Autor: Brettspiel Teddy

  • Proving Ground: So wird das Stichspiel mit Totem-Platzierung gespielt

    Proving Ground: So wird das Stichspiel mit Totem-Platzierung gespielt

    Ein Ork-Häuptling kann noch so laut verkünden, sein Clan sei der größte, stärkste und dickschädeligste. Wenn der alte Ork vom Nachbarclan ihn mit einer cleveren Aktion vorführt, hilft eben keine Faust der Welt. Genau darum geht es bei Proving Ground: Kraft ist wichtig, Köpfchen aber mindestens genauso.

    Das Fantasyspiel von Dragon Down Productions schickt drei bis vier Ork-Häuptlinge in Wettkämpfe gegeneinander. Gespielt wird über drei Runden, eine Partie dauert etwa 30 Minuten und ist ab 12 Jahren gedacht. Der Kniff ist dabei richtig schön: Proving Ground verbindet ein klassisches Stichspiel mit einem taktischen Platzierungsspiel auf Hexfeldern. Einen Stich zu gewinnen ist nur die halbe Miete. Entscheidend ist auch, wo das gewonnene Totem anschließend landet.

    Dadurch entsteht ein Spielgefühl irgendwo zwischen Kartenkampf und Gebietskontrolle. Wer seine starken Karten nur stumpf herunterspielt, wird schnell feststellen, dass die wertvollen Plätze auf den eigenen beiden Hexfeldern knapp werden. Und wer zu oft passen muss, sammelt Strafscheiben. Das tut weh.

    Steckbrief

    • Spieler: 3–4 (mit Teamvariante für vier Personen)
    • Mechanismus: Stichspiel mit Totem-Platzierung auf Hexfeldern
    • Thema: Ork-Häuptlinge im Wettkampf um Stärke und Cleverness

    Inhaltsverzeichnis

    Das Material und die Grundidee von Proving Ground

    Im Mittelpunkt stehen Karten, Hexfelder und Totems. Jedes Hexfeld enthält sechs farbige Bereiche, die den sechs Aktionsfarben des Spiels entsprechen. Gewonnene Stiche bringen weiße Totems ins Spiel. Diese Totems werden auf passenden Farbbereichen eines benachbarten Hexfelds platziert und bringen später Punkte.

    Die Besonderheit: Jedes Hexfeld wird immer von zwei Personen gemeinsam gewertet. Man kämpft also nicht auf einem eigenen, abgeschotteten Tableau, sondern beeinflusst mit jeder Platzierung automatisch auch die Wertung einer anderen Person. Ein scheinbar guter Zug kann dem Nachbarn ebenfalls helfen. Ein bewusst gesetztes Totem kann aber genauso eine spätere Wertung kippen.

    Zu Beginn sind bestimmte Felder mit orangefarbenen Totems blockiert. Diese orangefarbenen Totems zählen zunächst nicht, werden aber im Laufe der Partie zu einer wichtigen Einschränkung. Nach jeder Runde werden auch die bisher platzierten weißen Totems orange. Erfolge von gestern versperren damit Plätze für morgen. Sehr orkig: Wer sich einmal breitmacht, lässt den anderen wenig Raum, aber irgendwann steht man sich auch selbst im Weg.

    Der Aufbau: Schnell vorbereitet, aber nicht ganz harmlos

    Der Aufbau geht flott. Für jedes benachbarte Spielerpaar wird ein Hexfeld zwischen die beiden gelegt. Dadurch hat jede Person ein Hexfeld links und eines rechts von sich.

    Auf jedes Hexfeld kommen zwei orangefarbene Totems. Sie werden auf die beiden Felder gesetzt, die jeweils zwei benachbarte Farbsegmente überlappen. Diese Plätze sind anfangs blockiert. Sie können später durch das Entfernen orangefarbener Totems wieder frei werden, aber das ist an Strafmechanismen gebunden.

    Die Startperson ist offiziell die Person, die am Vorabend am frühesten ins Bett gegangen ist. Falls sich plötzlich niemand mehr erinnern kann, darf natürlich ausgelost werden.

    Eine Partie besteht aus drei Runden. Zu Beginn jeder Runde wird der Kartenstapel gemischt. Anschließend werden zufällig Karten entfernt, ohne sie anzusehen:

    • Bei drei Personen werden drei Karten aus dem Spiel genommen. Alle erhalten danach 17 Handkarten.
    • Bei vier Personen werden zwei Karten entfernt. Alle erhalten danach 13 Handkarten.

    Das sorgt für ein bisschen Ungewissheit. Man weiß nie ganz sicher, ob eine bestimmte hohe Karte oder Farbe überhaupt noch im Umlauf ist. Gleichzeitig haben alle exakt gleich viele Karten auf der Hand.

    Sechs Farben, drei Paare und Karten mit zwei Möglichkeiten

    Die sechs Farben sind in drei Paare aufgeteilt. Das ist nicht nur thematisch hübsch, sondern für das gesamte Spiel entscheidend:

    • Rot, Kampf: Schlagen und Kicken
    • Blau, Intelligenz: Manövrieren und Bluffen
    • Gelb: Täuschen und Handeln

    Jede Karte zeigt zwei verschiedene Farben mit unterschiedlichen Werten. Beim Ausspielen entscheidet man selbst, welches Kartenende gelten soll. Eine Karte kann also zum Beispiel als Täuschen mit Wert 6 oder als Bluffen mit Wert 1 eingesetzt werden. Die Karte wird entsprechend ausgerichtet ausgespielt, damit für alle klar ist, welche Hälfte gerade zählt.

    Nahaufnahme einer zweigeteilten Karte mit zwei Farben und zwei Werten
    Jede Karte eröffnet zwei Optionen. Farbe und Wert werden erst beim Ausspielen festgelegt.

    Diese Doppelfunktion macht jede Hand flexibler, aber eben nicht beliebig stark. Es geht ständig darum, die richtige Seite für den richtigen Moment aufzusparen. Eine Karte mit hohem Wert kann später fehlen, wenn sie jetzt nur als passende Farbe zum Bedienen gebraucht wird.

    Das Hexfeld bestimmt, welche Farben erlaubt sind

    Auf dem Hexfeld liegen alle sechs Farben im Kreis. Jede Farbe hat genau zwei direkte Nachbarn. Diese Nachbarschaft ist die Regel, die bei jedem Stich festlegt, welche Farben zusätzlich gespielt werden dürfen.

    Wird zum Beispiel Täuschen angespielt, dürfen anschließend immer drei Farben bedient werden:

    • die angespielte Farbe Täuschen selbst,
    • die eine direkt benachbarte Farbe,
    • die andere direkt benachbarte Farbe.

    Welche beiden Nachbarfarben es sind, steht praktischerweise auch auf den Karten. Man muss also nicht bei jeder Entscheidung den Blick zum Hexfeld wandern lassen.

    Der Clou: Nur die angespielte Farbe bestimmt die erlaubten Farben für den kompletten Stich. Wenn später eine Nachbarfarbe gespielt wird, ändert das die angespielte Farbe nicht. Es bleibt bei der ursprünglichen Vorgabe, bis der Stich endet.

    So läuft ein Stich ab

    Die Startperson eröffnet einen Stich, indem sie eine Karte ausspielt und klar zeigt, welche der beiden Kartenhälften verwendet wird. Danach sind alle anderen im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Beim ersten Umlauf hat jede Person grundsätzlich drei Möglichkeiten:

    1. Die angespielte Farbe spielen. Der Wert darf dabei beliebig sein.
    2. Eine direkte Nachbarfarbe spielen. Dann muss der Wert allerdings höher sein als jede bislang im Stich ausgespielte Karte.
    3. Verdeckt passen. Eine beliebige Karte wird verdeckt ausgespielt. Das bringt eine Strafscheibe.

    Die zweite Option ist der Kern der Sache. Eine benachbarte Farbe darf nicht einfach als Ausweichmanöver genutzt werden. Sie muss den aktuellen Höchstwert übertreffen. Dadurch können hohe Karten plötzlich aus einer anderen Farbe kommen und den Stich übernehmen.

    Wer eine passende Karte hat, darf trotzdem freiwillig passen. Wer weder die angespielte Farbe noch eine starke genug Nachbarfarbe spielen kann, muss passen. Beim ersten Pass in einem Stich wird eine Strafscheibe fällig.

    Nach dem ersten Umlauf geht es weiter

    Nachdem alle einmal eine Karte gespielt oder gepasst haben, beginnt wieder die Startperson. Nun wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Wer bereits gepasst hat, steigt für diesen Stich aus und kann keine weitere Karte mehr legen. Dafür gibt es nach dem ersten Pass in diesem Stich auch keine zusätzliche Strafscheibe mehr.

    Die übrigen Personen dürfen noch weitere Karten spielen und versuchen, den Höchstwert zu übernehmen. Der Stich endet, sobald zwei Personen direkt hintereinander passen. Es spielt keine Rolle, ob diese Pässe freiwillig passieren oder erzwungen sind.

    Dann gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert. Haben zwei Karten denselben höchsten Wert, gewinnt die zuletzt gespielte davon. Das ist eine wichtige Kleinigkeit, denn Gleichstände sind damit keine Patt-Situation, sondern eine Gelegenheit zum gezielten Übertrumpfen.

    Stich gewonnen: Jetzt kommt das eigentliche Platzierungsspiel

    Wer den Stich gewinnt, nimmt ein weißes Totem und setzt es auf eines der beiden Hexfelder links oder rechts von sich. Das Totem muss auf dem Segment der Farbe landen, mit der der Stich gewonnen wurde. Gibt es dort noch einen freien Platz, ist alles gut.

    Einige Felder überlappen jeweils zwei Farben. Diese Felder dürfen mit einem Sieg in einer der beiden passenden Farben belegt werden. Genau diese Mehrfachfelder sind besonders interessant, weil sie in der späteren Wertung für beide Bereiche zählen können.

    Hexfeld mit farbigen Segmenten und einem platzierten Totem in der Mitte
    Das platzierte Totem gehört zur gewonnenen Farbe und beeinflusst die Wertung des gemeinsamen Hexfelds.

    Ist auf beiden eigenen Hexfeldern kein Platz mehr für die passende Farbe, gibt es stattdessen eine Strafscheibe. Damit wird klar, warum ein gewonnener Stich nicht automatisch fantastisch ist. Wer in der falschen Farbe gewinnt oder seine Bereiche zu früh vollstellt, kann trotz Erfolg bestraft werden.

    Der Gewinner des Stichs eröffnet den nächsten. Eine Runde endet sofort, sobald jemand die letzte Handkarte ausgespielt hat. Es werden also nicht zwangsläufig alle Karten aller Personen gespielt.

    Die Wertung: Kampf gegen Intelligenz, Gelb bleibt neutral

    Am Ende einer Runde wertet jede Person ihr linkes und ihr rechtes Hexfeld. Wichtig ist: Es zählen nur die weißen Totems. Orange Totems sind reine Blocker und bringen keine Punkte.

    Die roten Kampffarben und die blauen Intelligenzfarben bilden ein Gegensatzpaar. Für beide Seiten zählt man zunächst die weißen Totems zusammen:

    • Die Seite mit mehr Totems bringt pro Totem 2 Punkte.
    • Die Seite mit weniger Totems kostet pro Totem 1 Minuspunkt.
    • Bei Gelb gibt es keinen Vergleich. Jedes weiße gelbe Totem bringt einfach 1 Punkt.

    Ein Beispiel: Auf einem Hexfeld liegen zwei weiße rote Totems, ein blaues und zwei gelbe. Rot liegt gegen Blau vorn. Die zwei roten Totems bringen zusammen 4 Punkte, das blaue kostet 1 Punkt und Gelb bringt 2 Punkte. Dieses Hexfeld wäre also 5 Punkte wert.

    Jedes Hexfeld wird für die beiden Personen gewertet, die daneben sitzen. Deshalb sollte man nie nur auf den eigenen Vorteil starren. Ein rotes Totem kann die rote Mehrheit sichern, aber eben für beide Seiten des Hexfelds. Die richtige Frage lautet oft: Hilft mir dieser Punkt mehr als der anderen Person?

    Die Teamvariante für vier Personen

    Zu viert kann Proving Ground ganz normal jede Person gegen jede Person gespielt werden. Dann ist die Partie etwas glücksbetonter. Wer es taktischer möchte, spielt in Zweierteams.

    Die Teammitglieder sitzen sich gegenüber. Dadurch teilen sie kein Hexfeld direkt miteinander. Der Ablauf der Stiche und die Platzierungsregeln bleiben gleich, aber die Wertung verändert sich:

    • Jedes Hexfeld wird zunächst normal gewertet.
    • Für das Team zählt pro Runde nur der höhere der beiden Einzelwerte, nicht die Summe.
    • Die Strafscheiben beider Teammitglieder werden am Ende gemeinsam vom Teamergebnis abgezogen.

    Wenn ein Teammitglied 6 Punkte und das andere 9 Punkte erreicht, bekommt das Team für diese Runde also 9 Punkte. Dadurch lohnt es sich, nicht einfach beide Seiten gleichmäßig zu füttern. Manchmal ist es besser, einen Clan richtig stark zu machen, während der andere gezielt verhindert, dass zu viele Strafen auflaufen.

    Strafen: Die roten Scheiben werden schnell unangenehm

    Strafscheiben gibt es vor allem beim ersten Passen eines Stichs oder wenn ein gewonnenes Totem nirgends regelkonform platziert werden kann. Jede Strafscheibe ist am Ende 1 Minuspunkt wert. Aber sie haben noch eine zweite Aufgabe.

    Je nach Runde versucht man beim Erhalt von Strafen, orange Totems von den eigenen Hexfeldern zu entfernen. Das kann wertvolle Felder wieder öffnen:

    • Runde 1: Bei einer Strafscheibe wird versucht, ein orangefarbenes Totem zu entfernen.
    • Runde 2: Bei zwei Strafscheiben wird versucht, zwei orangefarbene Totems zu entfernen.
    • Runde 3: Bei drei Strafscheiben wird zunächst versucht, zwei Totems wie in Runde 2 zu entfernen, danach noch eines wie in Runde 1.

    Ganz wichtig: Die Strafscheiben bekommt man trotzdem. Ob das Entfernen klappt oder nicht, ändert nichts an der Strafe. Es ist also kein angenehmer Bonus, sondern ein kleiner Trost dafür, dass die eigene Lage gerade unerquicklich wird.

    Hand hält mehrere rote Strafscheiben über dem Spielaufbau
    Strafscheiben kosten am Ende Punkte und können die Partie sogar vorzeitig beenden.

    Besonders gefürchtet ist die siebte Strafscheibe. Sobald jemand sie erhält, endet das Spiel sofort. Die laufende Runde wird noch ein letztes Mal gewertet, danach ist Schluss. Die Person mit der siebten Strafscheibe landet automatisch auf dem letzten Platz, unabhängig davon, wie viele Punkte vorher gesammelt wurden.

    Rundenwechsel und Spielende

    Nach einer normalen Rundenwertung werden alle weißen Totems durch orange Totems ersetzt. Sie verschwinden nicht, sondern bleiben als Blocker auf den Hexfeldern. Die zuvor erkämpfte Position ist damit dauerhaft besetzt, bringt aber in späteren Runden keine Punkte mehr.

    Anschließend wird die Person links von der bisherigen Startperson zur neuen Startperson. Die nächste Runde beginnt wieder mit dem Mischen, dem verdeckten Entfernen einiger Karten und dem Austeilen.

    Nach der dritten Runde oder beim sofortigen Ende durch die siebte Strafscheibe folgt die Endwertung:

    1. Alle Punkte aus den Runden werden zusammengerechnet.
    2. Jede Strafscheibe zieht 1 Punkt ab.
    3. Die höchste Endpunktzahl gewinnt.

    Nur bei der siebten Strafscheibe gilt die harte Sonderregel: Diese Person ist automatisch Letzter. Da kann der eigene Ork noch so stolz mit seinen bisherigen Punkten angeben.

    Worauf es bei Proving Ground wirklich ankommt

    Proving Ground ist kein Stichspiel, bei dem man nur die höchste Karte sucht. Die Kartenwerte, die Farben, die Nachbarschaften und die Totemplätze greifen ständig ineinander. Ein hoher Stich kann schlecht sein, wenn die passende Farbe auf beiden eigenen Hexfeldern blockiert ist. Ein niedriger Wert in der angespielten Farbe kann dagegen sinnvoll sein, wenn man damit eine starke Karte für den richtigen Moment behält.

    Die wichtigsten Gedanken während einer Partie sind deshalb:

    • Welche Kartenhälfte ist jetzt wirklich wertvoll? Jede Karte kann zwei Rollen übernehmen.
    • Welche Nachbarfarben können den Stich noch überbieten? Die Farbkreise bestimmen mehr als nur das Bedienen.
    • Wo könnte ein gewonnenes Totem landen? Den Stich erst gewinnen und dann keinen Platz haben ist bitter.
    • Wie sieht die gemeinsame Wertung aus? Ein Hexfeld hilft immer zwei Personen.
    • Wie nah bin ich an weiteren Strafen? Sie können Plätze freiräumen, aber zu viele davon ruinieren das Ergebnis.

    Gerade diese Verbindung aus Kartenentscheidungen und taktischer Platzierung macht den Reiz aus. Proving Ground erklärt sich erstaunlich kompakt, liefert aber in jeder Partie diese kleinen, fiesen Entscheidungen: Greife ich jetzt an, gebe ich klein zu, passe ich lieber oder setze ich den Nachbarn mit einem Totem unter Druck?

    Fäuste allein reichen hier eben nicht. Ein bisschen Cleverness gehört schon dazu.

    Häufige Fragen zu Proving Ground

    Für wie viele Personen ist Proving Ground gedacht?

    Proving Ground ist für drei bis vier Personen ausgelegt. Zu viert kann jede Person einzeln spielen oder es werden zwei Teams gebildet.

    Wie lange dauert eine Partie Proving Ground?

    Eine Partie dauert ungefähr 30 Minuten und geht über drei Runden, sofern sie nicht durch die siebte Strafscheibe vorzeitig endet.

    Was passiert, wenn ich in einem Stich passe?

    Beim ersten Pass in einem Stich wird eine Karte verdeckt ausgespielt und es gibt eine Strafscheibe. Danach darf in diesem Stich keine weitere Karte mehr gespielt werden.

    Wann endet ein Stich?

    Ein Stich endet, sobald zwei Personen direkt hintereinander gepasst haben. Gewonnen wird er von der höchsten Karte, bei Gleichstand von der zuletzt gespielten höchsten Karte.

    Zählen orange Totems bei der Wertung?

    Nein. Nur weiße Totems bringen Punkte. Orange Totems bleiben als Blocker auf dem Hexfeld liegen und können spätere Platzierungen erschweren.

    Was passiert bei sieben Strafscheiben?

    Das Spiel endet sofort nach einer letzten Wertung der laufenden Runde. Die Person, die ihre siebte Strafscheibe erhält, kommt automatisch auf den letzten Platz.


  • B-Rex Tage 2025: Lohnt sich der Spiele-Herbst? (Mein ehrliches Fazit)

    B-Rex Tage 2025: Lohnt sich der Spiele-Herbst? (Mein ehrliches Fazit)

    Hallo, ich bin Olli von Brettspiel Teddy. In diesem langen Bericht nehme ich euch mit zu den B-Rex Tagen 2025 in der Bischofsburg Liebenau in Merseburg, berichte von meinen Eindrücken, erzähle, welche Neuheiten ich ausprobiert habe, was mich begeistert hat und bei welchen Spielen ich eher zurückhaltend bin. Ich war vor Ort, habe viel gespielt, viele Gespräche geführt und bringe euch hier mein persönliches, ehrliches Fazit – mit genügend Details, dass ihr entscheiden könnt, ob sich ein Kauf oder ein Probespiel lohnt.

    🎲 Ankunft, Location und erste Eindrücke

    Los ging’s für mich am ersten September-Wochenende — dieses Wochenende gehört seit Jahren fest den B-Rex Tagen. Wie immer: tolle Location, viele Verlage der Spieloffensive versammelt, bekannte und neue Gesichter. Ich bin im TETT-Mobil unterwegs gewesen, mit einer kleinen Zwischenübernachtung, und kam am ARC Hotel an, das ich von früheren Besuchen kenne. Die Bischofsburg Liebenau als Veranstaltungsort ist nach wie vor ein Erlebnis: historisches Ambiente, mehrere Räume mit Ausstellungs- und Spieltischen und ein schöner Innenhof, der zum Verweilen einlädt.

    Eingangsbereich zur Bischofsburg Liebenau, Außenaufnahme

    Was mir sofort auffiel: die Mischung aus etablierten Titeln und echten Neuheiten. Große Verlage wie Giant Walk, Miraculous und viele kleinere Publisher präsentierten Neuheiten und ließen die Besucher direkt an Spielesessions teilnehmen. Man konnte staunen, mitmachen, antesten. Für mich ist so ein Event immer eine Mischung aus „viel zu sehen“ und „zu wenig Zeit“, weil man am liebsten an jedem Tisch sitzen würde.

    Regal mit Neuheiten: Nucleum- und Teletum-Erweiterungen

    In den Ausstellungsräumen gab es Highlights wie die neue Nucleum-Erweiterung, Mondbasis Shackleton, die neue Erweiterung zu „Helden müssen draußen bleiben“ (Bosskämpfe, neue Räume) und viele andere Titel – von ernsteren Kennerspielen bis zu spaßigen Familienspielen. Die Atmosphäre war locker, viele Leute trugen T-Shirts der Verlage und die Organisatoren haben wieder eine angenehme Stimmung geschaffen.

    🧭 Mein Ablauf: Welche Spiele habe ich wann gespielt?

    Ich habe mir vorgenommen, einige Neuheiten anzuspielen und abends meine Eindrücke zu teilen. In diesem Bericht sortiere ich die Spiele nach Tagen und gebe euch zu jedem Spiel: kurze Beschreibung, wie es sich spielt, meine Eindrücke, für wen das Spiel geeignet ist und ob ich mir vorstellen könnte, es zu kaufen oder öfter zu spielen.

    • Tag 1 – diverse Neuheiten und Proberunden
    • Tag 2 – intensiverer Test einiger Kennerspiele und Familienspiele
    • Tag 3 – entspannter Ausklang mit leichteren, lustigen Titeln

    Ich werde möglichst detailliert auf die Mechaniken eingehen, ohne komplette Regelwerke nachzuerzählen. Ziel ist, dass ihr am Ende wisst, ob ein Spiel in eure Sammlung passen könnte.

    🏛️ Erster Rundgang: Blick auf Aussteller und Neuheiten

    Der erste Rundgang ist bei solchen Events immer wichtig: Raum- und Standauswahl sondieren, Listen machen, wo ich unbedingt noch einmal länger spielen will. Ich habe mir Schwerpunkte gesetzt: Spiele, die mich schon vorher interessiert haben (z. B. Fossilium) und solche, von denen ich bisher wenig gehört hatte.

    Plakat und Stand zu Fossilium

    Ein kurzes Schlaglicht auf die Dinge, die ich direkt interessant fand:

    • Fossilium – neues Spiel von Julia Thiemann & Christoph Waage (Nachfolger von Alk Inc.) – hat mich sofort angesprochen.
    • Tianxia / Neues T-Spiel – appgestützter Familienspaß, der neugierig macht, aber auch polarisieren kann.
    • Unfair mit neuen Erweiterungen – für Fans immer wieder ein Garant für chaotischen Freizeitparkspaß.
    • Grundstein: Metropolis – das reduzierte Foundations of Rome, jetzt in Pappversion für ein anderes Preisniveau.

    Tianxia-Stand mit Probespiel

    Die Bandbreite war groß: leichte Familienspiele, solider Kennerspielstoff und experimentellere Mechaniken. Mir gefiel, dass man bei vielen Ständen direkt Proberunden spielen konnte – ideal, um ein Gespür für Tempo und Tiefe zu bekommen.

    📝 Tag 1: Meine gespielten Spiele – Details und Eindrücke

    Tag 1 war lang, viele Runden, manchmal spät in der Nacht. Ich traf auf angenehme Mitspieler — besonders erwähnenswert: die Brettspieltester Michaela und Christian, mit denen ich einige Runden gespielt habe. Hier die Berichte der Spiele, die ich an Tag 1 probiert habe.

    Minakshi-Tempel – Action Selection trifft Tempelbau

    Minakshi-Tempel ist eine interessante Mischung aus Action-Selection und leichterem Worker-Placement. Zentral ist eine Aktionsleiste (auf Karten dargestellt), die von oben nach unten immer stärkere Belohnungen bietet, dafür aber später dran ist. Ihr setzt Figuren auf die Aktionen und erntet Männchen (Meeple), die ihr zum Bauen von Tempeln braucht.

    • Mechanik: Worker-Placement mit wechselnder Aktionsleiste.
    • Ziel: Tempel aus Karten stapeln, Punkte durch passende Meeple-Farben erzielen.
    • Besonderheit: Beschwören-Aktion mit sechseckigen Plättchen, die Mehrheitskontrolle belohnt und Einmaleffekte geben.

    Meine Eindrücke: Das Spiel ist engagierend, die visuellen Kartenstapel erinnern an Puzzle-Bau, die Wechsel der Aktionen bringen schöne taktische Tiefe. Wer schnelle Entscheidungen mag, wird hier Spaß haben. Für mich ist es ein tolles Spiel für Spieltage, kein „Muss“-Kauf für die heimische Sammlung, aber jederzeit gern wieder gespielt.

    Minakshi-Tempel: Aktionsleiste und Tempelkarten

    Grundstein von Metropolis – Foundations of Rome in kompakterer Version

    Wenn ihr Foundations of Rome kennt, wisst ihr, was euch mit Grundstein von Metropolis erwartet: Städtebau, Grundstückskarten (Buchstaben-Zahlen-Kombinationen), Gebäude, die ihr baut und überbaut, sowie eine Bevölkerungsleiste. Die große Veränderung: statt massiver Plastikteile gibt es Pappe, das Material ist schlanker, mechanisch aber sehr ähnlich.

    • Mechanik: Kartenkauf (Grundstückskarten) + Plättchenbau (Gebäude) auf gemeinsamen Plan.
    • Ziel: Große zusammenhängende Bereiche kaufen und Gebäude bauen, um Einkommen und Bevölkerung zu optimieren.
    • Spielablauf: Drei Jahreszeiten (Runden), in denen Einkommen und Bevölkerungspositionen punkten.

    Meine Eindrücke: Für Fans des Originals eine nette, kompaktere Alternative. Das Spiel ist weniger ein „Must-Have“ für jeden, belohnt aber strategische Planung. Besonders das Grundstücks-Kaufmechanik-Element (Karten, die im Markt teurer werden) erzeugt schöne Interaktion: Du kaufst eine Karte, der nächste Spieler muss teurer kaufen. Ich hatte Spaß, aber ich brauche die Luxusversion nicht unbedingt zu Hause.

    Grundstein von Metropolis: Spielplan und Gebäudekarten

    Sierra – Ein optisch schlichtes, aber taktisch anspruchsvolles Kartenspiel

    Sierra ist ein Kartenspiel, in dem ihr Landschaften in Schichten baut: Rot, Grün, Gelb etc. Karten haben zusätzlich Symbole (z. B. Fuchs, Vogel, Wasserfall). Jede Runde zieht ihr Karten, wählt welche und gebt den Rest weiter – und wählt zeitgleich Aufträge, die ihr erfüllt. Am Ende sammelt man viele Aufträge, die unterschiedlichste Anforderungen haben.

    • Mechanik: Drafting mit Weitergabe + Karten-Layering (nur gleiche Farben aneinanderlegen).
    • Ziel: Auftragkarten erfüllen, die diverse Muster oder Symbolkombinationen verlangen.
    • Besonderheit: Am Ende können sich die Anforderungen widersprechen – cleveres Kartenmanagement ist gefragt.

    Mein Eindruck: Tolle Idee, aber ein Ärgernis in der Praxis: die Auswertung war deutlich aufwändiger als das Spiel selbst. Wir haben am Ende länger gezählt und geprüft als gespielt. Für manche ist das kein Problem, für mich ist das schon ein K.O.-Kriterium: wenn die Abschlusswertungsphase mehr Zeit frisst als das eigentliche Spiel, verliert ein Titel für mich an Reiz. Idee top, Umsetzung im Handling etwas zu kompliziert.

    Sierra: Karten mit Landschaften und Symbolen

    Skywise – Bieten, Gebiet-Ausbau und Token-Mechanik

    Skywise ist ein Biet- und Städtebauspiel mit Beat-Elementen: Jeder hat Gebäude-Karten für Runde 1 und Runde 2, auf denen Zahlen stehen; man bietet auf bestimmte Gebietsflächen und muss eine höhere Zahl spielen als der Vorspieler, um damit zu übernehmen. Es gibt Token mit Buchstaben und Geheimwerten, Gelände-Token (weiß/grün/braun) und eine Mischung aus offenen und verdeckten Informationen.

    • Mechanik: Bietrunden + Gebietswertung + Token-Deck mit zufälligen Punktepunkten.
    • Ziel: Aufträge erfüllen, Wert von Gebieten durch Tokens erhöhen, Gebäude klug platzieren.
    • Besonderheit: Geheimwerte auf Tokens – Spannung, ob man guten oder schlechten Token erwischt.

    Meine Eindrücke: Das Spiel funktioniert gut zu viert, die Mischung aus Bieten und Planung macht Spaß. Zu zweit könnte das weniger reizvoll sein, weil der Interaktionsdruck fehlt. Es ist solide, aber kein Kandidat für meine Heimspiel-Sammlung. Empfehlenswert für Leute, die Bietmechaniken mit Stadtplanung mögen.

    Skywise: Spielplan mit Gebieten und Tokens

    🍽️ Tag 2: Familiär, appetitlich, und Fossilium als persönlicher Favorit

    Tag 2 begann mit einem kleinen Hotel-Drama: ich hatte eine sehr, sehr kurze Nacht, weil direkt über meinem Zimmer morgens gebohrt wurde. Um es kurz zu machen: ich bin umgezogen – aber das gehört zu so einem Wochenende dazu. Danach ging es weiter mit Proberunden. Für Tag 2 hatte ich mir bewusst Zeit für Fossilium genommen – und das war eine sehr gute Entscheidung.

    Charcuterie – Puzzle auf dem Brett mit Essensplättchen

    Charcuterie ist ein schnelles Familienspiel, bei dem ihr euch Päckchen zusammenstellt (I cut, you choose) und die Spieler müssen die ausgesuchten Lebensmittel geschickt auf ihrem „Vespa-Brett“ platzieren, um Aufgaben zu erfüllen. Die Aufgaben verlangen z. B. bestimmte Kombinationen oder Gruppen von gleichen Dips, Dinge nebeneinander, übereinander oder berührt.

    • Mechanik: Drafting (I cut you choose) + Tetris-artiges Puzzle auf dem Tableau.
    • Ziel: Aufgaben erfüllen, Platz optimal nutzen, klares Auge fürs Puzzlen.
    • Besonderheit: Material ist schön, viele kleine Plättchen (Cracker, Gemüse, Käse usw.).

    Mein Eindruck: Nett, hübsch aufgemacht und mit gutem Familienspiel-Faktor. Mir persönlich waren die Begrifflichkeiten und Regeln teilweise etwas fummelig und nicht alles fühlte sich intuitiv an – aber das Material und die Idee sind gelungen. Für gemütliche Familienrunden sicher ein Kandidat, für meine Sammlung nicht zwingend nötig.

    Fossilium – Mein Highlight des Wochenendes

    Okay, jetzt zu meinem persönlichen Favoriten: Fossilium. Die Autoren Julia Thiemann und Christoph Waage hatten mit Alk Inc. schon einen hitzigen Titel vorgelegt – Fossilium ist kein 1:1 Nachfolger, aber es spürt ähnlich klug ausbalanciert und gleichzeitig federleicht spielbar. Ihr betreut ein Museum, sammelt Fossilien (Wasser-, Land- und Pflanzenfresser), stellt sie aus und versucht, durch geschicktes Layout, Verkäufe und Museumsausbau die meisten Besucher und das beste Profil zu erreichen.

    Fossilium: Spielmaterial und Museumstableau

    Wichtigste Mechaniken im Überblick:

    • Worker Placement: Auf dem zentralen Board stehen Aktionen, die ihr mit Meeples belegt. Jede Aktion ist in vier Stufen verfügbar.
    • Puzzle-Mechanik: Fossilien kommen als Plättchen in unterschiedlichen Formen (2er, 4er, 6er) und müssen platzsparend im Museum platziert werden.
    • Markt & Säcke: Es gibt drei Säcke für die drei Fossiltypen; ihr könnt gezielt aus Säcken ziehen oder vom Markt kaufen/verkaufen. Preisgestaltung variiert je nach Angebot.
    • Zuschauerleiste: Besucher steigen mit der ausgestellten Auslage und bringen Einkommen; in Zwischenwertungen gibt es Dauergäste, die euch langfristig Vorteile sichern.
    • Shops und Führung: Dauereffekte und Einmalboni durch Museumsinfrastruktur verändern Strategien.

    Warum mir Fossilium so gefallen hat:

    • Spielgefühl: Rund, leicht zu erlernen, aber keineswegs flach. Jede Entscheidung hat Konsequenzen.
    • Optik und Material: Schöne Plättchen, die sich gut anfühlen und ein angenehmes Puzzle-Erlebnis liefern.
    • Wiederspielwert: Variabler Markt, unterschiedliche Museumsziele und Positionierungsentscheidungen sorgen für Abwechslung.
    • Tempo: Spiel fließt gut, trotz Kennerspieltiefe wirkt es „gutes Tempo“ und nicht träge.

    Mein Fazit: Fossilium ist für mich eines der stärkeren Releases dieses Herbstes. Ich plane definitiv, mir das Spiel zuzulegen. Es trifft eine schöne Balance zwischen Denksport und Spielspaß und ist sowohl optisch als auch mechanisch überzeugend.

    Power Vacuum – Stichspiel mit Macht-Tableau

    Power Vacuum ist ein Stichspiel mit einer interessanten Meta-Ebene: ihr spielt Stiche, sammelt Karten oder Punkte, und der Verlierer eines Stichs darf am Macht-Tableau (Stromtafel) Verschiebungen vornehmen. Diese Strommarker sind gleichzeitig Punkte und beeinflussen am Ende, welche Farbe am stärksten ist. Es gibt Wetten im Spiel, bei denen ihr sagt, welche Farbe am Ende am stärksten bzw. am schwächsten ist, und ihr erhaltet Bonuspunkte je nach Timing und Korrektheit.

    • Mechanik: Stichspiel mit Trumpf, Spionkarten, Kontrolltafel für Machtverschiebungen.
    • Ziel: Machtmanipulation so betreiben, dass eure Wette zutrifft und zugleich ihr Punkte durch gesammelte Token erhaltet.
    • Besonderheit: Timing der Wette ist taktisch zentral; früh wetten bringt mehr Punkte, ist aber riskanter.

    Mein Eindruck: Sehr sauber ausgedachtes Stichspiel, das klassische Mechanik mit frischem Twist kombiniert. Für Stichspiel-Fans lohnt sich ein Blick, für mich persönlich war es interessant, aber kein Must-Have.

    Power Vacuum: Kontrollplan mit Strommarkern

    🧩 Tag 2 Abend: Unfair, Toriki, Texas Hold’em und mehr

    Abends merkte ich: die Stimmung wird entspannter, Leute haben Hunger nach leichterem Chaos. Ich habe ein paar Runden Unfair mit neuen Erweiterungen gespielt, Toriki ausprobiert (appgestützter Familienspiel-Abenteuer), und ein ganz kurzweiliges Tischspiel namens Texas Hold’em (verrücktes Pinkelspiel) gespielt. Hier ein paar Eindrücke.

    Unfair mit neuen Erweiterungen

    Unfair ist für viele ein Liebling, weil es genau das richtige Maß an fiesem Design hat: du baust einen Freizeitpark, quartierst Fahrgeschäfte ein, nutzt Ereigniskarten, und darfst deine Gegner sabotieren. Die neuen Erweiterungen bringen zusätzliche Kartendecks, neue Themenelemente (Alien-Deck, Comic-Deck) und frische Mechaniken wie Alien-Token als neue Währung. Das erhöht die Varianz und den Chaosfaktor nochmal.

    Mein Eindruck: Funktionsfähig wie immer. Das Spiel bleibt polarisierend – perfekt für Gruppen, die sich gegenseitig nicht überempfindlich ärgern. Die neuen Decks bringen frische Ideen und sind gut für langjährige Spieler geeignet.

    Unfair: Spielbrett und Karten mit Comic-Helden

    Toriki – Appgesteuertes Abenteuer für Familien

    Toriki ist ein Familienspiel mit App-Steuerung: ihr seid eine Gruppe Kinder, seid auf einer Insel gestrandet und löst Szenarien, sammelt Gegenstände, baut provisorische Behausungen. Es ist narrativ, kinderfreundlich und bringt klassische „Choose an action / click on map“ – Interaktion. Die App führt euch durch Events und reagiert auf eure Aktionen.

    Mein Eindruck: Sehr unterhaltsam mit Kindern, für Erwachsene kann es recht einfach wirken. Das lustigste Erlebnis war ein Mitspieler mit einem Fernrohr, das völlig nutzlos erschien – aber genau das hat uns zum Lachen gebracht. Kostentechnisch um die 39 Euro; für Familien, die gemeinsame analoge Spielzeit plus kleine digitale Unterstützung mögen, ist es ein schöner Kandidat.

    Toriki: Spielplan mit Hexfeldern und Tablet

    Texas Hold’em – das Pinkelspiel

    Dieses kleine Partyspiel ist eher Gag-orientiert: Pissoirs, Gäste-Karten mit verdeckten Verhalten (pinkelt nach rechts, link, furzt etc.), Bluff-Mechanik und kleine Auktionen. Ziel ist es, die Gefahr zu vermeiden, angepinkelt oder -furzt zu werden. Absolut nicht ernst, aber extrem spaßig in der richtigen Gruppe – ideal als Absacker nach einem langen Tag.

    Mein Eindruck: Ein Partyhit, kein ernster Kandidat für die Standardsammlung, aber immer wieder lustig mit der passenden Runde (und ja, es hilft, wenn ein paar Getränke im Spiel sind).

    Texas Hold'em (Pinkelspiel): Pissoirstand und verdeckte Gäste

    🥛 Tag 3: Kurz, lustig und ein bisschen chaotisch

    Der letzte Tag war deutlich kürzer für mich – ich wollte vor der Heimfahrt noch ein paar leichte Spiele spielen. Hier sind zwei Titel, die wir an diesem Tag gezockt haben: 5 Reiche und Milch mit Abführmittel (ja, der Titel ist Programm).

    Fünf Reiche – Familiäres Kartenspiel mit Timing

    Fünf Reiche ist ein vierspieleriges Kartenspiel, in dem ihr Karten von 1 bis 6 in Farben auslegt, immer von 1 beginnend. Ihr könnt Karten spielen, Karten abwerfen und nachziehen, oder Aktionskarten nutzen, um Karten abzufragen oder Siegerbedingungen voranzubringen. Ziel ist es, Regionen (Reiche) auf Level 3 zu bringen, um Spezialaktionen zu erhalten und Punkte zu sammeln.

    Mein Eindruck: Ordentliches Mehrpersonenkartenspiel, das klar auf Interaktion setzt. Es hat nette Kniffe, wirkt aber ein wenig überladen durch viele Sondercharaktere; eine Übersicht ist beim Spielen hilfreich. Für 30–45 Minuten pro Partie sehr gut geeignet.

    Fünf Reiche: Karten und Reichstableau

    Milch mit Abführmittel – schnell, fies, lustig

    Der Titel sagt alles: jeder hat eine Milchart, Zahlenkarten 1–5 und Abführmittelkarten mit negativen Punkten. Ihr spielt Karten verdeckt, und wenn ein Stapel aus mindestens drei Karten entstanden ist, darf jemand „trinken“ und deckt auf. Punkte werden addiert/subtrahiert; es gibt Aktionskarten, die Karten klauen oder andere zwingen, Karten abzugeben. Wer zuerst viermal getrunken hat, beendet das Spiel und Punkte werden gezählt.

    Mein Eindruck: Extrem kurzweilig, viel Bluff und Risiko. Wir hatten eine Runde, in der ein Spieler leer ausging und einen fiesen Negativ-Score kassierte – herrlich. Ein Partyspiel mit klarer Zielgruppe: Leute, die Bock auf Schadenfreude haben.

    Milch mit Abführmittel: Kartenauslage und Tischrunde

    🤔 Mein Fazit: Highlights, Enttäuschungen und Empfehlungen

    Nachdem ich mehrere Tage auf den B-Rex Tagen verbracht habe, viele Runden gespielt und mit zahlreichen Leuten geredet habe, hier mein zusammenfassendes Fazit:

    Meine persönlichen Highlights

    • Fossilium – Für mich das klare Highlight. Gutes Balancing, schönes Puzzle-Feeling, motivierende Zwischenwertungen und eine runde Spielmechanik. Eines der Spiele, das ich mir definitiv zulegen werde.
    • Minakshi-Tempel – Spannende Action-Selection-Mechanik, die Spaß macht und taktische Tiefe liefert. Kein Must-Have, aber gern wiedergespielt.

    Spiele mit „Ja, kann man spielen“-Empfehlung

    • Grundstein von Metropolis – Solide Umsetzung von Foundations of Rome. Für Fans und Sammler interessant, für Gelegenheitsspieler optional.
    • Skywise – Funktioniert gut zu viert, Bietmechaniken ordentlich umgesetzt. Kein Superstar, aber nett.
    • Power Vacuum – Cleveres Stichspiel mit Macht-Mechanik; für Stichspiel-Fans definitiv einen Blick wert.

    Familienspiele und Partyhits

    • Charcuterie – Schönes Material, nettes Puzzlen; familientauglich.
    • Toriki – Tolle App-gestützte Familienerfahrung; gute Umsetzung für Eltern, die eine analoge Alternative mit digitaler Begleitung suchen.
    • Texas Hold’em (Pinkelspiel) und Milch mit Abführmittel – Partyspiele, sehr abhängig von der Gruppe, aber sie bringen Lacher.

    Was mich eher nicht überzeugt hat

    • Sierra – Gute Idee, aber die Wertung ist zu aufwändig im Verhältnis zur Spielzeit.
    • Einige Titel, die ich gespielt habe, sind solide, aber kein „must buy“. Viele Spiele sind nette Ergänzungen für Spielabende, aber nicht unbedingt Dauerbrenner.

    🛒 Für wen lohnt sich welcher Titel?

    Wenn ihr euch unsicher seid, ob ihr ein Spiel kaufen sollt, hilft die Einordnung nach Spielertypen:

    • Familienspieler mit Kindern: Toriki, Charcuterie – einfacher Zugang, Spaßfaktor hoch.
    • Kennerspieler: Fossilium, Minakshi-Tempel – taktisch befriedigend, gute Tiefe.
    • Partygamer: Texas Hold’em (Pinkelspiel), Milch mit Abführmittel – ideal als Absacker oder für laute Runden.
    • Stichspiel-Fans: Power Vacuum – innovativer Twist auf klassische Mechanik.
    • Sammler mit Nostalgie für Foundations of Rome: Grundstein von Metropolis – kompaktere Variante mit ähnlichem Gefühl.

    📌 Kaufempfehlungen und Entscheidungs-Faktoren

    Wenn ihr ein Spiel sucht, fragt euch:

    1. Wie viele Spieler habt ihr typischerweise? Einige Spiele sind zu zweit flau, zu viert aber lebendig.
    2. Wie viel Regelkomplexität wollt ihr? Sierra ist simpel zu spielen, aber komplex in der Auswertung – das kann nerven.
    3. Spielt ihr eher strategisch oder wollt ihr schnellen Partyspaß? Fossilium bedient strategische Ansprüche, Toriki und die Partytitel eher spontan-lachende Runden.

    Meine Top-Empfehlung dieses Herbstes wäre ein klares „Fossilium“ kaufen, wenn ihr Kennerspiele mögt. Es hat mich emotional abgeholt, mechanisch überzeugt und passt gut in verschiedenste Runden. Für Familien mit jüngeren Kindern ist Toriki ein sympathischer Einstieg in narrative, kooperative Abenteuer mit App-Unterstützung.

    🔁 Wiederspielbarkeit und Langzeitwert

    Worauf ich bei Neuanschaffungen achte: Wiederspielbarkeit. Ein einmaliges, schönes Erlebnis ist toll – aber ich möchte, dass ein Spiel auch bei wiederholtem Spielen neue Entscheidungen liefert. In dieser Hinsicht:

    • Fossilium: hohe Wiederspielbarkeit durch Marktvariabilität und unterschiedliche Museumsziele.
    • Minakshi-Tempel: gut, weil Aktionsleiste und Karten-dynamik variieren.
    • Skywise: mittlerer Wiederspielwert, abhängig von Spielergruppe.
    • Sierra: Wiederspielbarkeit ist vorhanden, aber Wertungsaufwand mindert den Spaß langfristig.

    🔍 Abschließende Gedanken: War der B-Rex Herbst 2025 ein Erfolg?

    Mein kurzes Fazit zum Event: Ja, es war gelungen. Viele Verlage präsentierten attraktive Titel, die Stimmung war gut, und ich konnte viele Spiele testen, die ich bisher nicht kannte. Der Herbst als Veröffentlichungszeitraum hat einige starke Kandidaten, aber kein absolutes „Mega-Hype“-Spiel, das alle mythisch in die nächste Saison pumpen würde. Trotzdem: Fossilium ist ein persönlicher Gewinn dieses Wochenendes für mich.

    Was mir gefehlt hat? Vielleicht ein Titel, der so einzigartig ist, dass man ihn sofort als „Spiel des Jahres“-Kandidat in spe bezeichnen würde. Aber das ist auch okay: Das Spieljahr 2025 bringt solide, feine Varianten, die insgesamt das Hobby bereichern.

    📣 Eure Meinung zählt

    Jetzt seid ihr dran: Welche der genannten Neuheiten interessieren euch? Seid ihr eher Kennerspieler, Familien mit Kindern oder Partygamers? Schreibt eure Gedanken, Fragen oder eigenen Erfahrungen gern in die Kommentare – ich freue mich auf den Austausch. Wenn ihr bestimmte Spiele ausführlicher beschrieben haben möchtet, sagt Bescheid, dann mache ich dazu separate Beiträge oder Videos.

    Zum Abschluss: Danke an alle, die mich auf den B-Rex Tagen gesprochen haben, Danke an die Organisatoren und Publisher für die Möglichkeit, so viele Titel anzuspielen. Ich bin gespannt, was der Spiele-Herbst noch bringt – und wie sich die Titel in den kommenden Monaten bewähren.

    Euer Olli von Brettspiel Teddy — bis zum nächsten Spieleabend!

    Brettspiel Teddy am Ende des Events: Fazitbild

  • Duell der Drachen: Regeln und Anleitung für das geniale 2-Personen-Kartenspiel

    Duell der Drachen: Regeln und Anleitung für das geniale 2-Personen-Kartenspiel

    Du spielst eine offene 5 aus, lehnst dich zufrieden zurück und im nächsten Moment nimmt sich dein Gegner genau diese Karte auf die Hand. Einfach so. Willkommen bei Duell der Drachen, einem schnellen Kartenspiel für zwei Personen, das ziemlich genau weiß, wie man Freundschaften auf die Probe stellt.

    In diesem kleinen, fiesen Duell von Jay Bendings züchtet ihr Drachen in fünf Farben und kämpft um die Vorherrschaft in fünf Gebieten. Das Grundprinzip ist schnell erklärt: Karten ausspielen, Stärke vergleichen, Gebietsmarker gewinnen. Die zwei großen Haken machen daraus aber ein erstaunlich taktisches Spiel:

    • Mit jeder ausgespielten Karte schenkt ihr dem Gegner eine neue Handkarte.
    • Wer bei der Schlusswertung in einem Gebiet mindestens doppelt so stark ist wie die Gegenseite, verliert dieses Gebiet.

    Es geht also nicht einfach darum, möglichst hohe Werte zu sammeln. Es geht darum, zur richtigen Zeit genug Stärke zu haben, den Gegner nicht mit den besten Karten zu versorgen und bloß nicht zu sehr zu übertreiben.

    Steckbrief

    • Spieler: genau 2
    • Mechanismus: Kartenausspiel mit Bluff & Gebietskontrolle
    • Thema: Zwei Drachenclans kämpfen um fünf Gebiete

    Inhaltsverzeichnis

    Worum geht es in Duell der Drachen?

    Duell der Drachen ist ein Kartenspiel für genau zwei Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert ungefähr 15 Minuten, wobei diese Zeitangabe ungefähr so verlässlich ist wie die eigene Einschätzung, wie viele original verschweißte Spiele noch im Regal stehen.

    Ihr übernehmt die Rolle von Drachenzüchtern und versucht, in möglichst vielen der fünf Heimatgebiete die stärkste Auslage zu haben. Die fünf Drachenarten beziehungsweise Gebiete sind:

    • Wind
    • Wasser
    • Feuer
    • Erde
    • Kristall

    Zu jedem Gebiet gehört ein Stärke-Marker. Diese fünf Marker sind das, worum ihr kämpft. Wer es schafft, alle fünf Marker auf die eigene Seite zu holen, gewinnt sofort. Meistens endet die Partie aber erst, wenn beide Seiten ihre Auslagen vollständig aufgebaut haben und die etwas gemeine Schlusswertung zuschlägt.

    Der besondere Reiz liegt in der offenen Information. Ihr seht, welche Karten an den Gebieten liegen. Ihr wisst, welche Stärke euch gerade fehlt. Und ihr wisst gleichzeitig, dass jede Karte, die offen zwischen euch liegt, früher oder später beim Gegner landen kann. Das ist freundlich, irgendwie. Aber eben auch sehr, sehr fies.

    Spielmaterial und Aufbau

    Der Aufbau ist erfreulich schnell erledigt. Ihr braucht die 45 Drachenkarten, die fünf Heimatgebiete und die passenden Stärke-Marker.

    Schritt 1: Drachenkarten mischen

    Mischt alle 45 Drachenkarten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit. Die Karten zeigen Drachen der fünf Farben und besitzen unterschiedliche Stärkewerte.

    Schritt 2: Die fünf Heimatgebiete auslegen

    Legt die fünf Heimatgebiete zwischen euch aus. Ob die Gebiete waagerecht oder senkrecht liegen, ist vollkommen egal. Wichtig ist nur, dass auf beiden Seiten genug Platz für die späteren Kartenauslagen bleibt.

    Auf jedes der fünf Gebiete legt ihr nun eine Drachenkarte offen aus. Dabei gibt es einen Punkt, den man leicht falsch machen kann: Die Farbe der offen ausliegenden Karte muss beim Aufbau nicht zur Farbe des Gebiets passen.

    Es kann also durchaus eine Wasserkarte an einem Feuergebiet liegen oder ein Kristalldrache an einem Erdgebiet. Das ist kein Fehler, sondern ausdrücklich so vorgesehen. Die Karten liegen dort zunächst als Angebot bereit und werden im Laufe des Spiels in die Hände der beiden Kontrahenten wandern.

    Fünf farbige Heimatgebiete mit offenen Drachenkarten und Stärke-Markern
    Beim Aufbau dürfen die offen ausliegenden Karten bunt gemischt sein. Entscheidend ist nur der passende Stärke-Marker auf jedem Gebiet.

    Schritt 3: Stärke-Marker platzieren

    Auf jede der fünf offenen Startkarten legt ihr den passenden Stärke-Marker des jeweiligen Gebiets. Hier gilt genau das Gegenteil wie bei den Karten: Der Marker muss immer zur Farbe und zum Symbol des Gebiets passen.

    Zum Mitschreiben:

    • Die Startkarte muss farblich nicht zum Gebiet passen.
    • Der Stärke-Marker muss unbedingt zum Gebiet passen.

    Schritt 4: Handkarten verteilen und Startperson bestimmen

    Jede Person zieht vier Handkarten. Wer die letzte Partie verloren hat, darf entscheiden, wer diesmal beginnt. Ein kleiner Trostpreis für das letzte Mal Verlieren.

    Die startende Person zieht zusätzlich eine fünfte Karte. Damit beginnt das Spiel nicht nur mit einer klaren Reihenfolge, sondern auch direkt mit fünf Karten auf der Hand.

    Der Spielablauf: Karte ausspielen und Gebiet verstärken

    Ihr seid abwechselnd am Zug. Der Grundzug ist simpel: Du wählst eine Karte aus deiner Hand und spielst sie an eines der fünf Gebiete auf deiner Seite der Auslage. Niemals auf die Seite des Gegners.

    An jedem Gebiet dürfen im gesamten Spiel höchstens drei Karten pro Person liegen. Da es fünf Gebiete gibt, kann jede Seite maximal 15 Karten auslegen.

    Offen ausspielen: Die Farbe muss passen

    Normalerweise spielst du deine Karte offen aus. Dann muss die Farbe der Drachenkarte zum Gebiet passen:

    • Ein Wasserdrachen kommt an das Wassergebiet.
    • Ein Feuerdrachen kommt an das Feuergebiet.
    • Ein Kristalldrache kommt an die Kristallgrotte.
    • Dasselbe Prinzip gilt natürlich für Wind und Erde.

    Die offene Karte zählt sofort mit ihrem sichtbaren Stärkewert für dieses Gebiet. Genau deshalb sind passende Farben so wichtig. Eine hohe Feuerkarte hilft dir nur dort, wo Feuer auch gefragt ist.

    Diese Einschränkung macht die Handkarten zu einer echten Herausforderung. Du hast zwar immer mehrere Optionen, aber nicht zwangsläufig eine Karte für das Gebiet, das du gerade dringend absichern möchtest. Und wenn in einem Gebiet noch ein Platz frei ist, aber die passende Farbe fehlt, kann es unangenehm werden.

    Verdeckt ausspielen: Der Rettungsanker

    Damit eine unpassende Hand nicht sofort alles kaputtmacht, besitzt jede Person einen Rettungsanker: Dreimal im gesamten Spiel darfst du eine Karte verdeckt ausspielen.

    Eine verdeckte Karte darf an jedes Gebiet gelegt werden, völlig unabhängig von ihrer Farbe. Sie kann also zufällig passen oder auch gar nicht passen. Genau das weiß der Gegner zunächst nicht.

    Für die laufende Stärkewertung hat eine verdeckte Karte aber erst einmal den Wert 0. Selbst wenn darunter heimlich ein starker Drache mit einer 9 liegt, zählt davon vorerst nichts. Solange die Karte verdeckt bleibt, ist sie für den direkten Stärkevergleich wertlos.

    Die eigenen verdeckten Karten darfst du jederzeit ansehen. Du musst also nicht mit schlechtem Gedächtnis gegen deine eigene Auslage antreten. Der Gegner hingegen weiß nicht, ob du dort eine passende Karte versteckt hast, einen starken Wert zurückhältst oder einfach nur eine Karte loswerden musstest, die nirgendwo sonst mehr passt.

    Eine verdeckte Drachenkarte liegt unter einem Heimatgebiet neben offenen Karten
    Verdeckte Karten umgehen die Farbregel, zählen während der Partie aber zunächst als Stärke 0.

    Diese drei verdeckten Karten sind keine Karten, die man einfach irgendwann gedankenlos wegspielt. Jede davon kann später Gold wert sein, wenn die Hand aus den falschen Farben besteht. Gleichzeitig kann eine verdeckte Karte bei der Schlusswertung vollständig aus dem Spiel fliegen, falls sie nicht zum Gebiet passt.

    Der fiese Kartentausch: Jede Karte ist ein Geschenk

    Jetzt kommt der Mechanismus, der Duell der Drachen so herrlich gemein macht.

    Sobald du eine Karte an ein Gebiet auf deiner Seite spielst, nimmt dein Gegner die Karte auf die Hand, die vorher offen auf diesem Gebiet lag. Anschließend wird die frei gewordene Stelle in der Mitte mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt.

    Du spielst also eine Karte aus, der Gegner bekommt die dort liegende Karte, und eine neue offene Karte erscheint als nächstes Angebot. Das passiert automatisch nach jedem Zug.

    Dadurch habt ihr in euren Zügen praktisch immer wieder genau fünf Handkarten. Du musst nicht extra nachziehen und auch nicht nachzählen. Das System regelt sich selbst:

    1. Eine Karte aus der Hand an ein Gebiet legen.
    2. Die bisher offene Karte dieses Gebiets geht auf die Hand des Gegners.
    3. Eine neue Karte vom Nachziehstapel füllt den Platz.
    4. Stärke im betroffenen Gebiet prüfen.

    Das klingt zunächst nach einem kleinen Nebeneffekt, ist aber das Herzstück des Spiels. Jede Entscheidung hat zwei Seiten. Du überlegst nicht nur: „Welche Karte hilft mir?“ Du musst auch fragen: „Welche Karte schenke ich damit meinem Gegner?“

    Liegt dort eine perfekt passende hohe Karte für ein Gebiet, das der Gegner gerade aufbauen möchte, ist das Ausspielen an diesem Ort vielleicht eine ganz schlechte Idee. Andererseits kann genau dieser Tausch unvermeidbar sein, wenn du die eigene Auslage füllen musst.

    Duell der Drachen zwingt euch deshalb, mit offenen Auslagen zu planen. Eine Karte kann gerade für dich uninteressant sein und im nächsten Moment zum perfekten Werkzeug für die Gegenseite werden. Nett ist das nicht. Aber genau deshalb funktioniert es so gut.

    Stärke vergleichen und Gebiete kontrollieren

    Nach dem Ausspielen einer Karte wird die Stärke am betroffenen Gebiet verglichen.

    Wer als erste Person überhaupt eine Karte an ein Gebiet legt, erhält zunächst den dortigen Stärke-Marker auf die eigene Seite. Das bedeutet noch nicht, dass das Gebiet dauerhaft gesichert ist. Der Marker kann jederzeit die Seite wechseln.

    Entscheidend ist die Gesamtstärke der Karten, die in diesem Gebiet zur passenden Farbe beziehungsweise zum passenden Symbol gehören. Hat die Gegenseite mehr Gesamtstärke, wandert der Marker zu ihr.

    Bei Gleichstand passiert nichts. Der Marker bleibt dort, wo er gerade liegt. Das ist wichtig, weil ein gleich starkes Nachziehen nicht reicht, um ein Gebiet zu drehen. Wer den Marker erobern möchte, muss wirklich darüber liegen.

    Während der Partie gilt damit eine einfache Regel:

    • Mehr passende Gesamtstärke: Der Marker wechselt die Seite.
    • Gleichstand: Der Marker bleibt liegen.
    • Verdeckte Karte: Zählt bis zum Aufdecken als 0.

    Die Stärke-Marker liefern euch jederzeit einen schnellen Überblick. Sie zeigen, wer ein Gebiet im Moment kontrolliert. Trotzdem solltet ihr euch nicht zu sicher fühlen. Ein einziger Kartentausch kann dem Gegner genau die Farbe geben, die bislang gefehlt hat. Und bei der finalen Abrechnung gelten dann ohnehin noch einmal ganz eigene Regeln.

    Die drei Arten, wie eine Partie endet

    Duell der Drachen kann auf drei verschiedene Arten enden. Zwei davon sind sofortige Spielenden, die dritte ist die klassische Schlusswertung.

    1. Alle fünf Stärke-Marker auf einer Seite

    Gelingt es einer Person, alle fünf Stärke-Marker auf die eigene Seite zu holen, endet die Partie sofort. Diese Person gewinnt unmittelbar.

    Das ist der direkte Durchmarsch. Wer alle Gebiete gleichzeitig kontrolliert, braucht keine Abrechnung mehr. In der Praxis sollte man aber immer darauf achten, wie stabil diese Dominanz wirklich ist. Die Karten wandern ja weiterhin ständig über den Tisch und bieten dem Gegner neue Möglichkeiten.

    2. Keine Karte kann offen ausgespielt werden

    Die zweite Endbedingung ist deutlich unschöner. Kann eine Person keine Karte mehr offen ausspielen, obwohl auf der eigenen Seite noch freie Plätze vorhanden sind, verliert sie sofort.

    Wie kann das passieren? Zum Beispiel so:

    • Du hast deine drei verdeckten Karten bereits verbraucht.
    • Bei einem Gebiet ist auf deiner Seite noch Platz.
    • Du brauchst für dieses Gebiet eine bestimmte Farbe.
    • Diese passende Farbe liegt nicht auf deiner Hand.

    Dann kannst du keine legale offene Karte ausspielen. Die verdeckte Notlösung steht ebenfalls nicht mehr zur Verfügung. Damit ist die Partie sofort verloren.

    Dieser Fall kommt selten vor, ist dann aber richtig ärgerlich. Oft sieht man das Problem bereits ein paar Züge vorher kommen, kann es aber nicht sicher verhindern, wenn ausgerechnet die benötigte Farbe einfach nicht auf der Hand auftaucht. Genau deshalb sollte man die drei verdeckten Einsätze niemals völlig leichtfertig verballern.

    3. Beide Auslagen sind voll

    Am häufigsten endet das Spiel, wenn beide Seiten alle 15 möglichen Karten ausgespielt haben. Jede Person hat dann an jedem der fünf Gebiete drei Karten liegen.

    Jetzt folgt die Schlusswertung. Und hier wird aus „mehr Stärke ist gut“ ganz plötzlich „hoffentlich war ich nicht zu gierig“.

    Die Schlusswertung: Doppelt so stark ist verloren

    Zuerst deckt ihr alle noch verdeckten Karten auf. Jetzt zeigt sich, ob der Bluff funktioniert hat.

    Passt eine aufgedeckte Karte farblich nicht zum Gebiet, wird sie vollständig aus der Wertung entfernt und zurück in die Schachtel gelegt. Sie zählt dann so, als wäre sie nie gespielt worden.

    Passt die Karte dagegen zum Gebiet, zählt ihr Stärkewert ganz normal zur Gesamtstärke der eigenen Seite. Aus einer zuvor wertlosen Karte mit Stärke 0 kann also doch noch eine entscheidende Verstärkung werden.

    Vollständige Kartenauslagen beider Seiten um fünf farbige Heimatgebiete
    Bei der Schlusswertung werden verdeckte Karten aufgedeckt und alle fünf Gebiete neu verglichen.

    Die normale Gebietswertung

    Für jedes der fünf Gebiete addiert ihr die passenden Kartenwerte auf beiden Seiten. Wer die höhere Gesamtstärke besitzt, kontrolliert grundsätzlich den zugehörigen Stärke-Marker oder behält ihn.

    Bis hierhin wirkt alles wie ein klassisches Mehrheitsspiel. Aber jetzt kommt der Regel-Twist, der dem Spiel seinen besonderen Charakter gibt.

    Die Übermacht-Strafe

    Ist eine Seite bei der finalen Wertung mindestens doppelt so stark wie die andere, verliert sie das Gebiet. Der Stärke-Marker geht ausgerechnet an die schwächere Seite.

    Ein Beispiel: Du hast in einem Gebiet 11 Stärke, dein Gegner 5. Normalerweise wäre das ein souveräner Sieg. Hier nicht. 11 ist mindestens doppelt so viel wie 5, also ist deine Übermacht zu groß. Der Marker wandert zur Seite mit der 5.

    Dasselbe gilt bei einem Verhältnis von 16 zu 8. Die 16 wirken beeindruckend, verlieren das Gebiet aber, weil sie mindestens das Doppelte der gegnerischen 8 sind.

    Damit wird die finale Zielsetzung glasklar: Du willst stärker sein, aber nicht zu stark. Ein knapper Vorsprung ist wunderbar. Eine riesige Übermacht ist eine Katastrophe.

    Wie die Schlusswertung richtig berechnet wird

    Damit es bei der Abrechnung keine Verwirrung gibt, geht am besten in derselben Reihenfolge durch alle fünf Gebiete:

    1. Deckt sämtliche verdeckten Karten auf.
    2. Entfernt jede aufgedeckte Karte, deren Farbe nicht zum jeweiligen Gebiet passt.
    3. Addiert die Stärkewerte aller verbleibenden passenden Karten auf beiden Seiten.
    4. Prüft, wer die höhere Gesamtstärke hat.
    5. Prüft danach unbedingt, ob diese höhere Stärke mindestens doppelt so groß wie die niedrigere Stärke ist.
    6. Ist das der Fall, geht der Marker an die schwächere Seite.
    7. Ist das nicht der Fall, geht der Marker an die stärkere Seite.

    Nach der Wertung gewinnt, wer die meisten Stärke-Marker auf der eigenen Seite liegen hat.

    Der wichtige Denkfehler wäre, während der gesamten Partie stumpf auf hohe Werte zu setzen. Natürlich braucht man Stärke, um Gebiete während des Spiels zu kontrollieren. Aber die Schlusswertung macht aus jeder großen Führung ein Risiko. Manchmal ist eine mittelhohe Karte also besser als die perfekte 9. Nicht weil sie stärker wäre, sondern weil sie genau stark genug sein kann.

    Taktische Gedanken für Duell der Drachen

    Das Spiel bleibt angenehm schlank, aber unter der einfachen Oberfläche stecken einige Entscheidungen, die richtig weh tun können.

    Behalte nicht nur deine Hand im Blick

    Die offene Karte an einem Gebiet ist praktisch die nächste Handkarte des Gegners, sobald du dort spielst. Bevor du eine Karte anlegst, prüfe daher immer beide Seiten:

    • Hilft deine Karte deiner eigenen Auslage wirklich?
    • Welche Karte bekommt der Gegner dafür?
    • Kann diese Karte beim Gegner ein Gebiet drehen?
    • Gibst du ihm vielleicht genau die Farbe, die ihm bislang gefehlt hat?

    Manchmal lohnt es sich, an ein weniger attraktives Gebiet zu spielen, nur um keine starke Vorlage zu verschenken. Manchmal musst du aber gerade die gefährliche Karte weitergeben, weil es keine bessere legale Option gibt. Das ist die Sorte Entscheidung, die für dieses Spiel so typisch ist.

    Verdeckte Karten sind Notfallhilfe, kein Freifahrtschein

    Dreimal verdeckt ausspielen klingt zunächst großzügig. In einer kurzen Partie sind diese drei Einsätze aber schnell aufgebraucht. Wenn du sie zu früh verwendest, kann später genau der eine Moment kommen, in dem keine passende Farbe auf der Hand liegt und du ohne Ausweg dastehst.

    Eine verdeckte Karte kann außerdem am Ende völlig wertlos sein, wenn sie nicht zum Gebiet passt. Sie löst also kurzfristig ein Platzierungsproblem, verschiebt das Risiko aber in die Schlusswertung.

    Strebe knappe Führungen an

    Während der normalen Partie willst du den Marker natürlich auf deiner Seite haben. Gegen Ende solltest du jedoch genauer rechnen. Eine viel zu hohe Auslage kann dich im letzten Moment das gesamte Gebiet kosten.

    Das führt zu Situationen, die man aus vielen anderen Kartenspielen kaum kennt: Eine hohe Karte kann zu stark sein. Eine moderate Karte kann perfekt sein. Und ein Gebiet, das gerade sicher aussieht, kann nach dem Aufdecken einer verdeckten Karte völlig kippen.

    Gleichstände haben Gewicht

    Da ein Gleichstand den Marker nicht bewegt, ist es entscheidend, auf welcher Seite der Marker bereits liegt. Wer ihn besitzt, kann in manchen Situationen mit einem Gleichstand leben. Wer ihn erobern will, muss tatsächlich darüber kommen.

    Das ist besonders relevant, wenn nur noch wenige freie Plätze an einem Gebiet vorhanden sind. Dann kann jede einzelne Karte darüber entscheiden, ob der Gegner reagieren muss oder ob er sich lieber um ein anderes Gebiet kümmern kann.

    Warum Duell der Drachen so schön gemein ist

    Duell der Drachen ist kein kompliziertes Regelmonster. Die Kernregeln passen schnell in den Kopf: passende Farben offen ausspielen, maximal drei Karten je Gebiet, Karte weitergeben, Stärke vergleichen.

    Die Spannung entsteht aus den beiden Regel-Twists:

    • Der Kartentausch: Du kontrollierst nicht nur deine eigene Entwicklung, sondern fütterst immer auch die Optionen der Gegenseite.
    • Die Übermacht-Strafe: Du musst deine Stärke dosieren, statt einfach so viel wie möglich anzuhäufen.

    Dadurch bleibt jede Partie in Bewegung. Ein Gebiet ist nie einfach nur „gewonnen“, weil die Auslage sich verändern kann und die Schlusswertung alles noch einmal auf den Kopf stellt. Besonders schön ist, dass sich diese Gemeinheiten direkt aus den Basisregeln ergeben. Es braucht keine langen Sonderregeln, keine Kartentexte und keine komplizierten Ausnahmen.

    Wer schnelle Zweipersonenspiele mag, in denen jede Karte eine kleine Entscheidung mit Folgen ist, bekommt hier ein kompaktes Duell mit ordentlich Biss. Es ist leicht genug für den schnellen Einstieg, bietet aber genau die richtige Portion Schadenfreude, wenn die vermeintlich beste Karte plötzlich beim Gegner landet oder eine viel zu starke Auslage in der Endwertung bestraft wird.

    Die wichtigsten Regeln von Duell der Drachen auf einen Blick

    • Es spielen genau zwei Personen als Drachenzüchter.
    • Es gibt fünf Gebiete: Wind, Wasser, Feuer, Erde und Kristall.
    • Jede Seite darf pro Gebiet maximal drei Karten auslegen.
    • Offen ausgespielte Karten müssen farblich zum Gebiet passen.
    • Jede Person darf dreimal pro Partie eine Karte verdeckt und farbunabhängig ausspielen.
    • Verdeckte Karten zählen bis zum Aufdecken als Stärke 0.
    • Nach jedem Ausspielen nimmt der Gegner die zuvor offene Karte des betroffenen Gebiets auf die Hand.
    • Eine neue Karte vom Nachziehstapel füllt den freien Platz.
    • Wer in einem Gebiet mehr passende Gesamtstärke besitzt, kontrolliert normalerweise den Stärke-Marker.
    • Bei Gleichstand bleibt der Marker auf seiner bisherigen Seite.
    • Wer alle fünf Stärke-Marker besitzt, gewinnt sofort.
    • Wer keine Karte offen ausspielen kann, obwohl noch Plätze frei sind, verliert sofort.
    • Bei voller Auslage erfolgt die Schlusswertung.
    • In der Schlusswertung verliert eine Seite ein Gebiet, wenn sie mindestens doppelt so stark ist wie die Gegenseite.
    • Nach der Schlusswertung gewinnt, wer die meisten Stärke-Marker besitzt.

    Passt gut auf euch auf, bleibt gesund und spielt was Schönes.

    Häufige Fragen zu Duell der Drachen

    Für wie viele Personen ist Duell der Drachen?

    Duell der Drachen ist ein Kartenspiel für genau zwei Personen.

    Wie lange dauert eine Partie Duell der Drachen?

    Eine Partie dauert ungefähr 15 Minuten.

    Müssen die Karten beim Aufbau zur Farbe des Gebiets passen?

    Nein. Die fünf offenen Startkarten dürfen beliebige Farben haben. Nur die Stärke-Marker müssen zu den jeweiligen Gebieten passen.

    Wie oft darf ich Karten verdeckt ausspielen?

    Jede Person darf im gesamten Spiel dreimal eine Karte verdeckt ausspielen.

    Zählen verdeckte Karten sofort für die Stärke eines Gebiets?

    Nein. Solange sie verdeckt liegen, zählen sie als Stärke 0. Erst bei der Schlusswertung werden sie aufgedeckt und können dann zählen, falls ihre Farbe zum Gebiet passt.

    Was passiert nach dem Ausspielen einer Karte?

    Der Gegner nimmt die zuvor offene Karte des betroffenen Gebiets auf die Hand. Danach wird eine neue Karte vom Nachziehstapel offen ausgelegt.

    Was passiert bei einem Gleichstand in einem Gebiet?

    Bei Gleichstand bleibt der Stärke-Marker auf der Seite, auf der er bereits liegt.

    Warum kann zu viel Stärke bei Duell der Drachen schlecht sein?

    Bei der Schlusswertung verliert die stärkere Seite ein Gebiet, wenn sie mindestens doppelt so stark ist wie die schwächere Seite. Eine knappe Führung ist deshalb besser als eine riesige Übermacht.

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  • 7/10
    Dewan – Rezension

    Dewan – Rezension

    Nach dem Eurogame-Brocken schalten wir ein paar Gänge herunter. Dewan von Johannes Goupy und Johan Levêque ist bei Space Cowboys erschienen und richtet sich als Familienspiel an zwei bis vier Personen. Auf der Schachtel stehen 30 bis 40 Minuten, wobei wir zu zweit eher bei ungefähr 30 Minuten lagen.

    7/10
    WERTUNG
    Dewan Rezension Bildschirmfoto

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Mechanismus: Erkundung, Lagerbau & Ressourcen-Management
    • Thema: Unbekannte Gefilde besiedeln

    In Dewan bauen wir uns einen Weg durch unterschiedliche Landschaften. Das Spielfeld besteht aus bunten Hexfeldern mit Wald, Sand, Fels und Wasser. Wir möchten unsere Lager erweitern, müssen für die Bewegung aber passende Handkarten ausspielen.

    Dewan-Spielplan aus Hexfeldern mit Lagern und Landschaftsbereichen
    Die wechselnden Landschaften machen jeden neuen Lagerplatz zu einer kleinen Planungsaufgabe.

    Zwei einfache Aktionen, clevere Planung

    Am Zug machen wir genau eine von zwei Sachen:

    • Wir ziehen zwei neue Karten.
    • Wir errichten ein Lager.

    Um ein Lager auf einem neuen Feld zu bauen, müssen wir die Landschaftskarten passend zu den durchquerten Feldern abwerfen. Ziehen wir etwa über einen Berg auf ein Sandfeld, brauchen wir eine Berg- und eine Sandkarte. Das ist sehr eingängig und thematisch schön umgesetzt.

    Jedes Lager, das wir von unserem persönlichen Tableau nehmen und auf dem Spielplan platzieren, schaltet einen Bonus frei. Das können neue Zielkarten sein oder dauerhafte Landschaftssymbole, die wir unter unser Tableau schieben. Haben wir dort beispielsweise ein Wüstensymbol liegen, steht uns dieses Terrain künftig immer zur Verfügung. Das reduziert unseren Kartenbedarf und eröffnet neue Wege.

    Ziele geben dem Erkunden Richtung

    Besonders gut gefallen haben mir die Zielkarten. Sie geben der Partie einen roten Faden, etwa wenn wir dreimal in der Wüste und zweimal auf Fels bauen sollen. Wir bauen also nicht einfach irgendwo hin, sondern planen Routen, achten auf geeignete Felder und überlegen, welche Boni uns helfen.

    Je nach Personenzahl verändert sich die Größe des Spielfelds. Zu zweit ist es meist etwas entspannter. Mit vier Personen wird deutlich stärker um die besten Bauplätze gerungen. Dann kann ein Platz, den wir gerade für unsere Ziele brauchen, plötzlich schon belegt sein.

    Wunderschön und flott, aber für Vielspieler eher leicht

    Optisch und beim Material macht Dewan richtig etwas her. Space Cowboys kann Produktion einfach, und das merkt man dem Spiel an. Die Landschaften, Karten und Lager sorgen für einen sehr hübschen Tischauftritt.

    Im normalen Modus ist Dewan für meinen Geschmack allerdings etwas seicht. Der Ablauf aus Karten ziehen, Karten abgeben und Lager platzieren wiederholt sich vergleichsweise schnell. Vielspielerinnen und Vielspieler, die dauerhaft harte taktische Entscheidungen suchen, könnten nach mehreren Partien etwas Langeweile bekommen.

    Es gibt aber zusätzliche Karten mit variablen Punktebedingungen, die den Anspruch anheben. Damit bekommt Dewan mehr Reiz, auch wenn es kein Expertenspiel werden möchte.

    Mein Fazit

    Unser Fazit zu Dewan: Ein wunderschönes, absolut flüssiges Familienspiel, bei dem wir planen dürfen, ohne uns komplett den Kopf zu zerbrechen. Für Familien und Gruppen, die einen zugänglichen, schnellen Titel mit gutem Material suchen, passt Dewan richtig gut.

    Pro & Contra

    Pro

    • Nur zwei einfache Aktionen pro Zug – sehr leicht zugänglich
    • Ziele geben dem Erkunden klare Richtung, ohne dass man sich den Kopf zerbricht
    • Schön gestaltetes Material bei rund 40 Minuten Spielzeit
    • Passt gut für Familien und gemischte Gruppen

    Contra

    • Für Vielspieler:innen eher zu leicht
    • Wenig direktes Konfliktpotenzial zwischen den Mitspielenden
    • Begrenzter Wiederspielreiz bei erfahrenen Euro-Gamer:innen

    Werbung: Dewan kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Skull Queen – Rezension

    Skull Queen – Rezension

    Skull Queen ist der inoffizielle Nachfolger von Skull King und stammt vom Stichspiel-Spezialisten Stefan Dorra, erschienen bei Schmidt Spiele. Nach dem strategischen Würfel-Brett-Marathon von Civolution war das genau der richtige Ausgleich: ein kompaktes, schnelles Stichspiel mit einem wirklich fancy Kniff.

    7/10
    WERTUNG
    Skull Queen – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2–6
    • Dauer: ca. 30 Minuten
    • Mechanismus: Stichspiel mit Bluff-Element
    • Thema: Matrosen auf einem Piratenschiff

    Matrosen auf der Planke

    Jede Person hat eine eigene Planke vor sich liegen, auf der ein Matrose steht. Die Planke zeigt verschiedene Felder mit steigenden Punktwerten – unten wenig, oben deutlich mehr, etwa 1, 2, 3, 6 oder 8 Punkte. Gespielt wird wie ein klassisches Stichspiel: Es herrscht Farbzwang, und wer die höchste Karte einer angespielten Farbe ausspielt, gewinnt den Stich. Gewinnt ihr einen Stich in einer bestimmten Farbe, rückt euer Matrose auf der entsprechenden Farbspur einen Schritt nach vorne – verliert ihr den Stich oder habt die niedrigste Karte, rutscht der Matrose stattdessen ein Feld nach hinten.

    Der Fall ins Wasser

    Hier liegt der eigentliche Clou: Steht euer Matrose bereits ganz oben auf der Planke, zum Beispiel auf dem Achter-Feld, und gewinnt ihr noch einen weiteren Stich in dieser Farbe, fällt er über das Ende der Planke hinaus ins Wasser – und ist damit komplett aus der Wertung. Ihr müsst also nicht nur Stiche gewinnen wollen, sondern auch genau einschätzen, wie viele Stiche ihr realistisch machen werdet, um eure Matrosen weder zu tief noch zu weit vorne zu positionieren. Vor Spielbeginn schaut ihr euch eure Karten an und platziert eure Matrosen entsprechend eurer Einschätzung – habt ihr viele hohe blaue Karten, stellt ihr den blauen Matrosen lieber weiter unten hin, weil ihr wisst, dass er ohnehin weit nach oben wandern wird.

    Zusätzlich dürft ihr euer Tableau auch umdrehen: Dann liegen die höchsten Punktwerte unten und die niedrigsten oben – praktisch, wenn ihr merkt, dass ihr in einer Farbe kaum Stiche gewinnen werdet und lieber unten bleiben wollt.

    Die unbekannte Größe in der Tischmitte

    Eine zusätzliche taktische Ebene bringen die Karten, die während des Spiels offen in der Tischmitte liegen bleiben und bei der Stichwertung mitzählen. Spielt jemand eine Farbe nicht mit Absicht, sondern weicht auf eine andere Farbe aus, und eine passende Karte liegt zufällig schon in der Mitte, wird auch diese Farbe gewertet – ihr könnt euch also nicht einfach durch Farbwechsel vor der Wertung schützen. Am Ende gewinnt, wer seine Matrosen am geschicktesten auf der Planke positioniert hat und die meisten Gesamtpunkte gesammelt hat.

    Hintergrund: Vom Skull King zur Skull Queen

    Skull Queen stammt vom erfahrenen Stichspiel-Designer Stefan Dorra und erscheint bei Schmidt Spiele als eigenständiger Nachfolger zum beliebten Skull King. Statt einfach nur Stiche zu sammeln, verlangt Skull Queen von euch, eure Erwartungen an die eigene Stichzahl bereits vor dem Spiel in eine konkrete Positionierung auf der Planke zu übersetzen – ein cleverer Dreh, der dem altbekannten Stichspiel-Prinzip eine völlig neue taktische Ebene hinzufügt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Skull Queen

    Für wie viele Spieler ist Skull Queen geeignet?

    Skull Queen ist für 2–6 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Skull Queen?

    Eine Partie Skull Queen dauert ca. 30 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Skull Queen?

    Skull Queen setzt auf Stichspiel mit Bluff-Element.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Skull Queen?

    Brettspiel Teddy bewertet Skull Queen mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Skull Queen hat mir richtig Spaß gemacht. Der Kniff mit den Matrosen auf der Planke sorgt dafür, dass ihr eure Stiche nicht einfach nur sammeln, sondern von Anfang an geschickt kalkulieren müsst – zu viele Stiche in einer Farbe können euch am Ende genauso schaden wie zu wenige. In Kombination mit den unbekannten Karten in der Tischmitte bleibt bis zum Schluss Spannung erhalten.

    Für ein Stichspiel, das in etwa 30 Minuten gespielt ist und bis zu sechs Personen unterbringt, ist Skull Queen eine echte Empfehlung – gerade für alle, die klassische Stichspiele mögen, aber Lust auf einen frischen taktischen Twist haben.

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleverer Positionierungs-Twist auf bekanntem Stichspiel-Prinzip
    • Funktioniert von 2 bis 6 Spieler:innen
    • Schnell erklärt und gespielt (ca. 30 Minuten)
    • Unbekannte Karten in der Mitte sorgen für zusätzliche Spannung

    Contra

    • Der Fall ins Wasser kann bei falscher Einschätzung hart bestraft werden
    • Für Stichspiel-Verweigerer trotzdem im Kern ein Stichspiel

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  • 7/10
    Perfect Murder – Rezension

    Perfect Murder – Rezension

    Wir starten mörderisch gut mit Perfect Murder von Tobias Tesar, erschienen bei Kosmos. Das Krimi-Deduktionsspiel ist für zwei Personen ausgelegt, dauert rund 30 Minuten und ist ab zehn Jahren empfohlen.

    7/10
    WERTUNG
    Perfect Murder Rezension Bildschirmfoto

    Steckbrief

    • Spieler: genau 2
    • Mechanismus: Deduktion & Bluff im 1-gegen-1-Duell
    • Thema: Mordfall aufklären in acht Runden

    Die Ausgangslage ist schnell erklärt: Ein Finanzmogul wurde in seiner Villa ermordet. Eine Person übernimmt die Rolle des Mörders, die andere spielt den Detektiv. Der Detektiv hat genau acht Runden Zeit, um den Fall zu lösen. Das klingt nach einem klassischen Krimi, aber Perfect Murder lebt davon, dass der Täter nicht einfach still dasitzt und darauf wartet, entlarvt zu werden.

    Spielaufbau von Perfect Murder mit Verdächtigenkarten und Ermittlungsbereichen
    Der Fall wird über mehrere Kategorien und Hinweise Stück für Stück eingegrenzt.

    Der Mörder plant geheim und funkt dazwischen

    Hinter einem Sichtschirm plant der Mörder heimlich den Tathergang auf seinem Tableau. Dort werden verdeckte Marker bestimmten Kategorien zugeordnet. Der Detektiv versucht währenddessen, die entscheidenden Informationen zusammenzutragen und die richtigen Schlüsse zu ziehen.

    Der Kniff ist aber: Der Mörder besitzt Handkarten, mit denen wir aktiv Sand ins Getriebe streuen können. Wir legen falsche Fährten, lenken die Ermittlungen in eine unpassende Richtung oder entfernen sogar Karten aus dem Deck, auf denen ausgerechnet belastende Gegenstände auftauchen könnten. Dadurch entsteht nicht bloß ein Rätsel, sondern ein richtiges Katz-und-Maus-Spiel.

    Gerade als Mörder ist das ziemlich spannend. Sobald sich der Detektiv der Lösung nähert, fangen wir an zu schwitzen. Welche Karte spielen wir jetzt? Täuschen wir eine Spur an? Retten wir uns damit wirklich über die nächsten Runden? Oder wirkt unser Eingreifen erst recht verdächtig?

    Spannung bis kurz vor Schluss

    Die acht Runden sorgen für einen sauberen Spannungsbogen. Häufig klärt sich die Sache nicht frühzeitig, sondern erst in den letzten Zügen. Das passt hervorragend zum Thema und macht aus einer Partie eine kompakte, intensive Krimigeschichte.

    Die angegebene Spielzeit von 30 Minuten passt dabei sehr gut. Perfect Murder zieht sich nicht, sondern liefert einen spannenden Schlagabtausch, den wir danach am liebsten direkt noch einmal mit getauschten Rollen spielen möchten.

    Ein kleiner Kritikpunkt bleibt: Die am Ende ermittelten Gegenstände passen thematisch nicht immer hundertprozentig zur Geschichte. Manchmal knirscht die Logik ein wenig. Dem Spielspaß hat das bei uns aber keinen Abbruch getan.

    Mein Fazit

    Unser Fazit zu Perfect Murder: Wer Deduktion mag und zu zweit gern blufft, spekuliert und sich gegenseitig falsche Hinweise unterjubelt, bekommt hier ein sehr schönes, spannendes Duell. Daumen hoch.

    Pro & Contra

    Pro

    • Asymmetrisches 1-gegen-1-Duell zwischen Mörder und Detektiv
    • Mörder kann aktiv eingreifen und falsche Fährten legen, statt nur zu verstecken
    • Klar begrenzte acht Runden sorgen für Spannung bis zum Schluss
    • Schnell erklärt, ideal für kurze Spieleabende zu zweit

    Contra

    • Nur für genau zwei Personen spielbar
    • Wiederspielreiz hängt stark von der Fallvielfalt ab
    • Bluff-Anteil kann bei durchschauten Tricks etwas an Reiz verlieren

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  • 6,5/10
    Civolution – Rezension

    Civolution – Rezension

    Es gibt Spiele, die möchte man einfach mögen. Civolution ist eines davon. Das neueste Werk von Stefan Feld, erschienen bei Deep Print Games / Pegasus, ist ein großes, umfangreiches Zivilisationsspiel mit einem innovativen Tech-Tree-Feeling, kombiniert mit einer Würfel-Programmiermechanik. Ich mag die Spiele von Stefan Feld grundsätzlich sehr, und ich hatte im Vorfeld so viel Positives gehört, dass ich mich richtig auf meine erste Partie gefreut habe. Am Ende bin ich zwiegespalten – und genau das will ich euch ehrlich erzählen.

    6,5/10
    WERTUNG
    Civolution – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: 2–4 Stunden
    • Mechanismus: Würfel-Programmierung, Zivilisationsaufbau
    • Thema: Zivilisationsentwicklung

    Würfel als Aktionsprogrammierer

    Jede Person hat zu Beginn ihres Zuges sechs Würfel und ein eigenes Aktionsboard zur Verfügung. Auf den Aktionsfeldern stehen jeweils Kombinationen aus zwei Würfelzahlen, zum Beispiel eine 1 und eine 3 oder eine 2 und eine 2. Ihr kombiniert eure gewürfelten Zahlen so, dass ihr die gewünschten Aktionen auslöst – dadurch entsteht ein echtes Programmiergefühl: Welche Aktion will ich als Nächstes machen, und passen meine Würfel überhaupt dazu? Ihr habt normalerweise etwa drei Züge pro Runde, könnt euch aber im Spielverlauf zusätzliche Würfel besorgen. Habt ihr einmal keine passende Zahl zur Hand, gibt es Fokus-Token als einmaligen Würfelersatz sowie Ideen-Token, mit denen ihr eine Würfelzahl um jeweils einen Wert nach oben oder unten verändern könnt.

    Ressourcen, Gebäude und die Notwendigkeit zu ernähren

    Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Gebiete – Wüste, Berge, Wald, Wiesen und mehr – in denen unterschiedliche Ressourcen verdeckt liegen. Ihr wisst also zu Beginn gar nicht, in welchem Wald das Holz oder in welchem Gebirge das Gold versteckt ist. Eure Arbeiter-Pöppel fungieren dabei gleichzeitig als Ressourcen, Geld, Nahrung und sogar als Monument-Marker – ein cleveres Prinzip, das mehrfach verwendbares Material clever einspart.

    Eine der wichtigsten Aktionen ist das Bauen: Farmen, Häuser, Schiffe oder Monumente lassen sich auf verschiedenen Feldern errichten. Am Ende jeder Runde müsst ihr alle eure eingesetzten Arbeiter ernähren – ein gebautes Haus versorgt sich zum Beispiel automatisch selbst. Boote braucht ihr, um die Wasserfelder zu erreichen, wo ihr über einen „Schicksalswürfel“ Nahrung fischen könnt – am meisten gibt es dabei sinnvollerweise im Wasser, am wenigsten in Wüste und Gebirge.

    Karten, Leisten und ein cleveres Reset-System

    Zusätzlich spielt ihr Handkarten in fünf verschiedenen Farben aus, die euch dauerhafte Effekte, Punkte für die Endwertung oder Fortschritt auf verschiedenen Leisten bringen. Wichtig dabei: In einer Reihe dürft ihr immer nur Karten derselben Farbe spielen, wobei jede weitere Karte in dieser Reihe automatisch eine höhere, wertvollere, aber auch teurere Stufe erreicht. Über eigene Leisten könnt ihr eure Aktionsplättchen zudem dauerhaft aufwerten – einmal umdrehen für eine stärkere Version, oder ganz herausnehmen für die stärkste Stufe.

    Ein wirklich gut gelöstes Detail: Wollt ihr eure Würfel nicht mehr sinnvoll einsetzen, könnt ihr einen Reset durchführen, sofern ihr mindestens drei Würfel bereits verwendet habt. Dabei nehmt ihr alle eingesetzten Würfel wieder zurück und würfelt komplett neu – eine faire Möglichkeit, aus einer schlecht gewürfelten Situation wieder herauszukommen.

    Hintergrund: Stefan Felds neuestes Großprojekt

    Civolution stammt vom renommierten deutschen Designer Stefan Feld, bekannt für komplexe, mehrschichtige Euro-Spiele wie die Bora-Bora- oder Trajan-Reihe. Erschienen ist es bei Deep Print Games in Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele. Mit seinem Zivilisationsthema und der ungewöhnlichen Kombination aus Würfel-Programmierung und Tech-Tree-artigem Fortschritt setzt Feld einen deutlichen Kontrapunkt zu seinen bisherigen Werken, bleibt dabei aber seiner Vorliebe für vielschichtige, eng verzahnte Systeme treu.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Civolution

    Für wie viele Spieler ist Civolution geeignet?

    Civolution ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Civolution?

    Eine Partie Civolution dauert 2–4 Stunden.

    Welche Spielmechanismen nutzt Civolution?

    Civolution setzt auf Würfel-Programmierung, Zivilisationsaufbau.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Civolution?

    Brettspiel Teddy bewertet Civolution mit 6.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich muss ehrlich sagen: Civolution wollte ich unbedingt mögen. Das Programmieren mit den Würfeln, das Ausbreiten auf dem Plan, das gegenseitige Verzahnen aller Systeme – das ist grundsätzlich genau mein Ding. Aber in beiden Partien, die ich gespielt habe, hatte ich in entscheidenden Momenten so viel Würfelpech, dass ich in der letzten Runde praktisch handlungsunfähig war. Kein passender Wurf, keine brauchbare Karte, nur noch ein Token, das mir nichts mehr brachte.

    Das Problem dabei: Civolution präsentiert sich als durchdachtes strategisches Spiel, in dem ihr alles vorausplanen könnt – aber wenn ihr trotz Fokus- und Ideen-Token am Ende einfach Pech mit den Würfeln habt, kann euch das die sorgfältig geplante letzte Runde komplett zunichtemachen. Ein strategisches Spiel mit einer Prise Glück ist völlig in Ordnung, aber wenn der Zufall an entscheidender Stelle so stark durchschlägt, wird es für mich schwierig. Ich bin nach zwei Partien noch unentschlossen – vielleicht hatte ich einfach zweimal hintereinander Pech. Wie waren eure Erfahrungen damit?

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleveres Würfel-Programmiersystem mit viel taktischer Tiefe
    • Komplett durchdachter, gut erklärter Spielablauf
    • Enorme Verzahnung aller Systeme (Ressourcen, Karten, Leisten)
    • Hoher Wiederspielwert durch verdeckte Ressourcenverteilung

    Contra

    • Würfelpech kann trotz Ausgleichsmöglichkeiten ganze Runden zunichtemachen
    • Mit 2-4 Stunden Spielzeit ein echtes Zeitinvestment
    • Hoher Platzbedarf auf dem Tisch

    Werbung: Civolution kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • Queen Games Neuheiten 2025: Nur ein Spiel hat mich überzeugt! Mein ehrliches Fazit

    Queen Games Neuheiten 2025: Nur ein Spiel hat mich überzeugt! Mein ehrliches Fazit

    Vorschaubild zu den Queen Games Neuheiten 2025 mit den Spielen Out of Words, Ladybugs, Valencia, Chichen Itza, Propellerbirds und Ronin

    Hallo zusammen — hier ist Olli von Brettspiel Teddy. Ich war beim exklusiven Pressewochenende von Queen Games und habe fünf der großen Neuheiten für 2025 angespielt. In diesem langen, ehrlichen Bericht bekommt ihr meinen kompletten Eindruck: Regeln in der Kurzform, meine Erfahrungen aus den Partien, taktische Tipps, für wen sich welches Spiel eignet und natürlich mein persönliches Fazit, ob sich ein Kauf lohnt.

    Queen Games Pressewochenende Gruppenfoto

    🎯 Warum ich das Wochenende besucht habe und was euch im Artikel erwartet

    Ich liebe Brettspiele — und wenn Queen Games ein Pressewochenende veranstaltet, ist das für mich als Brettspiel-Fan und Content-Creator natürlich eine Pflichtveranstaltung. Dieses Jahr war ein bunter Mix an Titeln dabei: zwei Spiele aus Stefan Felds City Collection (Valencia und Chichen Itza), ein Worker-Placement mit Samurai-Setting (Ronin), eine Neuauflage eines cleveren Familienspiels (Ladybugs) und ein Dice-Drafting/Puzzle-Spiel mit Inselbau (Propeller Island).

    Im Folgenden gebe ich zu jedem Spiel eine ausführliche Zusammenfassung: Wie läuft es? Was macht Spaß, was stört? Welche Gruppen sollten es spielen? Außerdem schildere ich meine persönlichen Highlights, welche Spiele gut zusammen funktionieren, und welche mich eher nicht überzeugt haben. Ich schreibe wie ich spreche — locker, mit Augenzwinkern und ehrlich. Also: Ran an die Details!

    🪙 Valencia (Stefan Feld City Collection) — Auktionen, Karten-Beats und Stadtplanung

    Valencia Spielertableau und Karten

    Kurze Spielidee und Setting

    Valencia ist ein neues Spiel aus Stefan Felds City Collection und die Neuauflage von Straßburg — allerdings in einem sonnigeren Setting. Mechanisch ist es ein „Beat“-Spiel (Auktions-Beat) mit Karten: Pro Spieler ein Deck aus etwa 24 Karten, fünf Runden, und pro Runde acht Beat-Auktionen. Das führt dazu, dass ihr nie an allen Auktionen teilnehmen könnt — Ressourcenmanagement ist also entscheidend.

    So läuft eine Runde

    • Jeder Spieler hat ein Kartendeck (ca. 24 Karten) mit Werten 1–6.
    • In jeder Runde zieht ihr Karten aufs Hand und entscheidet, welche ihr zum Bieten verwenden wollt.
    • Karten können gebündelt werden (z. B. 2 + 4 = 6), bleiben dann aber unveränderlich gebündelt.
    • Gebote laufen in Reihenfolge: Höchstbietender darf drei Aktionen ausführen, Zweiter zwei, Dritter eine, Vierter darf eine Karte zurücknehmen.
    • Gewinner platzieren Meeple auf Warenfeldern (Wein, Stoff, Kaffee, Porzellan etc.), erhalten Warenplättchen mit Werten (1–5) und müssen Platzierungskosten zahlen.
    • Am Rundenende werden Warenfelder abgerechnet, Stadtplanwerte gewertet (Brunnen, Baum, Zielkarten), Zielkarten verursachen bei Nichterfüllung Minuspunkte.

    Was mir gefallen hat

    Valencia lebt von seinem leichten Bluff-Element: Karten liegen verdeckt, Mitspieler sehen nur Anzahl der Karten/Packen, nicht deren Werte. Diese Unsicherheit erzeugt Spannung. Das Bündeln von Karten ist ein cleveres Dilemma — riskiere ich einen starken Packen, aber verlange danach Flexibilität? Oder spiele ich niedrig und verliere in Schlüsselangeboten?

    Die Verbindung aus Auktion, Gebietskontrolle (Wer setzt sich auf Warenfelder?) und Stadtplanung (Meeple auf bestimmten Stadtfeldern bringen langfristig Punkte) ist typisch Feld, funktioniert solide und ist taktisch befriedigend. Die Zielkarten geben gute Orientierungen, fordern aber ehrliche Planung: wer sich zu viele schwere Ziele nimmt, kann am Ende böse Minuspunkte kassieren.

    Was mir nicht so gefallen hat

    Wer Straßburg kennt, wird vieles wiedererkennen — wer nicht, könnte die Vielfalt an Möglichkeiten zunächst überfordernd finden. Mir persönlich fehlte ein markanter, neuen Mechanismus, der Valencia deutlich von Straßburg abhebt. Es ist ein solides Stefan-Feld-Spiel, aber kein radikales Neues. Außerdem kann das Karten-Glück beim Ziehen bestimmen, ob ihr in einer Runde wirklich aktiv mitbieten könnt.

    Strategietipps

    1. Plant eure Decknutzung über alle Runden: Lasst euch nicht alle starken Karten in Runde 1 verbrauchen.
    2. Zielkarten sorgfältig wählen: Lieber wenige erfüllbare, als viele ambitionierte, die am Ende Minuspunkte bringen.
    3. Beobachtet die Mitspieler: Anzahl der Karten/Packen gibt Aufschluss über deren Absichten.
    4. Brunnen- und Baumplätze sind oft teurer, bringen aber langfristig konsistente Punkte — in Balance investieren.

    Für wen ist Valencia geeignet?

    Das Spiel richtet sich an Kennerspieler, die Stefan Felds typische Eleganz und Entscheidungsdichte mögen. Familien mit eingespielten Spielern können ebenfalls Spaß haben, absolute Einsteiger könnten aber etwas überfordert sein.

    ⚔️ Ronin — Mein Highlight des Wochenendes (Worker Placement trifft Samurai)

    Ronin Spielplan mit Regionen und Worker-Plättchen

    Was ist Ronin?

    Ronin war für mich der überraschende Gewinner des Wochenendes. Ein Worker-Placement mit zahlreichen Nebenmechaniken: Tableau-Building, Set-Collection, Ressourcen-Management und ein Area-Control-System mit regionalen Waren. Das Setting: ihr seid „Ronin“ — Samurai ohne Herrscher — und versucht, durch geschickte Einsätze und Aufträge Reputation, Ressourcen und Punkte zu gewinnen.

    Runde für Runde — die Mechanik im Detail

    • Jeder Spieler hat vier Worker pro Runde.
    • Actionslots sind flexibel: auf dem Spielplan liegen Aktionsplättchen, die zwei mögliche Aktionen bieten (Vorder-/Rückseite).
    • In Regionen liegen Warenplättchen, die per Area-Control verteilt werden — Mehrheit zuerst wählt sich das beste Plättchen.
    • Auftragskarten verlangen bestimmte Symbole (Set-Collection), die ihr auf eurem Tableau sammelt, indem ihr Karten oder Aktionen erhaltet.
    • Es gibt eine „Takan“-Leiste (ich nenne sie Arbeits- bzw. Fortschrittsleiste), die Belohnungen gibt und als Tiebreaker bei Gleichstand dient — sehr wichtig!
    • Temples (Tempel) können gebaut werden und liefern Boni oder zusätzliche Wertungen, aber nur wenn ihr aktuell in der Region präsent seid.
    • Yin-Yang Tokens fungieren als Joker/Ressourcen-Karten; maximal drei möglich, also effektiv und wertvoll.

    Warum Ronin mir so gut gefallen hat

    Ronin kombiniert vertraute Mechaniken in einer sehr geschmeidigen, gut ausbalancierten Weise. Das Worker-Placement ist nicht bloß Standard: durch doppelseitige Aktionsplättchen, Set-Collection-Slots (gelb/rot/blau) und die Takan-Leiste entsteht ein ständiges Abwägen: gehe ich in mehrere Regionen dünn rein, um mehrere Waren zu bekommen, oder fokussiere ich eine Region, um die Mehrheiten zu sichern?

    Das Tableau-Building (Symbole aufs Tableau legen, kleine Bonusplättchen sammeln) belohnt Planung über mehrere Runden und eröffnet nette Synergien. Die kleinen Plättchen-Ketten, die sofort Punkte geben (1, 3, 7, 13 etc.), machen jede einzelne kleine Aktion lohnenswert und geben dem Spiel ein angenehmes Gefühl von Fortschritt.

    Was der Tisch gesagt hat

    Alle am Tisch empfanden Ronin als rundes Spiel: „schönes Spiel, hat Spaß gemacht“. Es ist kein Einsteiger-Spiel, aber ein sehr zugängliches Kennerspiel, das sowohl taktische Tiefe als auch Planungsaufgaben bietet.

    Strategie-Tipps

    1. Die Takan-Leiste ernst nehmen: Sie entscheidet oft bei Gleichständen und gibt regelmäßige Boni.
    2. In drei Regionen vertreten zu sein kann sich lohnen, da ihr so mehr Auswahl bei Waren habt.
    3. Tempel sind nur wertvoll, wenn ihr dort auch präsent seid — investiert nicht blind.
    4. Yin-Yang Tokens als Joker für knappe Ressourcen sparen — sie kompensieren kritische Lücken.
    5. Die kleinen Plättchen-Ketten sind unterschätzt — sammelt systematisch Symbole für diese Multiplikatoren.

    Für wen ist Ronin gedacht?

    Wenn ihr Worker-Placement mögt und Spiele mit mehreren sich ergänzenden Mechaniken bevorzugt, ist Ronin ein Must-Try. Es bringt genug Tiefe für Kenner, ist aber nicht so abschreckend komplex, dass Neueinsteiger vollständig abgeschreckt werden.

    🏹 Chichen Itza (Stefan Feld City Collection) — Monster, Hexes und Risiko

    Das Konzept

    Chichen Itza ist wieder ein Stefan Feld Titel aus der City Collection, diesmal thema­tisch im Maya-Setting. Das Spiel ist ein Worker-Placement mit einem starken Fokus auf Gebietserweiterung und Kampf gegen Monster, die auf Hex-Tiles verteilt sind. Mechanisch sehr vielschichtig: flexible Aktionspreise, modulare Hex-Karte, Kämpfe mit Würfeln und Upgrade-Wheels am Spielerboard.

    Wichtige Mechaniken im Überblick

    • Aktionsfelder haben variable Preise: Zahlentoken 1–7 werden jede Runde gemischt und zeigen die Kosten für das Platzieren eurer Säulen/Worker an — dadurch ändern sich die wirtschaftlichen Anreize rundenweise.
    • Hex-Karte in der Mitte zeigt Monster und Felder (Kasernen, Minen, Geldfelder etc.).
    • Kämpfe laufen über mehrere Phasen (Zauber, Fernkampf, Nahkampf) und sind würfelgesteuert; Monster haben Lebenswerte 1–6 und gewähren genau so viele Punkte bei Besiegen.
    • Spieler können Helden einsetzen, Karten kaufen, Rädchen am Tableau drehen (Movement, Fernkampf, Nahkampf, Reichweite) — diese Upgrades sind oft nötig, um gegen stärkere Monster zu bestehen.
    • Es gibt sechs Runden; nach der Hälfte werden Monster stärker und die Regeln verschärfen sich.

    Meine Erfahrung und Kritik

    Chichen Itza ist thematisch stark und bietet tolle Momente: Einheitentruppen schicken, Monster bezwingen und ein größeres Feld erobern fühlt sich episch an. Die variable Aktionskosten-Mechanik (Zahlentoken mischen) ist ein smarter Kniff: sie sorgt dafür, dass sich das Spielgefühl rundenweise ändert und das Spiel weniger „festgelegt“ wirkt.

    Gleichzeitig ist das Kampfsystem sehr glückslastig. Würfel wirken hier stark: es kann frustrierend sein, mit fünf Würfeln wenig Treffer zu erzielen, während ein Gegner mit weniger Würfeln Erfolg hat. Die zufällige Stärke der Monster (zwei gleiche Monster können unterschiedliche Stärken haben) verschärft dieses Gefühl — es ist schwer abzuschätzen, ob ein Feld „sicher“ ist.

    Ich habe in meiner Partie einen zu schnellen Angriff gewagt und wurde hart bestraft: fehlende Vorbereitung, schlecht gedrehte Rädchen und dann Würfelpech. Das Erlebnis war spannend, aber auch stellenweise unfair.

    Für wen ist Chichen Itza geeignet?

    Chichen Itza spricht Spieler an, die thematische, kampforientierte Kennerspiele mögen und denen ein höherer Glücksfaktor nicht so stört. Wenn ihr intensive Taktik mit Risiko mögt, kann das Spiel Spaß machen. Wer Würfelglück und viel Randomness nicht mag, sollte eher vorsichtig sein.

    Tipps für Spieler

    1. Vor dem ersten Kampf Rädchen upgraden — Bewegung und Fernkampf sind oft wichtiger als sofortige Expansion.
    2. Kasernen nutzen, um zusätzliche Einheiten zu bekommen — für aggressive Expansion nötig.
    3. Seid vorsichtig bei stark belohnten Feldern: ein Feld mit hohem Punktwert lockt oft Konflikte — prüft Ressourcen und Heldenkarten vorher.
    4. Kooperieren und nicht zu früh in direkte Konflikte verfallen, wenn eure Upgrades unvollständig sind.

    🐞 Ladybugs — Neuauflage eines charmanten Familienspiels

    Ladybugs Spielplan und bunte Marienkäfer

    Kurzbeschreibung

    Ladybugs ist die Neuauflage des früheren Spiels „Glücks“ mit Marienkäfer-Thema. Ziel ist es, mit euren Marienkäfern die meisten Punkte auf den Blumenwiesen zu kontrollieren. Einfaches Konzept, aber durch das Setzen nach spezieller Distanzregel und Sonderplättchen überraschend taktisch und fies interaktiv.

    Mechanik auf den Punkt gebracht

    • Jeder Marienkäfer hat eine Zahl (1–6). Diese Zahl gibt an, wie weit der nächste Marienkäfer von diesem Punkt gesetzt werden muss (also eine Art Sprungregel).
    • Ihr habt immer zwei Marienkäfer zur Auswahl, zieht nach dem Setzen wieder nach.
    • Auf den Blumenwiesen gibt es wenige Zielblumen — am Ende werden auf jeder Wiese die Punkte der Marienkäfer addiert, nicht die Anzahl der Token.
    • Sonderplättchen erlauben Ausnahmen (z. B. Drittlegung, beliebiges Überspringen) und werden einmalig verwendet.

    Warum das Spiel funktioniert

    Ladybugs ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein simples Setz-/Bewegungsprinzip in ein cleveres, familienfreundliches Spiel verwandelt wird. Die Interaktion entsteht, weil ihr eure Route so plant, dass ihr Blumen erreicht — gleichzeitig könnt ihr anderen die Blumen wegnehmen oder deren Felder überdecken. Die Punktegewichtung durch Marienkäfer-Werte macht es nötig, nicht blind viele Token zu setzen, sondern auf hochwertige Platzierungen zu zielen.

    Meine Eindrücke

    Im Zweier-Spiel ist die Interaktion vorhanden, aber bei vier Spielern wird es definitiv hitziger und strategischer. Mir gefällt das Material: bunte Holzmarienkäfer, hübsches Gelände. Einziger Wermutstropfen: der Karton ist größer als nötig für „Reisespiel“-Gedanken, aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

    Strategietipps

    1. Plant zwei Züge voraus: da ihr immer zwei Marienkäfer habt, rechnet mit dem Nachzieh-Geschehen.
    2. Hohe Zahlen (5–6) sind wertvoll — versucht, diese so zu platzieren, dass sie euch zu Blumen leiten.
    3. Sonderplättchen als Überraschungsmoment aufsparen, wenn ein Gegner euch gerade eine wichtige Blumenwiese wegnehmen könnte.
    4. Zu viert wird das Spiel deutlich interaktiver — spielt es in dieser Besetzung, wenn ihr möglichst viel Reibung wollt.

    🏝️ Propeller Island — Würfeln, puzzeln und Insel aufbauen

    Propeller Island Würfelbereich und Hexplättchen

    Grundidee

    Propeller Island ist ein Dice-Drafting- und Puzzlegame: ihr nehmt Würfel aus dem zentralen Pool und dürft angrenzende Hexplättchen nehmen, aktivieren oder opfern, um Energie zu gewinnen. Ziel sind Auftragskarten, die Ressourcen verlangen. Wer zuerst sieben Aufträge erfüllt, gewinnt. Das Spiel stammt vom Autor von Dice Hospital / Dice Theme Park und wirkt wie eine spirituelle Verwandtschaft zu diesen Titeln.

    Spielablauf — die drei Optionen

    Immer wenn ihr einen Würfel auswählt, habt ihr im Kern drei Optionen:

    • Würfel nehmen und an eurer Insel ein angrenzendes Hexplättchen auswählen und anlegen.
    • Ein bereits auf eurer Insel liegendes Plättchen mit einem Meeple aktivieren (sofern ein Arbeiter dort steht) und die Aktion nutzen.
    • Plättchen abwerfen und dafür Energie (Ressource) erhalten.

    Die Hexplättchen sind farbkodiert (Produktionsplättchen, Sofortboni, Endwertungsplättchen), haben Zahlenangaben für die Würfelaktivierung und unterschiedlichste Effekte. Auftragskarten verlangen Kombinationen von Ressourcen und geben beim Erfüllen Belohnungen wie Direktpunkte, permanente Boni oder Aufwertungen für eure Inselplättchen.

    Warum mir Propeller Island gefallen hat

    Das Spiel kombiniert Dice-Drafting mit Puzzlen in einer sehr befriedigenden Weise: Würfelwahl entscheidet sowohl darüber, was man bauen kann, als auch welche Aktionen verfügbar bleiben. Die Möglichkeit, Plättchen als Energie zu opfern, schafft ein interessantes Trade-off zwischen kurzfristigem Nutzen und langfristiger Inseloptimierung. Mir hat besonders gefallen, wie Aktionen auf eurer Insel mit späteren Möglichkeiten synergieren — ein schönes Gefühl von Aufbauen und „Pimp my Island“.

    Für wen ist es geeignet?

    Propeller Island ist klasse für Fans von Dice-Drafting, Mittlere Komplexität. Es hat mehr Tiefgang als reine Familienspiele, ist aber zugänglicher als sehr komplexe Eurogames. Wer Dice Hospital mochte, wird hier sofort ein heimisches Gefühl haben.

    Strategische Hinweise

    1. Wählt Würfel nicht nur nach der sofortigen Plättchenoption, sondern nach eurer langfristigen Insel-Strategie.
    2. Aufträge unterscheiden sich stark in Gewicht — kalkuliert, welche euch echten Fortschritt bringen.
    3. Energy-Opfern kann am Anfang ein schneller Boost sein, zieht euch aber Ressourcenbasis weg — abwägen!
    4. Permanente Boni durch erfüllte Aufträge sollten priorisiert werden, wenn sie eure Hauptstrategie unterstützen.

    🍛 Kulinarischer Exkurs: Indisches Essen beim Pressewochenende

    Ein kleines, persönliches Highlight abseits der Spiele: Queen Games servierte köstliches indisches Essen. Der Besitzer hat indische Wurzeln und offenbar wird vieles hausgemacht — sehr schmackhaft, mit angenehmer Schärfe. Kleine Anekdote am Rande: so ein scharfes Curry merkt man sich auch noch am nächsten Tag. Essen macht Konventionen locker, Gespräche fließen leichter — ein schönes Detail, das das Wochenende rund gemacht hat.

    🔍 Vergleich: Welches Spiel ist für welchen Spielertyp?

    Um die Kaufentscheidung zu erleichtern, hier ein Vergleich nach Zielgruppe:

    • Ronin: Kennerspieler, Worker-Placement-Fans, Spieler die Kombinationen und langfristige Planung mögen. Mein persönliches Highlight.
    • Propeller Island: Dice-Drafting-Fans, Puzzle-Liebhaber, Spieler die modulare Inselbau-Systeme mögen. Sehr spaßig, sehr zugänglich.
    • Valencia: Stefan-Feld-Fans, Kenner, die Auktionen und Stadtplanung schätzen. Solide, aber kein radikaler Neuling.
    • Chichen Itza: Spieler, die thematische Konflikte, Monsterkämpfe und Risiko nicht scheuen. Achtung: hoher Glücksfaktor bei Kämpfen.
    • Ladybugs: Familien, Gelegenheitsspieler, Gruppen die leichte Taktik mit hoher Spielerinteraktion wollen.

    📝 Meine ehrliche Top-3 und Empfehlungen

    Nachdem ich alle fünf Titel angetestet habe, ist meine persönliche Rangliste:

    1. Ronin — wegen der kombinierten Mechaniken, der Tiefe und dem Spielspaß mein persönlicher Favorit.
    2. Propeller Island — solide, thematisch stimmig, cleveres Dice-Drafting-Puzzle mit hohem Spaßfaktor.
    3. Valencia — klassischer Stefan Feld, gute Umsetzung, nicht mein innovativster Favorit, aber solide.

    Chichen Itza und Ladybugs folgen, wobei Ladybugs für Familien ein starker Kandidat ist und Chichen Itza thematisch beeindruckt, aber mechanisch teilweise zu glückslastig wirkt.

    ⚖️ Vor- und Nachteile: Zusammenfassung aller Titel

    Valencia

    • + Elegante Auktionen, tolles Bluff-Element
    • + Stefan Feld-Feeling
    • – Kein großer Innovationsschritt gegenüber Straßburg
    • – Kartenpech kann Runden stark beeinflussen

    Ronin

    • + Sehr rundes Worker-Placement mit interessanten Ergänzungen
    • + Takan-Leiste und Set-Collection geben Tiefe
    • – Leichte Einstiegshürde für absolute Neulinge

    Chichen Itza

    • + Starkes Thema, epische Kämpfe
    • + Variable Aktionkosten bringen Dynamik
    • – Hoher Glücksfaktor bei Kämpfen
    • – Kann frustrierend sein ohne Vorbereitung

    Ladybugs

    • + Bunt, familienfreundlich, taktisch
    • + Kurze Runden, hoher Wiederspielwert
    • – Karton könnte kleiner sein

    Propeller Island

    • + Befriedigendes Dice-Drafting + Insel-Puzzeln
    • + Aufträge schaffen klare Ziele
    • – Manche Aufträge können stark auseinanderziehen

    🧭 Häufig gestellte Fragen (FAQ) — kurz beantwortet

    Valencia: Ist es nur Straßburg mit anderem Namen?

    Nein — Valencia bringt ein neues Setting und einige Anpassungen, das Grundgefühl bleibt aber ähnlich. Wer Straßburg mochte, wird Valencia mögen; wer Straßburg nicht kennt, wird den typischen Stefan-Feld-Stil erleben.

    Ronin: Benötigt man lange zum Erklären?

    Die Grundmechanik (Worker-Placement) ist schnell erklärt, die Feinheiten (Set-Collection, Takan-Leiste, Tempel-Interaktion) brauchen etwas Eingewöhnung — rechnet mit einer Lernpartie.

    Chichen Itza: Ist es zu zufällig?

    Es hat einen stärkeren Glücksanteil als die anderen Titel, vor allem durch Würfelkämpfe und variable Monsterstärken. Wer Würfelglück als störend empfindet, sollte das berücksichtigen.

    Ladybugs: Wie gut zu viert?

    Zu viert wird es deutlich hitziger und interaktiver — meine Empfehlung ist klar: spielt es zu viert, wenn ihr mehr Konkurrenz wollt.

    Propeller Island: Taugt es für Solo/2-Spieler?

    Das Spiel ist für Mehrspieler ausgelegt; zu zweit funktioniert es, bietet aber weniger Konkurrenz als volle Besetzungen. Solo-Modus ist mir nicht begegnet.

    🔚 Abschließendes Fazit — Mein ehrliches Urteil

    Das Queen Games Pressewochenende war bunt, inspirierend und lecker (Curry!). Von den fünf Titeln hat mich Ronin am meisten überzeugt: ein durchdachtes Worker-Placement mit viel Spielspaß und guter Kombination aus Mechaniken. Propeller Island hat mich positiv überrascht und ist ein starker Kandidat für Fans von Dice-Drafting und Insel-Puzzling. Valencia ist solide Feld-Kost, Chichen Itza ist thematisch groß, aber mechanisch glückslastig, und Ladybugs ist ein charmantes Familienspiel mit überraschend taktischer Tiefe.

    Wenn ihr nur ein Spiel aus dieser Auswahl mitnehmen wollt: Für Kennerspieler ist Ronin mein klarer Tipp. Für Familien oder Urlaubsboxen (sofern die Verpackung das zulässt) ist Ladybugs eine schöne Wahl. Und wenn ihr nach etwas mit Dice-Draft-Feeling sucht, nehmt Propeller Island mit.

    Welche der Neuheiten interessiert euch am meisten? Habt ihr einen Favoriten oder steht ihr dem einen oder anderen kritisch gegenüber? Schreibt mir gerne eure Meinung — ich freue mich auf Diskussionen, Feedback und eure Erfahrungen!

    Bis bald und viel Spaß am Spieltisch, euer Olli von Brettspiel Teddy.

  • 7/10
    So funktioniert Rooms and Roomies: Die WG clever einrichten

    So funktioniert Rooms and Roomies: Die WG clever einrichten

     

    Ein schwedisches Möbelhaus namens IDEA, ein Café voller potenzieller Mitbewohnerinnen und Mitbewohner, vollgepackte Lieferwagen und eine Wohnung, die irgendwie gleichzeitig praktisch, gemütlich und punkteträchtig werden soll: Rooms and Roomies nimmt eine wunderbar alltägliche WG-Situation und macht daraus ein überraschend anspruchsvolles Kennerspiel.

    Wir kaufen Möbel, sammeln Roomies mit eigenen Ansprüchen ein und puzzeln aus einzelnen Raumplättchen eine Wohnung zusammen. Das klingt erst einmal locker und charmant. Die Tücken stecken aber genau dort, wo sie in einer echten WG auch stecken: Wer braucht welches Zimmer? Wo bleibt Platz für ein Bett? Steht plötzlich ein Regal vor dem Fenster? Und warum passt der Whirlpool ausgerechnet jetzt nirgends hin?

    Rooms and Roomies von Juri Alexander und Annika Heller erscheint bei Deep Print Games und ist für ein bis fünf Personen ausgelegt. Es gibt außerdem eine kompetitive Solo-Variante. Über vier Spieltage hinweg versuchen wir, die glücklichste WG zu schaffen. Gewonnen hat am Ende schlicht die Person mit den meisten Punkten.

    7/10
    WERTUNG

    Steckbrief

    • Spieler: 1–5 (inkl. Solo-Modus mit zehn Szenarien)
    • Mechanismus: Einkaufsplanung & räumliches Legespiel
    • Thema: WG einrichten und Möbel puzzeln

    Key Takeaways

    • Rooms and Roomies verbindet Möbelkauf, Raumplanung und individuelle WG-Wertungen über vier Spieltage.
    • Die dreiteilige Runde besteht aus Shopping, Einrichten und Aufräumen mit wechselndem Angebot.
    • Roomies geben persönliche Endwertungen vor und benötigen passende Möbel sowie ausreichend Schlafplätze.
    • Der Solomodus bietet zehn Szenarien mit abgestuften Herausforderungen für wiederholbares Optimieren.

    Inhaltsverzeichnis

    Eine WG entsteht in drei Phasen

    Der Spielablauf ist klar in drei Abschnitte gegliedert:

    1. Shoppingphase: Wir fahren durch das Möbelhaus, kaufen Möbel und können im Café neue Roomies anwerben.
    2. Einrichtungsphase: Die gekauften Möbel müssen in die eigene Wohnung gepuzzelt werden.
    3. Aufräumphase: Das Möbelhaus wird zurückgesetzt, neue Bereiche werden freigeschaltet und die nächste Runde vorbereitet.

    Diese Struktur wiederholt sich über vier Tage. Das gibt dem Spiel einen gut verständlichen Rhythmus, aber jede Phase greift direkt in die nächste hinein. Wer schlecht einkauft, hat später beim Einrichten wenig Möglichkeiten. Wer die Wohnung unklug erweitert, bekommt bestimmte Möbel kaum noch unter. Und wer Roomies nur wegen ihrer Punkte mitnimmt, kann am Ende an deren Anforderungen scheitern.

    Die Shoppingphase: Mit dem Einkaufswagen durchs IDEA

    Am Anfang einer Runde starten wir mit unserem Einkaufswagen im Möbelhaus. Der Spielplan funktioniert dabei wie ein Rundkurs. Wir dürfen beliebig weit ziehen, müssen aber dort, wo wir anhalten, auch eine sinnvolle Aktion ausführen können.

    Im Sale-Bereich können wir ein oder zwei Möbelstücke nehmen. Diese wandern nicht direkt in die Wohnung, sondern zunächst auf unseren eigenen Laster. Schon hier beginnt die Planung: Große, sperrige Teile können viel Platz beanspruchen, während kleinere Möbel flexibler zu verbauen sind. Gleichzeitig wollen wir den Laster möglichst effizient füllen, denn ein vollständig belegter Laster bringt uns Vorteile beim Gerümpel.

    Spielplan mit Sale-Bereich, Café, Möbelplättchen und Einkaufswagen
    Der Rundkurs verbindet Möbelauswahl, Café und Ausgang zu einem kleinen Planungsrätsel.

    Ist ein Bereich leergekauft, können wir dort natürlich nichts mehr holen. Dann müssen wir weiterziehen. Das ist ein kleiner, aber wichtiger Kniff: Wir können nicht einfach jede Runde frei aus einem vollen Angebot wählen. Die Position des eigenen Wagens und die Lücken im Möbelhaus bestimmen, welche Chancen noch offenstehen.

    Das Café: Roomies mit Wertungsaufträgen

    Im Café können wir einen neuen Roomie aufnehmen. Diese Roomies sind nicht bloß nette thematische Karten, sondern individuelle Endwertungen. Jede Karte erklärt, welche Möbel, Konstellationen oder Wohnsituationen für diese Person besonders wichtig sind.

    Damit entsteht eine schöne Spannung zwischen allgemein guten Möbeln und gezielt passenden Möbeln. Vielleicht brauchen wir für einen Roomie genau die richtige Kombination aus Gegenständen. Vielleicht verlangt eine andere Person eine bestimmte Einrichtung oder möchte einfach nicht in einer lieblos zusammengestellten Wohnung leben.

    Die Roomies bleiben auch nicht dauerhaft im Café. Wer bereits einen Gutschein erhalten hat, verlässt später das Spiel. Roomies ohne Gutschein bekommen während der Aufräumphase einen solchen und machen in der folgenden Runde Platz für neue Karten. Wir müssen uns also rechtzeitig entscheiden, ob eine ausliegende Wertung zu unserem Wohnungsplan passt.

    Der Ausgang und die Zuhause-Aktion

    Am Ende des Rundkurses kommen wir im Ausgangsbereich an und sind damit zu Hause. Solange noch jemand im Möbelhaus unterwegs ist, dürfen wir dort eine Zuhause-Aktion ausführen. Dabei haben wir drei Möglichkeiten:

    • Wir nehmen ein neues Raumplättchen und erweitern unsere Wohnung.
    • Wir bestellen ein Möbelstück.
    • Wir nehmen einen Gutschein.

    Die Zuhause-Aktion ist damit viel mehr als eine kleine Zugabe. Sie entscheidet darüber, ob unsere Wohnung rechtzeitig wächst, ob wir an dringend benötigte Möbel kommen und wie beweglich wir beim Einrichten bleiben.

    Die Wohnung erweitern: Türen, Straßen und freie Punkte

    Beim Ausbau nehmen wir entweder Raumplättchen mit kleineren oder mit größeren Räumen. Diese legen wir an unsere bestehende Wohnung an. Dabei gelten einige Regeln, die zunächst simpel wirken, aber das räumliche Puzzle ziemlich schnell anspruchsvoll machen.

    Neue Räume müssen immer vollständig über eine Kante an bereits liegende Räume angrenzen. Verbunden werden sie über Türen. Wo eine Tür liegt, ist die Fläche anschließend blockiert. Dort kann also kein Möbelstück mehr hin. Außerdem muss die Straße, also die Außenkante der Wohnung, immer in die richtige Richtung zeigen.

    Die Raumplättchen zeigen zusätzlich Punkte, die später durch Türen oder Möbel abgedeckt werden sollen. Sind alle diese Punkte belegt, erhalten wir den aufgedruckten Raum-Bonus. Schon bei der Auswahl des nächsten Zimmers stellen sich daher mehrere Fragen:

    • Wo passt dieser Raum an unsere Wohnung?
    • Welche Tür blockiert uns am wenigsten?
    • Welche freien Punkte können wir realistisch mit Möbeln füllen?
    • Welche Bodenart braucht der neue Raum?
    • Schaffen wir die Voraussetzungen für die Roomies?

    Das Thema funktioniert hier richtig gut. Eine Wohnung wächst eben nicht einfach als rechteckige Fläche. Türen stehen im Weg, Räume haben ungünstige Winkel und manche schöne Einrichtungsidee scheitert daran, dass ein entscheidender Platz bereits verbaut ist.

    Mehrere aneinandergelegte Raumplättchen mit Türen und unterschiedlichen Bodenflächen

    Türen verbinden die Räume, blockieren aber zugleich wertvolle Flächen für Möbel.

    Möbel bestellen statt zufällig hoffen

    Wenn wir bei der Zuhause-Aktion nicht anbauen wollen, können wir Möbel bestellen. Das gewünschte Stück kommt entweder aus dem Shoppingbereich oder wir ziehen zufällig ein kleineres Möbelteil. Bestellte Möbel landen auf der Straße vor unserer Wohnung und stehen uns später in der Einrichtungsphase zur Verfügung.

    Alternativ nehmen wir einen Gutschein. Gutscheine sind im Spiel ausgesprochen wertvoll, denn sie lösen genau die Probleme, die bei einem räumlichen Puzzlespiel zwangsläufig auftauchen. Man beginnt bereits mit einem Gutschein und kann im Lauf der Partie weitere sammeln.

    Die Einrichtungsphase: Jetzt wird es knifflig

    Wenn der letzte Einkaufswagen den Ausgang erreicht, endet die Shoppingphase. Nun wird eingeräumt. Alle Möbel, die wir eingekauft haben, werden vom Laster auf die Straße vor unserer Wohnung gelegt. Von dort aus versuchen wir, sie sinnvoll in den passenden Zimmern unterzubringen.

    Die Möbel folgen klaren Platzierungsregeln. Es gibt Räume mit Parkett und Räume mit Fliesen. Entsprechend tragen auch die Möbel passende Bodenarten. Ein Whirlpool gehört beispielsweise in einen gefliesten Raum, also ins Bad. Pflanzen sind dagegen flexibel und dürfen sowohl auf Fliesen als auch auf Parkett stehen.

    Zusätzlich zeigen gestrichelte Linien an Möbelplättchen an, dass diese an einer Wand liegen müssen. Ein Plättchen mit zwei solchen Linien verlangt sogar eine Ecke oder zwei passende Wandseiten. Das sorgt dafür, dass wir Möbel nicht einfach irgendwo hinlegen können, nur weil gerade Fläche frei ist.

    Hier liegt der Kern des Spiels. Wir puzzeln nicht nur Formen in Räume, sondern bringen mehrere Anforderungen gleichzeitig zusammen:

    • Die Bodenart des Möbelstücks muss zum Raum passen.
    • Wandmarkierungen müssen erfüllt sein.
    • Türen dürfen nicht blockiert werden.
    • Fenster sollten möglichst frei bleiben.
    • Raumpunkte wollen wir für Boni abdecken.
    • Jeder Roomie braucht letztlich einen Schlafplatz.

    Ein einmal eingebautes Möbelstück bleibt normalerweise liegen. Das macht jede Platzierung bedeutsam. Wer ein großes Möbelteil zu früh in eine Ecke setzt, kann sich später einen viel besseren Zug verbauen.

    Gutscheine als Rettungsanker

    Genau dafür gibt es die Gutscheine. Sie sind jederzeit nutzbar und eröffnen mehrere Wege:

    • Ein Gutschein: Wir nehmen ein bereits platziertes Möbelstück wieder aus der Wohnung und legen es zurück auf die Straße.
    • Zwei Gutscheine: Wir ziehen ein Möbelplättchen aus dem Beutel oder nehmen eines aus dem Sale-Bereich.
    • Drei Gutscheine: Wir dürfen ein Gerümpelplättchen umdrehen oder vom Laster nehmen.

    Diese Flexibilität ist enorm wichtig. Ein Gutschein kann aus einer festgefahrenen Wohnung wieder ein lösbares Puzzle machen. Gleichzeitig sind die Gutscheine begrenzt. Wir müssen abwägen, ob wir einen Fehler jetzt korrigieren oder sie für einen noch wichtigeren Moment aufheben.

    Der Laster und das Gerümpel

    Die Möbel werden zunächst auf dem Laster transportiert. Ist der Laster vollständig gefüllt, dürfen wir ein Gerümpelplättchen entfernen oder es umdrehen und wieder zurücklegen. Auf manchen dieser Plättchen verstecken sich kleine Easter Eggs. Drei davon ergeben, wenn sie umgedreht werden, am Spielende jeweils zwei Punkte.

    Die kleinen Anspielungen sind ein sympathisches Detail im Material. Zu entdecken gibt es unter anderem einen Fluxkompensator, einen Geist aus Ghostbusters und einen R2-D2-artigen Haushaltshelfer. Das ist kein zentraler Mechanismus, aber genau die Sorte liebevolle Gestaltung, die gut zum augenzwinkernden Möbelhaus-Thema passt.

    Holzlaster mit Möbelplättchen und aufgedrucktem Laderaum

    Der Laster ist nicht nur thematisch schön, sondern verbindet Einkauf und spätere Einrichtungsplanung.

    Möbel, die wir am Ende der Einrichtungsphase nicht verbauen konnten oder wollten, gehen zurück in den Shoppingbereich. Wir haben sie zwar ursprünglich gekauft, doch für die weitere Wohnungsgestaltung stehen sie uns nicht mehr zur Verfügung. Das erhöht den Druck, vor dem Einkauf einen Plan zu haben.

    Aufräumen und den nächsten Tag vorbereiten

    Nach dem Einrichten beginnt die Aufräumphase. Der nächste Tag wird aufgedeckt und schaltet neue Bereiche oder Optionen im Möbelhaus frei. Noch vorhandene Möbel wandern zurück in den Showroom, der anschließend neu bestückt wird.

    Auch die Roomies werden aktualisiert. Roomies mit Gutschein verlassen das Spiel. Die übrigen erhalten ihren Gutschein, und neue Karten werden ausgelegt. Dadurch verändert sich das Angebot von Tag zu Tag. Unsere Strategie kann sich also weiterentwickeln, aber wir bekommen nicht unbegrenzt Zeit, auf den perfekten Mitbewohner zu warten.

    Wer zuletzt im Ausgangsbereich angekommen ist, erhält außerdem den Stoffmarker und wird damit Startperson der nächsten Runde. Auch das ist thematisch nett gelöst: Wer am längsten im Möbelhaus unterwegs war, bringt quasi die Textilien mit nach Hause.

    Wertung: Was macht eine glückliche WG aus?

    Am Ende des vierten Tages wird abgerechnet. Rooms and Roomies belohnt nicht einfach möglichst viele Möbel. Entscheidend ist, wie gut unsere gesamte Wohnung als WG funktioniert.

    Die eigene Figur und Möbelpaare

    Jede Person hat eine „Das bist du“-Karte. Für bestimmte Paare von Einrichtungsgegenständen gibt es Punkte, wenn sie gemeinsam in einem einzigen Raum liegen. Es reicht also nicht, die passenden Möbel irgendwo in der Wohnung zu verteilen. Die Kombination muss räumlich stimmen.

    Die Roomies erfüllen

    Danach werten wir die angeworbenen Roomies. Ihre Karten geben jeweils klar vor, was sie sehen möchten. Das können bestimmte Möbel, Kombinationen oder andere Bedingungen sein. Deshalb sollten wir beim Anwerben immer prüfen, ob die Karte mit der bereits gebauten Wohnung und den noch erreichbaren Möbeln zusammenpasst.

    Lila Roomie-Wertungskarte mit Symbolen und Kombinationsbonus

    Roomies bringen individuelle Endwertungen mit und geben der Einrichtung eine klare Richtung.

    Vollendete Räume und aufgedruckte Punkte

    Ein Raum gilt als vollendet, wenn an allen relevanten Punkten Möbelstücke angrenzen. Dafür erhalten wir Punkte. Manche Möbelstücke tragen zudem direkt aufgedruckte Siegpunkte. Das klingt simpel, kann aber mit den übrigen Anforderungen kollidieren. Ein punkteträchtiges Möbelstück ist nicht automatisch gut, wenn es uns ein Fenster zustellt oder den benötigten Platz für ein Bett nimmt.

    Fenster nicht zustellen

    Fenster dürfen zugestellt werden, aber das kostet Punkte. Ein großes Bücherregal direkt vor dem Fenster ist also erlaubt, allerdings gibt es dafür einen Punkt Abzug. Gleichzeitig kann es sein, dass wir das Möbelstück genau dort brauchen, um einen Raum zu vervollständigen. Diese kleinen Zielkonflikte sind sehr passend zum Thema und machen die Entscheidungen interessant.

    Grundbedürfnisse vor Luxus

    Ganz wichtig sind die Grundbedürfnisse der WG. In der Wohnung müssen vorhanden sein:

    • eine Toilette,
    • eine Dusche oder Badewanne,
    • ein Herd,
    • ein Bett für jeden Roomie und für uns selbst.

    Fehlt eines der ersten drei Dinge, kostet das jeweils drei Punkte. Gerade die Betten sind dabei charmant umgesetzt: Die Roomies haben eine Rückseite im Schlafanzug und können zum Prüfen direkt ins Bett gelegt werden. So sehen wir sofort, ob wirklich alle einen Schlafplatz haben.

    Das ist ein sehr schönes Beispiel dafür, wie Material und Mechanik zusammenarbeiten. Natürlich könnte man einfach mit Symbolen abhaken, wer ein Bett hat. Die kleinen schlafenden Roomies machen die Kontrolle aber greifbar und sympathisch.

    Der Solomodus mit zehn Herausforderungen

    Wer lieber allein einzieht, bekommt ebenfalls etwas geboten. Die Solo-Variante besteht nicht nur aus einer einzelnen Punktjagd. Es gibt zehn verschiedene Szenarien, die jeweils andere Herausforderungen stellen.

    Für jedes Szenario gibt es abgestufte Ergebnisse in drei Wertungsstufen. Dadurch entsteht ein klarer Anreiz, eine Aufgabe nicht nur einmal zu lösen, sondern die eigene Planung weiter zu verbessern. Gerade bei einem Spiel, dessen Reiz stark aus dem räumlichen Optimieren und der knappen Möbelplanung entsteht, passt diese Form des Solospiels richtig gut.

    Wir können uns also nicht einfach nur fragen, ob unsere Wohnung irgendwie funktioniert. Wir wollen herausfinden, wie effizient wir sie unter den jeweiligen Bedingungen gestalten können.

    Warum Rooms and Roomies nach Kennerspiel aussieht

    Auf den ersten Blick wirkt Rooms and Roomies bunt, zugänglich und humorvoll. Das Material mit den Lastwagen, den Möbeln und den kleinen Roomies ist sehr einladend. Unter dieser freundlichen Oberfläche steckt aber ein echtes Planungsspiel.

    Wir haben einen Einkaufsmechanismus mit Positionsentscheidung, ein begrenztes Angebot, persönliche Wertungskarten, ein räumliches Legespiel und eine Menge kleiner Zielkonflikte. Kein einzelnes Regelstück ist übermäßig kompliziert. Die Herausforderung entsteht daraus, dass alles gleichzeitig beachtet werden will.

    Besonders stark wirkt die Verbindung von Einkauf und Puzzle. In vielen Spielen wählen wir etwas aus und werten es später. Hier müssen wir uns schon beim Kauf vorstellen, wie ein Möbelstück in einer Wohnung liegen könnte, welche Wand es braucht, welcher Boden passt und welche spätere Wertung damit möglich wird.

    Das macht aus einem scheinbar einfachen Möbelkauf schnell eine strategische Entscheidung. Kaufen wir jetzt den tollen Whirlpool, obwohl wir noch kein geeignetes Bad haben? Holen wir einen Roomie mit hohen Ansprüchen, weil die Wertung verlockend ist? Oder nehmen wir lieber ein unspektakuläres Bett, damit am Ende niemand auf dem Boden schlafen muss?

    Fazit: Ein Möbelhausbesuch mit echten Puzzle-Tücken

    Rooms and Roomies verbindet ein unverbrauchtes WG-Thema mit mehreren gut verzahnten Mechanismen. Der Rundkurs durch das Möbelhaus sorgt dafür, dass nicht immer alles verfügbar ist. Die Raumplättchen und Möbel machen aus der Wohnung ein anspruchsvolles Puzzle. Die Roomies geben jeder Partie zusätzliche, persönliche Ziele.

    Besonders schön ist, dass wir bei jeder guten Entscheidung auch direkt eine neue Baustelle erzeugen können. Ein neuer Raum eröffnet Platz, braucht aber Türen. Ein Möbelstück bringt Punkte, verstellt aber vielleicht ein Fenster. Ein Roomie verspricht eine starke Wertung, benötigt aber einen Schlafplatz und eine passende Einrichtung.

    Genau diese Mischung macht den Reiz aus. Wir bauen nicht einfach die größte oder vollste Wohnung, sondern eine WG, in der am Ende möglichst alles zusammenpasst. Und wenn dann noch ein Fluxkompensator, ein kleiner R2-D2 oder ein Geist auf dem Laster auftaucht, darf die Einrichtung auch ruhig ein bisschen verrückt werden.

    Pro & Contra

    Pro

    • Ungewöhnliches WG-Thema mit spürbarer Eigenständigkeit
    • Einkauf und Raum-Puzzle greifen clever ineinander
    • Individuelle Roomie-Wertungen sorgen für wechselnde Ziele
    • Vollwertiger Solomodus mit zehn abgestuften Szenarien
    • Liebevolle Details wie die schlafenden Roomies im Bett

    Contra

    • Viele gleichzeitige Anforderungen können Einsteiger anfangs überfordern
    • Erscheint erst Ende Oktober 2026 – noch nicht sofort verfügbar
    • Räumliches Puzzeln erfordert Vorausplanung, die nicht jedem liegt

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  • 7,5/10
    Rising Cultures – Rezension

    Rising Cultures – Rezension

    Zum Abschluss kommt noch ein echtes Zwei-Personen-Highlight: Rising Cultures von Aske Christiansen und Francesco Testini, erschienen bei Huch. Wir haben hier ein asymmetrisches Zivilisationsspiel für zwei Personen, das mit einer richtig kompakten Idee arbeitet: Unsere gesamte Zivilisation besteht aus einem Deck von nur 28 Karten.

    7,5/10
    WERTUNG
    Rising Cultures Rezension Bildschirmfoto

    Steckbrief

    • Spieler: genau 2
    • Mechanismus: Asymmetrisches Kartenspiel mit Multiuse-Karten
    • Thema: Vier antike Zivilisationen im Wettstreit

    Das ist schon eine Ansage. Civilization Games verbinden wir oft mit langen Spielzeiten, großen Kartenstapeln und einem Tisch, auf dem kaum noch Platz für die Getränke bleibt. Rising Cultures macht daraus ein kompaktes Duell, das bei uns in der ersten Partie etwa 45 Minuten gedauert hat.

    Rising Cultures Kartenreihe mit Gebäuden und Herrscherkarten auf dem Tisch
    Die Position jeder Karte entscheidet, ob sie Ressourcen, Entwicklung, Militär oder Punkte bringt.

    Vier Karten ziehen, drei spielen, eine zurücklegen

    In jeder Runde ziehen wir vier Karten. Davon spielen wir drei und legen eine oben auf den Stapel zurück. Das ist ein toller Kniff, denn wir wissen dadurch bereits, womit wir in der nächsten Runde starten. Wir planen also nicht blind, sondern bauen unser zukünftiges Angebot aktiv mit auf.

    Die Karten sind echte Multiuse-Karten, und genau solche Systeme mögen wir ja besonders gern. Dieselbe Karte kann je nach Position unterschiedliche Funktionen übernehmen:

    • Unten liefert sie dauerhafte Ressourcen wie Holz oder Stein.
    • Oben wird sie als Gebäude oder Herrscher angelegt und bringt Punkte sowie starke Fähigkeiten, kostet aber Ressourcen.
    • Rechts dient sie dem Militär.
    • Links entwickelt sie unsere Zivilisation weiter.

    Der Clou: Sobald wir später oben eine Gebäudekarte ausspielen, können wir eine unserer unteren Ressourcenkarten nach links zur Entwicklung verschieben. Damit geben wir zwar eine Ressource auf, schalten aber sehr starke Fraktionsfähigkeiten frei. Genau dieses Abwägen macht Rising Cultures so spannend.

    Asymmetrie, die sich wirklich unterschiedlich anfühlt

    Die Völker spielen sich nicht nur minimal anders, sondern verfolgen deutlich verschiedene Wege. In einer Partie stand Rom Persien gegenüber. Rom hatte mehr Geld und konnte sich so entwickeln, dass am Ende drei Herrscher gleichzeitig ausliegen durften. Das war richtig stark.

    Persien konnte hingegen ständig Ressourcenkarten in die Entwicklung verschieben und war dadurch deutlich schneller in den entsprechenden Bereichen. Beide Seiten arbeiten also mit denselben Grundmechanismen, aber ihre Stärken fühlen sich anders an. Das sorgt für Abwechslung und macht Lust darauf, die übrigen Fraktionen auszuprobieren.

    Militär mit eingebauter Aufholchance

    Auch das Militär ist sehr elegant gelöst. Am Ende jeder Runde gibt es einen Krieg um eine Provinz. Wer die meisten passenden Militärsymbole besitzt, gewinnt den Konflikt. Der Sieger muss allerdings seine oberste Militärkarte abwerfen.

    Damit dominiert niemand automatisch auch die nächste Runde. Selbst wenn wir gerade militärisch vorne liegen, kostet uns der Sieg Substanz. Die andere Seite bekommt dadurch die Chance, wieder heranzukommen. Dieser kleine Gummibandeffekt ist richtig schön ausbalanciert, weil er nicht künstlich wirkt, sondern direkt aus dem Kriegssystem entsteht.

    Drei rote Provinzkarten von Rising Cultures mit Landschaftsmotiven
    Kriege um Provinzen bringen Vorteile, kosten dem Sieger aber seine oberste Militärkarte.

    Einzig die Ressourcen wollen mitspielen

    Einen großen Kritikpunkt habe ich hier eigentlich nicht. Wir müssen uns lediglich darauf einlassen, dass der Kartenstapel uns nicht immer genau die Ressourcen liefert, die wir gerade für ein Gebäude brauchen. Das gehört aber zum Puzzle. Fehlende Rohstoffe können wir mit Münzen kaufen, sodass wir selten komplett blockiert werden.

    Mein Fazit

    Unser Fazit zu Rising Cultures: Wer ein asymmetrisches Zivilisationsspiel für zwei Personen sucht, gern mit Multiuse-Karten arbeitet und keine stundenlange Partie möchte, sollte Rising Cultures unbedingt auf die Liste setzen. Von mir gibt es eine klare Empfehlung.

    Pro & Contra

    Pro

    • Kompaktes Zivilisationsspiel aus nur 28 Multiuse-Karten
    • Vier Zivilisationen fühlen sich wirklich unterschiedlich an
    • Eingebaute Aufholmechanik beim Militär verhindert Frustspiralen
    • Kurze Spielzeit trotz strategischer Tiefe

    Contra

    • Nur für genau zwei Personen
    • Ressourcenverteilung durch den Kartenstapel nicht immer steuerbar
    • Wer kein asymmetrisches Spiel mag, findet hier wenig

    Werbung: Rising Cultures kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich: