Ein Ork-Häuptling kann noch so laut verkünden, sein Clan sei der größte, stärkste und dickschädeligste. Wenn der alte Ork vom Nachbarclan ihn mit einer cleveren Aktion vorführt, hilft eben keine Faust der Welt. Genau darum geht es bei Proving Ground: Kraft ist wichtig, Köpfchen aber mindestens genauso.
Das Fantasyspiel von Dragon Down Productions schickt drei bis vier Ork-Häuptlinge in Wettkämpfe gegeneinander. Gespielt wird über drei Runden, eine Partie dauert etwa 30 Minuten und ist ab 12 Jahren gedacht. Der Kniff ist dabei richtig schön: Proving Ground verbindet ein klassisches Stichspiel mit einem taktischen Platzierungsspiel auf Hexfeldern. Einen Stich zu gewinnen ist nur die halbe Miete. Entscheidend ist auch, wo das gewonnene Totem anschließend landet.
Dadurch entsteht ein Spielgefühl irgendwo zwischen Kartenkampf und Gebietskontrolle. Wer seine starken Karten nur stumpf herunterspielt, wird schnell feststellen, dass die wertvollen Plätze auf den eigenen beiden Hexfeldern knapp werden. Und wer zu oft passen muss, sammelt Strafscheiben. Das tut weh.
Steckbrief
- Spieler: 3–4 (mit Teamvariante für vier Personen)
- Mechanismus: Stichspiel mit Totem-Platzierung auf Hexfeldern
- Thema: Ork-Häuptlinge im Wettkampf um Stärke und Cleverness
Inhaltsverzeichnis
- Das Material und die Grundidee von Proving Ground
- Der Aufbau: Schnell vorbereitet, aber nicht ganz harmlos
- Sechs Farben, drei Paare und Karten mit zwei Möglichkeiten
- Das Hexfeld bestimmt, welche Farben erlaubt sind
- So läuft ein Stich ab
- Stich gewonnen: Jetzt kommt das eigentliche Platzierungsspiel
- Die Wertung: Kampf gegen Intelligenz, Gelb bleibt neutral
- Die Teamvariante für vier Personen
- Strafen: Die roten Scheiben werden schnell unangenehm
- Rundenwechsel und Spielende
- Worauf es bei Proving Ground wirklich ankommt
Das Material und die Grundidee von Proving Ground
Im Mittelpunkt stehen Karten, Hexfelder und Totems. Jedes Hexfeld enthält sechs farbige Bereiche, die den sechs Aktionsfarben des Spiels entsprechen. Gewonnene Stiche bringen weiße Totems ins Spiel. Diese Totems werden auf passenden Farbbereichen eines benachbarten Hexfelds platziert und bringen später Punkte.
Die Besonderheit: Jedes Hexfeld wird immer von zwei Personen gemeinsam gewertet. Man kämpft also nicht auf einem eigenen, abgeschotteten Tableau, sondern beeinflusst mit jeder Platzierung automatisch auch die Wertung einer anderen Person. Ein scheinbar guter Zug kann dem Nachbarn ebenfalls helfen. Ein bewusst gesetztes Totem kann aber genauso eine spätere Wertung kippen.
Zu Beginn sind bestimmte Felder mit orangefarbenen Totems blockiert. Diese orangefarbenen Totems zählen zunächst nicht, werden aber im Laufe der Partie zu einer wichtigen Einschränkung. Nach jeder Runde werden auch die bisher platzierten weißen Totems orange. Erfolge von gestern versperren damit Plätze für morgen. Sehr orkig: Wer sich einmal breitmacht, lässt den anderen wenig Raum, aber irgendwann steht man sich auch selbst im Weg.
Der Aufbau: Schnell vorbereitet, aber nicht ganz harmlos
Der Aufbau geht flott. Für jedes benachbarte Spielerpaar wird ein Hexfeld zwischen die beiden gelegt. Dadurch hat jede Person ein Hexfeld links und eines rechts von sich.
Auf jedes Hexfeld kommen zwei orangefarbene Totems. Sie werden auf die beiden Felder gesetzt, die jeweils zwei benachbarte Farbsegmente überlappen. Diese Plätze sind anfangs blockiert. Sie können später durch das Entfernen orangefarbener Totems wieder frei werden, aber das ist an Strafmechanismen gebunden.
Die Startperson ist offiziell die Person, die am Vorabend am frühesten ins Bett gegangen ist. Falls sich plötzlich niemand mehr erinnern kann, darf natürlich ausgelost werden.
Eine Partie besteht aus drei Runden. Zu Beginn jeder Runde wird der Kartenstapel gemischt. Anschließend werden zufällig Karten entfernt, ohne sie anzusehen:
- Bei drei Personen werden drei Karten aus dem Spiel genommen. Alle erhalten danach 17 Handkarten.
- Bei vier Personen werden zwei Karten entfernt. Alle erhalten danach 13 Handkarten.
Das sorgt für ein bisschen Ungewissheit. Man weiß nie ganz sicher, ob eine bestimmte hohe Karte oder Farbe überhaupt noch im Umlauf ist. Gleichzeitig haben alle exakt gleich viele Karten auf der Hand.
Sechs Farben, drei Paare und Karten mit zwei Möglichkeiten
Die sechs Farben sind in drei Paare aufgeteilt. Das ist nicht nur thematisch hübsch, sondern für das gesamte Spiel entscheidend:
- Rot, Kampf: Schlagen und Kicken
- Blau, Intelligenz: Manövrieren und Bluffen
- Gelb: Täuschen und Handeln
Jede Karte zeigt zwei verschiedene Farben mit unterschiedlichen Werten. Beim Ausspielen entscheidet man selbst, welches Kartenende gelten soll. Eine Karte kann also zum Beispiel als Täuschen mit Wert 6 oder als Bluffen mit Wert 1 eingesetzt werden. Die Karte wird entsprechend ausgerichtet ausgespielt, damit für alle klar ist, welche Hälfte gerade zählt.

Diese Doppelfunktion macht jede Hand flexibler, aber eben nicht beliebig stark. Es geht ständig darum, die richtige Seite für den richtigen Moment aufzusparen. Eine Karte mit hohem Wert kann später fehlen, wenn sie jetzt nur als passende Farbe zum Bedienen gebraucht wird.
Das Hexfeld bestimmt, welche Farben erlaubt sind
Auf dem Hexfeld liegen alle sechs Farben im Kreis. Jede Farbe hat genau zwei direkte Nachbarn. Diese Nachbarschaft ist die Regel, die bei jedem Stich festlegt, welche Farben zusätzlich gespielt werden dürfen.
Wird zum Beispiel Täuschen angespielt, dürfen anschließend immer drei Farben bedient werden:
- die angespielte Farbe Täuschen selbst,
- die eine direkt benachbarte Farbe,
- die andere direkt benachbarte Farbe.
Welche beiden Nachbarfarben es sind, steht praktischerweise auch auf den Karten. Man muss also nicht bei jeder Entscheidung den Blick zum Hexfeld wandern lassen.
Der Clou: Nur die angespielte Farbe bestimmt die erlaubten Farben für den kompletten Stich. Wenn später eine Nachbarfarbe gespielt wird, ändert das die angespielte Farbe nicht. Es bleibt bei der ursprünglichen Vorgabe, bis der Stich endet.
So läuft ein Stich ab
Die Startperson eröffnet einen Stich, indem sie eine Karte ausspielt und klar zeigt, welche der beiden Kartenhälften verwendet wird. Danach sind alle anderen im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Beim ersten Umlauf hat jede Person grundsätzlich drei Möglichkeiten:
- Die angespielte Farbe spielen. Der Wert darf dabei beliebig sein.
- Eine direkte Nachbarfarbe spielen. Dann muss der Wert allerdings höher sein als jede bislang im Stich ausgespielte Karte.
- Verdeckt passen. Eine beliebige Karte wird verdeckt ausgespielt. Das bringt eine Strafscheibe.
Die zweite Option ist der Kern der Sache. Eine benachbarte Farbe darf nicht einfach als Ausweichmanöver genutzt werden. Sie muss den aktuellen Höchstwert übertreffen. Dadurch können hohe Karten plötzlich aus einer anderen Farbe kommen und den Stich übernehmen.
Wer eine passende Karte hat, darf trotzdem freiwillig passen. Wer weder die angespielte Farbe noch eine starke genug Nachbarfarbe spielen kann, muss passen. Beim ersten Pass in einem Stich wird eine Strafscheibe fällig.
Nach dem ersten Umlauf geht es weiter
Nachdem alle einmal eine Karte gespielt oder gepasst haben, beginnt wieder die Startperson. Nun wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Wer bereits gepasst hat, steigt für diesen Stich aus und kann keine weitere Karte mehr legen. Dafür gibt es nach dem ersten Pass in diesem Stich auch keine zusätzliche Strafscheibe mehr.
Die übrigen Personen dürfen noch weitere Karten spielen und versuchen, den Höchstwert zu übernehmen. Der Stich endet, sobald zwei Personen direkt hintereinander passen. Es spielt keine Rolle, ob diese Pässe freiwillig passieren oder erzwungen sind.
Dann gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert. Haben zwei Karten denselben höchsten Wert, gewinnt die zuletzt gespielte davon. Das ist eine wichtige Kleinigkeit, denn Gleichstände sind damit keine Patt-Situation, sondern eine Gelegenheit zum gezielten Übertrumpfen.
Stich gewonnen: Jetzt kommt das eigentliche Platzierungsspiel
Wer den Stich gewinnt, nimmt ein weißes Totem und setzt es auf eines der beiden Hexfelder links oder rechts von sich. Das Totem muss auf dem Segment der Farbe landen, mit der der Stich gewonnen wurde. Gibt es dort noch einen freien Platz, ist alles gut.
Einige Felder überlappen jeweils zwei Farben. Diese Felder dürfen mit einem Sieg in einer der beiden passenden Farben belegt werden. Genau diese Mehrfachfelder sind besonders interessant, weil sie in der späteren Wertung für beide Bereiche zählen können.

Ist auf beiden eigenen Hexfeldern kein Platz mehr für die passende Farbe, gibt es stattdessen eine Strafscheibe. Damit wird klar, warum ein gewonnener Stich nicht automatisch fantastisch ist. Wer in der falschen Farbe gewinnt oder seine Bereiche zu früh vollstellt, kann trotz Erfolg bestraft werden.
Der Gewinner des Stichs eröffnet den nächsten. Eine Runde endet sofort, sobald jemand die letzte Handkarte ausgespielt hat. Es werden also nicht zwangsläufig alle Karten aller Personen gespielt.
Die Wertung: Kampf gegen Intelligenz, Gelb bleibt neutral
Am Ende einer Runde wertet jede Person ihr linkes und ihr rechtes Hexfeld. Wichtig ist: Es zählen nur die weißen Totems. Orange Totems sind reine Blocker und bringen keine Punkte.
Die roten Kampffarben und die blauen Intelligenzfarben bilden ein Gegensatzpaar. Für beide Seiten zählt man zunächst die weißen Totems zusammen:
- Die Seite mit mehr Totems bringt pro Totem 2 Punkte.
- Die Seite mit weniger Totems kostet pro Totem 1 Minuspunkt.
- Bei Gelb gibt es keinen Vergleich. Jedes weiße gelbe Totem bringt einfach 1 Punkt.
Ein Beispiel: Auf einem Hexfeld liegen zwei weiße rote Totems, ein blaues und zwei gelbe. Rot liegt gegen Blau vorn. Die zwei roten Totems bringen zusammen 4 Punkte, das blaue kostet 1 Punkt und Gelb bringt 2 Punkte. Dieses Hexfeld wäre also 5 Punkte wert.
Jedes Hexfeld wird für die beiden Personen gewertet, die daneben sitzen. Deshalb sollte man nie nur auf den eigenen Vorteil starren. Ein rotes Totem kann die rote Mehrheit sichern, aber eben für beide Seiten des Hexfelds. Die richtige Frage lautet oft: Hilft mir dieser Punkt mehr als der anderen Person?
Die Teamvariante für vier Personen
Zu viert kann Proving Ground ganz normal jede Person gegen jede Person gespielt werden. Dann ist die Partie etwas glücksbetonter. Wer es taktischer möchte, spielt in Zweierteams.
Die Teammitglieder sitzen sich gegenüber. Dadurch teilen sie kein Hexfeld direkt miteinander. Der Ablauf der Stiche und die Platzierungsregeln bleiben gleich, aber die Wertung verändert sich:
- Jedes Hexfeld wird zunächst normal gewertet.
- Für das Team zählt pro Runde nur der höhere der beiden Einzelwerte, nicht die Summe.
- Die Strafscheiben beider Teammitglieder werden am Ende gemeinsam vom Teamergebnis abgezogen.
Wenn ein Teammitglied 6 Punkte und das andere 9 Punkte erreicht, bekommt das Team für diese Runde also 9 Punkte. Dadurch lohnt es sich, nicht einfach beide Seiten gleichmäßig zu füttern. Manchmal ist es besser, einen Clan richtig stark zu machen, während der andere gezielt verhindert, dass zu viele Strafen auflaufen.
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Strafen: Die roten Scheiben werden schnell unangenehm
Strafscheiben gibt es vor allem beim ersten Passen eines Stichs oder wenn ein gewonnenes Totem nirgends regelkonform platziert werden kann. Jede Strafscheibe ist am Ende 1 Minuspunkt wert. Aber sie haben noch eine zweite Aufgabe.
Je nach Runde versucht man beim Erhalt von Strafen, orange Totems von den eigenen Hexfeldern zu entfernen. Das kann wertvolle Felder wieder öffnen:
- Runde 1: Bei einer Strafscheibe wird versucht, ein orangefarbenes Totem zu entfernen.
- Runde 2: Bei zwei Strafscheiben wird versucht, zwei orangefarbene Totems zu entfernen.
- Runde 3: Bei drei Strafscheiben wird zunächst versucht, zwei Totems wie in Runde 2 zu entfernen, danach noch eines wie in Runde 1.
Ganz wichtig: Die Strafscheiben bekommt man trotzdem. Ob das Entfernen klappt oder nicht, ändert nichts an der Strafe. Es ist also kein angenehmer Bonus, sondern ein kleiner Trost dafür, dass die eigene Lage gerade unerquicklich wird.

Besonders gefürchtet ist die siebte Strafscheibe. Sobald jemand sie erhält, endet das Spiel sofort. Die laufende Runde wird noch ein letztes Mal gewertet, danach ist Schluss. Die Person mit der siebten Strafscheibe landet automatisch auf dem letzten Platz, unabhängig davon, wie viele Punkte vorher gesammelt wurden.
Rundenwechsel und Spielende
Nach einer normalen Rundenwertung werden alle weißen Totems durch orange Totems ersetzt. Sie verschwinden nicht, sondern bleiben als Blocker auf den Hexfeldern. Die zuvor erkämpfte Position ist damit dauerhaft besetzt, bringt aber in späteren Runden keine Punkte mehr.
Anschließend wird die Person links von der bisherigen Startperson zur neuen Startperson. Die nächste Runde beginnt wieder mit dem Mischen, dem verdeckten Entfernen einiger Karten und dem Austeilen.
Nach der dritten Runde oder beim sofortigen Ende durch die siebte Strafscheibe folgt die Endwertung:
- Alle Punkte aus den Runden werden zusammengerechnet.
- Jede Strafscheibe zieht 1 Punkt ab.
- Die höchste Endpunktzahl gewinnt.
Nur bei der siebten Strafscheibe gilt die harte Sonderregel: Diese Person ist automatisch Letzter. Da kann der eigene Ork noch so stolz mit seinen bisherigen Punkten angeben.
Worauf es bei Proving Ground wirklich ankommt
Proving Ground ist kein Stichspiel, bei dem man nur die höchste Karte sucht. Die Kartenwerte, die Farben, die Nachbarschaften und die Totemplätze greifen ständig ineinander. Ein hoher Stich kann schlecht sein, wenn die passende Farbe auf beiden eigenen Hexfeldern blockiert ist. Ein niedriger Wert in der angespielten Farbe kann dagegen sinnvoll sein, wenn man damit eine starke Karte für den richtigen Moment behält.
Die wichtigsten Gedanken während einer Partie sind deshalb:
- Welche Kartenhälfte ist jetzt wirklich wertvoll? Jede Karte kann zwei Rollen übernehmen.
- Welche Nachbarfarben können den Stich noch überbieten? Die Farbkreise bestimmen mehr als nur das Bedienen.
- Wo könnte ein gewonnenes Totem landen? Den Stich erst gewinnen und dann keinen Platz haben ist bitter.
- Wie sieht die gemeinsame Wertung aus? Ein Hexfeld hilft immer zwei Personen.
- Wie nah bin ich an weiteren Strafen? Sie können Plätze freiräumen, aber zu viele davon ruinieren das Ergebnis.
Gerade diese Verbindung aus Kartenentscheidungen und taktischer Platzierung macht den Reiz aus. Proving Ground erklärt sich erstaunlich kompakt, liefert aber in jeder Partie diese kleinen, fiesen Entscheidungen: Greife ich jetzt an, gebe ich klein zu, passe ich lieber oder setze ich den Nachbarn mit einem Totem unter Druck?
Fäuste allein reichen hier eben nicht. Ein bisschen Cleverness gehört schon dazu.
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Häufige Fragen zu Proving Ground
Für wie viele Personen ist Proving Ground gedacht?
Proving Ground ist für drei bis vier Personen ausgelegt. Zu viert kann jede Person einzeln spielen oder es werden zwei Teams gebildet.
Wie lange dauert eine Partie Proving Ground?
Eine Partie dauert ungefähr 30 Minuten und geht über drei Runden, sofern sie nicht durch die siebte Strafscheibe vorzeitig endet.
Was passiert, wenn ich in einem Stich passe?
Beim ersten Pass in einem Stich wird eine Karte verdeckt ausgespielt und es gibt eine Strafscheibe. Danach darf in diesem Stich keine weitere Karte mehr gespielt werden.
Wann endet ein Stich?
Ein Stich endet, sobald zwei Personen direkt hintereinander gepasst haben. Gewonnen wird er von der höchsten Karte, bei Gleichstand von der zuletzt gespielten höchsten Karte.
Zählen orange Totems bei der Wertung?
Nein. Nur weiße Totems bringen Punkte. Orange Totems bleiben als Blocker auf dem Hexfeld liegen und können spätere Platzierungen erschweren.
Was passiert bei sieben Strafscheiben?
Das Spiel endet sofort nach einer letzten Wertung der laufenden Runde. Die Person, die ihre siebte Strafscheibe erhält, kommt automatisch auf den letzten Platz.





































