Spieleranzahl: 2 Spieler

  • 7/10
    Pergola – Rezension

    Pergola – Rezension

    Pergola vom polnischen Verlag Rebel Studio ist optisch ein absoluter Hingucker: liebevoll gestaltete Pflanzenplättchen, niedliche Tierchen und kleine Holzwerkzeuge wie Schaufel und Harke liegen in einem wirklich schön gestalteten Gametray bereit. Die deutsche Fassung erscheint bei Asmodee. Wir bauen hier einen wunderschönen Garten – und die spannende Frage ist: Ist das Spiel auch spielerisch so schön, wie es aussieht?

    7/10
    WERTUNG
    Pergola Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 10 Jahren
    • Dauer: 45–60 Minuten
    • Mechanismus: Werkzeug-basierte Aktionsauswahl
    • Thema: Gartenbau

    Werkzeuge bestimmen die Aktion

    Jede Person hat ein eigenes Gartentableau, auf dem Blüten wie Lavendel, Reben, Magnolien und Lampions wachsen. Auf den Blüten wiederum siedeln sich verschiedene Tiere an: Schmetterlinge mögen bestimmte Blumen, Marienkäfer sitzen gern auf Magnolien, Bienen tummeln sich an den Reben. In der Tischmitte liegen Aktionsplättchen mit Werkzeugsymbolen – Schaufel, Harke und weitere, abhängig von der Spieleranzahl. Jedes Plättchen zeigt zwei Belohnungen, die ihr beim Nehmen erhaltet und in eurem Garten platzieren dürft. Anschließend führt ihr die Aktion aus, die mit der Position verknüpft ist, an der ihr das Werkzeug entnommen habt.

    Frosch, Wassertropfen und Vogelhaus

    Die vier möglichen Aktionen sind unterschiedlich charmant umgesetzt: Bei der Froschaktion hüpft euer kleiner Holzfrosch über euer Tableau und sammelt dabei verschiedene Tiere ein. Auf besonderen Feldern warten außerdem Libellen als eine Art Wettrennen – habt ihr zum Beispiel vier Magnolien gebaut, dürft ihr auf das entsprechende Libellenfeld springen und sichert euch fünf Punkte, während eine spätere Person nur noch drei bekommt. Bei der Wassertropfenaktion lasst ihr einen Tropfen über eine gestufte Bahn fließen, wobei Haltemarker bestimmen, wo er stehen bleibt und welche Ressourcen ihr dafür erhaltet. Passt ein erhaltenes Tier gerade nicht zu einer vorhandenen Blume, fliegt es einfach frei in eurem Garten umher – über eine eigene Aktion dürft ihr später bis zu zwei dieser umherfliegenden Tiere gezielt auf passende Blumen setzen. Die vierte Aktion betrifft ein Vogelhäuschen, auf dem ihr Plättchen in vier verschiedenen Farben sammelt, was am Ende zusätzliche Punkte bringt.

    Ein bunter, aber übersichtlicher Punktesalat

    Am Ende gibt es Punkte für praktisch jedes Element eures Gartens: Marienkäfer werden umso wertvoller, je mehr davon in einer Reihe stehen, Schmetterlinge bringen mehr Punkte, je höher sie auf gestapelten Blüten sitzen, und für vollständige Rebenreihen mit ausreichend Bienen dürft ihr Honiggläser freischalten, die euch nochmals zusätzliche Endwertungsboni verschaffen. Lampions unterstützen euch währenddessen mit kleinen Bonusaktionen, etwa einem doppelten Wassertropfen-Zug oder einem zusätzlichen Froschsprung. Jede Person bekommt eine eigene Punkteleiste, damit der bunte Mix an Wertungen während der Partie nachvollziehbar bleibt.

    Hintergrund: Ein polnisches Erfolgsstudio

    Pergola stammt von den Designern Michał Gołąb Gołębiowski und Przemek Wojtkowiak und wurde 2025 vom polnischen Studio Rebel veröffentlicht, das mit Titeln wie Meadow, Chronicles of Avel und MLEM: Space Agency bereits mehrfach für stimmungsvolle, optisch herausragende Spiele bekannt geworden ist. Die zauberhaften Aquarell-Illustrationen stammen von Karolina Kijak. Für den deutschsprachigen Markt übernimmt Asmodee den Vertrieb.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Pergola

    Für wie viele Spieler ist Pergola geeignet?

    Pergola ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Pergola geeignet?

    Pergola ist ab 10 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Pergola?

    Eine Partie Pergola dauert 45–60 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Pergola?

    Pergola setzt auf Werkzeug-basierte Aktionsauswahl.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Pergola?

    Brettspiel Teddy bewertet Pergola mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Pergola ist spielerisch tatsächlich relativ simpel gehalten, aber wirklich gelungen umgesetzt. Mit den Werkzeugen, dem hüpfenden Frosch und dem fließenden Wassertropfen steckt viel liebevolles Detail in den Aktionen, und am Ende hat jede Person einen wirklich hübsch anzusehenden, individuellen Garten vor sich liegen. Meine Mitspielerin wollte direkt eine weitere Partie starten, und ich finde es ebenfalls gut, auch wenn es für mich kein absoluter Überflieger ist.

    Gerade für Personen, die seltener spielen, dürfte Pergola mit seinem entspannten Sammelspaß und der wunderschönen Optik echte Begeisterung auslösen. Und als kleines Extra: Als Nicht-Allergiker kann ich bestätigen, dass hier zumindest die Augen nicht jucken – anders als in einem echten Garten.

    Pro & Contra

    Pro

    • Optisch herausragend gestaltet mit stimmungsvollem Gametray
    • Vier abwechslungsreiche, thematisch passende Aktionen
    • Guter Einstieg für Gelegenheitsspieler:innen
    • Gute Solo-Eignung

    Contra

    • Spielerisch eher simpel für Vielspieler:innen
    • Kein absoluter Überflieger trotz toller Präsentation

    Werbung: Pergola kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8,0/10
    Wundersame Wesen – Rezension

    Wundersame Wesen – Rezension

    Wundersame Wesen war eines der absoluten Highlights auf dem Teddy-Wochenende, und der Hype um das Spiel war entsprechend riesig. Bei meiner ersten Partie dachte ich noch: Okay, ist ein gutes Spiel, aber warum sind eigentlich alle so aus dem Häuschen? Inzwischen habe ich es mehrfach gespielt, auch zu viert, und ich muss sagen: Es gefällt mir von Partie zu Partie besser.

    8,0/10
    WERTUNG
    Wundersame Wesen Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: 40–90 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Karten-Engine
    • Thema: Fantasiewesen

    Worker Placement mit Zweifeld-Prinzip

    Jede Person hat drei drachenähnliche Worker-Figuren, die ihr immer auf zwei Felder gleichzeitig setzt – ein cleveres Detail, das die Platzierung deutlich taktischer macht als klassisches Worker Placement mit Einzelfeldern. Der Spielplan zeigt verschiedene Regionen wie Sand, Wasser, Wiese oder Gebirge, und je nach Platzierung erhaltet ihr die dort abgebildeten Ressourcen wie Früchte oder Gras. Alternativ könnt ihr, statt Ressourcen zu nehmen, eine passende Kreaturenkarte aus der Auslage auf die Hand nehmen – noch nicht ausgespielt, aber gesichert für später.

    Kartenspiel im Everdell-Stil

    Die Karten selbst erinnern spielerisch stark an Everdell: Viele bringen sofortige Effekte, andere dauerhafte Boni oder Punkte für die Endwertung. Setzt ihr eure Worker in einer Runde nicht ein, dürft ihr stattdessen bis zu zwei Handkarten ausspielen, indem ihr die passenden, auf eurem Tableau gespeicherten Ressourcen bezahlt. Eine dritte mögliche Aktion sind die Mystones: Ihr sammelt bestimmte Tiersymbole – etwa Fisch oder Vogel –, die auf den Karten neben den Landschaftssymbolen abgebildet sind, um damit Aufgaben zu erfüllen, die ordentlich Punkte bringen. Habt ihr alle drei Aktionsarten in einer Runde genutzt, dürft ihr ruhen: Dabei holt ihr all eure Worker zurück und aktiviert zusätzlich alle Karten mit einem Regenerations-Symbol.

    Der Anführer und ein wachsender Spielplan

    Jede Person besitzt außerdem einen individuellen Anführer mit eigener Spezialfähigkeit, der aber erst freigeschaltet werden muss – das gelingt, sobald ihr euer erstes Mystone-Ziel erfüllt habt. Ist der Anführer aktiv, wird der Drache, auf den ihr ihn setzt, spürbar stärker und ermöglicht euch zusätzliche Aktionen wie das Sammeln weiterer Ressourcen. Besonders schön gelöst: Der Spielplan wächst im Laufe der Partie. Erreicht ihr bestimmte Punktefelder, dürft ihr neue Hexfelder anlegen, die euch zusätzliche, teils sehr starke Ressourcenkombinationen bringen – dadurch sieht jeder Spielplan am Ende der Partie anders aus. Das Spiel endet, sobald alle Pokale (die ihr über die Mystone-Aktion erhaltet) vergeben sind.

    Hintergrund: Koreanisches Design bei Strohmann Games

    Wundersame Wesen stammt vom Designer C.W. Yeom, mit den liebevollen Kreaturen-Illustrationen der südkoreanischen Künstlerin Sophia Kang. Über 126 einzigartige Wesen-Karten sorgen für enorme Vielfalt. Die deutsche Lokalisierung übernahm Strohmann Games, ein Verlag mit inzwischen sehr solider Erfolgsbilanz bei anspruchsvollen, gut verzahnten Kennerspielen – Wundersame Wesen reiht sich hier nahtlos ein.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Wundersame Wesen

    Für wie viele Spieler ist Wundersame Wesen geeignet?

    Wundersame Wesen ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Wundersame Wesen?

    Eine Partie Wundersame Wesen dauert 40–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Wundersame Wesen?

    Wundersame Wesen setzt auf Worker-Placement, Karten-Engine.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Wundersame Wesen?

    Brettspiel Teddy bewertet Wundersame Wesen mit 8,0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Wundersame Wesen hat mich mit jeder weiteren Partie mehr überzeugt. Das Zweifeld-Worker-Placement-Prinzip ist clever und ungewöhnlich, das Kartenspiel im Everdell-Stil sorgt für angenehmen Engine-Building-Charakter, und der wachsende, modulare Spielplan hält das Spiel auch nach mehreren Durchgängen spannend. Ich hatte es sogar in meiner persönlichen Top 3 des Monats Mai.

    Optisch ist es ohnehin ein Hingucker, und spielerisch hat es mich am Ende voll überzeugt – auch wenn der erste Eindruck bei mir noch etwas gedämpfter war als der große Hype vermuten ließ. Wer verzahnte Worker-Placement-Spiele mit Kartenengine mag, sollte Wundersame Wesen unbedingt eine faire Chance über mehrere Partien geben.

    Pro & Contra

    Pro

    • Ungewöhnliches Zweifeld-Worker-Placement-Prinzip
    • Wachsender, modularer Spielplan für hohen Wiederspielwert
    • Optisch herausragend gestaltet
    • Wird von Partie zu Partie besser

    Contra

    • Erster Eindruck kann angesichts des Hypes ernüchternd wirken
    • Viele parallele Systeme brauchen etwas Eingewöhnungszeit

    Werbung: Wundersame Wesen kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Auf nach Japan – Rezension

    Auf nach Japan – Rezension

    Auf nach Japan ist ein cleveres kleines Planungsspiel, das euren Traumurlaub in Tokyo und Kyoto simuliert. Ich hatte es mir extra geholt, weil Andrej von „Auf dem Tisch“ es als eines seiner Lieblingsspiele vorgestellt hatte, und der hat einfach einen richtig guten Geschmack. Also musste ich es selbst ausprobieren – und ich kann euch sagen, das Warten hat sich gelohnt.

    7/10
    WERTUNG
    Auf nach Japan Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Mechanismus: Draft, Set-Collection
    • Thema: Japan-Urlaub (Tokyo/Kyoto)

    Zwei Städte, sechs Tage, drei Aktivitäten

    Die Karten sind in zwei Stapel unterteilt: blaue Karten für Tokyo und rosa Karten für Kyoto. Auf eurem persönlichen Wochenplan von Montag bis Samstag stehen euch pro Tag drei Aktivitätsplätze zur Verfügung. Zu Spielbeginn zieht ihr verdeckt Tokens, die eure Wunschaktivitäten für die einzelnen Tage festlegen – zum Beispiel Einkaufen am Montag. Im Spielverlauf versucht ihr dann, möglichst viele Karten mit passenden Symbolen an genau diese Tage zu spielen. Je mehr Übereinstimmungen ihr schafft, desto besser die Belohnung: Eine Übereinstimmung bringt Fortschritt auf einer Stimmungsleiste, zwei bringen Kartentausch-Tokens, und drei geben euch sogar Zug-Tokens für einen kleinen Ausflug.

    Züge als Bindeglied zwischen den Städten

    Diese Zug-Tokens sind essenziell, wenn ihr Karten zwischen Tokyo und Kyoto mischen wollt – wollt ihr also eine rosa Karte neben eine blaue legen, obwohl sie thematisch nicht direkt zusammengehören, braucht ihr dafür immer einen Zug-Token. Habt ihr keinen zur Hand, müsst ihr einen aus dem Vorrat nehmen, was euch zwei Minuspunkte einbringt – habt ihr hingegen einen durch eure Planung verdient, gibt es sogar zwei Bonuspunkte und einen Schritt auf der Stimmungsleiste obendrauf. Die Karten selbst tragen oben rechts zusätzlich Punktwerte und teils mehrere Aktivitätssymbole gleichzeitig, sodass ihr geschickt überlegen müsst, welche Karte an welchem Tag den größten Mehrwert bringt.

    Highlight-Karten und die Fröhlichkeits-Leiste

    Über eine besondere Aktion dürft ihr sogar eine vierte Karte an einen Tag legen – die zuoberst liegende Karte gilt dann als das Highlight des Tages und bringt bei der Schlusswertung zusätzliche Punkte, sofern ihr die dafür nötigen Symbole an den vorherigen Tagen bereits gesammelt habt. Zusätzlich gibt es oben auf dem Spielplan eine Leiste, die anzeigt, wie viele passende Symbole ihr insgesamt gesammelt habt, und eine grüne und rote Leiste für Fröhlichkeit und Ärger – kauft ihr euch zum Beispiel etwas Teures, schmeckt es zwar gut, ärgert euch aber gleichzeitig über den Preis. Erreicht eine dieser Leisten ihr Ende, schaltet ihr einen dauerhaften Punktebonus frei.

    Hintergrund: Von Let’s Go! To Japan zu Auf nach Japan

    Das Original stammt von Designer Josh Wood und wurde 2023 unter dem Titel „Let’s Go! To Japan“ über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne beim US-Publisher AEG finanziert, wo es über 11.000 Unterstützer:innen begeisterte. Die deutsche Fassung erschien 2024 beim Schwerkraft-Verlag, der bislang eher für textarme Spiele bekannt war – Auf nach Japan bringt dagegen deutlich mehr Kartentext mit, weshalb sich die deutsche Übersetzung hier besonders lohnt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Auf nach Japan

    Für wie viele Spieler ist Auf nach Japan geeignet?

    Auf nach Japan ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Auf nach Japan?

    Eine Partie Auf nach Japan dauert ca. 45 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Auf nach Japan?

    Auf nach Japan setzt auf Draft, Set-Collection.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Auf nach Japan?

    Brettspiel Teddy bewertet Auf nach Japan mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich kann Andrej nur zustimmen: Auf nach Japan macht wirklich Spaß. Ich hatte vorher gedacht, dass es eher simpel gestrickt sein würde, aber es steckt überraschend viel Planungstiefe drin – ihr müsst eure Tage clever timen, die richtigen Symbole sammeln und dabei auch noch die Highlight-Karten im Blick behalten. Ich habe es bislang zu zweit gespielt und würde es jederzeit wieder auf den Tisch bringen, bin aber auch neugierig, wie es sich zu viert schlägt, weil dann vermutlich mehr Kartenumlauf entsteht.

    Ein rundes, thematisch stimmiges Planungsspiel, das ich definitiv im Regal behalten werde.

    Pro & Contra

    Pro

    • Überraschend viel Planungstiefe für den ersten Eindruck
    • Deutsche Übersetzung lohnt sich wegen viel Kartentext
    • Stimmiges, gut umgesetztes Japan-Thema
    • Mehrere parallele Wertungswege (Symbole, Highlight-Karten, Leisten)

    Contra

    • Etwas anspruchsvoller als der erste Eindruck vermuten lässt
    • Bislang nur zu zweit getestet, Verhalten in größeren Runden noch offen

    Werbung: Auf nach Japan kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

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  • 6,5/10
    Snow Quest – Rezension

    Snow Quest – Rezension

    Snow Quest – international auch als Snowcrest bekannt – ist ein kompaktes Kartenspiel für ein bis vier Personen, das euch in ein verschneites Bergdorf entführt. Wir hatten in letzter Zeit einige Kartenspiele mit einem 3×3-Raster auf dem Teddytisch, zum Beispiel Castle Combo, und auch hier baut ihr euch ein solches Raster als euer eigenes Dorf zusammen. Grafisch und materialtechnisch fällt das Spiel sofort ins Auge: liebevolle Tier-Illustrationen im Everdell-Stil und sogar Stoff-Spielpläne, die eher an ein Küchenhandtuch erinnern.

    6,5/10
    WERTUNG
    Snow Quest Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Mechanismus: 3×3-Kartenraster, Engine-Building
    • Thema: Dorfaufbau im Schnee

    Verdecktes Raster, drei mögliche Aktionen

    Jede Person startet mit einem identischen Kartendeck, aus dem zu Beginn vier Startkarten verdeckt auf das eigene 3×3-Raster gelegt werden – wo genau welche Karte landet, entscheidet allerdings jede Person für sich, wodurch schon der Start bei jeder Person leicht unterschiedlich aussieht. Seid ihr am Zug, habt ihr drei Möglichkeiten: Ihr könnt eine eigene Karte aktivieren und die darauf abgebildete Aktion ausführen, wofür ihr die Karte anschließend auf die Rückseite dreht. Ihr könnt eine neue Karte aus der allgemeinen Auslage kaufen, bezahlt mit Getreide, und sie direkt in euer Dorf einbauen – diese gekauften Karten bringen in der Regel stärkere Aktionen als die Startkarten. Oder ihr ruht: Sobald drei eurer Karten in einer Reihe, Spalte oder Diagonale aktiviert und umgedreht wurden, dürft ihr ruhen und kassiert dafür die auf den Kartenrückseiten abgebildeten Ressourcen.

    Schriftrollen, Gebäude und schlafende Monster

    Das Spielziel dreht sich um das Sammeln von Schriftrollen – je nach Spieleranzahl gibt es einen bestimmten Vorrat, und sind alle Schriftrollen vergeben, endet das Spiel mit einer Schlusswertung, bei der auch übrige Ressourcen zählen. Ihr könnt außerdem Gebäude in drei Farben passend zu den drei Hauptressourcen errichten, was zusätzliche Punkte bringt, und ihr habt die Möglichkeit, schlafende Monster zu erwecken, wofür ihr Ressourcen abgeben müsst – gelingt das nicht, rutscht ihr auf einer Ansehensleiste in den Minuspunktebereich, bekommt dafür aber meist trotzdem eine kleine Belohnung wie eine Schriftrolle. Eine besondere Ressource ist der Wacholder, der aus dem Wald kommt: Ist ein Waldkartenstapel mit Wacholder-Symbolen abgebaut, deckt ihr eine neue Waldkarte auf, die euch ähnlich wie die Monster vor eine Bedingung stellt.

    Hintergrund: Von Snowcrest zu Snow Quest

    Das Original stammt von Designer Philip duBarry, mit Illustrationen von Kerri Aitken, und erschien international beim Verlag Grail Games unter dem Titel Snowcrest. Für den deutschsprachigen Markt übernahm Asmodee den Vertrieb. Philip duBarry ist in der Brettspielszene unter anderem für sein Debütspiel Revolution! bekannt und hat mit Snow Quest erneut gezeigt, dass er ein Gespür für kompakte, thematisch stimmige Engine-Building-Mechanismen hat.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Snow Quest

    Für wie viele Spieler ist Snow Quest geeignet?

    Snow Quest ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Snow Quest geeignet?

    Snow Quest ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Snow Quest?

    Eine Partie Snow Quest dauert ca. 45 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Snow Quest?

    Snow Quest setzt auf 3×3-Kartenraster, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Snow Quest?

    Brettspiel Teddy bewertet Snow Quest mit 6,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Snow Quest ist ein schöner kleiner Deckbuilder mit charmantem Material, auch wenn die Stoff-Tableaus nach dem Zusammenfalten leider etwas hügelig bleiben. Ansonsten überzeugt die dicke Pappe, und das Spiel lässt sich angenehm locker herunterspielen, ohne kompliziert zu sein. Es ist kein absoluter Überflieger, aber es hat mir durchaus Spaß gemacht – und die Illustrationen der niedlichen Tier-Dorfbewohner sind wirklich sehenswert.

    Für alle, die ein entspanntes, hübsch gestaltetes Engine-Building-Kartenspiel mit gemütlicher Winterthematik suchen, ist Snow Quest eine solide Wahl.

    Pro & Contra

    Pro

    • Liebevolle Illustrationen im Everdell-Stil
    • Angenehm locker und unkompliziert spielbar
    • Gute Solo-Eignung
    • Hochwertiges Kartenmaterial

    Contra

    • Stoff-Tableaus bleiben nach dem Falten etwas hügelig
    • Kein absoluter Überflieger unter den 3×3-Kartenspielen

    Werbung: Snow Quest kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7,5/10
    Everdell Duo – Rezension

    Everdell Duo – Rezension

    Everdell Duo ist eine eigenständige Zwei-Spieler-Variante des beliebten Everdell, entwickelt von James A. Wilson und Clarissa A. Wilson – demselben Ehepaar, das schon das Original erschaffen hat – und 2025 bei Starling Games erschienen. Optisch und thematisch bleibt alles beim Alten: Waldkreaturen, hübsche Gebäude, niedliche Tiere. Mechanisch hat sich aber einiges getan, um das Spiel gezielt für zwei Personen zu optimieren, statt einfach nur die Grundregeln unverändert für weniger Spieler:innen zu übernehmen.

    7,5/10
    WERTUNG
    Everdell Duo Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 2
    • Mechanismus: Worker-Placement, Karten-Engine (Everdell-Ableger)
    • Thema: Waldkreaturen

    Sonne, Mond und die Kunst der cleveren Begrenzung

    Das auffälligste neue Element sind die Sonnen- und Mondmarker. Sie bewegen sich abhängig von euren Aktionen: Ressourcen aufnehmen schiebt den Sonnenmarker voran, Karten ausspielen bewegt den Mondmarker. Beide Marker begrenzen dadurch eure verfügbaren Optionen – ein elegantes System, das verhindert, dass eine Person das Spiel durch übermächtige Kombo-Züge dominiert, wie es im Original mit vier Spieler:innen seltener, zu zweit aber leichter passieren könnte.

    Damit einher geht eine begrenzte „Wiese“: Ihr dürft nur Karten wählen, die sich in der Nähe eurer aktuellen Marker-Position befinden. Das reduziert die Auswahl gegenüber dem Hauptspiel spürbar und beschleunigt Entscheidungen erheblich – ein cleverer Kniff, der die notorisch analyselastigen Zug-Grübeleien des Originals deutlich entschärft, ohne die strategische Substanz zu verwässern.

    Auch bei der Karten-Einzug-Mechanik hat sich etwas verändert: Wo im Original nur ganz bestimmte Tiere in ganz bestimmte Gebäude einziehen durften, funktioniert das hier oft über Farben – Grün steht beispielsweise für Produktionsgebäude. Das gibt euch mehr Flexibilität beim Einsetzen eurer Tierkarten und macht das Spiel insgesamt zugänglicher, ohne die thematische Stimmigkeit zu verlieren.

    Kompaktes Paket mit Kampagne und Koop-Modus

    Everdell Duo kommt in einer deutlich kleineren Box als das Hauptspiel, mit geringerem Setup-Aufwand – ideal, wenn ihr spontan zu zweit eine Partie starten wollt, ohne erst zehn Minuten Material zu sortieren. Der Spielablauf selbst bleibt vom Grundgerüst her vertraut: Ihr setzt Arbeiter ein, sammelt Ressourcen, spielt Karten mit Sofort- und Dauereffekten aus und versucht, möglichst viele Synergien zwischen euren Gebäuden und Tieren zu erzeugen.

    Neu ist vor allem, wie stark die Marker-Begrenzung euer Timing beeinflusst: Liegt der Mondmarker beispielsweise weit zurück, könnt ihr nur noch selten neue Karten ausspielen. Das zwingt zu vorausschauender Planung über mehrere Züge hinweg, statt einfach die jeweils stärkste Karte der aktuellen Auslage zu greifen.

    Zusätzlich bringt Everdell Duo einen Kampagnenmodus sowie einen kooperativen Spielmodus mit, die dem Spiel spürbaren Langzeitspaß verleihen – zwei Modi, die es im Grundspiel so nicht gibt und die speziell auf das Zwei-Personen-Erlebnis zugeschnitten sind.

    Hintergrund: Von den Erfinder:innen persönlich weitergedacht

    Besonders bemerkenswert an Everdell Duo: Es wurde nicht von einem externen Studio als Ableger entwickelt, sondern direkt von James A. Wilson und Clarissa A. Wilson, dem Ehepaar, das schon das ursprüngliche Everdell erschaffen hat. Erschienen ist es 2025 bei ihrem eigenen Verlag Starling Games. Das erklärt, warum sich Everdell Duo nicht wie eine hastige Lizenzvariante anfühlt, sondern wie eine durchdachte, von den Originalautor:innen selbst kuratierte Neuinterpretation des Systems für genau zwei Personen.

    Everdell selbst hat sich seit seiner Erstveröffentlichung zu einer regelrechten Spielefamilie entwickelt, mit mehreren Erweiterungen und Ablegern. Everdell Duo reiht sich damit in eine wachsende Riege von dedizierten Zwei-Personen-Adaptionen ein, wie sie mittlerweile viele erfolgreiche Spielemarken anbieten – ein Trend, der zeigt, wie wichtig Verlagen heute die Paar- und Zweierrunden-Zielgruppe geworden ist.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Everdell Duo

    Für wie viele Spieler ist Everdell Duo geeignet?

    Everdell Duo ist für 2 Spieler ausgelegt.

    Welche Spielmechanismen nutzt Everdell Duo?

    Everdell Duo setzt auf Worker-Placement, Karten-Engine (Everdell-Ableger).

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Everdell Duo?

    Brettspiel Teddy bewertet Everdell Duo mit 7.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Everdell Duo ist optisch bezaubernd und mechanisch klug an das Zwei-Personen-Format angepasst: weniger Leerläufe, mehr direkte Entscheidungen, dazu ein cleveres Limitierungssystem über Sonne und Mond, das Overpowered-Züge verhindert, ohne künstlich einzuengen zu wirken. Der Kampagnen- und Kooperationsmodus setzen dem Ganzen noch eine schöne Krone auf.

    Die spannendste Frage bleibt natürlich: Lohnt sich Everdell Duo, wenn ihr das große Everdell schon im Regal stehen habt? Das hängt stark von eurem Spielverhalten ab. Wenn ihr regelmäßig zu zweit spielt oder eine kompaktere, schnellere Version schätzt, ist die Antwort ein klares Ja. Spielt ihr Everdell dagegen fast ausschließlich zu dritt oder viert, ist Everdell Duo eher eine optionale, aber sehr hübsche Ergänzung als ein Muss.

    Ideal ist es für Paare oder zwei Spieler:innen, die Everdell mögen, aber weniger Platz, Zeit oder Lust auf das volle Setup des Hauptspiels haben. Auch als Geschenk oder kompakte Reiseversion des Originals eignet es sich hervorragend. Wer das große Everdell besitzt und selten zu zweit spielt, kann getrost darauf verzichten – wen aber Design und Thema ansprechen, bekommt hier eine würdige, eigenständige Ergänzung zur Everdell-Familie.

    Pro & Contra

    Pro

    • Speziell für zwei Spieler optimiert
    • Sonnen-/Mondmarker verhindern Overpowered-Züge
    • Kampagnen- und Koop-Modus als Bonus
    • Kompaktes Format mit geringerem Setup-Aufwand

    Contra

    • Für Besitzer:innen des Hauptspiels eher optional
    • Künstliche Verknappung durch das Marker-System kann sich gewöhnungsbedürftig anfühlen

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  • 8/10
    Duell um Cardia – Rezension

    Duell um Cardia – Rezension

    Duell um Cardia ist eine der positivsten Überraschungen der letzten Zeit für mich: ein schnelles Kartenduell für zwei Personen von Mathieu Rivero, erschienen beim Verlag Hans im Glück, das mit denkbar simplen Regeln eine erstaunliche taktische Tiefe erzeugt. Beide Spieler:innen erhalten ein identisches Deck aus 16 Karten mit den Werten 1 bis 16. Ziel ist es, als Erste:r fünf Ringe – die Siegmarker des Spiels – zu gewinnen.

    8/10
    WERTUNG
    Duell um Cardia – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2 (2–4 mit Variante)
    • Dauer: ca. 10–15 Minuten
    • Mechanismus: Stichkartenspiel mit Verlierer-Effekten
    • Thema: Fantasy-Duell

    Der Clou: Wer verliert, gewinnt vielleicht trotzdem

    Der Spielablauf ist auf den ersten Blick simpel: Jede:r zieht fünf Karten und spielt verdeckt eine davon aus. Dann werden beide Karten gleichzeitig aufgedeckt, und die höhere Zahl gewinnt den Ring. Doch hier kommt der eigentliche Clou: Die Verliererkarte löst ihren individuellen Karteneffekt aus. Diese Effekte sind teils richtig mächtig – sie können gegnerische Karten entfernen, Token auf dem Spielfeld platzieren, Kartenwerte nachträglich modifizieren oder sogar Gleichstände zu euren Gunsten beeinflussen.

    Dadurch entsteht ein faszinierendes psychologisches Spiel: Manchmal wollt ihr absichtlich verlieren, weil der Effekt der Verliererkarte mehr wert ist als der Ring selbst. Eine niedrige Zahl, die auf den ersten Blick schwach wirkt, kann so plötzlich spielentscheidend werden – vorausgesetzt, ihr setzt sie im richtigen Moment ein.

    Zusätzliche Würze bringen die sogenannten Orte ins Spiel: Bestimmte Kartenkombinationen oder Spielsituationen aktivieren Orte, die die Grundregeln temporär verändern. Manche zwingen euch, Karten offen statt verdeckt zu spielen, andere verändern, wie Gleichstände aufgelöst werden. Das Spiel bietet zudem zwei unterschiedliche Deckvarianten – eine einfachere für den Einstieg und eine komplexere für erfahrene Duellant:innen, wobei beide erfreulich schnell zu lernen sind.

    Warum die Einfachheit täuscht

    Die Kürze des Decks – nur 16 Karten, davon 5 auf der Hand – macht Duell um Cardia extrem zugänglich, doch die überraschenden Karteneffekte erzeugen eine Tiefe, die man einem so kleinen Kartenstapel kaum zutrauen würde. Ihr müsst dabei nicht nur die aktuelle Situation im Blick behalten, sondern auch, welche Karten bereits gespielt wurden, denn manche Effekte wirken rückwirkend oder verändern bereits ausgelegte Karten.

    Ein paar taktische Grundsätze haben sich bei mir herauskristallisiert: Merkt euch genau, welche hohen Karten schon gespielt wurden – das hilft enorm einzuschätzen, ob eine mittlere Karte diesmal schon reicht, um den Ring zu gewinnen. Plant hin und wieder bewusst einen Verlust ein, um einen starken Effekt zu zünden, etwa um eine gegnerische Karte zu entfernen. Und nutzt die Orte klug, denn sie können eine Partie komplett auf den Kopf stellen, wenn ihr sie im richtigen Moment auslöst statt sie eurem Gegenüber zu überlassen.

    Hintergrund: Ein kleines Spiel mit großem Erfinder-Pedigree

    Duell um Cardia stammt aus der Feder von Mathieu Rivero und erschien beim renommierten Verlag Hans im Glück – bekannt für Klassiker wie Catan-Mitbegründer-Projekte und viele hochkarätige Zwei-Personen- und Familienspiele. Dass ein so kompaktes 16-Karten-Duell bei einem derart etablierten Verlag erscheint, spricht für sich: Hans im Glück legt traditionell großen Wert auf spielerische Eleganz, und genau die zeigt sich hier in Reinform.

    Das Prinzip „Verlierer-Effekt entscheidet“ ist im Kartenspiel-Genre kein Standardmechanismus, sondern ein bewusster Bruch mit der Erwartung, dass nur Gewinnen belohnt wird. Solche Twists sind in der Design-Szene ein beliebtes Mittel, um kleinen Kartenspielen große Wiedererkennbarkeit zu verschaffen – bei Duell um Cardia ist genau das gelungen, denn kaum jemand vergisst diesen Kniff, nachdem er einmal erlebt wurde.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Duell um Cardia

    Für wie viele Spieler ist Duell um Cardia geeignet?

    Duell um Cardia ist für 2 (2–4 mit Variante) Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Duell um Cardia?

    Eine Partie Duell um Cardia dauert ca. 10–15 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Duell um Cardia?

    Duell um Cardia setzt auf Stichkartenspiel mit Verlierer-Effekten.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Duell um Cardia?

    Brettspiel Teddy bewertet Duell um Cardia mit 8/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Die Spielzeit ist herrlich kurz: Auf der Schachtel stehen 15 Minuten, oft ist eine Partie aber schon nach 10 Minuten entschieden. Das macht Duell um Cardia zum perfekten Absacker zwischen größeren Spielen, aber auch zum idealen Begleiter für unterwegs oder eine Runde in der Kneipe. Durch die Orte, die zwei Deckvarianten und die zahlreichen einzigartigen Karteneffekte bleibt die Variabilität trotz des winzigen Umfangs erstaunlich hoch.

    Am meisten überzeugt mich, wie viel psychologisches Katz-und-Maus-Spiel in so wenigen Karten steckt. Das bewusste Verlieren als Strategie ist ein Twist, den ich in dieser Form noch selten erlebt habe, und der bei jeder Partie für neue Aha-Momente sorgt. Gleichzeitig ist das Spiel leicht zu lernen, aber schwer zu meistern – die perfekte Kombination für ein Duell-Kartenspiel.

    Wenn ihr oft zu zweit spielt, wenig Zeit habt und trotzdem taktisch anspruchsvolle Spiele mögt, ist Duell um Cardia für mich eine klare Empfehlung. Auch als Reise- oder Pub-Spiel eignet es sich hervorragend, weil das komplette Spielmaterial locker in eine Jackentasche passt.

    Pro & Contra

    Pro

    • Einfache Regeln mit überraschender taktischer Tiefe
    • Extrem kurze Spielzeit
    • Hohe Wiederspielbarkeit durch Karteneffekte
    • Winziger Umfang, ideal für unterwegs

    Contra

    • „Verlieren als Strategie“ ist nicht jedermanns Sache
    • Für sehr lange Spieleabende ungeeignet

    Werbung: Duell um Cardia kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7,5/10
    Vasco da Gama – Rezension

    Vasco da Gama – Rezension

    Vasco da Gama ist ein echter Klassiker: Ein Eurogame aus dem Jahr 2009 von Paolo Mori, das uns in die Zeit der großen portugiesischen Entdecker versetzt. Wir heuern Besatzungen an, rüsten Schiffe aus und entsenden sie auf weite Reisen, um Prestigepunkte zu sammeln. Erschienen ist es beim Verlag What’s Your Game?, und auch über ein Jahrzehnt nach Veröffentlichung taucht es immer wieder in Bestenlisten für clevere Auktionsmechanismen auf. Ich wollte wissen: Wie gut ist dieses Spiel eigentlich gealtert, und hält es sich neben den modernen Eurogames von heute noch wacker?

    7,5/10
    WERTUNG
    Vasco da Gama – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Dauer: 60–120 Minuten
    • Mechanismus: Auktion/Timing-Worker-Placement
    • Thema: Entdeckerzeit / Handelsrouten

    Der Auktionsmechanismus: Zeit ist die knappste Ressource

    Das Herzstück von Vasco da Gama ist ein ungewöhnliches Auktionssystem für eure Aktionen. Statt mit Geld zu bieten, bietet ihr mit Zeit: Jede Aktion hat einen Zeitwert, und wer eine Aktion zuerst beansprucht, zahlt weniger Zeit dafür als jemand, der später einsteigt. Am Ende der Runde bestimmt eure verbrauchte Zeit die Zugreihenfolge in der nächsten Runde – wer schnell und effizient gehandelt hat, darf früher wählen, wer getrödelt hat, muss hinten anstehen und bekommt oft nur noch die Reste.

    Dieses Prinzip erzeugt einen wunderbaren Sog: Ihr wollt einerseits möglichst viele wichtige Aktionen ergattern, gleichzeitig aber nicht so viel Zeit verbrauchen, dass ihr in der nächsten Runde komplett ins Hintertreffen geratet. Das richtige Timing – wann greife ich zu, wann lasse ich eine Aktion bewusst den Mitspieler:innen – ist die zentrale strategische Frage des gesamten Spiels.

    Hinzu kommt ein cleveres Finanzmanagement: Eure Barschaft ist meist knapp, und ihr müsst genau kalkulieren, wie viele Matrosen ihr anheuert, welche Schiffsausrüstung ihr euch leisten könnt und wann sich eine teure Investition wirklich auszahlt. Wer sein Geld zu freizügig ausgibt, steht schnell ohne Handlungsspielraum da, während zu große Vorsicht wertvolle Gelegenheiten verstreichen lässt.

    Vom Kai bis zur großen Fahrt: Schiffe ausrüsten und entsenden

    Bevor ihr eine Expedition entsenden könnt, müsst ihr eure Schiffe erst seetüchtig machen: Besatzung anheuern, Proviant und Ausrüstung einladen, vielleicht sogar hochrangige Persönlichkeiten an Bord holen, die euch zusätzliche Boni gewähren. Jede dieser Vorbereitungen kostet Aktionen und Ressourcen, sodass ihr eure gesamte Rundenplanung genau darauf abstimmen müsst, wann eure Schiffe endlich bereit für die große Fahrt sind.

    Sind eure Schiffe ausgestattet, schickt ihr sie auf Reisen entlang der Handelsrouten – vorbei an Handelsposten, exotischen Häfen und gefährlichen Gewässern. Jede erfolgreich abgeschlossene Reise bringt Prestigepunkte, wobei die genaue Route, die Ausstattung eurer Crew und eventuell erworbene Persönlichkeitskarten darüber entscheiden, wie ertragreich eine Expedition am Ende ausfällt.

    Hintergrund: Ein Auktionsspiel, das seiner Zeit voraus war

    Entwickelt hat Vasco da Gama der italienische Autor Paolo Mori, veröffentlicht wurde es 2009 beim kleinen, aber feinen Verlag What’s Your Game?. In einer Ära, in der Worker-Placement-Spiele gerade ihren großen Boom erlebten, stach Vasco da Gama durch seinen ungewöhnlichen Zeit-Auktionsmechanismus deutlich aus der Masse heraus – ein Kniff, der bis heute nur selten kopiert wurde, obwohl er sich als erstaunlich elegant erwiesen hat.

    Interessant ist, wie sehr das Spiel den Nerv der damaligen Zeit getroffen hat: Es erschien mitten in der großen Ära der Eurogame-Klassiker rund um 2008 bis 2010, in der Titel wie Le Havre oder Agricola das Genre prägten. Vasco da Gama hat sich in dieser starken Konkurrenz nie ganz so einen Namen gemacht wie die ganz großen Hits jener Jahre, gilt unter Kenner:innen des Genres aber bis heute als echter Geheimtipp, gerade wegen seines innovativen Kernmechanismus.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Vasco da Gama

    Für wie viele Spieler ist Vasco da Gama geeignet?

    Vasco da Gama ist für 2–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Vasco da Gama?

    Eine Partie Vasco da Gama dauert 60–120 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Vasco da Gama?

    Vasco da Gama setzt auf Auktion/Timing-Worker-Placement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Vasco da Gama?

    Brettspiel Teddy bewertet Vasco da Gama mit 7.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Wie gut ist Vasco da Gama gealtert? Erstaunlich gut, muss ich sagen. Der Zeit-als-Gebot-Mechanismus fühlt sich auch heute noch frisch und clever an, weil er eine Art von Spannung erzeugt, die viele moderne Worker-Placement-Spiele so nicht bieten: Ihr wettbewerbt nicht nur um Ressourcen, sondern explizit um Reihenfolge und Tempo. Das erzeugt ständigen Entscheidungsdruck, ohne dass das Spiel dabei überladen wirkt.

    Was mir besonders gefällt: Trotz seines Alters von über 15 Jahren fühlt sich Vasco da Gama nicht angestaubt an. Die Iconografie ist klar, der Rundenablauf straff, und die Downtime bleibt dank des Zeit-Systems angenehm gering, weil man immer schon die nächste Runde mitplant, während andere noch am Zug sind. Für Fans von cleveren Auktions- und Timing-Mechanismen ist das nach wie vor ein echtes Highlight, das sich locker mit aktuellen Neuerscheinungen messen kann.

    Wer Eurogames mit historischem Flair und einem ungewöhnlichen, aber tief durchdachten Kernmechanismus sucht, sollte Vasco da Gama definitiv eine Chance geben – ob als Wiederentdeckung für Vielspieler:innen oder als lohnenswerter Erstkontakt für alle, die den Titel bisher verpasst haben.

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleveres, einzigartiges Zeit-als-Gebot-System
    • Geringe Downtime dank ständiger Vorausplanung
    • Auch nach über 15 Jahren noch überraschend frisch
    • Thematisch stimmig mit stringenter Umsetzung

    Contra

    • Knappes Finanzmanagement kann Einsteiger:innen überfordern
    • Etwas trockene Präsentation im Vergleich zu modernen Titeln

    Werbung: Vasco da Gama kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8,5/10
    Age of Innovation – Rezension

    Age of Innovation – Rezension

    Age of Innovation ist eines der schwersten Kaliber, die ich in letzter Zeit auf den Tisch gebracht habe: ein komplexes Strategiespiel aus dem Hause Feuerland Spiele, entwickelt von Helge Ostertag – demselben Autor, der schon Terra Mystica und Gaia Project erschaffen hat. Kein Wunder also, dass Age of Innovation offiziell als geistiger Nachfolger dieser beiden Schwergewichte gilt und deren DNA in praktisch jedem Baustein spürbar ist. Wir übernehmen unterschiedliche Fraktionen, terraformen Gelände, bauen ein Spielertableau in mehreren Stufen aus und jonglieren mit einer ganzen Reihe von Leisten, die Einkommen, Reichweite und Bonuspunkte gewähren. Kurz gesagt: ein Engine-Builder mit sehr vielen Hebeln, an denen man gleichzeitig drehen muss.

    8,5/10
    WERTUNG
    Age of Innovation – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Dauer: mehrere Stunden
    • Mechanismus: Engine-Building, Territorium (Terra-Mystica-Nachfolger)
    • Thema: Fraktionen und Terraforming

    Fraktionen, Gelände und der modulare Heimatland-Baukasten

    Gespielt wird auf einer modularen Landkarte mit verschiedenen Geländetypen – Wiese, Gebirge, Sand und weitere. Jede Fraktion hat ein eigenes Heimatland-Gelände, auf dem sie besonders günstig oder sogar kostenlos bauen kann, während fremde Geländearten erst urbar gemacht (terraformt) werden müssen, bevor überhaupt eine Siedlung entstehen kann. Genau diese Fraktions-Gelände-Kombination ist der Grund für die enorme Varianz des Spiels: Da Heimatländer und Fraktionen modular kombiniert werden, spielt sich praktisch jede Partie unterschiedlich, selbst wenn dieselbe Fraktion erneut auf den Tisch kommt.

    Auf eurem persönlichen Spielertableau baut ihr Gebäude in mehreren Ausbaustufen – von kleinen Hütten über mittlere Gebäude bis zu großen Prachtbauten. Das zwingt euch dazu, in Stufen zu denken: Ihr könnt nicht einfach das größte, beste Gebäude aus dem Nichts hinstellen, sondern müsst erst die kleineren Vorstufen errichten und anschließend hochrüsten. Interessant dabei: Ein Upgrade ist nicht automatisch die bessere Wahl. Größere Gebäude bringen zwar mehr Punkte und stärkere Dauereffekte, liefern aber teilweise weniger sofortiges Einkommen als ein bescheideneres kleines Gebäude. Diese Abwägung zwischen kurzfristigem Cashflow und langfristigem Punktepotenzial zieht sich durch die gesamte Partie.

    Reichweite, Leisten und die Kunst des Ressourcen-Jonglierens

    Anfangs ist eure Reichweite arg begrenzt – ihr könnt nur auf direkt angrenzende Felder bauen. Schiffe erweitern diese Reichweite über Flüsse hinweg und öffnen euch damit neue, oft lukrativere Bauplätze. Wer seine Schiffsleiste vernachlässigt, findet sich schnell in einer Ecke der Karte eingesperrt wieder, während die Konkurrenz längst weiterexpandiert.

    Neben der Schiffsleiste gibt es eine ganze Reihe weiterer Leisten, auf denen ihr vorankommen könnt. Jeder Schritt auf einer solchen Leiste sichert euch sofortige Boni und am Ende der Partie zusätzliche Punkte – die Frage ist immer, welche Leiste sich in der aktuellen Situation am meisten lohnt, denn Ressourcen zum Vorrücken sind knapp und müssen priorisiert werden.

    Als Zahlungsmittel dienen euch verschiedene Ressourcentypen: Priester, Arbeiter, Bücher und Geld. Jede dieser Ressourcen hat einen eigenen Verwendungszweck, lässt sich teils aber auch ineinander umwandeln. Priester zum Beispiel könnt ihr einsetzen, um Boni zu aktivieren oder Forschung zu betreiben – wobei ihr sie damit auch dauerhaft aus dem eigenen Kreislauf entfernt, was wiederum eure zukünftige Flexibilität einschränkt. Genau dieses ständige Abwägen, welche Ressource ihr wofür ausgebt, ist einer der Kernreize des Spiels.

    Mit euren Büchern könnt ihr außerdem Forschungspakete erwerben, die dauerhafte Boni auf eurem Tableau verankern – etwa günstigeres Bauen, mehr Einkommen pro Gebäudetyp oder zusätzliche Aktionsmöglichkeiten. Wer früh in Forschung investiert, baut sich damit eine Engine auf, die sich über den Rest der Partie exponentiell auszahlt.

    Städte bauen: Wenn aus Siedlungen ein Imperium wird

    Habt ihr genügend benachbarte Gebäude mit einem kombinierten „Wert“ von mindestens sieben errichtet, dürft ihr ein Stadtplättchen auf diese Gebäudegruppe legen. Städte bringen nicht nur zusätzliche Punkte, sondern oft auch mächtige Sofort- oder Dauerboni – ein zentrales Zwischenziel, auf das ihr eure gesamte Bauplanung ausrichten solltet. Wo genau ihr eure erste Stadt entstehen lassen könnt, hängt stark davon ab, wie kompakt oder verstreut ihr in den ersten Runden gebaut habt, was wiederum die frühen Entscheidungen zwischen Reichweite und Verdichtung noch bedeutsamer macht.

    Beispielhaft für die Tiefe des Spiels: Angenommen ihr spielt die gelbe Fraktion und habt bereits zwei Startgebäude gesetzt. Jetzt könnt ihr entweder ein weiteres kleines Gebäude direkt angrenzend bauen, um sofort zusätzliches Einkommen zu generieren, oder stattdessen ein mittleres Gebäude errichten, das mehr Punkte, aber weniger unmittelbares Geld liefert – eine Entscheidung, die eure gesamte nächste Runde beeinflusst. Oder ihr investiert lieber in ein Schiff, um eure Reichweite zu erhöhen und euch für später bessere, noch unbebaute Felder zu sichern. Solche Verzweigungen gibt es praktisch in jeder einzelnen Aktion, und genau das macht Age of Innovation zu einem Spiel, bei dem man nach jedem Zug innehält und überlegt, ob es nicht doch eine bessere Option gegeben hätte.

    Hintergrund: Der dritte Streich von Helge Ostertag

    Helge Ostertag ist im Engine-Building-Genre kein unbeschriebenes Blatt: Mit Terra Mystica hat er 2012 ein modernes Klassiker-Fundament gelegt, mit Gaia Project 2017 dieses System ins All übertragen und noch einmal verfeinert. Age of Innovation, erschienen im August 2023 bei Feuerland Spiele, schließt diese Trilogie konsequent ab und übernimmt bewusst viele bewährte Grundprinzipien, kombiniert sie aber mit einem noch flexibleren, modularen Aufbau aus austauschbaren Fraktionen und Heimatländern.

    Wer die Vorgänger kennt, wird sich in Age of Innovation schnell zurechtfinden – gleichzeitig sorgt gerade die neue Modularität dafür, dass sich das Spiel nicht wie ein bloßes Reskin von Terra Mystica anfühlt, sondern wie eine eigenständige Weiterentwicklung mit frischen Entscheidungsräumen. Für Sammler:innen der Trilogie ist das natürlich ein Pflichtkauf; aber auch wer komplett neu einsteigt, bekommt hier gebündelt das Beste aus über einem Jahrzehnt Terra-Mystica-Designarbeit.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Age of Innovation

    Für wie viele Spieler ist Age of Innovation geeignet?

    Age of Innovation ist für 2–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Age of Innovation?

    Eine Partie Age of Innovation dauert mehrere Stunden.

    Welche Spielmechanismen nutzt Age of Innovation?

    Age of Innovation setzt auf Engine-Building, Territorium (Terra-Mystica-Nachfolger).

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Age of Innovation?

    Brettspiel Teddy bewertet Age of Innovation mit 8.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Komplexitätsmäßig würde ich Age of Innovation auf einer Skala von 1 bis 5 bei etwa 4 einordnen – das ist definitiv kein Spiel für einen entspannten Feierabend, sondern eher etwas für einen vollen Spielenachmittag mit Kaffee und Konzentration. Die Spielzeit variiert stark, liegt aber bei voller Spielerzahl und wenig Erfahrung gerne bei mehreren Stunden. Optimal ist es für 2 bis 4 Spieler:innen, wobei die Interaktion über Kartenausschnitte, Bauplatzkonkurrenz und Rennen um Boni besonders Vielspieler:innen und Expertenspiel-Fans anspricht.

    Was mich an Age of Innovation begeistert, ist die Kombination aus fraktionsspezifischen Boni und dem modularen Heimatland-System, die für enorme Varianz sorgt – hier spielt sich wirklich jede Partie anders. Die ständige Notwendigkeit, zwischen kurzfristigem Einkommen und langfristigem Punkteaufbau abzuwägen, ist sehr präsent und sorgt für ständige Spannung. Auch grafisch und materialtechnisch ist das Spiel für ein derart schweres Kaliber überraschend stimmig und hochwertig umgesetzt.

    Wenn ihr Terra Mystica oder Gaia Project mochtet, Engine-Building liebt und komplexe, vielschichtige Entscheidungen genießt, ist Age of Innovation für mich ein absolutes Must-Have. Für Familien oder Spieler:innen, die eher leichte, schnelle Spiele suchen, ist es dagegen definitiv der falsche Griff ins Regal – die Einstiegshürde und Lernkurve sind hoch, und das Setup allein braucht schon eine gewisse Vorbereitungszeit. Wer sich aber auf die Tiefe einlässt, wird mit einem der befriedigendsten Engine-Building-Erlebnisse belohnt, die ich in letzter Zeit gespielt habe.

    Pro & Contra

    Pro

    • Tiefes, befriedigendes Engine-Building
    • Hohe Varianz durch Fraktionen und Heimatländer
    • Viele taktische Wege zum Sieg (Leisten, Städte, Forschung)
    • Gut ausbalanciertes Risiko-Management zwischen Ausgaben und Einkommen
    • Hochwertiges Material trotz enormer Komplexität

    Contra

    • Hohe Einstiegshürde – Lernkurve nicht zu unterschätzen
    • Anspruchsvoll im Setup und in den Entscheidungen
    • Für Gelegenheitsspieler:innen eher überfordernd

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  • 8,5/10
    Shogun no Katana – Rezension

    Shogun no Katana – Rezension

    Shogun no Katana war ursprünglich eine Kickstarter-Kampagne und hat es mittlerweile zu mir auf den Tisch geschafft. Nach zwei Partien an einem Wochenende gebe ich euch hier einen Regelüberblick und meine erste Einschätzung.

    Wertung

    8,5 /10

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: ca. 45 Minuten pro Spieler
    • Mechanismus: Worker Placement, Ressourcen-Puzzle
    • Thema: Schwertschmiede im Japan der Edo-Zeit

    Wie wird gespielt?

    Mit ihren Arbeitern besetzen die Spieler verschiedene Bereiche: Bei den vier Familien werden Schwert-Aufträge (und Wappen fürs Set Collection) übernommen, im Tempel sichern sich Geishas Ressourcen-Boni, am Markt werden Rohstoffe wie Holz, Stahl, Leder und Lack eingekauft, und beim Veredler lassen sich Rohstoffe aufwerten. Der eigentliche Clou steckt im eigenen Spielertableau: Rohstoffe müssen in der richtigen Reihenfolge in die passenden Reihen gelegt werden, sodass sich das Schwert wie in einem kleinen Puzzle Stück für Stück nach vorne schiebt, bis es fertiggestellt und ausgeliefert werden kann.

    Highlight ist das titelgebende Shogun no Katana, ein besonders wertvolles Schwert, für das man von jeder Ressourcenart mindestens eine braucht – wer es zuerst fertigstellt, kassiert den größten Bonus.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Shogun no Katana

    Für wie viele Spieler ist Shogun no Katana geeignet?

    Shogun no Katana ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Shogun no Katana geeignet?

    Shogun no Katana ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Shogun no Katana?

    Eine Partie dauert ca. 45 Minuten pro Spieler.

    Welches Thema hat Shogun no Katana?

    Ihr übernehmt Schwertschmieden im Japan der Edo-Zeit und stellt Schwerter für vier rivalisierende Familien her.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Shogun no Katana?

    Brettspiel Teddy bewertet Shogun no Katana mit 8,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Nach zwei Partien mit wechselnder Besetzung war das Feedback am Tisch durchweg positiv – „das ist aber ein tolles Spiel“ war ein Satz, den ich öfter gehört habe. Die Downtime bleibt angenehm niedrig, weil zum Beispiel der Tempel-Bereich auch die Mitspieler belohnt, wenn jemand anderes dort aktiv wird. Zu Beginn sind Geld und Ressourcen noch knapp, in späteren Runden hat man davon eher zu viel als zu wenig – wem das wichtig ist, sollte es wissen. Unterm Strich: ein rundes, thematisch stimmiges Worker-Placement-Spiel, das trotz einiger Regel-Details nicht überkomplex wirkt. Einzig für kleine Tische ist es nichts, dafür braucht das Spielmaterial einfach zu viel Platz.

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleveres Ressourcen-Puzzle beim Schwertbau
    • Niedrige Downtime, da Tempel und Veredler auch bei fremden Zügen belohnen
    • Kam bei allen Testrunden sehr gut an

    Contra

    • Braucht viel Tischplatz
    • Zu Beginn knapp an Ressourcen/Geld, später eher im Überfluss

    Weitere Rezensionen

    Alle Rezensionen findest du in der Übersicht.

    Video zur Rezension


    Wo gibt’s Shogun no Katana?

    Werbung: Shogun no Katana kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7,5/10
    Cities – Rezension

    Cities – Rezension

    Mit Cities – Große Städte, große Pläne bringt Kosmos das neue Spiel von Phil Walker-Harding und Steve Finn auf den Tisch. Fans von Bärenpark dürften hier sofort ein gutes Gefühl bekommen – Grund genug für mich, es mir genauer anzuschauen.

    Wertung

    7,5 /10

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Alter: ab 10 Jahren
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Verlag: Kosmos
    • Autoren: Phil Walker-Harding, Steve Finn

    Wie wird gespielt?

    Jede Runde setzen die Spieler reihum ihre Meeple auf verschiedene Auslagen: Gebäudeteile, Landschaftsplättchen (Park & Wasser), Baugrund-Plättchen oder Auftragskarten. Pro Reihe darf jeder Spieler pro Durchgang nur einmal platzieren – wer zuerst kommt, hat die beste Auswahl. Über acht Runden hinweg bauen alle so ihr eigenes Stadtviertel: Gebäude werden nach Farbe auf passendem Baugrund gestapelt, Park- und Wasserflächen wachsen zusammen. Ein cleveres Detail sind die Meilensteine auf dem Stadtentwicklungsplan (zu Beginn empfehlen sich New York oder Rio de Janeiro) – wer bestimmte Bedingungen zuerst erfüllt, sichert sich zusätzliche Punkte.

    Bei der Wertung zählt vor allem Vielfalt: Für Park- und Wasserflächen gibt es Punkte je nach Anzahl unterschiedlicher Plättchen darin, Denkmal-Plättchen bringen feste Punkte, und erfüllte Auftragskarten sorgen für weitere Wertung.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Cities

    Für wie viele Spieler ist Cities geeignet?

    Cities ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Cities geeignet?

    Cities ist ab 10 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Cities?

    Eine Partie Cities dauert ca. 45 Minuten.

    Wer hat Cities entworfen und veröffentlicht?

    Cities stammt von Phil Walker-Harding und Steve Finn und ist bei Kosmos erschienen.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Cities?

    Brettspiel Teddy bewertet Cities mit 7,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Vom Material her ist Cities richtig schön gemacht – dicke Plättchen, stapelbare Kunststoff-Gebäude, und das alles in einer angenehm kompakten Schachtel. Wer wie ich Bärenpark mag, wird sich hier ebenfalls wohlfühlen: Cities bietet die gleiche angenehme Grübelei zwischen „fange ich ein neues Gebäude an“ oder „baue ich lieber weiter in die Höhe“, garniert mit einer schönen Prise Abwechslung durch die verschiedenen Stadtpläne. Ich habe es mit meiner Spielrunde in der Bücherei getestet, und es kam richtig gut an – ein sehr zugängliches Familienspiel für alle, denen Uno mittlerweile eine Stufe zu einfach ist.

    Pro & Contra

    Pro

    • Hochwertiges, stapelbares Material in kompakter Schachtel
    • Zugängliches Familienspiel mit Abwechslung durch mehrere Stadtpläne
    • Angenehm für Bärenpark-Fans

    Contra

    • Wenig taktische Tiefe für erfahrene Vielspieler
    • Im Vierer geht bei jeder Reihe ein Feld leer aus

    Weitere Rezensionen

    Alle Rezensionen findest du in der Übersicht.

    Video zur Rezension


    Wo gibt’s Cities – Große Städte, große Pläne?

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