Strohmann Games: Was kommt zur SPIEL 26? Alle Neuheiten im Überblick

Strohmann Games Neuheiten zur SPIEL 2026

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VORSCHAU · PRÄSENTATION VOM PRESSEEVENT · KEINE WERTUNG

Diese Spiele hat uns der Verlag bei einem Presseevent vorgestellt, selbst gespielt haben wir sie noch nicht. Deshalb gibt es hier keine Rezensionen und keine Wertungen, sondern einen Überblick, was euch erwartet.

Ein Eisenbahn-Eurogame, kooperative Kartenrätsel, eine Alienjagd und ein Tempel, den ihr über mehrere Ebenen zusammenpuzzelt: Bei Strohmann Games könnte die Auswahl rund um die SPIEL Essen 2026 kaum unterschiedlicher ausfallen. Und das sind nur die vier Titel, die beim Presseevent ausführlicher auf dem Tisch lagen.

Die Strohmann-Games-Neuheiten zur SPIEL 2026 auf einen Blick:

Mehr zur Messe: Alles Wichtige zur SPIEL Essen 2026 findest du in unserem Messe-Guide mit Terminen, Neuheiten und Tipps.

Dazu kommen neue Rätsel, ein Spiel über die Entwicklung von Sprache, eine große Erweiterung für Inferno und anspruchsvolle Kost mit Zwergen im Berg. Da ist einiges dabei, das neugierig macht. Wichtig ist allerdings, zwischen einer angekündigten Neuheit und einem sicher zur Messe verfügbaren Spiel zu unterscheiden. Nicht alles wird rechtzeitig in Essen sein, und bei einzelnen Titeln gab es zum Zeitpunkt der Vorstellung noch Fragezeichen.

Besonders spannend finde ich, wie unterschiedlich die Spiele ihre Herausforderungen aufbauen. Bei Railway Boom geht es um Gebote und eine funktionierende Punkte- und Ressourcenmaschine. Eternal Decks verlangt gemeinsames Planen unter eingeschränkter Kommunikation. In 1. Kontakt zählt, wie gut ihr Informationen nutzt oder euren Aufenthaltsort verborgen haltet. Und Tempel der Fünf verbindet räumliches Puzzeln mit dem Wettbewerb um Mehrheiten.

Das ist also keine Neuheitenliste, bei der sich ein Spiel wie das nächste anfühlt. Die entscheidende Frage ist vielmehr: Welche Art von Knobelei passt zu eurer Runde?

Das Wichtigste auf einen Blick

  • Railway Boom verbindet mehrere Versteigerungsphasen mit Engine Building über insgesamt vier Runden.
  • Eternal Decks fordert kooperative Kartenplanung, eingeschränkte Kommunikation und den Umgang mit Flüchen.
  • 1. Kontakt bietet verdeckte Alienjagd, Tempel der Fünf räumliches Puzzeln mit Priestermehrheiten.
  • Nicht alle angekündigten Neuheiten waren zum Presseevent sicher für die SPIEL 2026 eingeplant.

Railway Boom: Ein waschechtes Eurogame im Eisenbahngewand

Railway Boom kommt mit einer Besetzung daher, bei der man schon einmal aufmerksam wird. Das Design stammt von Hisashi Hayashi, den viele durch Bombusters kennen. Die redaktionelle Betreuung liegt bei Simone Luciani, die Illustrationen stammen von Ian O’Toole. Das ist schon ein kleines All-Star-Team.

Trotzdem ist die wichtigste Einordnung zunächst eine andere: Lasst euch vom Eisenbahnthema nicht abschrecken, wenn ihr mit 18xx-Spielen und ähnlichen Titeln wenig anfangen könnt. Railway Boom ist kein Spiel, das ihr allein wegen der Züge automatisch in diese Schublade stecken solltet. Hier steckt ein Eurogame mit Auktionen und Engine Building unter der Eisenbahnoberfläche.

Und ja, Auktionen nehmen einen großen Teil des Spiels ein. Das klingt für manche sofort hervorragend und für andere eher nach einem Grund, weiterzugehen. Ich würde es trotzdem nicht vorschnell aussortieren. Auch wenn Versteigerungsspiele normalerweise nicht eure erste Wahl sind, kann die Verbindung mit dem Aufbau der eigenen Möglichkeiten interessant sein. Hier wird nicht einfach nur geboten, damit anschließend irgendetwas gewonnen ist. Die ersteigerten Elemente sollen zusammenarbeiten.

Railway-Boom-Spielplan mit farbigen Hexfeldern, Figuren, Karten und angrenzender Auktionsauslage
Railway Boom verbindet die gemeinsame Karte mit einer umfangreichen Auslage für die verschiedenen Versteigerungen.

Vier Runden, mehrere Versteigerungen

Eine Partie läuft über vier Runden. Innerhalb jeder Runde gibt es mehrere Phasen, in denen unterschiedliche Dinge versteigert werden. Den Anfang machen Loks und Waggons. Danach geht es um Städte, in denen ihr Bahnhöfe errichten könnt. Von diesen Standorten aus fahren eure Züge beziehungsweise entwickelt ihr euer Netz weiter.

Damit ergeben sich bereits zwei miteinander verbundene Fragen: Welche Züge möchte ich haben, und wo sollen sie überhaupt zum Einsatz kommen? Nur auf einen Bereich zu schauen, reicht für das Verständnis des Spiels nicht aus. Die Fahrzeuge gehören ebenso zum Gesamtbild wie die Möglichkeiten auf der Karte.

Auch Technologiekarten spielen eine Rolle. Sie bringen unterschiedliche Arten von Vorteilen mit:

  • Einmalige Effekte, die euch unmittelbar helfen.
  • Dauerhafte Effekte, die eure weiteren Möglichkeiten verändern.
  • Effekte für das Spielende, die zusätzliche Punkte versprechen.

Diese Unterscheidung ist typisch für ein Eurogame, aber deshalb keineswegs unwichtig. Ein sofortiger Vorteil erfüllt einen anderen Zweck als eine Fähigkeit, die über den weiteren Verlauf nützlich bleibt. Und eine Karte für die Schlusswertung muss natürlich zu dem passen, was ihr tatsächlich aufbaut. Railway Boom verlangt damit nicht nur eine Einschätzung des aktuellen Angebots, sondern auch eine Vorstellung davon, wohin sich die eigene Partie entwickeln soll.

Wenn die Züge zur Punkte- und Ressourcenmaschine werden

Nach den entsprechenden Vorbereitungen kommt die Phase, in der die eigene Engine arbeitet. Ihr bewegt eure Loks samt Waggons. Dabei sind die zuvor aufgebauten Plättchen wichtig, die ihr auf euren Loks unterbringen könnt. Habt ihr diese sinnvoll zusammengestellt, lösen sie Punkte oder Ressourcen aus.

Genau an dieser Stelle wird klar, warum die Versteigerungen nicht isoliert betrachtet werden sollten. Ein ersteigertes Element ist nicht nur ein einzelner Besitz, sondern ein Baustein für das, was später beim Fahren passiert. Der Reiz liegt darin, aus den verschiedenen Teilen eine stimmige Kombination zu machen.

Engine Building bedeutet hier also nicht bloß, dass irgendwo mehr Material vor euch liegt als am Anfang. Es geht um die Wirkung dieses Materials. Welche Erträge entstehen? Wie passen die Plättchen zu euren Zügen? Und unterstützt der Aufbau das, wofür ihr am Ende Punkte bekommen möchtet? Diese Fragen geben den Auktionen ihren strategischen Zusammenhang.

Sogar die Schlusswertung wird zum Gegenstand von Geboten

In der letzten Phase jeder Runde bietet ihr auf Schlusswertungsziele. Je nachdem, wie viel ihr bietet beziehungsweise wie weit ihr dabei vorankommt, verändern sich die Punkte, die ihr für die unterschiedlichen Möglichkeiten erhalten könnt.

Das ist für mich einer der auffälligsten Punkte des Spiels. Ihr arbeitet nicht ausschließlich auf eine von Anfang an unveränderliche Wertung hin. Auch die spätere Bewertung eurer Leistungen wird Teil der Entscheidungen am Tisch. Aufbau und Wertung greifen dadurch ineinander: Was ihr entwickelt, sollte zu den Wertungen passen, und die Wertungen sollten euren Aufbau sinnvoll belohnen.

Nach vier Runden wird abgerechnet. Zusätzlich gibt es eine Schlusswertung für das größte gebaute Netz. Am Ende entscheidet die Gesamtpunktzahl.

Railway Boom ist damit vor allem für Runden interessant, die gern kombinieren, wirtschaftlich denken und ihre Möglichkeiten aufeinander abstimmen. Das Eisenbahnthema liefert den Rahmen. Im Mittelpunkt stehen aber die Eurogame-Entscheidungen: Was ist mir ein Angebot wert, was bringt meinen Aufbau weiter, und wie wird daraus ein erfolgreicher Punkteplan? Wer nur wegen der Züge an ein klassisches Eisenbahnspiel denkt, würde den eigentlichen Charakter verfehlen.

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Eternal Decks: Gemeinsam Karten legen, ohne alles besprechen zu dürfen

Von Geboten und Konkurrenz geht es direkt in die Zusammenarbeit. Eternal Decks ist ein kooperatives Kartenspiel für eine bis vier Personen. Als Spielzeit wurden ungefähr 30 bis 40 Minuten genannt, abhängig vom Szenario beziehungsweise vom gewählten Setting.

Es gibt verschiedene Settings und die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Wer das Spiel bereits gut beherrscht, kann die Herausforderung entsprechend erhöhen. Das ist wichtig, weil die Grundidee zwar schnell verständlich ist, die gemeinsame Aufgabe aber durchaus anspruchsvoll werden kann.

Der zentrale Kniff ist die eingeschränkte Kommunikation. Dafür liegen Kommunikationsscheiben bereit. Ihr spielt also miteinander, könnt aber nicht einfach jede Information und jeden gewünschten Zug frei am Tisch ausdiskutieren. Zusammenarbeit und begrenzte Verständigung sind hier bewusst miteinander verbunden.

Eigene Kartenstapel, gemeinsame Reihen

Jede Person beginnt mit einem eigenen Kartenstapel. Beim gezeigten grünen Spielbereich besteht dieser zu Beginn tatsächlich nur aus grünen Karten. Eure Karten spielt ihr in die gemeinsame Auslage in der Tischmitte. Dort müssen sie nach bestimmten Vorgaben angeordnet werden.

Eine Aufgabe verlangt beispielsweise aufsteigende Zahlenwerte. Gleichzeitig dürfen Karten derselben Farbe nicht direkt nebeneinanderliegen. Eine passende Zahl allein genügt dann nicht. Auch die Farbe muss stimmen.

Andere Wege stellen andere Anforderungen. Es gibt etwa eine absteigende Zahlenfolge oder eine vorgegebene Farbreihenfolge. Im gezeigten Beispiel beginnt eine solche Folge mit Blau, Grün und Gelb. Danach wäre eine violette oder rote Karte gefragt.

Eternal-Decks-Auslage mit drei Kartenreihen, farbigen Zahlenkarten und Regelkarten am linken Rand
Zahlenwerte und Farben müssen gemeinsam zu den Vorgaben der jeweiligen Reihe passen.

Das macht den Kern des Kartenpuzzles gut greifbar: Ihr sucht nicht einfach nach irgendeinem legalen Ablageplatz. Ihr versucht gemeinsam, mehrere Wege sinnvoll fortzuführen. Eine Karte kann auf den ersten Blick passen und trotzdem die weitere Entwicklung erschweren. Umgekehrt kann eine weniger spektakuläre Karte genau das Bindeglied sein, das eure Gruppe gerade braucht.

Durch die anfangs einfarbigen Stapel ist außerdem offensichtlich, weshalb ihr aufeinander angewiesen seid. Wenn benachbarte Karten verschiedene Farben haben müssen, kann eine Person nicht einfach eine ganze Reihe allein mit ihren Startkarten füllen. Die gemeinsame Auslage verlangt Beiträge aus unterschiedlichen Händen und später aus den hinzugewonnenen Decks.

Eternals bringen neue Karten und neue Probleme

Am Ende der Wege warten die Eternals. Wer den letzten Platz eines solchen Weges mit einer Karte füllt, schaltet ein weiteres Kartendeck frei und erhält dessen Karten für den eigenen Stapel. Welche Karten dieses Deck enthält, ist offene Information.

Das ist kein nebensächlicher Bonus. Die Gruppe verliert sofort, wenn eine Person keine Karte mehr spielen kann. Das kann auch daran liegen, dass ihr schlicht die Karten ausgehen. Neue Karten zu bekommen, gehört deshalb zur gemeinsamen Aufgabe. Ihr müsst euch nicht nur um die Reihen kümmern, sondern auch darum, dass alle weiter handlungsfähig bleiben.

Daraus entsteht eine interessante Abstimmungsfrage: Wer sollte einen Weg abschließen und dadurch das neue Deck bekommen? Der Abschluss ist zwar ein gemeinsamer Fortschritt, die Karten landen aber bei der Person, die das letzte Feld gefüllt hat. Die offene Information über den Inhalt hilft bei dieser Planung. Die eingeschränkte Kommunikation verhindert zugleich, dass daraus eine völlig freie gemeinsame Optimierungsrunde wird.

Natürlich bleibt es nicht bei der guten Nachricht. Ein erweckter Eternal bringt auch einen Fluch ins Spiel. Als Beispiel wurde eine Einschränkung genannt, durch die keine Vierer mehr gespielt werden dürfen. Die neuen Karten erweitern also eure Möglichkeiten, während der Fluch andere Möglichkeiten wieder abschneidet.

Diamanten helfen, die Flüche loszuwerden

Um die Eternals zu besänftigen, nutzt ihr Diamanten. Dafür müsst ihr wiederum bestimmte Zahlen, Farben oder andere geforderte Kartenkonstellationen ausspielen. Ist ein Eternal besänftigt, ist sein Fluch nicht mehr aktiv.

Damit arbeitet Eternal Decks mit einem sehr schönen Spannungsverhältnis. Ihr braucht zusätzliche Karten, um weiterspielen zu können. Dafür erweckt ihr Eternals. Deren Flüche machen das Kartenlegen schwieriger. Also müsst ihr euch parallel um die Voraussetzungen kümmern, mit denen sich diese Einschränkungen wieder beseitigen lassen.

Das gemeinsame Ziel des gezeigten ersten Szenarios ist, vier Sterne zu sammeln. Die Sterne liegen an unterschiedlichen Positionen beziehungsweise sind an verschiedene Voraussetzungen geknüpft. Einer davon wird beispielsweise freigeschaltet, wenn die ersten drei Eternals besänftigt wurden.

Dadurch ist auch das Gewinnen mehr als bloß das vollständige Auslegen eines Kartenstapels. Die Gruppe verfolgt konkrete Szenarioziele und muss ihre Karten so einsetzen, dass Fortschritt, Nachschub und der Umgang mit Flüchen zusammenpassen.

Für mich ist Eternal Decks deshalb besonders interessant für Menschen, die kooperative Kartenpuzzles mögen und gerade die Kommunikationsbeschränkung reizvoll finden. Der Anspruch entsteht nicht aus einer riesigen Landkarte oder einem umfangreichen Wirtschaftssystem, sondern aus dem Zusammenspiel weniger klarer Anforderungen. Eine Zahl, eine Farbe, ein drohender Kartenmangel und ein aktiver Fluch können gemeinsam schon eine ziemlich knifflige Situation ergeben.

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1. Kontakt: Ein Alien gegen das Agententeam

Wer schöne Erinnerungen an Scotland Yard hat und Lust auf eine modernere Variante des Katz-und-Maus-Prinzips verspürt, sollte 1. Kontakt genauer einordnen. Hier spielt eine Person ein Alien, während auf der anderen Seite ein Team aus Agenten versucht, es aufzuspüren und zu fangen.

Die Ausgangslage ist schnell erzählt: Das Alien ist in der Menschenwelt gestrandet und muss sich dort behaupten. Es verfolgt eine Mission, beispielsweise die Rückkehr zum eigenen Raumschiff. Die Agenten möchten genau das verhindern und seinen Aufenthaltsort herausfinden.

Die beiden Seiten haben also nicht dieselbe Aufgabe. Für das Alien reicht es nicht, einfach nur möglichst lange unsichtbar zu bleiben. Es muss sein Missionsziel erfüllen. Das Agententeam wiederum muss aus begrenzten Informationen eine erfolgreiche Suche machen.

Verdeckte Bewegung und sechs Missionen

Die Alien-Person sitzt hinter einem Sichtschirm. Dort bleibt ihre Position vor dem Agententeam verborgen. Auf dem gemeinsamen Spielplan arbeiten die Agenten daran, die möglichen Aufenthaltsorte immer weiter einzugrenzen.

Die Grundbox enthält sechs verschiedene Missionen, die in Umschlägen vorliegen. Für die gewählte Partie wird ein Umschlag geöffnet und die Mission vorgelesen. Die Vorgaben können auch festlegen, welche Agenten verwendet werden und welche Karten ins Spiel kommen.

Das ist ein wichtiger Unterschied zu einer bloßen Jagd auf immer derselben Grundlage. Die Mission beeinflusst den konkreten Rahmen der Partie. Wenn das Alien ein bestimmtes Ziel verfolgt und dazu eine bestimmte Zusammenstellung von Agenten und Ausrüstung gehört, müssen beide Seiten ihre Überlegungen daran ausrichten.

Aus den Umschlägen allein sollte man allerdings keine weiteren Annahmen über eine Kampagne oder dauerhaft verändertes Material ableiten. Entscheidend für den vorgestellten Spielablauf ist zunächst die Auswahl verschiedener Missionen mit passenden Vorgaben.

Agentenfähigkeiten, Ausrüstung und Gelände

Die Agenten verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten. Auch ihre Bewegung ist nicht für alle gleich. Je nach Geländeart können sie unterschiedlich schnell vorankommen. Das gilt grundsätzlich ebenfalls für das Alien.

Hinzu kommen Ausrüstungskarten. Die Suche hängt damit nicht nur davon ab, in welche Richtung eine Figur läuft. Sie wird auch von den eingesetzten Fähigkeiten, der vorhandenen Ausrüstung und den Bewegungsmöglichkeiten auf der Karte bestimmt.

Gerade das Gelände ist für die Einschätzung möglicher Wege interessant. Wenn Bewegung nicht überall gleich funktioniert, lässt sich eine vermutete Position nicht einfach nur mit einer gleichmäßigen Entfernung umkreisen. Das Team muss überlegen, welche Wege unter den gegebenen Bedingungen plausibel sind. Das Alien muss umgekehrt sein eigenes Vorankommen mit dem Risiko verbinden, entdeckt zu werden.

Ein Suchradius liefert Hinweise, aber noch keine genaue Position

Ein gezeigter Agent kann einen Bereich mit einem Radius von zwei Hexfeldern durchsuchen. Befindet sich das Alien in diesem Suchgebiet, muss die Alien-Person das bestätigen. Damit erhält das Team eine wichtige Information: Das Alien ist irgendwo innerhalb dieses Bereichs.

Hexfeldkarte von 1. Kontakt mit farbigen Suchrahmen, Agentenfiguren und runden Markern
Die markierten Suchbereiche helfen dem Agententeam, mögliche Aufenthaltsorte räumlich einzugrenzen.

Eine solche Bestätigung ist noch nicht dasselbe wie eine punktgenaue Entdeckung. Sie ist ein Hinweis, mit dem ihr weiterarbeiten müsst. Das Agententeam versucht anschließend, den möglichen Aufenthaltsort weiter zu verkleinern und die Suche entsprechend fortzuführen.

Hier liegt der eigentliche Reiz der Jagd: Informationen sammeln, mögliche Positionen prüfen und aus einzelnen Hinweisen ein genaueres Bild entwickeln. Ein Sucherfolg ist ein Zwischenschritt. Er muss mit Bewegung und weiteren Aktionen verbunden werden, damit daraus tatsächlich das Fangen des Aliens wird.

Für die Alien-Seite entsteht die Spannung aus der Verbindung von Geheimhaltung und Mission. Ein Weg kann dem Missionsziel näherkommen und gleichzeitig in einen gefährlichen Suchbereich führen. Die eigene Aufgabe lässt sich also nicht losgelöst vom Verhalten der Agenten betrachten.

Gespielt wird über eine vorgegebene Anzahl von Runden beziehungsweise Tagen. Am Ende gewinnt entweder das Alien oder das Agententeam entsprechend den Spiel- und Missionsbedingungen.

1. Kontakt ist damit der Titel für Runden, die gern unmittelbar gegeneinander spielen und Freude an Deduktion, verdeckter Bewegung und gemeinsamen Suchplänen haben. Anders als bei Eternal Decks arbeitet hier nicht der ganze Tisch auf denselben Erfolg hin. Das Agententeam kooperiert, aber auf der anderen Seite sitzt eine Person mit einem eigenen Plan. Genau diese ungleiche Ausgangslage macht das Katz-und-Maus-Spiel aus.

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Tempel der Fünf: Puzzeln mit Priester-Management

Bei Tempel der Fünf geht es wieder in eine ganz andere Richtung. Die kurze Beschreibung „Puzzlespiel mit Priester-Management“ trifft den besonderen Ansatz ziemlich gut. Ihr baut eine Pyramide über drei Ebenen, gestaltet sie mit farbigen Plättchen und setzt Priester ein, um bei Aufgabenkarten erfolgreich zu sein.

Das klingt zunächst nach einem gemütlichen Legespiel. Die auffällige Einschränkung folgt aber sofort: Ihr habt nur sechs Züge. Danach ist Schluss. Viel Zeit zum Ausprobieren und späteren Korrigieren bleibt also nicht.

Bis zu vier Personen können mitspielen. Der eigene Tempel ist dabei nur ein Teil der Aufgabe. Ebenso wichtig ist die Frage, wie ihr eure Priester bei den gemeinsamen Aufgaben unterbringt.

Plättchen draften und den Tempel aufbauen

Zu Beginn bekommt ihr drei Plättchen. Daraus wählt ihr eines aus und gebt die anderen im Drafting-Verfahren an die benachbarten Personen weiter. Aus dieser Auswahl entstehen schließlich die Plättchen, die euch für das Puzzeln zur Verfügung stehen.

Ihr legt sie in das Raster eures Tempels und versucht, sinnvolle Farbfelder zu bilden. Weil sich die Pyramide über mehrere Ebenen entwickelt, ist das nicht nur eine flache Legeaufgabe. Der räumliche Aufbau gehört ausdrücklich zum Knobeln dazu.

Drafting bedeutet hier außerdem, dass die Auswahl der Plättchen Teil der Entscheidung ist. Ihr bekommt nicht einfach ein festes Set und sucht anschließend die beste Anordnung. Schon vorher überlegt ihr, welches angebotene Teil für euren Aufbau am nützlichsten ist. Auswahl und Platzierung hängen damit direkt zusammen.

Die drei Ebenen sorgen dafür, dass ihr den Tempel als zusammenhängenden Aufbau betrachten müsst. Es geht nicht bloß um die Frage, ob ein Plättchen irgendwo hineinpasst. Die farbliche Gestaltung soll später auch den Einsatz eurer Priester unterstützen.

Farben nutzen, Priester einsetzen

Nach dem Puzzeln dürft ihr einen oder bis zu zwei Priester einsetzen. Die angelegten Farbbereiche spielen dabei eine Rolle. Im gezeigten Beispiel lässt sich Rot anhand des entsprechenden Bereichs fünfmal aktivieren.

Die Priester können anschließend bei passenden Aufgabenkarten eingesetzt werden. Damit verknüpft das Spiel euren persönlichen Tempel mit einer gemeinsamen Auslage. Ein schöner Farbbereich ist nicht nur eine hübsche Fläche, sondern soll euch bei den Aufgaben weiterbringen.

Diese Verbindung finde ich interessant, weil sie zwei unterschiedliche Denkaufgaben zusammenführt. Beim Puzzeln achtet ihr auf die Struktur eures Tempels. Beim Priester-Management geht es dagegen darum, wo eure Figuren einen sinnvollen Beitrag leisten und welche Aufgaben sich für euch lohnen.

Bei erfüllten Aufgaben entscheiden Mehrheiten

Wird eine Aufgabenkarte voll beziehungsweise erfüllt, kommt es darauf an, wer dort die meisten Priester stehen hat. Diese Person erhält die Karte. Die gezeigte Beispielkarte bringt am Spielende sechs Punkte.

Zwei Aufgabenkarten mit roten und violetten Priestern sowie roten und blauen Farbfeldern
Bei den Aufgabenkarten zählt nicht nur die Beteiligung, sondern die Mehrheit der eingesetzten Priester.

Damit ist Tempel der Fünf kein Puzzlespiel, bei dem alle ausschließlich mit dem eigenen Tableau beschäftigt sind. Die anderen Personen sind für eure Entscheidungen relevant. Wenn mehrere an derselben Aufgabe arbeiten, zählt am Ende nicht automatisch jeder Beitrag gleich viel. Die Mehrheit entscheidet über den Erhalt der Karte.

Ihr müsst also beides zusammenbringen: den Tempel möglichst sinnvoll aufbauen und die Priester bei den Aufgaben gut einsetzen. Eine passende Farbfläche eröffnet Möglichkeiten, aber erst der Einsatz der Figuren verbindet diese Möglichkeiten mit dem Wettbewerb um Punkte.

Die Begrenzung auf sechs Züge gibt dem Ganzen einen klaren Rahmen. Jede Auswahl, jede Platzierung und jeder Priestereinsatz ist ein spürbarer Teil der gesamten Partie. Das spricht für ein zügiges Spielgefühl, ohne dass die Aufgabe deshalb belanglos wäre. Die verschiedenen Ebenen und die Mehrheiten liefern genug Stoff zum Nachdenken.

Wer gern räumlich puzzelt, aber zusätzlich etwas Interaktion möchte, findet hier einen besonders passenden Ansatz. Der eigene Aufbau bleibt wichtig, doch die Punkte hängen nicht nur von einer stillen Optimierung vor euch ab. Ihr müsst auch einschätzen, bei welchen Aufgaben ihr euch mit euren Priestern durchsetzen könnt.

Weitere Strohmann-Games-Neuheiten: Von Sprachentwicklung bis Expertenkost

Neben diesen vier ausführlicher vorgestellten Spielen gab es eine Reihe weiterer Neuheiten. Sie lagen nicht aufgebaut vor, deshalb ist hier eine klare Grenze sinnvoll: Die folgenden Einordnungen beschreiben die angekündigten Ansätze und Änderungen, nicht vollständige Regelabläufe oder abschließende Bewertungen.

Secret Identity: Zweite Edition mit kompakterem Material

Secret Identity bekommt eine neue Edition. Inhaltlich bleiben die Begriffe und Karten im Wesentlichen gleich. Die auffälligen Änderungen betreffen vor allem Format und Handhabung.

Die neue Ausgabe ist kompakter. Außerdem werden die bisherigen Schlüssel durch Karten ersetzt, die stabiler sein sollen beziehungsweise nicht so leicht auseinanderfallen. Wer die erste Ausgabe bereits kennt, sollte die zweite daher eher als überarbeitete Ausgabe mit Materialänderungen einordnen und nicht als völlig neues Spiel mit einem anderen Kartenbestand.

Behind: Neue Rätsel in der Ausgabe Lila

Mit Behind – Lila kommt ein Nachfolger zum bereits bekannten Behind. Enthalten sind drei neue Rätsel. Für Menschen, die an diesem Puzzlekonzept Freude hatten, ist das vor allem Nachschub mit neuen Aufgaben.

Mehr sollte man aus der kurzen Vorstellung nicht ableiten. Der wesentliche Punkt ist hier tatsächlich die Fortsetzung des Rätselangebots. Wer bei den großen Eurogames eher abwinkt, kann im selben Verlagsprogramm also trotzdem fündig werden.

Gibberers: Gemeinsam Sprache entwickeln

Gibberers fällt durch eine ungewöhnliche Grundidee auf: In diesem Spiel entwickelt ihr Sprache. Hervorgehoben wurde besonders die Erfahrung, die dabei am Tisch entsteht.

Das ist ein Ansatz, der sich deutlich von Zügen, Kartenreihen oder Tempelplättchen unterscheidet. Im Mittelpunkt der kurzen Einordnung steht weniger ein bestimmter Optimierungsmechanismus als das gemeinsame Erleben dieses Sprachentwicklungsprozesses. Gerade deshalb macht der Titel neugierig, auch wenn für eine genaue Vorstellung der Abläufe noch eine ausführlichere Erklärung nötig wäre.

Inferno 1348: Die große Erweiterung

Inferno 1348 ist die angekündigte große Erweiterung für Inferno. Das Grundspiel gehört zu den besonders geschätzten Titeln im Programm, entsprechend groß ist die Vorfreude auf den zusätzlichen Inhalt.

Für die Einordnung ist wichtig, dass hier eine Erweiterung und kein neues, unabhängig beschriebenes Grundspiel vorgestellt wurde. Welche einzelnen Mechanismen sie ergänzt, wurde beim kurzen Überblick nicht ausgeführt. Für Inferno-Fans ist sie trotzdem ein klarer Name auf der Neuheitenliste.

Covenant: Zwerge holen sich ihren Berg zurück

Covenant ist ein Expertenspiel von Devir. Thematisch ziehen Zwerge in einen Berg, um ihn von den Monstern zurückzuerobern, die sich dort breitgemacht haben. Die Stimmung erinnert ein wenig an Zwerge in Moria. Das ist eine atmosphärische Einordnung, keine Aussage über eine Herr-der-Ringe-Lizenz.

Mechanisch wurde Covenant als deutlich vernetztes Spiel beschrieben. Es gibt verschiedene Effekte und mehrere Leisten, auf denen ihr vorankommt. Das klingt nach einem Titel, bei dem Entscheidungen nicht allein für sich stehen, sondern in andere Bereiche hineinwirken. Wer anspruchsvolle Eurogames sucht, dürfte hier besonders aufmerksam werden.

Wahrsager: Engine Building mit Karten

Wahrsager heißt im Original Soothsayers. Für die deutsche Ausgabe wurden der Titel und das Cover angepasst. Spielerisch handelt es sich um ein Engine-Building-Kartenspiel.

Aus den bisherigen Spielgruppen wurde eine sehr positive Aufnahme berichtet. Das ist ein erfreulicher erster Hinweis, aber noch kein Ersatz für eine ausführliche Bewertung. Die wichtigste Orientierung liefert zunächst der Spieltyp: Wer gern Kartenfähigkeiten miteinander verzahnt und daraus einen funktionierenden Aufbau entwickelt, findet hier einen weiteren Kandidaten abseits des großen Railway-Boom-Spielplans.

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Was wird rechtzeitig zur SPIEL Essen 2026 verfügbar?

Bei Messeankündigungen ist die Verfügbarkeit mindestens so wichtig wie die Spielidee. Die folgenden Angaben geben den Stand zum Zeitpunkt des Presseevents wieder. Sie sind keine Garantie dafür, was später tatsächlich am Messestand liegt.

  • Fantastische Reiche: Griechische Legenden soll erst nach der SPIEL erscheinen.
  • Auch die deutsche Ausgabe von FlipToons ist für die Zeit nach Essen vorgesehen.
  • Bei Eternal Decks war noch nicht sicher, ob die rechtzeitige Verfügbarkeit zur Messe klappt.
  • A Message From the Stars war bereits erschienen, wurde wegen festgestellter Qualitätsprobleme aber vorübergehend aus der Auslieferung genommen.
  • Die übrigen vorgestellten Neuheiten sollten nach damaliger Einschätzung zur Messe verfügbar sein.

Bei A Message From the Stars werden die Qualitätsprobleme behoben. Dafür wurde mit einigen weiteren Monaten gerechnet. Welche konkreten Mängel betroffen waren, wurde nicht ausgeführt. Deshalb wäre es falsch, daraus bestimmte Material- oder Produktionsprobleme abzuleiten.

Für eure Messeplanung ist die praktische Konsequenz einfach: Ein angekündigter Titel gehört nicht automatisch auf die Liste der Spiele, die ihr sicher in Essen mitnehmen könnt. Gerade Eternal Decks und die ausdrücklich später erscheinenden Spiele solltet ihr mit diesem Vorbehalt einordnen. Allgemeine Informationen zur Veranstaltung findet ihr auf der offiziellen Website der SPIEL Essen; die konkrete Spieleverfügbarkeit bleibt eine gesonderte Frage.

Welche Neuheit passt zu eurer Spielrunde?

Das Schöne an diesem Programm ist, dass ihr nicht nur nach Thema auswählen müsst. Die Spiele unterscheiden sich vor allem darin, welche Entscheidungen euch Spaß machen sollen.

  • Railway Boom passt zu euch, wenn ihr Auktionen mit einem vernetzten Eurogame-Aufbau verbinden möchtet.
  • Eternal Decks ist interessant, wenn ihr gemeinsam Kartenpuzzles lösen und mit begrenzter Kommunikation umgehen wollt.
  • 1. Kontakt bietet das direkte Duell zwischen einem versteckten Alien und einem suchenden Agententeam.
  • Tempel der Fünf verbindet räumliches Legen mit Priester-Management und Mehrheiten auf Aufgabenkarten.
  • Covenant richtet den Blick auf anspruchsvolle, miteinander verknüpfte Entscheidungen im Expertenbereich.
  • Wahrsager bringt Engine Building in ein Kartenformat, während Behind und Gibberers ganz andere Schwerpunkte setzen.

Ich würde Railway Boom jedenfalls nicht allein wegen des Eisenbahnthemas aussortieren. Ebenso sollte man Eternal Decks nicht für ein simples Kartenablegespiel halten, nur weil seine Grundidee schnell erklärt ist. Und bei Tempel der Fünf sind sechs Züge zwar wenig, aber die Verbindung aus Ebenenbau und Mehrheiten macht diese Züge interessant.

Unterm Strich zeigt Strohmann Games rund um die SPIEL 26 ein angenehm vielfältiges Programm. Es gibt nicht den einen offensichtlichen Titel für alle, sondern mehrere sehr unterschiedliche Gründe, neugierig zu werden. Genau das gefällt mir: anspruchsvolles Aufbauen, gemeinsames Knobeln, verdeckte Jagd und räumliches Puzzeln, alles mit einem eigenen Ansatz.

Für mich ist deshalb weniger die Frage, welches Spiel auf dem Papier am größten wirkt. Entscheidend ist, welche Herausforderung bei euch regelmäßig auf den Tisch kommen würde. Ein gut passendes Kartenpuzzle kann für eure Runde genauso reizvoll sein wie das umfangreiche Eisenbahn-Eurogame. Und bei dieser Auswahl stehen die Chancen gut, dass mehr als nur ein Titel auf der persönlichen Merkliste landet.

Häufige Fragen

Welche Neuheiten bringt Strohmann Games zur SPIEL 2026?

Ausführlich vorgestellt wurden Railway Boom, Eternal Decks, 1. Kontakt und Tempel der Fünf. Außerdem gibt es Secret Identity (2. Edition), Behind – Lila, Gibberers, Inferno 1348, Covenant und Wahrsager.

Welche Strohmann-Spiele erscheinen erst nach der SPIEL?

Fantastische Reiche: Griechische Legenden und die deutsche Ausgabe von FlipToons sollen erst nach der Messe erscheinen. Bei Eternal Decks war zum Zeitpunkt des Presseevents noch nicht sicher, ob es rechtzeitig verfügbar ist.

Wer hat Railway Boom entwickelt?

Railway Boom stammt von Hisashi Hayashi, die Redaktion lag bei Simone Luciani und die Illustrationen bei Ian O’Toole.

Gibt es schon Rezensionen zu diesen Spielen?

Noch nicht. Die Spiele wurden uns beim Presseevent vorgestellt, gespielt haben wir sie noch nicht. Deshalb gibt es hier keine Wertungen.

Comments

Ein Kommentar zu „Strohmann Games: Was kommt zur SPIEL 26? Alle Neuheiten im Überblick“

  1. […] Mehr dazu: Alle Strohmann-Neuheiten zur SPIEL 2026 im Überblick. […]

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