ERSTEINDRÜCKE · KEINE WERTUNG · ENTHÄLT WERBUNG (AFFILIATE-LINKS)
Das sind Eindrücke aus ersten Partien und keine vollständigen Rezensionen, deshalb gibt es keine Wertungen. Entropy habe ich nur zu etwa einem Drittel gespielt. Die Links zu Spiele-Offensive sind Affiliate-Links.
Ein Krieg fast ohne eigene Armee, eine ziemlich clevere Enttäuschung und gleich zwei Spiele, von denen ich deutlich weniger erwartet hatte: Meine bisher gespielten Neuheiten zur SPIEL Essen 2026 haben schon einiges zu bieten. Vom schnellen Kartenspiel für eine erstaunlich große Runde bis zum Expertenspiel, in dem wir gleich einen ganzen Kosmos erschaffen, ist alles dabei.
Die 14 gespielten SPIEL-2026-Neuheiten auf einen Blick:
- Flip 7: Voll Fies!: für 3 bis 18 Personen, mit Minuskarten und direkten Gemeinheiten
- Die Crew: Jagd um die Welt: kooperatives Stichspiel mit Kampagnenrahmen
- Take Time: Illusion: Erweiterung mit vier neuen Uhren für eingespielte Teams
- Bella Vista: Städtebau mit verdeckter Wahl und Geboten, eine positive Überraschung
- Citadels Duel: Bluff und Ärger für genau zwei Personen
- Tag Team: Artus’ Vermächtnis: Autobattler mit sechs neuen Kämpfern
- Himizu: Feuer gegen Wasser, überzeugt als Gesamtspiel nicht
- The Beat: Rockstars of the Galaxy: kooperatives Kommunikationsspiel mit 26 Konzerten
- Kilauea: Familienspiel plus mit viel Interaktion
- Gunsen: tolles Tableau, aber Probleme mit der Kartenauslage
- Tinctura: verdeckte Tagesplanung in einer historischen Apotheke
- Kryptothera: Abenteuer mit stark schwankenden Ereigniskarten
- Eternal Decks: kooperatives Kartenknobeln, ebenfalls eine positive Überraschung
- Entropy: Expertenspiel, bisher nur ein Drittel einer Partie gespielt
Mehr zur Messe: Alles Wichtige zur SPIEL Essen 2026 findest du in unserem Messe-Guide mit Terminen, Neuheiten und Tipps.
Die entscheidende Frage ist für mich aber nicht, welche Schachtel am lautesten nach Aufmerksamkeit ruft. Mich interessiert, welches Spiel zu welcher Runde passt. Direkte Gemeinheiten können herrlich sein. Oder der Grund, warum jemand beim nächsten Spieleabend plötzlich keine Zeit hat. Eingeschränkte Kommunikation kann Spannung erzeugen, aber eben auch nur dann, wenn das Rätsel dahinter trägt.
Hier kommen deshalb keine vierzehn pauschalen Kaufempfehlungen, sondern meine Eindrücke mit Stärken, Stolpersteinen und einer Einschätzung, für wen sich eine Probepartie lohnt. Wichtig vorweg: Bei Entropy habe ich bislang nur ungefähr ein Drittel einer Partie gespielt. Das ist ausdrücklich ein Ersteindruck, kein abschließendes Urteil.
1. Flip 7: Voll Fies! Mehr Ärger für große Runden
Für 3 bis 18 Personen, etwa 20 Minuten, bei Kosmos. Ja, achtzehn Personen. Das ist keine versehentlich mitgedruckte Eins. Flip 7: Voll Fies! ist außerdem ein eigenständiges Spiel und keine Erweiterung.
Das bekannte Grundprinzip bleibt erhalten: Ihr zieht Zahlenkarten und entscheidet immer wieder, ob ihr aufhört oder noch eine Karte riskiert. Liegt die gezogene Zahl bereits vor euch, platzt ihr und bekommt in dieser Runde keine Punkte. Sieben verschiedene Zahlenkarten bringen den namensgebenden Flip 7, beenden die Runde sofort und liefern zusätzlich 15 Punkte.
Neu sind vor allem Minuskarten und deutlich mehr direkte Eingriffe. Karten werden gestohlen, getauscht oder entfernt, und andere bekommen negative Punkte verpasst. Besonders freundlich: Auch wer bereits ausgestiegen ist, bleibt ein mögliches Ziel. Vernünftig sein schützt hier also nur begrenzt vor den Mitmenschen.

Mir macht das Spaß. Der schnelle Einstieg bleibt erhalten, aber die Runde beschäftigt sich stärker miteinander. Ob ihr das braucht, hängt weniger von eurer Begeisterung für Zahlenkarten ab als von eurem Verhältnis zu kleinen Bosheiten.
Mein Tipp: Wenn euch das normale Flip 7 zu harmlos war, ist Voll Fies! ein passender Kandidat. Wer schon beim Original jede Gemeinheit persönlich genommen hat, bekommt hier vermutlich keine Gelegenheit zur Entspannung. Die einen würdigen einen guten Diebstahl. Die anderen merken sich den Namen.
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2. Die Crew: Jagd um die Welt gibt dem Stichspiel einen neuen Rahmen
Für 2 bis 5 Personen, etwa 30 Minuten pro Partie, bei Kosmos. Der dritte eigenständige Teil der kooperativen Stichspielreihe schickt uns auf eine Schatzsuche über 25 Etappen rund um die Welt.
Wir spielen weiterhin gemeinsam Stiche und versuchen, unterschiedliche Missionsbedingungen zu erfüllen. Wer Die Crew kennt, muss also nicht wieder ganz von vorne anfangen. Die Neuerungen liegen vor allem darin, wie die Reise organisiert ist und wie sich einzelne Aufgaben in die Etappen einfügen.
Besonders interessant ist der Zeitmarker. Eine misslungene Mission bedeutet nicht sofort das Ende der Etappe. Stattdessen kommt die Konkurrenz voran. Fehler sind damit erlaubt, aber eben nicht beliebig viele. Das verändert den Umgang mit Rückschlägen: Wir dürfen uns etwas leisten, müssen dabei aber den Gesamtfortschritt im Auge behalten.
Ich konnte Jagd um die Welt bereits auf der Berlin Con ausprobieren und bekam es dort vom Autor erklärt. Mein bisheriger Eindruck ist positiv. Logbuch, Sonderetappen und neue Missionstypen geben dem vertrauten kooperativen Stichspiel einen frischen Kampagnenrahmen.
Für wen lohnt es sich? Vor allem für Gruppen, die Die Crew grundsätzlich mögen und Lust auf eine weitere gemeinsame Reise haben. Eine komplette Neuerfindung bekommt ihr nicht. Die brauche ich hier aber auch nicht zwingend. Entscheidend ist, ob die neuen Ideen dem bekannten System einen guten Anlass zur Rückkehr geben. Für mich sieht es bisher danach aus.
3. Take Time: Illusion ist Nachschub für eingespielte Teams
Die einzige Erweiterung dieser Auswahl benötigt das Grundspiel Take Time. Sie erscheint bei Libellud beziehungsweise Asmodee und richtet sich besonders an Gruppen, die mit den bisherigen Uhren schon ziemlich souverän umgehen.
Take Time lebt davon, gemeinsam Karten rund um unterschiedliche Uhren zu platzieren, während die Kommunikation eingeschränkt ist. Wir müssen zusammenarbeiten, können aber nicht einfach sämtliche Informationen offen auf den Tisch legen. Manchmal ist diese Ruhe ja auch ganz angenehm. Bis man merkt, dass gerade niemand sicher ist, ob der eigene Plan überhaupt zum Rest passt.
Illusion ergänzt ein neues Kapitel mit vier Uhren. Sind diese gelöst, lassen sich mit den Zeitsprungplättchen auch die Uhren des Grundspiels auf einem höheren Schwierigkeitsgrad erneut spielen. Der Inhalt sorgt also nicht nur für neue Aufgaben, sondern gibt Bekanntem zusätzlichen Biss.
Das ist kein riesiges neues Kampagnenpaket, sondern kompakter Nachschub mit klarer Zielgruppe. Wer noch an den normalen Uhren knabbert, braucht die zusätzliche Herausforderung nicht unbedingt sofort. Wer dagegen beim Grundspiel schon dachte, dass alles überraschend glatt läuft, kann hier wieder nervös werden.
Bei mir ist es mit der Erweiterung deutlich schwerer geworden. Genau darin liegt ihr Nutzen: Sie liefert eingespielten Gruppen einen Grund, wieder konzentriert und leicht angespannt in die Tischmitte zu starren. Mehr Stress war offenbar doch noch möglich.
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4. Bella Vista: Meine positive Überraschung beim Städtebau
Für 2 bis 4 Personen, etwa 30 bis 45 Minuten, von Studio H und bei Asmodee. Bella Vista gehört für mich zu den erfreulichsten Überraschungen dieser Auswahl. Es ist ein Familienspiel, aber keines, bei dem sich die Entscheidungen auf die Farbe des nächsten Häuschens beschränken.
Wir bauen gemeinsam an einer Stadt und verfolgen dabei eigene Ziele. Zu Beginn einer Runde wählen wir verdeckt ein Gebäude und bieten gleichzeitig auf die Baureihenfolge. Wer früher bauen möchte, muss dafür tiefer in die Tasche greifen. Ein bisschen wie samstags beim Bäcker: Ganz vorne stehen ist möglich, nur hat es eben seinen Preis.
Dazu kommen wechselnde Bauvorschriften. Wir wollen Aufträge erfüllen, Einkommen erzeugen und unsere unterschiedlich hohen 3D-Gebäude möglichst gewinnbringend unterbringen. Ein schöner Bauplatz allein reicht deshalb nicht. Er muss auch zu dem passen, was wir gerade vorhaben und überhaupt bauen dürfen.

Mir gefällt besonders, wie verdeckte Auswahl, Gebote und der Wettlauf um gute Plätze ineinandergreifen. Die Reihenfolge ist nicht bloß Verwaltung, sondern Teil der Entscheidung. Was ist mir der frühere Zugriff tatsächlich wert?
Wir konnten Bella Vista beim Asmodee-Geburtstagsevent spielen, und es darf sehr gerne wieder auf unseren Tisch. Zugänglich, aber nicht belanglos: Wer ein Familienspiel mit spürbaren Entscheidungen sucht, sollte es auf die Messeliste setzen. Ein Architekturstudium wird trotzdem nicht verlangt.
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5. Citadels Duel: Stadtbau mit gesundem Misstrauen
Ein eigenständiges Spiel für genau zwei Personen, etwa 30 Minuten. Citadels Duel ist weder eine kleine Erweiterung noch einfach das bekannte Citadels mit weniger Material. Es wurde gezielt für das Duell entwickelt.
Als rivalisierende Baumeister erweitern wir unsere Stadtviertel, sammeln Reichtümer und versuchen, einflussreiche Charaktere auf unsere Seite zu ziehen. Diese Figuren bringen besondere Fähigkeiten mit. Blöd nur, dass die andere Person sie auch wieder abwerben kann.
Dadurch beschäftigt mich nicht nur die Frage, welche Fähigkeit meinem eigenen Plan hilft. Ich muss ständig mitdenken, was mein Gegenüber vorhat und welche Möglichkeiten ich ihm besser nicht überlasse. Ein schöner Aufbauplan ist schließlich nur so lange schön, bis jemand mit der passenden Charakterfähigkeit dazwischenfunkt.
Citadels beziehungsweise Ohne Furcht und Adel verbindet man mit Rollenwahl, Einschätzung und gegenseitigem Ärgern. Die spannende Frage bei einer reinen Zweipersonenfassung lautet deshalb: Bleibt dieses Misstrauen erhalten, wenn nur eine einzige Person als Schuldige infrage kommt?
Für mich funktioniert das richtig gut. Citadels Duel spielt sich flott und bietet trotzdem Bluff, Deduktion und direkte Interaktion. Die Charakterfähigkeiten können Pläne ordentlich durcheinanderbringen, ohne dass daraus ein ausufernd langer Abend werden muss.
Wer kurze Zweipersonenspiele mit taktischen Entscheidungen und einer fiesen Ader mag, sollte genauer hinsehen. Für friedlichen Städtebau würde ich allerdings eine andere Adresse wählen. Hier wird nicht nur gebaut, hier wird auch sehr aufmerksam über den Gartenzaun geschaut.
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6. Tag Team: Artus’ Vermächtnis liefert neue Kombinationen
Für zwei Personen, eigenständig spielbar, bei Kosmos. Auch wenn Artus’ Vermächtnis als Erweiterung eingeordnet wird: Ihr braucht die erste Tag-Team-Box nicht, um damit loszulegen.
Jede Person stellt ein Team aus zwei Kämpfern zusammen. Der besondere Kniff liegt im Deckbau: Das Kampfdeck wird nicht gemischt. Nach jeder Runde draftet ihr genau eine neue Karte und schiebt sie an eine bewusst gewählte Stelle im Deck. Anschließend werden die Karten beider Seiten gleichzeitig und nacheinander abgehandelt.
Ein Block ist deshalb nicht grundsätzlich gut, sondern nur dann, wenn er im richtigen Moment kommt. Ein Angriff kann dagegen ins Leere laufen, obwohl ihr gerade noch ausgesprochen zufrieden mit eurer Planung wart. Es handelt sich um einen Autobattler: Der Kampf läuft automatisch, die Verantwortung für den gebauten Ablauf bleibt aber bei euch.

Die neue Box bringt sechs Kämpfer und zusätzliche Effekte wie Ablenkung und temporäre Stärke. Mein Eindruck lässt sich ziemlich gut als mehr vom bewährten System zusammenfassen. Das meine ich ausdrücklich positiv, denn schon das erste Tag Team war für mich eine große Überraschung.
Fans bekommen neue Teamkombinationen und mehr Abwechslung. Wer mit dem Grundprinzip bisher nichts anfangen konnte, wird hier aber vermutlich nicht plötzlich bekehrt. Artus’ Vermächtnis ist keine Revolution, sondern sinnvoller Nachschub für ein System, das bereits gut funktioniert.
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7. Himizu: Eine clevere Idee reicht leider nicht immer
Ein asymmetrisches Duell für genau zwei Personen von 2Tomatoes Games. Eine Seite spielt das Feuer und versucht, den Wald in Brand zu setzen. Die andere übernimmt das Wasser und möchte die Ausbreitung der Flammen verhindern.
Mein größter Interessewecker waren die Kraftmarker. Nutze ich sie für mächtige Fähigkeiten, wandern sie anschließend zum Gegenüber. Eine starke Aktion verschafft mir also einen unmittelbaren Vorteil, gibt der anderen Seite aber zugleich neue Möglichkeiten. Das ist eine schöne Abwägung: Wie viel Unterstützung möchte ich für meinen jetzigen Erfolg verschenken?
Diese Grundidee finde ich wirklich clever. Trotzdem hat uns Himizu als Gesamtspiel nicht überzeugt. Ich habe es inzwischen mit unterschiedlichen Personen gespielt, und der Eindruck war jedes Mal ähnlich. Wir konnten anerkennen, dass der Mechanismus interessant ist. Der eigentliche Spielspaß wollte sich bei uns aber nicht richtig einstellen.
Zusätzlich fand ich die deutsche Anleitung schwer verständlich und musste mehrfach in der englischen nachlesen. Bei einem Spiel über Feuer und Wasser sollte wenigstens die Regelerklärung nicht noch für Nebel sorgen.
Mein Urteil ist deshalb zurückhaltend. Himizu ist das deutlichste Beispiel dieser Auswahl dafür, dass eine gute Einzelidee nicht automatisch ein überzeugendes Ganzes ergibt. Wer asymmetrische, eher abstrakte Duelle liebt, sollte es trotzdem selbst ausprobieren. Meine Erfahrungen sind eine Orientierung, aber kein Ersatz für eure eigenen Vorlieben.
8. The Beat: Rockstars of the Galaxy trifft meinen Geschmack
Für 2 bis 4 Personen von Nerdlab Games. Als intergalaktische Band stellen wir uns 26 Konzerten mit wechselnden Bedingungen. Das Thema holt mich als Musikfan natürlich schon einmal ab.
Vor jedem Konzert legt eine Konzertkarte fest, wie viele Songs anstehen und welche Ergebnisse wir erreichen müssen. Für jeden Song spielt jede Person eine Beatkarte. Die Zahlen werden zusammengerechnet und mit dem Zielwert verglichen. Je nach Vorgabe müssen wir diesen genau treffen, überschreiten oder bewusst darunterbleiben.
Der Haken steckt in der Kommunikation: Über die eigenen Handkarten dürfen wir nicht frei sprechen. Bestimmte Karten lassen sich offen spielen, und Symbole geben weitere Hinweise. Wir haben also mehr Informationen als in einem vollständig schweigenden Spiel, aber eben nie genug, um völlig sicher zu sein.
Genau dieses Dazwischen finde ich reizvoll. Wir versuchen, aus den erlaubten Hinweisen gemeinsam etwas Vernünftiges zu machen. Dabei legt man dann eine Karte besonders bedächtig hin und hofft, dass alle anderen zufällig denselben Gedanken hatten. Telepathische Bandprobe, sozusagen.
Spielerisch erinnert mich The Beat etwas an Take Time. Durch die Konzerte und wechselnden Anforderungen entsteht aber eine eigene Identität. Für mich ist das eine richtig schöne Variante des kooperativen Kommunikationsspiels.
Wer das gemeinsame Abstimmen unter Informationsmangel mag, sollte es im Blick behalten. Endlich ein Konzert, bei dem einzelne schiefe Töne nicht sofort auffallen müssen. Hauptsache, die Summe stimmt.
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9. Kilauea: Hinter der bunten Insel steckt viel Interaktion
Die deutsche Ausgabe von Haba ist für 2 bis 4 Personen gedacht. Kilauea sieht zunächst freundlich aus: Vulkaninsel, bunte Farben und Tiki-Säulen. Spielerisch würde ich es allerdings eher als Familienspiel plus einordnen.
Wir wählen Aktionen, bauen Säulen und verknüpfen die wechselnden Farbwerte am Vulkan mit den Mehrheiten auf unserem eigenen Inselplan. Die einzelnen Grundideen sind zugänglich. Anspruchsvoller wird es durch ihre Zusammenhänge.

Ich muss ständig beachten, was die anderen bauen und welche Farbe für wen gerade besonders wertvoll ist. Damit bereite ich nicht nur meine eigene Wertung vor. Ich kann auch beeinflussen, wie viele Punkte die anderen mit ihren Farben bekommen.
Das erzeugt eine angenehme taktische Verzahnung. Selbst wenn ich nicht am Zug bin, interessiert mich, was auf dem Tisch passiert. Es fühlt sich deshalb nicht nach langen Wartephasen an, in denen ich ausschließlich meinen nächsten eigenen Zug ausrechne.
Die freundliche Aufmachung sollte euch nicht über die Direktheit hinwegtäuschen. Für jüngere Kinder könnte dieses gegenseitige Beeinflussen bereits etwas viel sein. Wer hingegen Familienspiele mit Interaktion und kleinen Gemeinheiten sucht, bekommt hier mehr Anspruch, als die erste Begegnung vielleicht vermuten lässt.
Sobald Mehrheiten ins Spiel kommen, wird es eben selten vollkommen friedlich. Natürlich hat niemand etwas gegen euch. Eure beste Position ist nur zufällig gerade ausgesprochen interessant.
Mehr dazu: Kilauea, Würfeldrachen und The Mix von HABA im Überblick.
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10. Gunsen: Tolles Tableau, schwieriges Verhältnis zur Kartenlage
Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo ist ein konfrontatives Kennerspiel für 2 bis 6 Personen von Office Dog. Wir führen asymmetrische Clans und wollen als Erste sieben Errungenschaften sammeln.
Mein Lieblingsmechanismus sitzt auf dem eigenen Tableau. Befehlskarten werden von oben in farblich passende Spalten geschoben. Jede neue Karte aktiviert nicht nur sich selbst, sondern die gesamte Spalte mit allen bereits vorhandenen Karten. Dadurch werden die Aktionen im Verlauf immer kräftiger.

Das ist ein reizvoller Aufbau. In meinen Partien hatte die offene Kartenauslage allerdings andere Pläne mit mir: Lange bekam ich keine gelben Karten, die für das Rekrutieren von Truppen zuständig sind. Ein Kriegsspiel ohne nennenswerte Armee ist durchaus eine Erfahrung. Nur steht man im Konflikt dann eher am Rand oder läuft rechtzeitig weg.
Während ich auf passende Möglichkeiten wartete, machten die anderen aus meinen langfristigen Plänen ziemlich kurzfristige Erinnerungen. Die Auslage kann frustrieren, wenn eine benötigte Farbe einfach nicht kommt.
Dazu kommt meine persönliche Vorliebe: Sehr konfrontative Gebietskontrollspiele sind generell nicht mein Lieblingsbereich. Gunsen finde ich interessant und optisch ansprechend, es wird aber wohl kein neuer Favorit.
Fans von Engine Building, asymmetrischen Clans und direkter Gebietskontrolle sollten trotzdem hinsehen. Wer River of Gold kennt, erkennt zudem die Clans und gestalterische Verbindungen wieder, nicht jedoch einfach dasselbe Spielprinzip.
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11. Tinctura: Der Tagesplan ist der eigentliche Star
Für 1 bis 4 Personen, ungefähr 90 Minuten, bei Skellig Games. In Tinctura betreiben wir eine historische Apotheke. Über fünf Tage planen wir, wann wir in der Apotheke arbeiten, ins Dorf gehen oder im Wald Pflanzen sammeln.
Anschließend stellen wir Arzneien her, behandeln Patienten, bilden Lehrlinge aus und verbessern unsere Fähigkeiten. Das Thema hebt sich angenehm vom nächsten Städtebau oder Handel im Mittelmeerraum ab. Vor allem aber passt es zu einem interessanten Planungsmechanismus.
Zu Tagesbeginn programmieren alle verdeckt ihre Arbeitszeiten von 8 bis 16 Uhr. Mit farbigen Markern legen wir zunächst nur fest, an welchem Ort wir zur jeweiligen Stunde sein wollen. Die genaue Aktion wählen wir erst später, wenn diese Stunde abgehandelt wird. Wir planen also verbindlich genug für Spannung, behalten aber einen Rest Flexibilität.

Im Wald gibt es zu späteren Uhrzeiten beispielsweise deutlich mehr Pflanzen als am Morgen. Wer lange wartet, kann also profitieren. Vielleicht waren die anderen dann aber schon dort und haben die guten Zutaten eingesammelt.
Nach dem Aufdecken zeigt sich dadurch regelmäßig, wie belastbar der eigene schöne Tagesplan wirklich war. Besonders erfreulich, wenn jemand genau denselben Ort eingeplant hat und auch noch vor einem drankommt.
Insgesamt hat mich Tinctura nicht vollständig begeistert. Anna mochte es etwas lieber als ich. Den Stundenplan finde ich aber spannend, interaktiv und überraschend unterhaltsam. Wer verdeckte Planung und ein ungewöhnliches Thema schätzt, hat hier einen guten Kandidaten für eine Probepartie.
Mehr dazu: Tinctura und Go West von Skellig Games im Überblick.
12. Kryptothera: The Cryptid Pursuit zwischen Abenteuer und Ereignispech
Ein Abenteuerspiel von Noctilux Games, das ich bereits mehrfach gespielt habe. In Kryptothera reisen wir über eine große Karte, jagen Kryptiden, verbessern unsere Attribute und stellen eine Crew zusammen.
Gefangene Wesen sind allerdings erst sicher, wenn wir sie zurück ins Hauptquartier bringen. Daraus entsteht eine schöne Risikoentscheidung: Ziehe ich noch weiter und versuche einen zusätzlichen Fang, vielleicht sogar eines der großen Wesen? Oder sichere ich lieber das, was ich schon habe?
Dieses Abwägen und das Abenteuergefühl gefallen mir wirklich gut. Weniger überzeugt haben mich die stark schwankenden Auswirkungen der Ereigniskarten. In einer Partie verlor ich durch ein Ereignis drei noch ungesicherte Kryptiden. Die waren nicht leicht zu fangen gewesen, und gerade mit ihnen lassen sich ordentlich Punkte erzielen.
Andere kamen gleichzeitig mit deutlich harmloseren Effekten davon. Ich war also länger unterwegs und stand anschließend ohne Kryptiden da. Immerhin mit einer Geschichte. Geschichten sind schön, aber manchmal hätte man dann doch gerne zusätzlich die Punkte behalten.
Außerdem hätten sich die verschiedenen Wesen für mich stärker voneinander unterscheiden dürfen. Die individuellen Charakterfähigkeiten kamen bei uns nur selten zum Einsatz.
Unterm Strich bleibt mein Eindruck gemischt: Die Grundidee funktioniert für mich, und das Spiel erzeugt Abenteuerlust. Die Ereignisse bringen aber eine ordentliche Portion Zufall mit, deren Ausschläge man vertragen muss. Wer solche Rückschläge als Teil der Geschichte akzeptiert, kann mit Kryptothera womöglich mehr anfangen als ich.
Mehr dazu: Kryptothera in meinem ausführlichen Beitrag.
13. Eternal Decks: Gemeinsam knobeln, ohne alles zerreden zu können
Für 1 bis 4 Personen, etwa 30 bis 60 Minuten, auf Deutsch bei Strohmann Games. Eternal Decks ist neben Bella Vista meine größte positive Überraschung. Und ja, ich sage das über ein kooperatives Spiel.
Gemeinsam erfüllen wir Aufgaben an verschiedenen Orten. Dafür spielen wir Zahlenkarten nach bestimmten Vorgaben aus, etwa aufsteigend, absteigend oder in einer festgelegten Farbreihenfolge. Gleichzeitig sind unsere Karten aber auch unsere Lebensenergie. Über die eigenen Hände dürfen wir nur eingeschränkt sprechen.
Besonders spannend ist, wer eine Reihe abschließt. Die Person, die den letzten Platz füllt, schaltet ein neues Eternal Deck frei und bekommt dessen Karten. Nachschub ist dringend nötig, denn sobald jemand keine Karte mehr spielen kann, droht die sofortige Niederlage.

Es darf deshalb nicht ständig dieselbe Person die Reihen beenden. Wir müssen die Versorgung der ganzen Gruppe im Blick behalten. Gleichzeitig bringen die neuen Decks Flüche mit: Endlich kommen die ersehnten Karten, und praktischerweise liegt gleich das nächste Problem dabei. Ein bisschen wie eine lang erwartete Lieferung mit zusätzlicher Rechnung.
Genau diese Verbindung hat mich überzeugt. Wir planen gemeinsam, können das Rätsel aber nicht einfach vollständig offen durchdiskutieren. Reihenabschluss, Kartennachschub und neue Schwierigkeiten greifen schön ineinander.
Wer kooperative Kartenrätsel mit eingeschränkter Kommunikation mag, sollte Eternal Decks unbedingt genauer prüfen. Für mich trägt hier nicht bloß eine interessante Idee, sondern das Zusammenspiel der Mechanismen.
Mehr dazu: Alle Strohmann-Neuheiten zur SPIEL 2026 im Überblick.
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14. Entropy: Ein vielversprechender Ersteindruck für Experten
Für 1 bis 4 Personen, angegeben mit etwa 90 bis 120 Minuten, bei Frosted Games beziehungsweise Board&Dice. Entropy ist der große Expertenbrocken zum Abschluss. Mit ausgeprägten Grüblern am Tisch würde ich vorsichtshalber etwas mehr Luft im Kalender lassen.
Über ein Rondell wählen wir Aktionen, erschaffen Sterne, Planeten und Asteroiden, bringen Leben in unseren Kosmos und entwickeln eine asymmetrische Engine. Andere Spiele lassen uns einen Hof aufbauen. Entropy beginnt lieber direkt beim Universum. Dann ist später wenigstens genug Platz vorhanden.
Unter anderem sind Simone Luciani und Tommaso Battista beteiligt, die auch an Barrage mitgewirkt haben. Das hat mein Interesse zusätzlich geweckt, denn Barrage gehört für mich weiterhin zu den richtig starken Spielen.

Das Rondell gefällt mir bisher gut. Die Wissenschaftlerfigur bewegt sich ein bis drei Felder weit. Anschließend wählen wir ein äußeres oder inneres Aktionsfeld. Die inneren Aktionen sind stärker, benötigen dafür aber einen passenden Schöpfungsmarker.
Diese Marker sind begrenzt und müssen wieder aufgefrischt werden. Ich plane deshalb nicht nur die nächste Aktion, sondern auch den Zeitpunkt, zu dem ich mir eine stärkere Variante leisten kann. Das macht die Zugfolge schon früh interessant.
Mehr als einen positiven Ersteindruck kann ich trotzdem noch nicht geben. Ich habe ungefähr ein Drittel einer Partie geschafft. Diese ersten Züge vergingen für mich sehr schnell, was meist ein gutes Zeichen ist. Ob Entropy langfristig an Barrage heranreicht, muss eine vollständige Partie erst zeigen. Auf genau die freue ich mich.
Mehr dazu: meine Watchlist mit 11 Expertenspielen zur SPIEL 2026.
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Welche SPIEL-26-Neuheiten würde ich zuerst ausprobieren?
Vierzehn Titel ergeben noch keine allgemeingültige Bestenliste. Dafür sind die Spiele und die passenden Runden zu unterschiedlich. Für eure Planung der SPIEL Essen würde ich deshalb nach dem gewünschten Spielgefühl sortieren:
- Zugänglicher Städtebau mit guten Entscheidungen: Bella Vista ist meine klare positive Überraschung im Familienbereich.
- Kooperatives Kartenknobeln: Eternal Decks hat mich besonders überzeugt; The Beat setzt einen eigenen musikalischen Akzent.
- Kurze, direkte Duelle: Citadels Duel liefert Bluff und Ärger, Tag Team neue Kombinationen im bewährten System.
- Nachschub für vertraute Lieblingsspiele: Die Crew bietet eine neue Reise, Take Time: Illusion zusätzliche Herausforderungen.
- Interaktive Familienrunden: Kilauea verlangt mehr Aufmerksamkeit für die anderen, als die bunte Gestaltung vermuten lässt.
- Anspruchsvolle Planung: Tinctura reizt mit seinem Tagesablauf, Entropy macht mich neugierig auf die vollständige Expertenpartie.
Bei Himizu blieb für mich trotz cleverer Kraftmarker der Spielspaß aus. Gunsen steht dazwischen: Das Tableau finde ich toll, die Abhängigkeit von der Auslage und die starke Konfrontation passen weniger zu mir. Kryptothera wiederum lebt vom Abenteuer, verlangt aber Gelassenheit gegenüber ziemlich heftigen Ereignissen.
Meine wichtigsten Namen bleiben damit Bella Vista, Eternal Decks und als ausdrücklich vorläufiger Hoffnungsträger Entropy. Nicht jede Neuheit muss für jeden funktionieren. Die bessere Messeliste enthält nicht möglichst viele große Namen, sondern Spiele, deren Entscheidungen euch wirklich reizen. Und bei denen eure Runde auch nach dem dritten geklauten Vorteil noch miteinander reden möchte.
Häufige Fragen
Welche SPIEL-2026-Neuheiten habe ich schon gespielt?
Flip 7: Voll Fies!, Die Crew: Jagd um die Welt, Take Time: Illusion, Bella Vista, Citadels Duel, Tag Team: Artus’ Vermächtnis, Himizu, The Beat, Kilauea, Gunsen, Tinctura, Kryptothera, Eternal Decks und Entropy.
Welche Neuheiten haben mich am meisten überrascht?
Bella Vista und Eternal Decks sind meine größten positiven Überraschungen unter den gespielten Neuheiten.
Warum gibt es keine Wertungen?
Es sind Ersteindrücke aus ersten Partien, keine vollständigen Rezensionen. Bei Entropy habe ich nur ungefähr ein Drittel einer Partie gespielt.
Für wie viele Personen ist Flip 7: Voll Fies! gedacht?
Für 3 bis 18 Personen bei etwa 20 Minuten Spielzeit. Es ist ein eigenständiges Spiel von Kosmos und keine Erweiterung.

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