Du spielst eine offene 5 aus, lehnst dich zufrieden zurück und im nächsten Moment nimmt sich dein Gegner genau diese Karte auf die Hand. Einfach so. Willkommen bei Duell der Drachen, einem schnellen Kartenspiel für zwei Personen, das ziemlich genau weiß, wie man Freundschaften auf die Probe stellt.
In diesem kleinen, fiesen Duell von Jay Bendings züchtet ihr Drachen in fünf Farben und kämpft um die Vorherrschaft in fünf Gebieten. Das Grundprinzip ist schnell erklärt: Karten ausspielen, Stärke vergleichen, Gebietsmarker gewinnen. Die zwei großen Haken machen daraus aber ein erstaunlich taktisches Spiel:
- Mit jeder ausgespielten Karte schenkt ihr dem Gegner eine neue Handkarte.
- Wer bei der Schlusswertung in einem Gebiet mindestens doppelt so stark ist wie die Gegenseite, verliert dieses Gebiet.
Es geht also nicht einfach darum, möglichst hohe Werte zu sammeln. Es geht darum, zur richtigen Zeit genug Stärke zu haben, den Gegner nicht mit den besten Karten zu versorgen und bloß nicht zu sehr zu übertreiben.
Steckbrief
- Spieler: genau 2
- Mechanismus: Kartenausspiel mit Bluff & Gebietskontrolle
- Thema: Zwei Drachenclans kämpfen um fünf Gebiete
Inhaltsverzeichnis
- Worum geht es in Duell der Drachen?
- Spielmaterial und Aufbau
- Der Spielablauf: Karte ausspielen und Gebiet verstärken
- Der fiese Kartentausch: Jede Karte ist ein Geschenk
- Stärke vergleichen und Gebiete kontrollieren
- Die drei Arten, wie eine Partie endet
- Die Schlusswertung: Doppelt so stark ist verloren
- Wie die Schlusswertung richtig berechnet wird
- Taktische Gedanken für Duell der Drachen
- Warum Duell der Drachen so schön gemein ist
- Die wichtigsten Regeln von Duell der Drachen auf einen Blick
Worum geht es in Duell der Drachen?
Duell der Drachen ist ein Kartenspiel für genau zwei Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert ungefähr 15 Minuten, wobei diese Zeitangabe ungefähr so verlässlich ist wie die eigene Einschätzung, wie viele original verschweißte Spiele noch im Regal stehen.
Ihr übernehmt die Rolle von Drachenzüchtern und versucht, in möglichst vielen der fünf Heimatgebiete die stärkste Auslage zu haben. Die fünf Drachenarten beziehungsweise Gebiete sind:
- Wind
- Wasser
- Feuer
- Erde
- Kristall
Zu jedem Gebiet gehört ein Stärke-Marker. Diese fünf Marker sind das, worum ihr kämpft. Wer es schafft, alle fünf Marker auf die eigene Seite zu holen, gewinnt sofort. Meistens endet die Partie aber erst, wenn beide Seiten ihre Auslagen vollständig aufgebaut haben und die etwas gemeine Schlusswertung zuschlägt.
Der besondere Reiz liegt in der offenen Information. Ihr seht, welche Karten an den Gebieten liegen. Ihr wisst, welche Stärke euch gerade fehlt. Und ihr wisst gleichzeitig, dass jede Karte, die offen zwischen euch liegt, früher oder später beim Gegner landen kann. Das ist freundlich, irgendwie. Aber eben auch sehr, sehr fies.
Spielmaterial und Aufbau
Der Aufbau ist erfreulich schnell erledigt. Ihr braucht die 45 Drachenkarten, die fünf Heimatgebiete und die passenden Stärke-Marker.
Schritt 1: Drachenkarten mischen
Mischt alle 45 Drachenkarten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit. Die Karten zeigen Drachen der fünf Farben und besitzen unterschiedliche Stärkewerte.
Schritt 2: Die fünf Heimatgebiete auslegen
Legt die fünf Heimatgebiete zwischen euch aus. Ob die Gebiete waagerecht oder senkrecht liegen, ist vollkommen egal. Wichtig ist nur, dass auf beiden Seiten genug Platz für die späteren Kartenauslagen bleibt.
Auf jedes der fünf Gebiete legt ihr nun eine Drachenkarte offen aus. Dabei gibt es einen Punkt, den man leicht falsch machen kann: Die Farbe der offen ausliegenden Karte muss beim Aufbau nicht zur Farbe des Gebiets passen.
Es kann also durchaus eine Wasserkarte an einem Feuergebiet liegen oder ein Kristalldrache an einem Erdgebiet. Das ist kein Fehler, sondern ausdrücklich so vorgesehen. Die Karten liegen dort zunächst als Angebot bereit und werden im Laufe des Spiels in die Hände der beiden Kontrahenten wandern.

Schritt 3: Stärke-Marker platzieren
Auf jede der fünf offenen Startkarten legt ihr den passenden Stärke-Marker des jeweiligen Gebiets. Hier gilt genau das Gegenteil wie bei den Karten: Der Marker muss immer zur Farbe und zum Symbol des Gebiets passen.
Zum Mitschreiben:
- Die Startkarte muss farblich nicht zum Gebiet passen.
- Der Stärke-Marker muss unbedingt zum Gebiet passen.
Schritt 4: Handkarten verteilen und Startperson bestimmen
Jede Person zieht vier Handkarten. Wer die letzte Partie verloren hat, darf entscheiden, wer diesmal beginnt. Ein kleiner Trostpreis für das letzte Mal Verlieren.
Die startende Person zieht zusätzlich eine fünfte Karte. Damit beginnt das Spiel nicht nur mit einer klaren Reihenfolge, sondern auch direkt mit fünf Karten auf der Hand.
Der Spielablauf: Karte ausspielen und Gebiet verstärken
Ihr seid abwechselnd am Zug. Der Grundzug ist simpel: Du wählst eine Karte aus deiner Hand und spielst sie an eines der fünf Gebiete auf deiner Seite der Auslage. Niemals auf die Seite des Gegners.
An jedem Gebiet dürfen im gesamten Spiel höchstens drei Karten pro Person liegen. Da es fünf Gebiete gibt, kann jede Seite maximal 15 Karten auslegen.
Offen ausspielen: Die Farbe muss passen
Normalerweise spielst du deine Karte offen aus. Dann muss die Farbe der Drachenkarte zum Gebiet passen:
- Ein Wasserdrachen kommt an das Wassergebiet.
- Ein Feuerdrachen kommt an das Feuergebiet.
- Ein Kristalldrache kommt an die Kristallgrotte.
- Dasselbe Prinzip gilt natürlich für Wind und Erde.
Die offene Karte zählt sofort mit ihrem sichtbaren Stärkewert für dieses Gebiet. Genau deshalb sind passende Farben so wichtig. Eine hohe Feuerkarte hilft dir nur dort, wo Feuer auch gefragt ist.
Diese Einschränkung macht die Handkarten zu einer echten Herausforderung. Du hast zwar immer mehrere Optionen, aber nicht zwangsläufig eine Karte für das Gebiet, das du gerade dringend absichern möchtest. Und wenn in einem Gebiet noch ein Platz frei ist, aber die passende Farbe fehlt, kann es unangenehm werden.
Verdeckt ausspielen: Der Rettungsanker
Damit eine unpassende Hand nicht sofort alles kaputtmacht, besitzt jede Person einen Rettungsanker: Dreimal im gesamten Spiel darfst du eine Karte verdeckt ausspielen.
Eine verdeckte Karte darf an jedes Gebiet gelegt werden, völlig unabhängig von ihrer Farbe. Sie kann also zufällig passen oder auch gar nicht passen. Genau das weiß der Gegner zunächst nicht.
Für die laufende Stärkewertung hat eine verdeckte Karte aber erst einmal den Wert 0. Selbst wenn darunter heimlich ein starker Drache mit einer 9 liegt, zählt davon vorerst nichts. Solange die Karte verdeckt bleibt, ist sie für den direkten Stärkevergleich wertlos.
Die eigenen verdeckten Karten darfst du jederzeit ansehen. Du musst also nicht mit schlechtem Gedächtnis gegen deine eigene Auslage antreten. Der Gegner hingegen weiß nicht, ob du dort eine passende Karte versteckt hast, einen starken Wert zurückhältst oder einfach nur eine Karte loswerden musstest, die nirgendwo sonst mehr passt.

Diese drei verdeckten Karten sind keine Karten, die man einfach irgendwann gedankenlos wegspielt. Jede davon kann später Gold wert sein, wenn die Hand aus den falschen Farben besteht. Gleichzeitig kann eine verdeckte Karte bei der Schlusswertung vollständig aus dem Spiel fliegen, falls sie nicht zum Gebiet passt.
Der fiese Kartentausch: Jede Karte ist ein Geschenk
Jetzt kommt der Mechanismus, der Duell der Drachen so herrlich gemein macht.
Sobald du eine Karte an ein Gebiet auf deiner Seite spielst, nimmt dein Gegner die Karte auf die Hand, die vorher offen auf diesem Gebiet lag. Anschließend wird die frei gewordene Stelle in der Mitte mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt.
Du spielst also eine Karte aus, der Gegner bekommt die dort liegende Karte, und eine neue offene Karte erscheint als nächstes Angebot. Das passiert automatisch nach jedem Zug.
Dadurch habt ihr in euren Zügen praktisch immer wieder genau fünf Handkarten. Du musst nicht extra nachziehen und auch nicht nachzählen. Das System regelt sich selbst:
- Eine Karte aus der Hand an ein Gebiet legen.
- Die bisher offene Karte dieses Gebiets geht auf die Hand des Gegners.
- Eine neue Karte vom Nachziehstapel füllt den Platz.
- Stärke im betroffenen Gebiet prüfen.
Das klingt zunächst nach einem kleinen Nebeneffekt, ist aber das Herzstück des Spiels. Jede Entscheidung hat zwei Seiten. Du überlegst nicht nur: „Welche Karte hilft mir?“ Du musst auch fragen: „Welche Karte schenke ich damit meinem Gegner?“
Liegt dort eine perfekt passende hohe Karte für ein Gebiet, das der Gegner gerade aufbauen möchte, ist das Ausspielen an diesem Ort vielleicht eine ganz schlechte Idee. Andererseits kann genau dieser Tausch unvermeidbar sein, wenn du die eigene Auslage füllen musst.
Duell der Drachen zwingt euch deshalb, mit offenen Auslagen zu planen. Eine Karte kann gerade für dich uninteressant sein und im nächsten Moment zum perfekten Werkzeug für die Gegenseite werden. Nett ist das nicht. Aber genau deshalb funktioniert es so gut.
Stärke vergleichen und Gebiete kontrollieren
Nach dem Ausspielen einer Karte wird die Stärke am betroffenen Gebiet verglichen.
Wer als erste Person überhaupt eine Karte an ein Gebiet legt, erhält zunächst den dortigen Stärke-Marker auf die eigene Seite. Das bedeutet noch nicht, dass das Gebiet dauerhaft gesichert ist. Der Marker kann jederzeit die Seite wechseln.
Entscheidend ist die Gesamtstärke der Karten, die in diesem Gebiet zur passenden Farbe beziehungsweise zum passenden Symbol gehören. Hat die Gegenseite mehr Gesamtstärke, wandert der Marker zu ihr.
Bei Gleichstand passiert nichts. Der Marker bleibt dort, wo er gerade liegt. Das ist wichtig, weil ein gleich starkes Nachziehen nicht reicht, um ein Gebiet zu drehen. Wer den Marker erobern möchte, muss wirklich darüber liegen.
Während der Partie gilt damit eine einfache Regel:
- Mehr passende Gesamtstärke: Der Marker wechselt die Seite.
- Gleichstand: Der Marker bleibt liegen.
- Verdeckte Karte: Zählt bis zum Aufdecken als 0.
Die Stärke-Marker liefern euch jederzeit einen schnellen Überblick. Sie zeigen, wer ein Gebiet im Moment kontrolliert. Trotzdem solltet ihr euch nicht zu sicher fühlen. Ein einziger Kartentausch kann dem Gegner genau die Farbe geben, die bislang gefehlt hat. Und bei der finalen Abrechnung gelten dann ohnehin noch einmal ganz eigene Regeln.
|
Die drei Arten, wie eine Partie endet
Duell der Drachen kann auf drei verschiedene Arten enden. Zwei davon sind sofortige Spielenden, die dritte ist die klassische Schlusswertung.
1. Alle fünf Stärke-Marker auf einer Seite
Gelingt es einer Person, alle fünf Stärke-Marker auf die eigene Seite zu holen, endet die Partie sofort. Diese Person gewinnt unmittelbar.
Das ist der direkte Durchmarsch. Wer alle Gebiete gleichzeitig kontrolliert, braucht keine Abrechnung mehr. In der Praxis sollte man aber immer darauf achten, wie stabil diese Dominanz wirklich ist. Die Karten wandern ja weiterhin ständig über den Tisch und bieten dem Gegner neue Möglichkeiten.
2. Keine Karte kann offen ausgespielt werden
Die zweite Endbedingung ist deutlich unschöner. Kann eine Person keine Karte mehr offen ausspielen, obwohl auf der eigenen Seite noch freie Plätze vorhanden sind, verliert sie sofort.
Wie kann das passieren? Zum Beispiel so:
- Du hast deine drei verdeckten Karten bereits verbraucht.
- Bei einem Gebiet ist auf deiner Seite noch Platz.
- Du brauchst für dieses Gebiet eine bestimmte Farbe.
- Diese passende Farbe liegt nicht auf deiner Hand.
Dann kannst du keine legale offene Karte ausspielen. Die verdeckte Notlösung steht ebenfalls nicht mehr zur Verfügung. Damit ist die Partie sofort verloren.
Dieser Fall kommt selten vor, ist dann aber richtig ärgerlich. Oft sieht man das Problem bereits ein paar Züge vorher kommen, kann es aber nicht sicher verhindern, wenn ausgerechnet die benötigte Farbe einfach nicht auf der Hand auftaucht. Genau deshalb sollte man die drei verdeckten Einsätze niemals völlig leichtfertig verballern.
3. Beide Auslagen sind voll
Am häufigsten endet das Spiel, wenn beide Seiten alle 15 möglichen Karten ausgespielt haben. Jede Person hat dann an jedem der fünf Gebiete drei Karten liegen.
Jetzt folgt die Schlusswertung. Und hier wird aus „mehr Stärke ist gut“ ganz plötzlich „hoffentlich war ich nicht zu gierig“.
Die Schlusswertung: Doppelt so stark ist verloren
Zuerst deckt ihr alle noch verdeckten Karten auf. Jetzt zeigt sich, ob der Bluff funktioniert hat.
Passt eine aufgedeckte Karte farblich nicht zum Gebiet, wird sie vollständig aus der Wertung entfernt und zurück in die Schachtel gelegt. Sie zählt dann so, als wäre sie nie gespielt worden.
Passt die Karte dagegen zum Gebiet, zählt ihr Stärkewert ganz normal zur Gesamtstärke der eigenen Seite. Aus einer zuvor wertlosen Karte mit Stärke 0 kann also doch noch eine entscheidende Verstärkung werden.

Die normale Gebietswertung
Für jedes der fünf Gebiete addiert ihr die passenden Kartenwerte auf beiden Seiten. Wer die höhere Gesamtstärke besitzt, kontrolliert grundsätzlich den zugehörigen Stärke-Marker oder behält ihn.
Bis hierhin wirkt alles wie ein klassisches Mehrheitsspiel. Aber jetzt kommt der Regel-Twist, der dem Spiel seinen besonderen Charakter gibt.
Die Übermacht-Strafe
Ist eine Seite bei der finalen Wertung mindestens doppelt so stark wie die andere, verliert sie das Gebiet. Der Stärke-Marker geht ausgerechnet an die schwächere Seite.
Ein Beispiel: Du hast in einem Gebiet 11 Stärke, dein Gegner 5. Normalerweise wäre das ein souveräner Sieg. Hier nicht. 11 ist mindestens doppelt so viel wie 5, also ist deine Übermacht zu groß. Der Marker wandert zur Seite mit der 5.
Dasselbe gilt bei einem Verhältnis von 16 zu 8. Die 16 wirken beeindruckend, verlieren das Gebiet aber, weil sie mindestens das Doppelte der gegnerischen 8 sind.
Damit wird die finale Zielsetzung glasklar: Du willst stärker sein, aber nicht zu stark. Ein knapper Vorsprung ist wunderbar. Eine riesige Übermacht ist eine Katastrophe.
Wie die Schlusswertung richtig berechnet wird
Damit es bei der Abrechnung keine Verwirrung gibt, geht am besten in derselben Reihenfolge durch alle fünf Gebiete:
- Deckt sämtliche verdeckten Karten auf.
- Entfernt jede aufgedeckte Karte, deren Farbe nicht zum jeweiligen Gebiet passt.
- Addiert die Stärkewerte aller verbleibenden passenden Karten auf beiden Seiten.
- Prüft, wer die höhere Gesamtstärke hat.
- Prüft danach unbedingt, ob diese höhere Stärke mindestens doppelt so groß wie die niedrigere Stärke ist.
- Ist das der Fall, geht der Marker an die schwächere Seite.
- Ist das nicht der Fall, geht der Marker an die stärkere Seite.
Nach der Wertung gewinnt, wer die meisten Stärke-Marker auf der eigenen Seite liegen hat.
Der wichtige Denkfehler wäre, während der gesamten Partie stumpf auf hohe Werte zu setzen. Natürlich braucht man Stärke, um Gebiete während des Spiels zu kontrollieren. Aber die Schlusswertung macht aus jeder großen Führung ein Risiko. Manchmal ist eine mittelhohe Karte also besser als die perfekte 9. Nicht weil sie stärker wäre, sondern weil sie genau stark genug sein kann.
Taktische Gedanken für Duell der Drachen
Das Spiel bleibt angenehm schlank, aber unter der einfachen Oberfläche stecken einige Entscheidungen, die richtig weh tun können.
Behalte nicht nur deine Hand im Blick
Die offene Karte an einem Gebiet ist praktisch die nächste Handkarte des Gegners, sobald du dort spielst. Bevor du eine Karte anlegst, prüfe daher immer beide Seiten:
- Hilft deine Karte deiner eigenen Auslage wirklich?
- Welche Karte bekommt der Gegner dafür?
- Kann diese Karte beim Gegner ein Gebiet drehen?
- Gibst du ihm vielleicht genau die Farbe, die ihm bislang gefehlt hat?
Manchmal lohnt es sich, an ein weniger attraktives Gebiet zu spielen, nur um keine starke Vorlage zu verschenken. Manchmal musst du aber gerade die gefährliche Karte weitergeben, weil es keine bessere legale Option gibt. Das ist die Sorte Entscheidung, die für dieses Spiel so typisch ist.
Verdeckte Karten sind Notfallhilfe, kein Freifahrtschein
Dreimal verdeckt ausspielen klingt zunächst großzügig. In einer kurzen Partie sind diese drei Einsätze aber schnell aufgebraucht. Wenn du sie zu früh verwendest, kann später genau der eine Moment kommen, in dem keine passende Farbe auf der Hand liegt und du ohne Ausweg dastehst.
Eine verdeckte Karte kann außerdem am Ende völlig wertlos sein, wenn sie nicht zum Gebiet passt. Sie löst also kurzfristig ein Platzierungsproblem, verschiebt das Risiko aber in die Schlusswertung.
Strebe knappe Führungen an
Während der normalen Partie willst du den Marker natürlich auf deiner Seite haben. Gegen Ende solltest du jedoch genauer rechnen. Eine viel zu hohe Auslage kann dich im letzten Moment das gesamte Gebiet kosten.
Das führt zu Situationen, die man aus vielen anderen Kartenspielen kaum kennt: Eine hohe Karte kann zu stark sein. Eine moderate Karte kann perfekt sein. Und ein Gebiet, das gerade sicher aussieht, kann nach dem Aufdecken einer verdeckten Karte völlig kippen.
Gleichstände haben Gewicht
Da ein Gleichstand den Marker nicht bewegt, ist es entscheidend, auf welcher Seite der Marker bereits liegt. Wer ihn besitzt, kann in manchen Situationen mit einem Gleichstand leben. Wer ihn erobern will, muss tatsächlich darüber kommen.
Das ist besonders relevant, wenn nur noch wenige freie Plätze an einem Gebiet vorhanden sind. Dann kann jede einzelne Karte darüber entscheiden, ob der Gegner reagieren muss oder ob er sich lieber um ein anderes Gebiet kümmern kann.
Warum Duell der Drachen so schön gemein ist
Duell der Drachen ist kein kompliziertes Regelmonster. Die Kernregeln passen schnell in den Kopf: passende Farben offen ausspielen, maximal drei Karten je Gebiet, Karte weitergeben, Stärke vergleichen.
Die Spannung entsteht aus den beiden Regel-Twists:
- Der Kartentausch: Du kontrollierst nicht nur deine eigene Entwicklung, sondern fütterst immer auch die Optionen der Gegenseite.
- Die Übermacht-Strafe: Du musst deine Stärke dosieren, statt einfach so viel wie möglich anzuhäufen.
Dadurch bleibt jede Partie in Bewegung. Ein Gebiet ist nie einfach nur „gewonnen“, weil die Auslage sich verändern kann und die Schlusswertung alles noch einmal auf den Kopf stellt. Besonders schön ist, dass sich diese Gemeinheiten direkt aus den Basisregeln ergeben. Es braucht keine langen Sonderregeln, keine Kartentexte und keine komplizierten Ausnahmen.
Wer schnelle Zweipersonenspiele mag, in denen jede Karte eine kleine Entscheidung mit Folgen ist, bekommt hier ein kompaktes Duell mit ordentlich Biss. Es ist leicht genug für den schnellen Einstieg, bietet aber genau die richtige Portion Schadenfreude, wenn die vermeintlich beste Karte plötzlich beim Gegner landet oder eine viel zu starke Auslage in der Endwertung bestraft wird.
Die wichtigsten Regeln von Duell der Drachen auf einen Blick
- Es spielen genau zwei Personen als Drachenzüchter.
- Es gibt fünf Gebiete: Wind, Wasser, Feuer, Erde und Kristall.
- Jede Seite darf pro Gebiet maximal drei Karten auslegen.
- Offen ausgespielte Karten müssen farblich zum Gebiet passen.
- Jede Person darf dreimal pro Partie eine Karte verdeckt und farbunabhängig ausspielen.
- Verdeckte Karten zählen bis zum Aufdecken als Stärke 0.
- Nach jedem Ausspielen nimmt der Gegner die zuvor offene Karte des betroffenen Gebiets auf die Hand.
- Eine neue Karte vom Nachziehstapel füllt den freien Platz.
- Wer in einem Gebiet mehr passende Gesamtstärke besitzt, kontrolliert normalerweise den Stärke-Marker.
- Bei Gleichstand bleibt der Marker auf seiner bisherigen Seite.
- Wer alle fünf Stärke-Marker besitzt, gewinnt sofort.
- Wer keine Karte offen ausspielen kann, obwohl noch Plätze frei sind, verliert sofort.
- Bei voller Auslage erfolgt die Schlusswertung.
- In der Schlusswertung verliert eine Seite ein Gebiet, wenn sie mindestens doppelt so stark ist wie die Gegenseite.
- Nach der Schlusswertung gewinnt, wer die meisten Stärke-Marker besitzt.
Passt gut auf euch auf, bleibt gesund und spielt was Schönes.
Häufige Fragen zu Duell der Drachen
Für wie viele Personen ist Duell der Drachen?
Duell der Drachen ist ein Kartenspiel für genau zwei Personen.
Wie lange dauert eine Partie Duell der Drachen?
Eine Partie dauert ungefähr 15 Minuten.
Müssen die Karten beim Aufbau zur Farbe des Gebiets passen?
Nein. Die fünf offenen Startkarten dürfen beliebige Farben haben. Nur die Stärke-Marker müssen zu den jeweiligen Gebieten passen.
Wie oft darf ich Karten verdeckt ausspielen?
Jede Person darf im gesamten Spiel dreimal eine Karte verdeckt ausspielen.
Zählen verdeckte Karten sofort für die Stärke eines Gebiets?
Nein. Solange sie verdeckt liegen, zählen sie als Stärke 0. Erst bei der Schlusswertung werden sie aufgedeckt und können dann zählen, falls ihre Farbe zum Gebiet passt.
Was passiert nach dem Ausspielen einer Karte?
Der Gegner nimmt die zuvor offene Karte des betroffenen Gebiets auf die Hand. Danach wird eine neue Karte vom Nachziehstapel offen ausgelegt.
Was passiert bei einem Gleichstand in einem Gebiet?
Bei Gleichstand bleibt der Stärke-Marker auf der Seite, auf der er bereits liegt.
Warum kann zu viel Stärke bei Duell der Drachen schlecht sein?
Bei der Schlusswertung verliert die stärkere Seite ein Gebiet, wenn sie mindestens doppelt so stark ist wie die schwächere Seite. Eine knappe Führung ist deshalb besser als eine riesige Übermacht.
Werbung: Duell der Drachen kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
Jetzt sichern










