Lohnt sich Kryptothera wirklich? Meine ehrliche Meinung nach mehreren Partien

Kryptothera Brettspiel von NoctiLux Games

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WERBUNG · BEZAHLTE ZUSAMMENARBEIT MIT NOCTILUX GAMES · OHNE WERTUNG

Kryptothera wurde uns von NoctiLux Games kostenlos zur Verfügung gestellt, Video und Beitrag entstanden im Rahmen einer bezahlten Zusammenarbeit mit dem Verlag. Auf unsere Einschätzung des Spiels hat das keinen Einfluss.

Noch einen Kryptiden fangen oder lieber die Beute nach Hause bringen? Genau diese Frage macht Kryptothera für mich interessant. Wir ziehen mit unserem Charakter los, suchen ungewöhnliche Kreaturen, stellen eine Crew zusammen und verbessern unsere Ausrüstung. Aber ein erfolgreicher Fang bedeutet noch lange nicht, dass wir die Punkte dafür auch sicher haben.

Solange unsere Kryptiden unterwegs in den Käfigen sitzen, kann einiges schiefgehen. Das Geld wird knapp, die Lebenspunkte sinken oder eine Ereigniskarte macht uns einen dicken Strich durch die Rechnung. Aus einer eigentlich erfolgreichen Expedition kann dadurch ziemlich schnell ein Ausflug werden, von dem wenig übrig bleibt.

Wir haben Kryptothera inzwischen mehrfach gespielt. Mein Eindruck ist gemischt: Das Abenteuergefühl und die Entscheidung zwischen Weitermachen und Umkehren gefallen mir gut. Bei den Kryptiden, den Charakterfähigkeiten und vor allem den Ereigniskarten hat es für uns dagegen nicht überall geklickt. Ob sich das Spiel für euch lohnt, hängt deshalb stark davon ab, wie viel Zufall und wie harte Rückschläge ihr am Tisch mögt.

Kurzüberblick

  • Die Entscheidung zwischen weiterer Jagd und sicherer Heimkehr ist für mich Kryptotheras größte Stärke.
  • Gesicherte Kryptiden bringen Punkte, während Beute in den Käfigen weiterhin verloren gehen kann.
  • Kryptiden und Charakterfähigkeiten sorgten in unseren Partien für weniger spielerische Unterschiede als erhofft.
  • Die Ereigniskarten können erhebliche Rückschläge verursachen und verlangen eine hohe Toleranz gegenüber Zufall.

Inhaltsverzeichnis

Im englischen Original heißt das Spiel Kryptothera: The Cryptid Pursuit. Finanziert wurde es über eine Kickstarter-Kampagne, und optisch setzt NoctiLux Games auf eine Grafik im Art-déco-Stil, die den Kryptiden und Schauplätzen einen eigenen Look gibt.

Worum geht es in Kryptothera?

In Kryptothera übernimmt jeder einen eigenen Charakter und startet vom persönlichen Hauptquartier aus auf Expedition. Wir reisen über die Karte, suchen Kryptiden und versuchen, sie einzufangen. Anschließend müssen wir die gefangenen Wesen sicher zurückbringen. Erst im Hauptquartier werden sie dauerhaft im Depot gesichert, bringen Punkte und verbessern unser Einkommen.

Der Begriff Kryptid bezeichnet Wesen, deren Existenz behauptet, aber nicht wissenschaftlich belegt ist. Für ein Abenteuerspiel ist das natürlich eine schöne Grundlage: Statt ganz gewöhnlicher Tiere jagen wir merkwürdige Kreaturen, deren Namen und Illustrationen schon Lust auf eine Expedition machen.

Der grundlegende Ablauf ist dabei sehr greifbar. Wir haben konkrete Ziele, wissen, wo wir suchen müssen, und überlegen, wie wir dorthin gelangen. Unterwegs versuchen wir, unsere Chancen durch Ausrüstung und Crew zu verbessern. Gleichzeitig müssen wir genug Reserven behalten, damit der Rückweg nicht zum Problem wird.

Das Hauptquartier ist also viel mehr als ein Startfeld. Es ist der Ort, an dem unsere bisherigen Erfolge tatsächlich sicher werden. Diese Trennung zwischen „gefangen“ und „gesichert“ ist wichtig, um das Spielgefühl zu verstehen. Ein voller Käfig ist erfreulich, aber eben noch kein abgeschlossener Erfolg.

Und genau daraus entsteht die zentrale Spannung: Je mehr wir bereits eingesammelt haben, desto verlockender kann der nächste Fang sein. Gleichzeitig wächst aber auch das, was wir verlieren könnten. Kryptothera verbindet seine Monsterjagd deshalb mit einer laufenden Risikoentscheidung.

Charaktere, Attribute und persönliche Fähigkeiten

Unsere Charaktere besitzen fünf Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Auf dem persönlichen Tableau sind diese Werte farbig dargestellt. Sie bilden die Grundlage für Fangversuche und andere Proben, die uns während der Expedition begegnen.

Zusätzlich hat jeder Charakter eine eigene Sonderfähigkeit. Die Idee gefällt mir grundsätzlich sehr gut. Wenn alle dieselbe Art von Abenteuer erleben, können solche Fähigkeiten dafür sorgen, dass sich die Figuren trotzdem unterschiedlich anfühlen. Im besten Fall beeinflussen sie, welche Gelegenheiten wir nutzen und wie wir unsere Expedition angehen.

Spielertableau mit Charakterillustration, farbigen Attributen und Bereichen für Karten

Die Attribute stehen allerdings nicht völlig für sich allein. Gegenstände und Crewmitglieder können zusätzliche Boni liefern. Dadurch lässt sich unser Charakter während der Partie verbessern. Wir bleiben also nicht einfach bei den Ausgangswerten, sondern versuchen, unsere Möglichkeiten an die bevorstehenden Herausforderungen anzupassen.

Für die Jagd ist das hilfreich, weil wir die notwendigen Proben unserer normalen Kryptiden bereits kennen. Wenn eine Karte bestimmte Attribute verlangt, können wir zumindest einschätzen, wie gut unser Charakter dafür aufgestellt ist. Die Würfel bleiben wichtig, aber wir gehen nicht ohne Informationen auf die Suche.

Bei den Sonderfähigkeiten ist die Sache weniger zuverlässig. Einige hängen von bestimmten Ereignissen ab. Damit wird ihre Nutzbarkeit nicht nur durch unsere Entscheidungen bestimmt, sondern auch durch die Karten, die uns begegnen. Wie deutlich sich das in unseren Partien bemerkbar gemacht hat, gehört für mich zu den wichtigen Kritikpunkten.

Kryptiden finden und fangen: So funktioniert die Jagd

Zu Beginn haben wir mehrere Kryptidenkarten auf der Hand. Diese Karten verraten uns, welche Kreaturen wir suchen, an welchen Orten sie vorkommen und welche Attributsproben wir bestehen müssen. Eine kleine Kartendarstellung hilft zusätzlich dabei, den jeweiligen Fundort auf dem großen Spielplan einzuordnen.

Wir entscheiden uns also für ein Ziel und bewegen unseren Charakter zum passenden Ort. Dort können wir den Fangversuch durchführen. Die erforderlichen Proben werden auf der Karte von oben nach unten abgearbeitet. Je gefährlicher die Kreatur ist, desto schwieriger sind in der Regel auch ihre Anforderungen.

Die Rechnung hinter einer Probe ist unkompliziert: Attributswert plus passende Boni durch Gegenstände oder Crew plus Würfelwurf müssen mindestens den angegebenen Zielwert erreichen. Steht auf einer Karte beispielsweise eine blaue Drei und unser entsprechender Grundwert beträgt eins, brauchen wir ohne weitere Boni mindestens eine Zwei beim Würfeln.

Nahaufnahme der Kryptidenkarte Tallilajjuut mit blauem Probensymbol und Zahlen am Kartenrand
Die Karten zeigen, welche Probe für den Fang nötig ist.

Das sorgt dafür, dass die Jagd zwar vom Würfel abhängt, aber vorbereitet werden kann. Ein zusätzlicher Attributspunkt verändert die Ausgangslage. Ein passender Gegenstand oder ein hilfreiches Crewmitglied kann deshalb genau das sein, was wir für unsere nächsten Ziele brauchen.

Gelingt der Fang, kommt der Kryptid in den entsprechenden Käfig auf unserem Spielertableau. Die Karte gibt vor, wo er untergebracht wird. Damit ist er zunächst transportiert, aber noch nicht dauerhaft gesichert. Erst die Rückkehr ins eigene Hauptquartier bringt ihn ins Depot.

Diese Unterscheidung sollte man nicht unterschätzen. Es ist leicht, einen gelungenen Fang gedanklich schon als Punktegewinn abzuhaken. Kryptothera verlangt aber noch den zweiten Teil der Aufgabe: Wir müssen die Beute heimbringen. Die Rückreise gehört zur Jagd dazu und ist nicht bloß ein lästiger Weg nach einem bereits erledigten Auftrag.

Legendäre Kryptiden sind gemeinsame Jagdziele

Legendäre Kryptiden funktionieren etwas anders. Sie sind an einer Krone erkennbar und können über den Ereignisstapel ins Spiel kommen. Sobald das passiert, werden sie an ihrem angegebenen Ort auf dem Spielplan ausgelegt. Ab diesem Moment können alle die Jagd auf diese Kreatur aufnehmen.

Damit entsteht ein öffentliches Ziel, das nicht nur in der eigenen Kartenhand steckt. Ein legendärer Kryptid kann die bisherige Planung verändern, weil plötzlich eine neue Gelegenheit auf der Karte liegt. Ob wir unsere Route dafür anpassen wollen, müssen wir mit Blick auf Entfernung, Reserven und bisherige Beute entscheiden.

Das Aufdecken eines legendären Kryptiden hat außerdem Auswirkungen auf die gemeinsame Bewegungsleiste. Sie steigt dadurch an. Die legendären Wesen sind also nicht nur zusätzliche Jagdziele, sondern treiben auch die Bewegungsmöglichkeiten der Partie voran.

Gegenstände und Crew: Verbesserungen mit unterschiedlichem Risiko

Unterwegs können wir Gegenstände und Crewmitglieder kaufen. Ihre Preise stehen als blaue Zahlen auf den Karten. Sie verbessern beispielsweise Attribute, Bewegung oder andere Möglichkeiten unseres Charakters. Auf dem Tableau haben wir Platz für drei Crewmitglieder und drei Gegenstände.

Das Zusammenstellen dieser Unterstützung gehört für mich zum schönen Teil des Abenteuers. Wir ziehen nicht einfach mit unveränderten Werten über die Karte, sondern bauen uns eine kleine Expeditionsausstattung auf. Die Karten geben uns Möglichkeiten, auf die Anforderungen unserer Jagdziele zu reagieren.

Der entscheidende Unterschied zwischen Crew und Gegenständen zeigt sich allerdings beim erzwungenen Rückzug. Gegenstände behalten wir, unsere komplette Crew verlieren wir. Dieser Unterschied macht die beiden Kartenarten trotz ihrer möglichen Boni nicht gleichwertig.

Ein Gegenstand bleibt auch nach einer gescheiterten Expedition Teil unserer Ausstattung. Eine Crew kann dagegen zusammen mit der ungesicherten Beute verschwinden. Wer seine Figur durch mehrere Crewmitglieder verbessert hat, setzt beim Weiterziehen daher nicht nur die gefangenen Kryptiden aufs Spiel.

Für mich ist das eine sinnvolle Verbindung zwischen Aufbau und Risiko. Die Crew hilft uns bei der Jagd, macht einen Rückschlag aber gleichzeitig schmerzhafter. Damit wird die Frage nach dem richtigen Zeitpunkt zur Heimkehr noch etwas interessanter. Wir wägen nicht nur den nächsten möglichen Fang gegen die vorhandene Beute ab, sondern auch gegen unsere bereits aufgebaute Unterstützung.

Weiterziehen oder umkehren? Die beste Entscheidung des Spiels

Zu Beginn jedes Zuges kostet eine laufende Expedition eine Ether-Münze. Können wir diese Münze nicht bezahlen, müssen wir sofort zurückziehen. Dasselbe passiert, wenn unsere Lebenspunkte auf null fallen. In beiden Fällen geht es direkt zurück ins Hauptquartier.

Dieser Rückzug ist kein bequemer Heimtransport mit allem, was wir eingesammelt haben. Alle Kryptiden, die noch in unseren Käfigen sitzen, gehen verloren. Auch die Crew ist weg. Nur die Gegenstände dürfen wir behalten.

Hier entsteht das Push-your-Luck-Gefühl von Kryptothera. Vielleicht könnten wir noch eine weitere Kreatur fangen. Vielleicht wäre der Umweg überschaubar. Vielleicht reichen Geld und Gesundheit noch. Aber irgendwann müssen wir entscheiden, ob uns diese zusätzliche Chance das Risiko wirklich wert ist.

Mir gefällt daran besonders, dass die Rückkehr einen klaren positiven Zweck hat. Wir gehen nicht bloß nach Hause, um etwas Negatives zu vermeiden. Wir sichern unsere Kryptiden, heilen unseren Charakter und machen angesammeltes Einkommen verfügbar. Die Heimkehr fühlt sich dadurch wie ein wichtiger Teil der Expedition an.

Die Entscheidung ist auch thematisch gut eingebunden. Eine Expedition kostet Ressourcen, und wir können nicht unbegrenzt draußen bleiben. Gleichzeitig möchten wir möglichst viel aus unserer Reise herausholen. Wer nur an den nächsten Fang denkt und die Rückreise ausblendet, kann seine bisherigen Erfolge gefährden.

Für mich ist genau dieses Abwägen einer der stärksten Punkte von Kryptothera. Es bringt Spannung in einen ansonsten recht klaren Ablauf. Ich weiß, welches Wesen ich suche, ich kenne die nötigen Proben, und trotzdem bleibt die Frage offen, wie lange ich draußen bleiben möchte.

Allerdings muss man zwei Dinge auseinanderhalten: das Risiko, das ich bewusst eingehe, und den Rückschlag, den mir eine zufällige Ereigniskarte beschert. Beide gehören zur Partie. Sie haben sich für uns aber nicht immer gleich befriedigend angefühlt.

Der Zugablauf: Ereignis, Bewegung, Einkauf und Einkommen

Nachdem wir zu Beginn unseres Zuges die Ether-Münze bezahlt haben, ziehen wir eine Ereigniskarte und führen ihren Effekt aus. Erst danach nutzen wir unsere Bewegung. Das Ereignis kommt also zu einem Zeitpunkt, an dem es die gerade geplante Expedition unmittelbar beeinflussen kann.

Manche Ereigniskarten verlangen eine Probe. Bestehen wir sie, erhalten wir die entsprechende Belohnung; scheitern wir, trifft uns eine Strafe. Andere Karten enthalten einen Teil, der alle betrifft, und einen weiteren Effekt nur für die Person, die das Ereignis aufgedeckt hat.

Die Ereignisse sollen Überraschungen schaffen und die Jagd unberechenbar machen. Das passt für mich erst einmal gut zum Thema. Eine Expedition nach unbekannten Kreaturen muss nicht so reibungslos verlaufen wie eine vorher ausgerechnete Fahrt von einem Ort zum nächsten.

Nach dem Ereignis stehen uns Bewegungspunkte entsprechend der gemeinsamen Bewegungsleiste zur Verfügung. Zu Beginn sind es vier, später kann der Wert bis auf acht steigen. Er erhöht sich, wenn legendäre Kryptiden aus dem Stapel aufgedeckt werden.

Während der Bewegung dürfen wir an einem Ort anhalten und dort einen Kryptiden fangen. Dafür unterbrechen wir unsere Bewegung. Der Fangversuch ist also in die Reise eingebaut und nicht völlig von ihr getrennt.

Nach der Bewegung können wir einkaufen. Anschließend bekommen wir das Einkommen für die aktuelle Runde und ergänzen unsere Hand wieder auf vier Kryptidenkarten. Das Einkommen wächst im Verlauf der Partie. Wichtig ist aber, wo diese Münzen zunächst landen.

Einkommensbereich und Geldbeutel sind nicht dasselbe

Das erhaltene Einkommen kommt erst einmal in den Einkommensbereich des Tableaus. Es steht damit noch nicht zum Ausgeben bereit. Erst wenn wir unsere Bewegung im eigenen Hauptquartier beenden, wird das angesammelte Geld in den Geldbeutel verschoben.

Spielertableau mit Münzen im Einkommensbereich und im Geldbeutel
Einkommen wird erst bei der Heimkehr zu verfügbarem Geld.

Das ist eine wichtige Regel, weil sie verhindert, dass die Expedition einfach durch das laufende Einkommen automatisch weiterfinanziert wird. Ich kann wissen, dass Geld angesammelt ist, und trotzdem zu wenig verfügbare Münzen für den nächsten Expeditionszug haben.

Die Heimkehr verbindet dadurch mehrere Vorteile: Kryptiden sichern, heilen und Einkommen nutzbar machen. Diese Funktionen greifen schön ineinander. Der Besuch im Hauptquartier ist keine isolierte Verwaltungsaktion, sondern der Abschluss eines erfolgreichen Ausflugs und die Vorbereitung auf den nächsten.

Wer den Ablauf im Kopf behalten möchte, kann ihn vereinfacht so ordnen:

  1. Die Ether-Münze für die Expedition bezahlen.
  2. Eine Ereigniskarte ziehen und ihren Effekt abhandeln.
  3. Bewegen und unterwegs passende Fangversuche durchführen.
  4. Nach der Bewegung einkaufen.
  5. Einkommen erhalten und auf vier Kryptidenkarten nachziehen.
  6. Bei entsprechender Heimkehr Beute sichern, heilen und angesammeltes Einkommen verfügbar machen.

Ab Runde sieben kommen verpflichtende Kämpfe hinzu

Kryptothera läuft über zehn Runden. Ab Runde sieben wird der Kampf zwischen den Charakteren aktiviert. Für die letzten vier Runden kommt damit eine zusätzliche Ebene ins Spiel, die ich grundsätzlich interessant finde.

Diese Kämpfe sind nicht freiwillig. Betreten wir einen Ort, an dem bereits ein anderer Charakter steht, wird ein Kampf ausgelöst. Auch wenn wir unseren Zug gemeinsam mit jemand anderem am selben Ort beginnen, müssen wir kämpfen.

Ab diesem Zeitpunkt reicht es deshalb nicht mehr, nur die eigenen Fangziele und den Rückweg zu betrachten. Wir müssen zusätzlich die Positionen und Wege der anderen im Blick behalten. Ein Ort kann für unsere Expedition sinnvoll sein, gleichzeitig aber eine Begegnung bedeuten, die wir lieber vermeiden würden.

Mir gefällt die Idee, den späteren Spielverlauf dadurch zu verändern. Die Jagd bleibt das Grundgerüst, aber die Karte bekommt eine weitere Bedeutung. Wir bewegen uns nicht mehr nur zwischen Fundorten und Hauptquartier, sondern müssen auch aufeinander achten.

Ich würde daraus allerdings nicht ableiten, dass die Kämpfe sämtliche anderen Eindrücke überlagern. Sie bringen Abwechslung und eine neue Entscheidungsebene. Die grundlegenden Stärken und Schwächen der Expeditionen bleiben trotzdem bestehen.

Spielende und Punktewertung

Nach zehn Runden endet die Partie. Punkte gibt es für die gesicherten Kryptiden, für die geheime Mission, die wir am Anfang erhalten haben, für Hinweismarker aus verlorenen Kämpfen und für verbleibende Münzen. Je drei Münzen zählen einen Punkt.

Damit wird bei der Wertung noch einmal deutlich, warum das Sichern der Beute so wichtig ist. Die bloße Jagd reicht nicht aus. Entscheidend ist, was wir tatsächlich nach Hause gebracht haben. Unsere Expeditionen müssen also nicht nur erfolgreich beginnen, sondern auch erfolgreich abgeschlossen werden.

Was mir an Kryptothera gefallen hat

Das Grundkonzept mag ich. Mit einem konkreten Ziel aufbrechen, die eigene Ausstattung verbessern, eine ungewöhnliche Kreatur einfangen und dann überlegen, ob noch mehr drin ist: Das ergibt ein schönes Abenteuergefühl. Die einzelnen Mechanismen unterstützen diese Vorstellung an mehreren Stellen.

Besonders gut funktioniert für mich die Verbindung aus Fang und Rücktransport. Kryptothera macht aus einem gelungenen Würfelwurf nicht sofort einen endgültigen Erfolg. Die Kreatur im Käfig bleibt Teil einer offenen Expedition, und wir müssen weiterhin auf unsere Ressourcen achten.

Dadurch entstehen Entscheidungen, die sich nicht nur nach Verwaltung anfühlen. Noch ein Fangversuch kann verlockend sein, aber die sichere Heimkehr hat ebenfalls einen klaren Wert. Diese Spannung trägt das Spiel für mich stärker als die reine Abfolge der Attributsproben.

Auch der Aufbau von Crew und Gegenständen gefällt mir als Teil dieser Reise. Wir verbessern unseren Charakter und bereiten uns auf weitere Herausforderungen vor. Dass die Crew bei einem Rückzug verloren geht, bindet diesen Aufbau zusätzlich an die Risikoentscheidung.

Die späteren Kämpfe bringen schließlich eine Veränderung in die Partie. Ich finde es schön, wenn ein Spiel im letzten Abschnitt noch einmal einen zusätzlichen Blick auf die Situation verlangt. Ab Runde sieben werden die Wege der anderen wichtiger, statt dass wir ausschließlich unsere eigene Expedition verfolgen.

Deshalb kann ich mir Kryptothera durchaus für Familien vorstellen, die regelmäßig spielen und ein außergewöhnliches Abenteuerspiel suchen. Voraussetzung ist allerdings, dass eine große Portion Glück nicht nur akzeptiert, sondern als Teil des Erlebnisses verstanden wird.

Die Kryptiden sehen unterschiedlich aus, spielen sich aber zu ähnlich

Mein erster größerer Kritikpunkt betrifft ausgerechnet die Stars des Spiels: die Kryptiden. Optisch begegnen uns viele unterschiedliche Kreaturen. Die Karten vermitteln Vielfalt, und das Thema weckt die Erwartung, dass auch die Jagd auf die einzelnen Wesen verschiedene Erlebnisse erzeugt.

Vier unterschiedliche Kryptidenkarten liegen nebeneinander auf einer grünen Spielmatte
Die Kreaturen unterscheiden sich optisch deutlich, ihre Fangversuche folgen aber meist demselben Grundmuster.

Spielerisch läuft der Fang jedoch überwiegend darauf hinaus, die geforderten Attributsproben zu bestehen. Natürlich ändern sich Fundort, Anforderungen und Schwierigkeit. Mir fehlt trotzdem stärker das Gefühl, dass die Jagd auf den einen Kryptiden etwas grundsätzlich anderes ist als die Jagd auf den nächsten.

Das ist nicht dasselbe wie die Behauptung, alle Karten seien identisch. Unterschiedliche Zielwerte machen für unsere Chancen durchaus etwas aus. Aber eine andere Zahlenkombination erzeugt für mich noch nicht automatisch eine andere Art von Begegnung.

Gerade weil die Kreaturen thematisch so wichtig sind, hätte ich mir hier mehr gewünscht. Eine mögliche Richtung wären Boni nach dem Fang gewesen oder dauerhafte Fähigkeiten bei besonders großen Wesen. Das sind ausdrücklich Wünsche und keine vorhandenen Regeln von Kryptothera.

Mir geht es dabei um mehr spielerische Persönlichkeit. Wenn ich schon merkwürdige Wesen einfange, wäre es schön, wenn diese Besonderheit auch nach dem Blick auf die Illustration stärker spürbar bleibt. So kommt die Vielfalt für mich mehr über das Aussehen als über unterschiedliche Jagderfahrungen.

Charakterfähigkeiten: Eine schöne Idee, die bei uns selten zum Einsatz kam

Ähnlich ging es mir mit den persönlichen Fähigkeiten. Eigene Sonderregeln versprechen unterschiedliche Charaktere und damit Abwechslung zwischen den Partien. Diese Grundidee finde ich weiterhin gut. In unseren Spielen konnten wir sie aber nur selten tatsächlich nutzen.

Meine Fähigkeit „Momentum“ lässt sich einmal pro Runde auslösen, wenn ich eine Geschicklichkeitsprobe auf einer Ereigniskarte erfolgreich bestehe. Dann bekomme ich für die nächsten drei Runden zwei zusätzliche Bewegungspunkte. Das klingt erst einmal nach einem schönen Vorteil für die Expedition.

Mein Problem war ganz schlicht: Ich bekam kein passendes Ereignis mit einer gelben Geschicklichkeitsprobe. Deshalb konnte ich die Fähigkeit während der gesamten Partie kein einziges Mal aktivieren. Sie stand auf meinem Tableau, hatte für mein tatsächliches Spiel aber keine Bedeutung.

Das betraf nicht nur mich. In unserer ersten Partie konnte überhaupt nur eine Person ihre Sonderfähigkeit einmal einsetzen. Das fand ich schade, weil hier eigentlich eine gute Gelegenheit für mehr Individualität liegt.

Ich möchte daraus keine allgemeine Aussage machen, dass diese Fähigkeiten immer nutzlos wären. Dafür hängt zu viel von den gezogenen Ereignissen ab. Unser konkreter Eindruck war aber, dass das versprochene unterschiedliche Charaktergefühl am Tisch kaum angekommen ist.

Für mich steckt darin eine verpasste Chance: Eine Fähigkeit kann interessant formuliert sein und trotzdem wenig zum Spiel beitragen, wenn ihre Voraussetzung nicht auftaucht. Dann unterscheiden sich die Charaktere auf dem Papier deutlicher als in der erlebten Partie.

Die Ereigniskarten waren unser größter Kritikpunkt

Zufällige Ereignisse stören mich bei einem solchen Spiel nicht grundsätzlich. Im Gegenteil: Eine Monsterjagd darf überraschend sein. Dass unterwegs etwas passiert, was ich nicht genau vorhersehen konnte, unterstützt das Abenteuergefühl.

Was uns gestört hat, waren die teilweise enorm unterschiedlichen Auswirkungen. In unserer ersten Partie zogen zwei von uns mehrfach Ereignisse, durch die bereits gefangene Kryptiden aus den Käfigen verloren gingen. Eine andere Person bekam gleichzeitig deutlich harmlosere Karten oder sogar Vorteile.

So ein Verlust tut richtig weh. Für den Fang haben wir zuvor Wege zurückgelegt, Ressourcen eingesetzt und Proben bestanden. Wenn das über zwei oder drei Runden passiert ist, steckt bereits ein erheblicher Teil der gesamten Partie darin. Schließlich haben wir insgesamt nur zehn Runden.

Besonders bitter war eine Situation, in der ich bereits drei Kryptiden transportierte und auf dem Weg ins Hauptquartier war. Ein Ereignis ließ die Beute verschwinden. Die anderen hatten zu diesem Zeitpunkt keine entsprechenden Kreaturen mehr in ihren Käfigen, weshalb der Effekt mich wesentlich stärker traf.

Obendrauf verlor ich noch einen Lebenspunkt. Gleichzeitig gab es Ereignisse, bei denen alle einen Gegenstand oder Crew erhielten und die aufdeckende Person lediglich mit weniger Bewegung zurechtkommen musste. Dieser Nachteil fühlte sich im Vergleich deutlich kleiner an.

Unser Problem war also nicht bloß, dass eine Karte negativ sein konnte, sondern wie ungleich und schwer beeinflussbar die Rückschläge verteilt waren. Wenn ich wiederholt hart getroffen werde und jemand anderes fast unbeschadet weiterkommt, fühlt sich das schnell frustrierend an.

Natürlich kann es in der nächsten Partie genau andersherum laufen. Das ist uns bewusst. Es verändert aber nicht die Erfahrung der laufenden Partie. Für ein oder zwei Personen am Tisch hat der Ereignisstapel den Spaß dadurch spürbar gedämpft.

Hier verläuft für mich die Grenze zwischen spannender Unberechenbarkeit und einem Rückschlag, der sich zu wenig nach meiner eigenen Entscheidung anfühlt. Die Frage, ob ich länger draußen bleibe, mag ich sehr. Wenn eine Karte meine bisherige Arbeit ohne viel Einflussmöglichkeit zunichtemacht, ist meine Begeisterung geringer.

Für wen lohnt sich Kryptothera?

Kryptothera passt aus meiner Sicht eher zu Gruppen, die Abenteuer und überraschende Wendungen suchen als zu Gruppen, die möglichst viel Kontrolle erwarten. Das Spiel bietet Entscheidungen, aber der Zufall kann deren Ergebnis deutlich überlagern.

Interessant könnte es für euch sein, wenn ihr:

  • ein ungewöhnliches Thema mit Kryptiden und Expeditionen mögt,
  • Freude am Verbessern von Charakter, Crew und Ausrüstung habt,
  • die Entscheidung zwischen weiterer Beute und sicherer Heimkehr spannend findet,
  • Würfel und teilweise harte Ereignisse gut verkraften könnt,
  • regelmäßig spielt und ein besonderes Abenteuer für eure Familienrunde sucht.

Zurückhaltender wäre ich, wenn euch stark unterschiedliche Zufallseffekte schnell ärgern. Auch wenn ihr ausgeprägte Charakterunterschiede und sehr individuelle Kreaturenfähigkeiten erwartet, würde ich diese Erwartungen dämpfen. Genau in diesen Bereichen blieb Kryptothera für mich hinter seinen Möglichkeiten zurück.

Die entscheidende Frage ist deshalb weniger, ob Zufall vorkommen darf. Sie lautet eher: Macht euch ein Abenteuer auch dann noch Spaß, wenn mehrere Runden Arbeit durch ein Ereignis verloren gehen können? Für manche Gruppen gehört gerade diese Härte dazu. Bei uns hat sie nicht bei allen gut funktioniert.

Mein Fazit: Gute Abenteuerideen, aber ein gemischter Gesamteindruck

Kryptothera ist für mich kein schlechtes Spiel. Ich mag das Grundkonzept, das Expeditionsgefühl und besonders das Abwägen zwischen noch einem Fangversuch und der Heimkehr. Die verpflichtenden Kämpfe ab Runde sieben bringen außerdem eine zusätzliche Ebene in die letzten vier Runden.

Gleichzeitig hätten die Kryptiden für meinen Geschmack spielerisch stärker auseinandergehen dürfen. Die Charakterfähigkeiten kamen bei uns selten zum Einsatz. Und die Ereigniskarten haben mit ihren teils sehr unterschiedlichen Auswirkungen gelegentlich mehr Frust als Spannung erzeugt.

Meine Antwort auf „Lohnt sich Kryptothera?“ lautet deshalb: für die passende Gruppe durchaus, aber nicht ohne Blick auf den erheblichen Zufallsanteil. Wer ungewöhnliche Abenteuer mag und auch harte Rückschläge wegstecken kann, findet hier interessante Ideen. Wer möglichst verlässliche Planung sucht, sollte vorsichtiger sein.

Nach mehreren Partien bleibt unser Eindruck gemischt. Vielleicht verändert er sich noch. Im Moment überwiegt bei mir das Gefühl, dass Kryptothera einen reizvollen Kern hat, seine verschiedenen Elemente für unsere Runde aber nicht durchgehend zusammenpassen. Laut Verlagsankündigung ist das Spiel auch auf der SPIEL Essen 2026 am Stand von NoctiLux Games zu finden.

Für mich bleibt vor allem eine interessante Geschmacksfrage: Wie hart darf ein Ereignis in einem Abenteuerspiel zuschlagen? Kryptothera beantwortet sie stellenweise ziemlich deutlich. Ob ihr genau das spannend findet oder lieber eine Möglichkeit zur Gegenwehr hättet, dürfte eure Freude an dieser Kryptidenjagd entscheidend mitbestimmen.

Advertisement: Weitere Informationen zu Kryptothera findet ihr bei NoctiLux Games. Auf der SPIEL Essen 2026 ist das Spiel laut Verlag am Stand von NoctiLux Games zu finden.

Häufige Fragen

Worum geht es in Kryptothera?

Ihr jagt Kryptiden rund um die Welt, rüstet eure Crew aus und entscheidet immer wieder, ob ihr weiterzieht oder eure Beute sicher ins Hauptquartier bringt.

Ab wann wird in Kryptothera gekämpft?

Ab Runde sieben kommen verpflichtende Kämpfe hinzu. Sie bringen eine zusätzliche Ebene in die letzten vier Runden.

Was ist der größte Kritikpunkt an Kryptothera?

Die Ereigniskarten. Ihre Auswirkungen fallen sehr unterschiedlich aus und haben bei uns gelegentlich mehr Frust als Spannung erzeugt.

Für wen lohnt sich Kryptothera?

Für Gruppen, die ungewöhnliche Abenteuer mögen und auch harte Rückschläge durch Zufall wegstecken können. Wer möglichst verlässliche Planung sucht, sollte vorsichtiger sein.

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