Toy Battle von Repos Production sieht optisch nach buntem Kinderzimmer aus – Quietscheentchen, Plastikdinosaurier und Spielzeugsoldaten ziehen hier gegeneinander in die Schlacht. Spielerisch ist es aber ein richtig fieses, taktisches Duell für zwei Personen, das mich absolut positiv überrascht hat. Mittlerweile spiele ich es auch regelmäßig auf Board Game Arena und lerne dabei immer noch Neues dazu.
7,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Mechanismus: Abstraktes Duell mit zwei Siegbedingungen
Thema: Spielzeug-Schlachtfeld
Überdecken statt nur kämpfen
Auf dem Spielplan liegen die Hauptquartiere an den beiden Enden sowie mehrere Basen dazwischen. Eure Truppenplättchen haben Stärkewerte von eins bis sieben. Seid ihr am Zug, habt ihr genau zwei Optionen: entweder ein neues Truppenplättchen aus eurem Vorrat nachziehen, oder eine Truppe auf dem Spielplan einsetzen – ausgehend immer von eurem eigenen Hauptquartier.
Der geniale Kniff: Ihr dürft gegnerische Truppen auf dem Plan einfach überdecken, solange euer Plättchen einen höheren Wert hat als das des Gegners. Eine Fünf schlägt also eine Drei. Dabei haben ausgerechnet die schwächeren Truppen mit den kleinen Zahlen oft die stärksten Soforteffekte – eine Sieben ist zwar nahezu unbesiegbar, kann dafür aber sonst kaum etwas Besonderes, während eine leicht zu überdeckende Eins mit einem starken Sofortbonus daherkommt.
Zwei Wege zum Sieg
Ihr könnt Toy Battle auf zwei unterschiedliche Arten gewinnen: Entweder ihr marschiert konsequent bis ins gegnerische Hauptquartier durch und erobert es, oder ihr besetzt bestimmte Gebiete vollständig, sammelt dafür Orden und erreicht so euer Ordensziel. Genau dieses Nebeneinander zweier Siegbedingungen sorgt für ein fantastisches Katz-und-Maus-Spiel: Man starrt gebannt auf den zentralen Konflikt und denkt, man hätte den Sieg direkt vor Augen – und übersieht dabei völlig, dass die Gegnerin oder der Gegner still und heimlich am Rand des Spielplans ein Gebiet nach dem anderen eingekreist und die nötigen Orden gesammelt hat.
Zusätzlich gibt es acht verschiedene Schlachtfelder, also unterschiedliche Spielpläne, was die Varianz enorm erhöht – und es gibt sogar noch weitere käuflich zu erwerbende Schlachtfelder, die über das Grundspiel hinausgehen.
Hintergrund: Italienisches Designer-Duo bei Repos Production
Toy Battle stammt von den italienischen Designern Paolo Mori und Alessandro Zucchini und wird vom französischen Verlag Repos Production veröffentlicht, der bereits mit 7 Wonders Duel gezeigt hat, wie man Zweipersonenspiele mit hohem Wiederspielwert gestaltet. Die verspielt-bunte Optik mit Quietscheentchen und Plastiktieren steht dabei bewusst im Kontrast zur überraschend taktischen Tiefe des Spiels – ein Kontrast, der einen Großteil des Charmes von Toy Battle ausmacht.
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Toy Battle setzt auf Abstraktes Duell mit zwei Siegbedingungen.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Toy Battle?
Brettspiel Teddy bewertet Toy Battle mit 7,5/10 Punkten.
Mein Fazit
Toy Battle ist ein wirklich klasses Zweipersonenspiel. Das Überdecken der gegnerischen Truppen und das geschickte Nutzen der Soforteffekte der kleinen Zahlen erfordert echtes Mitdenken, und die beiden gleichzeitig verfügbaren Siegbedingungen sorgen für ständige Spannung bis zum Schluss. Es kann zwar mal passieren, dass man beim Nachziehen Pech hat und lange keine starken Truppen bekommt, um die gegnerische Front zu durchbrechen – aber die starken Effekte der schwächeren Truppen gleichen das meistens gut aus.
Auch das Material überzeugt: hochwertige Holzhalter und dicke, stabile Papptruppen. Schnell gespielt, fies, taktisch und optisch witzig umgesetzt – von mir eine klare Empfehlung für alle, die kompakte, konfrontative Zweipersonenspiele mögen.
Pro & Contra
Pro
Zwei gleichwertige Siegbedingungen sorgen für Katz-und-Maus-Spannung
Überdecken-Mechanik ist einfach zu lernen, aber taktisch tief
Acht verschiedene Schlachtfelder plus käufliche Erweiterungen
Hochwertiges, robustes Material
Contra
Nachziehglück kann Partien beeinflussen
Verspielte Optik täuscht über taktische Schärfe hinweg
Werbung: Toy Battle kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
Kniffel das Duell nimmt die bekannte Kniffel-DNA und baut daraus ein kleines, aber wirkungsvolles Tauziehen für zwei Personen. Die Grundidee bleibt ganz klar Kniffel: Fünf Würfel, bis zu drei Würfe, und der Versuch, Kombinationen wie Full House, Straßen oder Dreierpasch zusammenzubekommen. Doch zwischen euch beiden liegt jetzt ein gemeinsames Board – und genau das verändert alles.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Mechanismus: Würfelspiel (Kniffel-Variante)
Thema: Duell um goldene Scheiben
Elf goldene Scheiben zwischen euch
Auf dem Tischboard liegen elf goldene Scheiben. Jede Person hat ihre eigene Farbe, sagen wir Rot und Blau. Würfelt ihr zum Beispiel drei Einser, dürft ihr die entsprechende goldene Scheibe aus der Mitte auf eure Seite ziehen. Schafft ihr dieselbe Kombination später noch einmal, dürft ihr die Scheibe eine Stufe höher in ein Loch plumpsen lassen – und dort ist sie endgültig gesichert, eurem Gegenüber nicht mehr zu entreißen.
Solange eine Scheibe aber nur auf dem unteren Feld liegt und noch nicht gesichert wurde, kann euer Gegenüber sie euch klauen: Würfelt er oder sie ebenfalls drei Einser, wandert die Scheibe einfach auf die andere Seite. Ein echtes Hin und Her, bei dem man ständig aufpassen muss.
Fünf Scheiben oder drei in Reihe
Das Spiel endet sofort, sobald jemand entweder fünf Scheiben gesichert hat oder – und das ist die zweite, oft schnellere Siegbedingung – drei direkt nebeneinanderliegende Scheiben auf dem Board gesichert hat. Dieser Duellmodus bringt einen herrlich taktischen Kniff in das altbekannte Kniffel-Prinzip: Ihr würfelt nicht mehr stur euer eigenes Blatt runter, sondern behaltet ständig im Blick, was eure Gegnerin oder euer Gegner gerade vorhat. Braucht sie oder er nur noch ein Full House, um eine Scheibe zu sichern? Dann versucht ihr vielleicht selbst auf Full House zu gehen, um ihm die Scheibe im letzten Moment noch wegzuschnappen.
Hintergrund: Reiner Knizia und die Kniffel-Familie
Kniffel das Duell entstand in Zusammenarbeit zwischen Schmidt Spiele und dem renommierten Designer Reiner Knizia, der sich in den letzten Jahren immer wieder mit neuen Varianten des Klassikers beschäftigt hat – darunter auch „For One: Kniffel“ für die Solopartie und „Kniffel 7“ mit sieben statt fünf Würfeln. Kniffel das Duell reiht sich in diese Riege ein und zeigt, wie viel taktisches Potenzial noch in dem über 70 Jahre alten Würfelklassiker steckt, wenn man ihm nur die richtige neue Struktur gibt.
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Für wie viele Spieler ist Kniffel das Duell geeignet?
Kniffel das Duell ist für 2 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Kniffel das Duell geeignet?
Kniffel das Duell ist ab 8 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Kniffel das Duell?
Eine Partie Kniffel das Duell dauert ca. 15 Minuten.
Welche Spielmechanismen nutzt Kniffel das Duell?
Kniffel das Duell setzt auf Würfelspiel (Kniffel-Variante).
Wie bewertet Brettspiel Teddy Kniffel das Duell?
Brettspiel Teddy bewertet Kniffel das Duell mit 6,5/10 Punkten.
Mein Fazit
Kniffel das Duell ist ein echtes Ärgerspiel im positiven Sinne. Das Material ist angenehm kompakt und eignet sich hervorragend als Reisespiel, das ihr problemlos auf dem Balkon oder unterwegs bei ein paar Gläsern Wein spielen könnt. Aber ich will auch ehrlich sein: Am Ende des Tages bleibt es ein Kniffel. Wer das Würfeln um Zahlenkombinationen nach 30 Jahren Kniffel-Erfahrung einfach nicht mehr sehen kann, den wird auch dieses Duell-Board nicht zurückholen.
Wer aber nach wie vor gerne kniffelt und Spaß am Würfeln über den Tisch hat, bekommt hier eine clevere, spannungsgeladene Variante, die aus dem bekannten Prinzip ein echtes taktisches Duell macht. Für Kniffel-Fans eine klare Empfehlung.
Pro & Contra
Pro
Cleverer taktischer Klau-Mechanismus wertet Kniffel spürbar auf
Kompaktes Material, ideal als Reisespiel
Zwei unterschiedliche Siegbedingungen sorgen für Spannung
Schnell erklärt (ca. 15 Minuten)
Contra
Bleibt im Kern klassisches Kniffel
Für Kniffel-Verweigerer keine Überzeugungshilfe
Werbung: Kniffel das Duell kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
Die Sümpfe von Feya von Strohmann Games ist ein großes, strategisches Kennerspiel für zwei bis vier Personen, empfohlen ab zwölf Jahren, mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten. Nach Kniffelduell und Dustbiters kommt hier der taktische Ausgleich: Statt reiner Konfrontation wird hier langfristig geplant, ausgebaut und auf dem eigenen Tableau an den richtigen Stellschrauben gedreht. Ich hatte das Spiel schon letztes Jahr in Essen in der englischen Version gesehen, aber schon allein regeltechnisch gefällt mir die deutsche Version noch besser.
7/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 90 Minuten
Mechanismus: Worker-Placement, Tile-Placement
Thema: Tierclans im Sumpf
Boot oder Land: Zwei Wege durch den Sumpf
In vier Runden übernehmt ihr einen von mehreren Tierclans – Schildkröten, Frösche oder Salamander – die sich im Sumpf ein neues Zuhause aufbauen. Mechanisch ist das eine wirklich schöne Mischung aus Worker Placement und Tile Placement. Setzt ihr einen Arbeiter ein, habt ihr zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Bootsaktionen, bei denen ihr mit eurem Schiffchen durch den Sumpf tuckert, an fremden Siedlungen handelt, Fische fangt oder neue Siedlungen an den Inseln gründet – oder Landaktionen, bei denen die Boote stehen bleiben und ihr stattdessen zum Beispiel eure Segelreichweite verbessert oder fest auf Inseln feiert, was richtig dicke Punkte einbringen kann.
Clanführer, Startspielerwahl und die seltene Ressource Manna
Gesteuert wird das Spiel über nummerierte Clanführer von eins bis zehn – ein Prinzip, das man aus anderen Spielen kennt. Jede Runde sucht ihr euch eine neue Nummer aus, wobei die niedrigste Nummer euch zwar zum Startspieler macht, meist aber mit schwächeren Effekten einhergeht. Ganz wichtig: Das Bauen von Siedlungen schaltet auf eurem eigenen Tableau nach und nach Boni frei – neues Einkommen über Sonnensymbole, zusätzliche Boote oder weitere Arbeiter.
Und dann gibt es noch Manna, die seltenste Ressource im Spiel. Auf den Aktionsfeldern ist immer nur der erste Platz kostenlos – wer sich als Zweite oder Dritter auf dieselbe Aktion quetscht, muss Manna bezahlen. Ohne Manna bleibt euch die Aktion verwehrt.
Asymmetrische Tableaus und das große Wertungsdilemma
Besonders gut gefallen mir die asymmetrischen Tableaus: Auf der Rückseite spielt sich jeder Clan spürbar unterschiedlich, was den Wiederspielwert enorm nach oben treibt. Ihr bekommt beim Siedlungsbau unterschiedliche Belohnungen – manche früher, manche später, manchmal mehr, manchmal weniger. Das Freischalten der eigenen Boni fühlt sich dabei extrem befriedigend an.
Das absolute Highlight für mich waren aber die Wertungskarten-Dilemmas. In zwei Partien hatten wir zum Beispiel eine Karte, die fünf Punkte dafür gab, an jeder Insel genau eine Siedlung zu bauen – gleichzeitig gab es einen Meilenstein, der belohnte, wenn man fünf Siedlungen an derselben Insel baute. Genau hier beginnt das Kopfzerbrechen: Konzentriert man sich diszipliniert auf eine Insel für den Meilenstein-Bonus, oder verteilt man sich breit, um am Ende bei jeder Insel die vollen Punkte abzusahnen?
Hintergrund: Ein deutsches Bruderpaar mit Gespür fürs Detail
Die Sümpfe von Feya stammt von den Brüdern Anselm und Helge Ostertag und erscheint beim deutschen Verlag Strohmann Games, der sich in den letzten Jahren zunehmend im Segment der anspruchsvollen Kennerspiele etabliert hat. Das Thema – wandernde Tierclans, die sich in einer sumpfigen, von alten Tempelanlagen durchzogenen Welt eine neue Heimat suchen – ist stimmungsvoll umgesetzt und passt hervorragend zum verzahnten, planungsintensiven Spielgefühl.
Für wen lohnt sich Die Sümpfe von Feya?
Ich habe das Spiel inzwischen zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Zu zweit funktioniert es durchaus, fühlt sich für mich persönlich aber etwas zu friedlich an. Der wahre Zauber entfaltet sich ab drei Personen, wenn es auf dem Spielplan herrlich eng wird und man sich sowohl um die begehrten Plätze an den Inseln als auch um die Aktionsfelder regelrecht streiten muss. Wer Worker-Placement-Spiele mit Freischalt-Mechanik auf dem eigenen Tableau mag, wie ich es zum Beispiel tue, sollte sich Die Sümpfe von Feya definitiv einmal genauer anschauen.
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Für wie viele Spieler ist Sümpfe von Feya geeignet?
Sümpfe von Feya ist für 2–4 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Sümpfe von Feya geeignet?
Sümpfe von Feya ist ab 12 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Sümpfe von Feya?
Eine Partie Sümpfe von Feya dauert ca. 90 Minuten.
Welche Spielmechanismen nutzt Sümpfe von Feya?
Sümpfe von Feya setzt auf Worker-Placement, Tile-Placement.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Sümpfe von Feya?
Brettspiel Teddy bewertet Sümpfe von Feya mit 7/10 Punkten.
Mein Fazit
Die Sümpfe von Feya hat mich wirklich positiv überrascht. Es ist ein wunderbar verzahntes Kennerspiel, das durch die asymmetrischen Tableaus einen enormen Wiederspielwert mitbringt und mit seinen Wertungskarten-Dilemmas für echtes taktisches Kopfzerbrechen sorgt. Besonders in größeren Runden ab drei Spielerinnen und Spielern entfaltet sich der volle Charme des Spiels.
Für alle, die gerne langfristig planen, ihr eigenes Tableau ausbauen und sich zwischen konkurrierenden Zielen entscheiden müssen, ist Die Sümpfe von Feya eine echte Empfehlung – und für mich eines der positiveren Überraschungen der letzten Zeit im Kennerspiel-Segment.
Pro & Contra
Pro
Asymmetrische Tableaus sorgen für hohen Wiederspielwert
Dustbiters kannte ich vorher überhaupt nicht, aber ich kann euch sagen: Das Ding haut ganz schön rein. Stellt euch vor, Mad Max und Mario Kart hätten gemeinsam ein ziemlich bösartiges Baby bekommen – genau das ist Dustbiters. Ein reines Zweipersonen-Duell für knackige 15 Minuten, das mit gerade einmal 21 Karten auskommt und trotzdem für jede Menge Schadenfreude sorgt.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2
Dauer: ca. 15 Minuten
Mechanismus: Kartenduell mit Positionsverschiebung
Thema: Wüsten-Autorennen im Mad-Max-Stil
Der Konvoi und der gnadenlose Sturm
Im Zentrum des Spiels steht ein Konvoi aus insgesamt acht Fahrzeugen, die in einer Reihe hintereinander aufgestellt sind – vier gehören der einen Person, vier der anderen. Alle fliehen gemeinsam vor einem riesigen Staubsturm. Seid ihr am Zug, habt ihr genau drei Aktionspunkte zur Verfügung, mit denen ihr neue Fahrzeuge vorne an den Konvoi anbaut, eure eigenen Autos innerhalb der Reihe verschiebt, neue Karten zieht oder die teils ziemlich unfairen Spezialfähigkeiten der Fahrzeuge nutzt.
Und dann kommt die Regel, die das Spiel so richtig brutal macht: Am Ende jedes einzelnen Zuges schlägt der Sturm zu und frisst das Fahrzeug, das gerade ganz hinten im Konvoi steht – komplett und endgültig aus dem Spiel. Das bedeutet, die Positionierung eurer eigenen Fahrzeuge und die eurer Gegnerin oder eures Gegners ist praktisch das ganze Spiel.
Fieses Reinlegen als Kernmechanik
Die Synergien zwischen den einzelnen Fahrzeugen sind clever ausgearbeitet: Nutzt ihr eine Fähigkeit, um das gegnerische Auto mit einem gemeinen Manöver nach ganz hinten in den Konvoi zu schieben, wird es Sekundenbruchteile später vom Sturm verschluckt – und ihr habt sie oder ihn eiskalt eliminiert. Das Spiel endet, sobald eine Person keine Fahrzeuge mehr im Konvoi hat. Wer als Letzte oder Letzter noch ein Auto im Staub übrig hat, gewinnt.
Dustbiters ist damit Konfrontation in Reinkultur – hier gibt es kein friedliches Nebeneinanderher, sondern ständiges taktisches Reinlegen. Wer Konflikte am Spieltisch eher scheut, macht besser einen großen Bogen darum.
Hintergrund: Vom Kickstarter-Erfolg zur deutschen Ausgabe
Dustbiters wurde von Jan Willem Nijman (Mitgründer des Indie-Studios Vlambeer, bekannt durch Videospiele wie Nuclear Throne), Terri Vellmann und Robbie Fraser entworfen und erschien ursprünglich über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne beim US-Publisher iam8bit, wo es sein Finanzierungsziel innerhalb weniger Tage deutlich übertraf. Die deutsche Ausgabe bringt der Ludwigsburger Verlag King Raccoon Games heraus, der sich auf thematisch dichte, klar fokussierte Spiele mit überschaubarem Material spezialisiert hat.
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Dustbiters setzt auf Kartenduell mit Positionsverschiebung.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Dustbiters?
Brettspiel Teddy bewertet Dustbiters mit 6.5/10 Punkten.
Mein Fazit
Dustbiters war für mich eine echte Überraschung. Es ist rasend schnell erklärt, spielt sich aber trotzdem erstaunlich taktisch – man liest die Kartentexte des Gegenübers, plant, wie man das gegnerische Fahrzeug am geschicktesten in den Sturm schiebt, und versucht ständig, den nächsten fiesen Move vorzubereiten. Für ein Spiel mit gerade einmal 21 Karten steckt hier bemerkenswert viel drin.
Als schnelles, rücksichtsloses Absackerspiel für zwei Personen kann ich Dustbiters uneingeschränkt empfehlen – vorausgesetzt, ihr und eure Mitspielperson könnt mit direkter Konfrontation gut umgehen. Wer solche kurzen, gemeinen Duellspiele mag, macht hier absolut nichts falsch.
Pro & Contra
Pro
Rasend schnell erklärt und gespielt (ca. 15 Minuten)
Cleveres, brutales Sturm-Elimination-Prinzip
Kompaktes Deck mit nur 21 Karten
Viel taktisches Reinlegen für so wenig Material
Contra
Nichts für Konfliktscheue
Sehr direkte Konfrontation, keine friedliche Alternative
Werbung: Dustbiters kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
„El Paso“ ist ein Familienspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spielzeit zwischen 60 und 90 Minuten, entwickelt von Alexander Fisser und Johannes Krenner. Es ist eine stark heruntergebrochene Version des bekannten „Great Western Trail“ und bringt das Western-Feeling in einem kleinen, kompakten Format auf den Tisch. Erschienen ist es bei Lookout Spiele, während die großen Geschwister der Great-Western-Trail-Reihe bei Eggertspiele beheimatet sind. Von diesem Kofferformat-Ansatz gab es schon einen Vorgänger – Ich hatte selbst schon ein ausführliches Video zu El Paso gemacht, hier bekommt ihr im Rahmen des Teddytischs noch einmal einen kompakten Ersteindruck.
7,0/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 1–4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60–90 Minuten
Mechanismus: Deckbuilding, Miniatur-Eurogame
Thema: Wildwest / Cowboys
Ein Spielplan wie ein Küchenhandtuch
Das Auffälligste an El Paso ist sofort sein Format: Der Spielplan ist winzig – etwa so groß wie ein Küchenhandtuch oder eine kleine Tischdecke. Das ist kein Zufall, sondern Programm. Ihr könnt den Plan einfach einrollen, in den mitgelieferten Koffer packen und das komplette Spiel bequem mitnehmen. Auch die restlichen Materialien sind konsequent kompakt gehalten: Die Playerboards sind klein, alles ist in kleinen Pappschachteln organisiert, sodass beim Transport nichts durcheinanderfliegt. Dafür gibt es von mir schon mal ein dickes Lob an Lookout Spiele – die Organisation der Komponenten ist wirklich durchdacht.
Das Grundprinzip kennt ihr eventuell schon aus Great Western Trail: Ihr reitet mit eurem Cowboy über die Route, sammelt Kuhherden ein und aktiviert an euren Zwischenstopps verschiedene Gebäude. Ihr dürft euch dabei bis zu drei Felder weit bewegen, müsst euch aber mindestens ein Feld weiterbewegen – Stehenbleiben ist keine Option. Je nachdem, auf welchem Stadtplättchen ihr landet, führt ihr die dort abgebildete Aktion aus: Gebäude bauen, Kühe kaufen oder weitere Arbeiter anheuern.
Am Ende jeder Route kommt ihr zwangsläufig in El Paso an – so, wie ihr in Great Western Trail immer wieder am Bahnhof landet. Dort findet die entscheidende Abrechnung statt: Ihr schaut in euer Kuhkartendeck und zählt, wie viele unterschiedliche Kuhfarben ihr gesammelt habt. Wichtig dabei: Gleiche Farben zählen nicht doppelt, nur verschiedene Farben dürfen abgeworfen werden. Den daraus resultierenden Gesamtwert setzt ihr auf einer Leiste ein, und je höher ihr dort kommt, desto mehr neue Aktionen schaltet ihr auf eurem Spielertableau frei.
Deckbuilding statt Standard-Ressourcenverwaltung
Ein besonderes Merkmal von El Paso im Vergleich zum großen Original ist das Deckbuilding-Element bei den Arbeitern. In Great Western Trail sind Arbeiter klassische Ressourcen, die ihr verwaltet und ausgebt. Hier in El Paso hingegen sind eure Arbeiter – Ingenieure, Bauarbeiter und Cowboys, dazu eine Jokerkarte mit allen drei Symbolen – waschechte Karten, die ins eigene Deck aufgenommen werden.
Das verändert die Dynamik spürbar: Setzt ihr eine Arbeiterkarte für eine Aktion ein, wandert sie auf euren Ablagestapel und steht euch danach nicht mehr zur Verfügung, bis ihr euer komplettes Deck einmal durchgespielt habt. Erst wenn der Nachziehstapel leer ist und neu gemischt wird, kommen eure eingesetzten Arbeiter zurück auf die Hand. Das bedeutet: Wer seine Arbeiter zu schnell verbraucht, kann plötzlich dastehen, ohne die für wichtige Aktionen nötigen Karten auf der Hand zu haben – und ist dann auf schwächere Alternativ-Aktionen angewiesen.
Genau diese Mechanik sorgt für einen spürbaren strategischen Kniff: Es lohnt sich, das eigene Deck aktiv zu „entrümpeln“, also schwache Einer-Kuhkarten frühzeitig loszuwerden, damit der Nachziehstapel schneller wieder die wertvollen Arbeiterkarten zurückbringt. Wer das ignoriert, läuft Gefahr, wie ich es selbst in einer frühen Partie erlebt habe: Ich bin über die Route gelaufen, hatte aber keine Arbeiter mehr zur Verfügung und konnte dadurch weder neue Gebäude bauen noch Kuhkarten kaufen – zwei der wichtigsten Aktionen überhaupt. Stattdessen blieben mir nur schwache Positionen wie ein einzelnes Zertifikat oder eine kleine Hilfsaktion. Investitionen in neue Arbeiter kosten zwar etwas, zahlen sich aber langfristig fast immer aus.
Am Ende eures Zuges zieht ihr wieder auf vier Karten nach (mit einem entsprechenden Marker sogar auf fünf). Befinden sich darunter Arbeiterkarten, werden sie automatisch sofort wieder vor euch ausgelegt und stehen euch direkt zur Verfügung – ihr müsst also nicht extra eine Aktion dafür aufwenden.
Der Zug als kompaktes Belohnungssystem
Auch der Zug, der in Great Western Trail eine zentrale Rolle spielt, wurde hier klug ins kleinere Format übersetzt. Er besteht aus mehreren Karten, wobei jede Karte einen Waggon darstellt. Je mehr Arbeiter ihr im Spielverlauf gesammelt und ausgebaut habt, desto weiter dürft ihr im Zug vorrücken und euch entsprechend bessere Belohnungen aus den hinteren Waggons sichern. Wer nur wenige Arbeiter hat, bleibt auf die vorderen, schwächeren Waggons beschränkt.
Zusätzlich gibt es Endwertungsplättchen und Bonusplättchen, die ihr euch im Spielverlauf sichern könnt – manche geben einmalige Boni, andere dauerhafte Vorteile wie ein permanentes Zusatzzertifikat. Das eröffnet unterschiedliche Wege zum Sieg: Wer früh auf den Zugausbau setzt, profitiert langfristig von starken wiederkehrenden Boni, während andere eher auf schnelle Kuhkarten-Abrechnungen in El Paso setzen.
Insgesamt ist bemerkenswert, wie viel von der strategischen Substanz des großen Vorbilds in dieses kleine Format gerettet wurde, ohne dass sich das Spiel überladen anfühlt. Die Kernfrage bleibt aber: Wie lange spielt ihr eigentlich das große Great Western Trail? Anderthalb bis zwei Stunden sind dort keine Seltenheit. El Paso braucht mit 60 bis 90 Minuten nicht dramatisch weniger Zeit – für eine „Mini“-Version ist das ein Punkt, den ich nicht ganz aus den Augen verlieren möchte.
Hintergrund: Ein großer Name hinter dem kleinen Format
Verantwortlich für El Paso zeichnen Alexander Pfister und Johannes Krenner – wobei besonders Pfister in der Brettspielwelt kein Unbekannter ist. Er gehört zu den erfolgreichsten Autoren der Gegenwart und hat mit Titeln wie Maracaibo, Great Western Trail selbst oder Grand Austria Hotel mehrfach internationale Auszeichnungen abgeräumt. Dass ausgerechnet er an dieser kompakten Variante mitgeschrieben hat, erklärt einiges: El Paso wirkt streckenweise wie eine bewusste Fingerübung, das enorm dichte System des großen Originals so weit einzudampfen, dass eine komplette Route bereits in drei bis vier Zügen absolvierbar ist – deutlich schneller als im Hauptspiel.
Erschienen ist El Paso 2025 bei Lookout Spiele und positioniert sich klar als bislang zugänglichster Einstieg in die Great-Western-Trail-Familie. In der internationalen Rezeption wird genau dieser Spagat unterschiedlich bewertet: Während viele Stimmen den cleveren, straffen Spielfluss loben, kritisieren andere Rezensent:innen die Materialqualität der kleinen Pappmarker als eher zweckmäßig statt hochwertig, und einzelne Community-Diskussionen auf Board Game Arena verweisen auf ein möglicherweise zu starkes Stadtplättchen im frühen Spiel. Solche Balance-Fragen sind bei einem so kompakten System nicht ungewöhnlich – zeigen aber auch, dass El Paso trotz seiner Kürze ernsthaft auf Herz und Nieren geprüft wird, statt als reines Nebenprodukt abgetan zu werden.
Brettspiel-Community auf WhatsApp
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El Paso setzt auf Deckbuilding, Miniatur-Eurogame.
Wie bewertet Brettspiel Teddy El Paso?
Brettspiel Teddy bewertet El Paso mit 7.0/10 Punkten.
Mein Fazit
Mir gefällt El Paso gut, besonders weil es das Western-Flair des großen Bruders einfängt und gleichzeitig kompakt und transportabel bleibt. Der große Vorteil liegt eindeutig in der Mobilität und der cleveren Organisation der Komponenten, die das Spiel zum idealen Begleiter für unterwegs machen – ich nehme grundsätzlich gerne Spiele mit, und bei einem großen Great Western Trail wäre das schlicht nicht praktikabel gewesen.
Dennoch bleibt bei mir die Frage im Raum stehen, ob es das Spiel wirklich gebraucht hätte. Die Spielzeit von 60 bis 90 Minuten liegt nicht dramatisch unter der des großen Originals, und für Familien ist es trotz des kompakten Formats eher zu anspruchsvoll – es handelt sich um ein leichtes Kennerspiel, das zwar nicht überkomplex, aber auch keineswegs simpel ist. Wer explizit ein Familienspiel sucht, wird hier eher nicht fündig.
Ob El Paso auf Dauer eine echte, eigenständige Alternative zum großen Great Western Trail wird oder eher eine Reisevariante für Fans des Originals bleibt, wird sich erst nach mehreren weiteren Partien zeigen. Ich selbst habe bisher zwei Partien gespielt und könnte mir vorstellen, dass sich die Spielzeit mit mehr Übung noch etwas verkürzt, wenn Entscheidungen schneller fallen. Für Fans des Genres und alle, die Great Western Trail lieben, aber auch mal unterwegs spielen wollen, ist El Paso definitiv einen Blick wert.
Interessant ist außerdem, wie unterschiedlich die Fachpresse den Kompromiss zwischen Tempo und Tiefe bewertet: Manche Stimmen loben El Paso gerade dafür, dass es strategisch überraschend reichhaltig bleibt, obwohl eine Route oft schon nach drei bis vier Zügen abgeschlossen ist. Andere bemängeln, dass die Verkürzung an der einen oder anderen Stelle zulasten der Balance geht. Meine eigene Erfahrung deckt sich eher mit der positiven Seite: Die Entscheidungen fühlen sich dicht gepackt an, ohne dass sich das Spiel gehetzt anfühlt – aber ich habe bislang eben auch erst zwei Partien gespielt und würde mir vor einem endgültigen Urteil noch ein paar weitere wünschen.
Pro & Contra
Pro
Kompaktes Format, gut transportierbar
Deckbuilding-Element gibt strategische Tiefe
Western-Flair des großen Bruders eingefangen
Vorbildliche Materialorganisation im Koffer
Contra
Spielzeit kaum kürzer als das Original Great Western Trail
Für Familien eher zu anspruchsvoll
Wirkt streckenweise wie eine Reisevariante statt ein eigenständiges Spiel
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„Keine Ehre unter Dieben“ ist ein Push-Your-Luck-Spiel von Game Factory für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten. Hier geht es darum, auf den Dächern von Paris so viel Beute wie möglich zu machen, ohne dass euch der Polizist erwischt. Ehre unter Dieben? Fehlanzeige – wie der Titel schon vermuten lässt, ist genau das Gegenteil Programm, und das macht den besonderen Reiz dieses kleinen, aber gemeinen Kartenspiels aus.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Mechanismus: Push-Your-Luck-Kartenspiel
Thema: Diebe auf Pariser Dächern
Der Raubzug: Wie weit wagt ihr euch vor?
Ihr startet auf einer Leiste, die eure Position während des Raubzugs markiert – rechts beginnt ihr, links lauert unerbittlich der Polizist. Seid ihr am Zug, deckt ihr Karten vom Beutestapel auf, so lange ihr wollt. Jede aufgedeckte Karte bringt euch potenziell näher an eine ordentliche Beute, aber auch näher an den Polizisten, denn manche Karten bewegen ihn ein Stück in eure Richtung.
Kommt euch der Polizist zu nahe beziehungsweise überholt er eure Position, ist eure Beuterunde sofort und ergebnislos vorbei – ihr geht komplett leer aus, egal wie viele wertvolle Karten ihr euch bis dahin schon aufgedeckt hattet. Genau dieser Alles-oder-nichts-Moment ist der Kern des Spiels: Höre ich rechtzeitig auf und sichere mir eine solide, aber überschaubare Beute? Oder gehe ich noch ein Risiko ein für die Chance auf mehr?
Je weiter ihr auf der Leiste vorankommt, bevor ihr aussteigt, desto mehr Karten dürft ihr euch von der aufgedeckten Auslage nehmen. Das belohnt Mut – bestraft ihn aber auch gnadenlos, wenn der Polizist schneller vorrückt, als ihr eingeplant hattet.
Symbole, Razzien und der gemeine Verteilungs-Twist
Die Beutekarten sind mehr als reine Punktelieferanten. Sie zeigen verschiedene Farbsymbole, die am Ende der Partie in die Wertung einfließen – wer die meisten Karten einer Farbe gesammelt hat, kassiert dafür wertvolle Chips. Zusätzlich gibt es Sonder-Symbole, die einzeln noch einmal extra zählen wie eine eigene kleine Karte.
Der spannendste – und gemeinste – Mechanismus versteckt sich aber in den sogenannten Razzia-Symbolen. Sammelt ihr im Laufe eures Raubzugs drei Razzia-Symbole derselben Farbe an, löst das automatisch eine Razzia aus: Ihr müsst sofort alle eure Karten dieser Farbe abwerfen. Das kann schmerzhaft sein, wenn ihr gerade auf genau diese Farbe gesetzt hattet, um am Ende die Mehrheit zu sichern. Die Razzia-Mechanik zwingt euch dazu, eure Auswahl während des Raubzugs ständig im Blick zu behalten, statt einfach blind alles mitzunehmen, was aufgedeckt wird.
Richtig gemein wird es durch den Verteilungs-Twist am Ende eures Zugs: Die Karten, die ihr euch NICHT nehmt, gehen automatisch reihum an eure Mitspieler:innen. Das eröffnet eine herrlich fiese Taktik: Nehmt ihr euch bewusst nur eine oder zwei Karten, obwohl ihr mehr dürftet, könnt ihr gezielt unliebsame Razzia-Karten oder unpassende Symbole bei euren Mitspieler:innen „abladen“ – die müssen die übrig gebliebenen Karten nämlich zwangsweise nehmen und können nicht ablehnen. So bekommt ihr die Möglichkeit, selbst eine gute Beute zu machen und gleichzeitig den anderen am Tisch eins auszuwischen.
Die Endwertung: Warum die richtige Farbe am Ende alles entscheidet
Am Ende der Partie wird nicht einfach nur addiert, wer die meisten Karten gesammelt hat. Stattdessen wird pro Farbe separat gewertet: Wer von einer bestimmten Farbe die meisten Karten besitzt, bekommt den höchsten verfügbaren Chip dieser Farbe, die zweitmeisten Karten bringen den zweithöchsten Chip, und so weiter. Diese Chips aller Farben zusammen ergeben am Ende eure Gesamtpunktzahl.
Das verändert die Herangehensweise während des Spiels spürbar: Es lohnt sich nicht, wahllos alles mitzunehmen, was gerade aufgedeckt wird. Stattdessen entwickelt sich im Laufe der Partie eine Art Farbstrategie – wer merkt, dass eine bestimmte Farbe bei den Mitspieler:innen kaum gesammelt wird, kann sich gezielt darauf spezialisieren und dort die Mehrheit sichern, ohne stark mit anderen konkurrieren zu müssen. Umgekehrt lohnt es sich, genau zu beobachten, welche Farben die anderen am Tisch bereits häufen, um dort keine aussichtslosen Wettrennen zu führen.
Genau dieses Beobachten der Auslagen der Mitspieler:innen bringt eine zusätzliche taktische Ebene ins Spiel, die über das reine Bauchgefühl beim Kartenaufdecken hinausgeht. Wer clever mitdenkt, sammelt nicht einfach drauflos, sondern verfolgt genau, wer wo schon vorne liegt – und plant seinen nächsten Raubzug entsprechend.
Hintergrund: Aus „Les Toits de Paris“ wird „Keine Ehre unter Dieben“
Entwickelt wurde das Spiel von Christine Alcouffe und Ludovic Maublanc, im Original erschien es unter dem deutlich poetischeren Titel „Les Toits de Paris“ – zu Deutsch etwa „Die Dächer von Paris“. Der deutsche Titel „Keine Ehre unter Dieben“ trifft dagegen den Kern des Spielgefühls vielleicht sogar noch treffender: Es geht eben nicht um ehrenhafte Ganoven mit Robin-Hood-Attitüde, sondern um knallharte Eigeninteressen, bei denen die eigene Beute immer wichtiger ist als das Wohl der Bande.
Thematisch bewegt sich das Spiel dabei in einer Nische, die auf dem deutschen Markt eher selten bedient wird: nächtliche Einbrüche und Diebeszüge über die Dächer von Paris, mit Schmuck, Kunstwerken und Gemmen als Beute. Das ist erfrischend anders als das klassische Fantasy- oder Wildwest-Setting, das man in diesem Genre häufiger findet, und passt hervorragend zum leicht anarchischen, frechen Spielgefühl.
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Für wie viele Spieler ist Keine Ehre unter Dieben geeignet?
Keine Ehre unter Dieben ist für 2–4 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Keine Ehre unter Dieben geeignet?
Keine Ehre unter Dieben ist ab 10 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Keine Ehre unter Dieben?
Eine Partie Keine Ehre unter Dieben dauert ca. 30 Minuten.
Welche Spielmechanismen nutzt Keine Ehre unter Dieben?
Keine Ehre unter Dieben setzt auf Push-Your-Luck-Kartenspiel.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Keine Ehre unter Dieben?
Brettspiel Teddy bewertet Keine Ehre unter Dieben mit 6.5/10 Punkten.
Mein Fazit
Das Spiel lebt von der Spannung zwischen Risiko und Sicherheit, von der Schadenfreude und dem taktischen Einsatz der Karten. Es ist leicht verständlich, macht Spaß und bringt viel Interaktion und Ärgerpotenzial mit sich, was es zu einem tollen Spiel für gesellige, etwas frechere Spielrunden macht.
Besonders gut gefällt mir, wie viel taktische Würze so ein eigentlich simpler Push-Your-Luck-Kern durch den Verteilungs-Twist bekommt. Anders als bei vielen klassischen Push-Your-Luck-Spielen, bei denen ihr nur gegen den Zufall spielt, spielt ihr hier auch aktiv gegeneinander – wer clever aufhört und die Reste geschickt verteilt, kann Mitspieler:innen gezielt ausbremsen. Das sorgt am Tisch für viele „Nein, nicht das!“-Momente und jede Menge Lacher.
„Keine Ehre unter Dieben“ ist zwar keine schwere Kost mit riesiger strategischer Tiefe, aber genau das muss es auch gar nicht sein. Als Absacker oder Auflockerung zwischen zwei größeren Spielen macht es enorm viel Spaß, gerade in Runden, die ein bisschen Interaktion und gegenseitigen Schabernack schätzen. Wer lieber ruhige, konfliktfreie Spiele mag, sollte allerdings vorsichtig sein – hier wird durchaus gezielt geärgert, und das ist auch genau so gewollt.
Auch spielerisch reiht sich „Keine Ehre unter Dieben“ in eine bekannte Familie von Push-Your-Luck-Spielen mit Mehrheiten-Wertung ein, wie man sie etwa von Deep Sea Adventure oder Incan Gold kennt – setzt aber mit dem Verteilungs-Twist einen eigenen, deutlich interaktiveren Akzent, der das Spiel von reinen Solo-Optimierungs-Pushern klar abhebt. Für eine Spielzeit von rund 25 bis 30 Minuten bekommt ihr damit ordentlich viel gegenseitige Interaktion und Tischdynamik geboten.
Pro & Contra
Pro
Viel Interaktion und Schadenfreude am Tisch
Leicht verständlich, schnell gespielt
Cleveres Rückschlag-System (Razzia-Symbole)
Fieser Verteilungs-Twist sorgt für taktische Würze
Contra
Ärgerfaktor ist nicht für jede Gruppe geeignet
Wenig taktische Tiefe jenseits des Kartenglücks
Konfliktscheue Runden könnten sich unwohl fühlen
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Forbidden Jungle ist ein kooperatives Spiel von Matt Leacock – dem Kopf hinter „Pandemie“ und damit einem der bekanntesten Namen im Genre der kooperativen Brettspiele. Es entführt uns auf einen fremden Urwaldplaneten voller Alien-Gefahr, wo wir als Forscher:innen zusammenarbeiten müssen, um lebend zu entkommen. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren ausgelegt und dauert etwa 45 Minuten – eine überschaubare Spielzeit, die es auch für einen normalen Spieleabend unter der Woche tauglich macht. Kooperative Spiele sind auf meinem Kanal eher selten vertreten, umso gespannter war ich, wie sich Leacocks Handschrift hier im Dschungel-Setting anfühlt.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Mechanismus: Kooperatives Abenteuerspiel
Thema: Alien-Dschungel-Überlebenskampf
Ziel des Spiels: Kristalle zusammenschieben und flüchten
Ihr schlüpft in die Rollen von Charakteren mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten und versucht gemeinsam, sechs Fluchtkristalle zusammenzuschieben und anschließend den Fluchtpunkt zu erreichen. Klingt einfach, ist es aber nicht! Von den sechs Kristallen sind zwei kaputt und vier intakt – welche welche sind, wisst ihr zu Beginn nicht, denn alle Plättchen liegen zunächst verdeckt aus. Ein Großteil der frühen Spielphase besteht deshalb darin, vorsichtig zu erkunden und herauszufinden, welche Plättchen sich überhaupt lohnen.
Der Dschungel selbst ist alles andere als einladend: Er ist voller Aliens, die in verschiedenen Entwicklungsstufen auftreten – von Eiern über Larven bis hin zu ausgewachsenen Monstern. Je weiter ein Alien entwickelt ist, desto gefährlicher wird es für euch. Steht ihr auf einem an ein Alien angrenzenden Feld und bewegt sich dieses zum Rundenende in eure Richtung, verliert ihr automatisch ein Lebenspunkt. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad startet ihr dabei nur mit zwei oder drei Lebenspunkten – ein Puffer, der schneller aufgebraucht ist, als man denkt.
Stirbt eine Spielfigur, indem ihre Lebenspunkte auf null fallen, ist die Partie sofort für alle vorbei. Genauso endet das Spiel, wenn der Nachschub an Alien-Figuren zur Neige geht und neue eingesetzt werden müssten, obwohl der Vorrat leer ist. Das kooperative Team steht also ständig unter doppeltem Druck: Zeit und Ressourcen laufen gleichzeitig gegen euch.
Aktionspunkte, Räume und die Gefahrenleiste
Seid ihr am Zug, habt ihr vier Aktionspunkte zur Verfügung. Damit könnt ihr euch bewegen, ein neues Plättchen aufdecken, ein Alien bekämpfen oder Spinnennetze entfernen, die euch den Weg versperren. Diese Grundoptionen klingen zunächst überschaubar, entfalten aber in Kombination mit den Charakterfähigkeiten und den Räumen auf dem Spielplan echte taktische Tiefe.
Auf einigen Feldern liegen nämlich spezielle Räume, die euch zusätzliche Möglichkeiten eröffnen. In manchen Räumen könnt ihr gezielt ein Plättchen entfernen, in anderen – den sogenannten Schieberäumen – lassen sich ganze Reihen von Plättchen in einer geraden Linie verschieben, bis sie an ein bereits liegendes Plättchen stoßen. Genau darüber bringt ihr die verstreuten Kristallteile zusammen, denn sie liegen anfangs meist weit auseinander und müssen aktiv zueinander manövriert werden.
Am Ende jeder Runde wird eine Gefahrenkarte aufgedeckt. Sie gibt an, in welche Richtung sich die Aliens bewegen – die Karten sind farblich codiert, passend zu den verschiedenen Bereichen des Spielplans. Steht ihr dann auf einem Feld, das ein heranrückendes Alien erreicht, greift es euch automatisch an. Eine Gefahrenleiste zeigt zusätzlich an, wie viele dieser Karten pro Runde aufgedeckt werden müssen: Am Anfang sind es meist nur ein oder zwei, im Spielverlauf klettert die Zahl aber immer weiter nach oben, je höher die Leiste steigt. Bei einem besonders unangenehmen Symbol auf der Leiste wird sogar der komplette Ablagestapel der Gefahrenkarten wieder zurück in den Nachziehstapel gemischt – ein fieser Rückschlag, gerade wenn man dachte, die gefährlichsten Karten schon aus dem Weg geräumt zu haben.
Mit steigender Gefahrenleiste zerbröckeln außerdem nach und nach die untersten Räume – jene Bereiche, die euch die wertvollsten Zusatzaktionen ermöglichen, gehen also im Spielverlauf sukzessive verloren. Das erzeugt einen spürbaren Zeitdruck: Je länger ihr braucht, desto weniger Werkzeuge habt ihr noch zur Verfügung, um die Situation zu retten.
Unterschiedliche Charaktere mit eigenen Fähigkeiten
Jede:r Spieler:in übernimmt zu Beginn eine eigene Forscherfigur mit einer individuellen Sonderfähigkeit, die im Team gezielt kombiniert werden sollte. Manche Charaktere sind besonders gut darin, Aliens zu bekämpfen, andere können sich effizienter durch den Dschungel bewegen oder Plättchen aus der Ferne beeinflussen. Diese asymmetrische Ausgangslage sorgt dafür, dass sich Rollen im Team herausbilden – wer übernimmt eher die Kampfaufgaben, wer kümmert sich ums Erkunden, wer hält den Rücken frei? Genau diese Absprache am Tisch macht für mich einen großen Teil des kooperativen Reizes aus, denn Forbidden Jungle bestraft es spürbar, wenn jede:r nur für sich allein spielt, statt die Fähigkeiten aufeinander abzustimmen.
Leicht zu lernen, schwer zu meistern
Forbidden Jungle ist spielerisch schnell erklärt – die Grundregeln passen locker auf eine halbe Seite, und neue Mitspieler:innen sind in wenigen Minuten startklar. Trotzdem ist das Spiel überraschend fordernd. Bei meiner ersten Partie haben wir sang- und klanglos verloren, obwohl wir dachten, einigermaßen vorsichtig vorzugehen. Erst in den beiden folgenden Partien konnten wir knapp gewinnen, und selbst da war es jedes Mal ein Zittern bis zum Schluss.
Das liegt vor allem daran, wie eng die Ressourcen bemessen sind: Habt ihr beispielsweise eine Gefahrenkarte, die verlangt, dass ihr eine bestimmte Alien-Stufe einsetzen müsst, der Vorrat davon ist aber bereits leer, verliert ihr sofort. Genauso, wenn eure Lebenspunkte durch mehrere Angriffe in Folge auf null fallen. Das Spiel bestraft Zögern und Ineffizienz gnadenlos – wer zu lange erkundet, statt zielstrebig auf die Kristalle hinzuarbeiten, gerät schnell in eine Situation, aus der es kein Zurück mehr gibt.
Positiv fällt auf, dass sich der Schwierigkeitsgrad flexibel einstellen lässt: Wer das Spiel entspannter angehen möchte, startet mit mehr Lebenspunkten und einer niedrigeren Gefahrenleiste. Wer die Herausforderung sucht, kann direkt höher einsteigen und muss von Beginn an mehr Gefahrenkarten pro Runde bewältigen. Das macht Forbidden Jungle auch für gemischte Gruppen interessant, die sich langsam an das Spiel herantasten wollen, ohne gleich von der höchsten Schwierigkeit überrannt zu werden.
Einordnung: Das vierte Kapitel der Forbidden-Reihe
Matt Leacock ist im kooperativen Genre eine Institution – bekannt wurde er vor allem durch „Pandemic“, das als eines der prägendsten kooperativen Spiele überhaupt gilt. Mit der „Forbidden“-Reihe hat er daneben eine zweite, familienfreundlichere Schiene etabliert: Nach Forbidden Island, Forbidden Desert und Forbidden Sky ist Forbidden Jungle 2023 beim Verlag Gamewright erschienen und bereits der vierte Teil dieser losen Serie.
Jeder Teil variiert dabei ein zentrales Umwelt-Gimmick: Forbidden Island lässt die Spielfläche buchstäblich im Meer versinken, Forbidden Desert begräbt sie unter Sand, und Forbidden Sky führt ein physisches Stromkreis-Bauteil ein. Forbidden Jungle setzt dagegen auf die wachsende Alien-Bedrohung und das Zusammenschieben der Fluchtkristalle als zentrales Spannungselement. In der internationalen Rezeption gilt Forbidden Jungle nach dem eher durchwachsen aufgenommenen Forbidden Sky als gelungene Rückkehr zur Form der ersten beiden Teile – mechanisch straffer, thematisch stimmiger und laut vieler Rezensent:innen wieder näher am geschätzten Spielgefühl von Forbidden Island und Forbidden Desert.
Wer die Reihe schon kennt, wird bei Forbidden Jungle also ein vertrautes Grundgerüst wiederfinden, das um das Alien-Dschungel-Thema und die Kristall-Schiebe-Mechanik erweitert wurde. Für alle, die neu einsteigen, ist es dank der überschaubaren Regeln ein genauso guter Startpunkt wie jeder andere Teil der Serie.
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Für wie viele Spieler ist Forbidden Jungle geeignet?
Forbidden Jungle ist für 2–5 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Forbidden Jungle geeignet?
Forbidden Jungle ist ab 10 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Forbidden Jungle?
Eine Partie Forbidden Jungle dauert ca. 45 Minuten.
Welche Spielmechanismen nutzt Forbidden Jungle?
Forbidden Jungle setzt auf Kooperatives Abenteuerspiel.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Forbidden Jungle?
Brettspiel Teddy bewertet Forbidden Jungle mit 6.5/10 Punkten.
Mein Fazit
Forbidden Jungle bietet ein intensives kooperatives Erlebnis, das besonders für Fans von Überlebens- und Sci-Fi-Themen geeignet ist. Es macht Spaß, fordert die Spieler:innen heraus und sorgt für spannende Momente bis zum Schluss – gerade weil man nie ganz sicher sein kann, ob der nächste Zug nicht schon der entscheidende Fehler war.
Mir gefällt besonders, wie klar erkennbar Matt Leacocks Handschrift hier durchscheint: die enge Ressourcenverwaltung, der wachsende Zeitdruck über eine Gefahrenleiste und das Gefühl, dass jede einzelne Entscheidung im Team abgestimmt werden muss, erinnern stark an Mechanismen aus Pandemie – nur eben mit Dschungel-Alien-Anstrich statt Viren und Weltkarte. Wer diese Spiele mag, wird sich bei Forbidden Jungle sofort zurechtfinden.
Etwas schade finde ich, dass das Verlieren gerade in den ersten Partien recht häufig vorkommt und das Gefühl von Fortschritt dadurch anfangs etwas leidet. Wer schnelle Erfolgserlebnisse sucht, sollte lieber auf einer niedrigeren Schwierigkeitsstufe einsteigen. Wer aber gerne an einer Herausforderung wächst und es mag, gemeinsam am Tisch nach der besten Strategie zu suchen, bekommt hier ein rundes, thematisch stimmiges kooperatives Spiel, das trotz einfacher Regeln erstaunlich viel taktisches Kopfzerbrechen bereithält. Wer schon Forbidden Island oder Forbidden Desert kennt und Lust auf eine frische thematische Variante hat, macht mit Forbidden Jungle nichts falsch – gerade weil die Reihe hier spürbar zu ihrer alten Stärke zurückfindet, nachdem der Vorgänger Forbidden Sky bei vielen Fans eher gemischte Reaktionen hervorgerufen hatte.
Pro & Contra
Pro
Spannendes kooperatives Erlebnis mit steigender Bedrohung
Thematisch stimmig (Alien-Dschungel)
Von Matt-Leacock-Fans (Pandemic) sofort vertraut
Schwierigkeitsgrad flexibel einstellbar
Schnell erklärt trotz taktischer Tiefe
Contra
Schwer zu meistern – erste Partie oft verloren
Kooperative Spiele sind nicht jedermanns Sache
Frust möglich, wenn der Nachschub früh ausgeht
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Ziggurat ist ein kooperatives Legacy-Spiel von Matt Leacock und Rob Daviau, erschienen bei Schmidt Spiele. Matt Leacock kennt ihr vermutlich durch Pandemic in seinen zahlreichen Varianten, Rob Daviau wiederum gilt als der Erfinder des modernen Legacy-Genres überhaupt – er hat unter anderem Risk Legacy und gemeinsam mit Leacock die Pandemic-Legacy-Reihe mitentwickelt. Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, mit einer Spielzeit von rund 45 Minuten pro Partie, richtet sich Ziggurat aber ganz bewusst an eine deutlich jüngere und familienfreundlichere Zielgruppe als die berüchtigt schwierigen Pandemic-Legacy-Spiele.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–4
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Mechanismus: Kooperatives Legacy-Spiel
Thema: Turm erklimmen, Flammen ausweichen
Flammen ausweichen, gemeinsam den Turm erklimmen
In Ziggurat wählt jede:r Spieler:in einen Charakter aus, und gemeinsam versucht ihr, verschiedene Aufgaben zu erfüllen – ohne dabei zu viel vorwegzunehmen, denn Legacy-Spiele leben ja gerade von der Überraschung. Das Grundprinzip funktioniert über Karten, die ihr reihum ausspielt. Jede Karte zeigt an, wie viele Schritte euer Charakter zurücklegen darf, und ob ihr dabei Feuerflammen auf dem Spielplan bewegen müsst. Trifft eine dieser Flammen euren Charakter oder den eines Mitspielers, seid ihr sofort „tot“, und die aktuelle Runde endet vorzeitig.
Im ersten Kapitel besteht das Ziel schlicht darin, gemeinsam ganz oben auf einem Turm anzukommen. Ihr müsst dabei exakt die Anzahl an Schritten gehen, die auf der jeweils ausgespielten Karte steht – bleibt ihr nicht genau auf einer Leiter stehen, kommt ihr nicht die nächste Etage hoch. Manche Felder sind zudem mit Rutschen versehen: Bleibt ihr dort stehen, fallt ihr eine ganze Etage wieder nach unten. Ist eine Person oben angekommen, hilft sie den anderen dabei, ebenfalls den Gipfel zu erreichen.
Kapitel für Kapitel: Wie Legacy-Elemente das Spiel verändern
Zwischendurch könnt ihr Errungenschaften erlangen, die ihr in eurem persönlichen Buch festhaltet – etwa wer als Erste:r ein Feuer gelöscht oder wer als Erste:r den Turm erklommen hat. Das Spiel erstreckt sich über mehrere Kapitel, und typisch für das Legacy-Genre öffnet ihr zu Beginn eines neuen Kapitels jeweils einen Umschlag, der neue Regeln, neues Material und neue Herausforderungen einführt. Ihr klebt dabei Aufkleber auf eine Pyramide und verändert damit das Spiel dauerhaft und unwiderruflich – ganz im Stil der großen Legacy-Vorbilder, nur eben mit deutlich niedrigerer Einstiegshürde.
Wir haben das Spiel über drei Kapitel gespielt, und hätten sicherlich auch das vierte noch angeschlossen – leider fehlten uns im dritten Kapitel jedoch einige Karten aus dem Umschlag, sodass wir an dieser Stelle nicht weiterspielen konnten. Ich habe deswegen bereits bei Schmidt Spiele nachgefragt. Bis zu diesem Punkt hat das Spiel aber wirklich Spaß gemacht. Ehrlich gesagt dachte ich anfangs: „Was soll das denn für ein Spiel sein?“, aber es hat mich schnell überzeugt. Das erste Kapitel dient dabei spürbar als sanftes Kennenlernen der grundlegenden Abläufe, und von Kapitel zu Kapitel wird es dann zunehmend anspruchsvoller – wenn auch bei Weitem nicht so knackig wie bei den deutlich komplexeren Pandemic-Legacy-Spielen.
Hintergrund: Zwei Legenden des Legacy-Genres vereint
Rob Daviau gilt in der Brettspielwelt als der eigentliche Erfinder des Legacy-Konzepts: Er hat mit Risk Legacy 2011 das Prinzip dauerhaft veränderbarer Spiele salonfähig gemacht und später gemeinsam mit Matt Leacock die bahnbrechende Pandemic-Legacy-Reihe entwickelt, die bis heute als Referenz für erwachsenenorientierte Legacy-Erlebnisse gilt. Mit Ziggurat wenden sich beide nun explizit einer jüngeren Zielgruppe zu. Anders als Pandemic Legacy, das für erfahrene Vielspieler:innen mit hoher Frustrationstoleranz konzipiert ist, ist Ziggurat als sanfter, familienfreundlicher Einstieg gedacht, der jüngere Spieler:innen behutsam an die Magie des Legacy-Genres heranführt.
Interessant ist auch die Entstehungsgeschichte: Ziggurat baut auf Leacocks weniger bekanntem, kindgerechtem Koop-Titel „Mole Rats in Space“ auf, der bereits ein ähnliches, zugängliches Grundgerüst für jüngere Spieler:innen bot. Mit Ziggurat wird dieses Fundament nun um waschechte Legacy-Elemente erweitert.
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Brettspiel Teddy bewertet Ziggurat mit 6.5/10 Punkten.
Mein Fazit
Ziggurat ist ein charmantes, familienfreundliches Legacy-Spiel mit moderatem Schwierigkeitsgrad und klarem kooperativem Fokus. Für Fans von Matt Leacock ist es fast schon ein Pflichtkauf, für alle anderen eine schöne, niedrigschwellige Gelegenheit, überhaupt erst einmal ins Legacy-Genre hineinzuschnuppern, ohne sich gleich der Wucht von Pandemic Legacy stellen zu müssen. Das Spiel lässt sich übrigens auch nach Abschluss der Kampagne weiterspielen, wenn auch der besondere Legacy-Reiz dann natürlich verpufft ist.
Ab 8 Jahren gedacht, merkt man dem Spiel seine Zugänglichkeit deutlich an – die Regeln sind schnell erklärt, und selbst jüngere Mitspieler:innen kommen gut mit. Trotz des fehlenden Materials im dritten Kapitel, was ich als klaren Produktionsfehler werte und nicht dem Spieldesign selbst anlaste, bleibt mein Gesamteindruck positiv: ein gelungener, warmherziger Einstieg ins Legacy-Genre für die ganze Familie.
Pro & Contra
Pro
Schöne Einführung ins Legacy-Genre für Familien
Kooperativ und zugänglich
Moderater, ansteigender Schwierigkeitsgrad
Von den Machern von Pandemic und Risk Legacy
Contra
Im Test fehlten Karten in Kapitel 3
Legacy-Elemente nur einmal spielbar
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Das Spiel Hamburg ist eine Neuauflage von Stefan Felds Brügge, veröffentlicht bei Queen Games mit neuen Modulen und Erweiterungen. Ich konnte das Spiel aus einem umfangreichen Queen-Games-Kickstarter-Paket testen, das ich mir vor einiger Zeit gesichert hatte, und war positiv überrascht. Brügge war schon lange auf meiner Liste, und dass es jetzt als Hamburg mit deutlich besserem Material und ein paar frischen Erweiterungen zurückkehrt, hat mich besonders neugierig gemacht.
8/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 1–4
Alter: ab 14 Jahren
Dauer: 60–90 Minuten
Mechanismus: Würfel- und Karten-Eurogame
Thema: Hamburg, Gefahren-Tableau
Würfel bestimmen Aktionen, Gefahren lauern auf dem Tableau
Hamburg richtet sich an 1 bis 4 Spieler:innen ab 14 Jahren mit einer Spielzeit von 60 bis 90 Minuten – wobei ich sagen muss, dass ihr für die unteren 60 Minuten schon recht zügig spielen müsst. Die Mechanik basiert grundlegend auf Würfeln, die zu Beginn jeder Runde geworfen werden und bestimmen, welche Aktionen euch zur Verfügung stehen. Gleichzeitig habt ihr auf eurem persönlichen Tableau verschiedene Gefahren wie Hochwasser oder Krankheiten, die durch bestimmte gewürfelte Farben ansteigen. Erreichen drei eurer Gefahrenmarker eine kritische Schwelle, passiert etwas Unangenehmes – ihr verliert schlagartig euer gesamtes Geld, Arbeiter:innen oder andere wichtige Ressourcen.
Nach dem Würfeln wird zusätzlich geschaut, wie viele Einsen und Zweien gefallen sind, denn damit könnt ihr auf dem Rathausplatz vorrücken. Liegt zum Beispiel eine Eins und eine Zwei, kostet das Vorrücken drei Geld. Zwei Einsen kosten nur zwei Geld, und eine einzelne Eins kostet gerade einmal ein Geld. Für das Vorrücken auf dem Rathausplatz erhaltet ihr am Ende wertvolle Punkte – ein cleines, aber feines Nebensystem, das ständig im Hintergrund mitläuft.
Fünf Kartenfarben, unzählige Kombinationsmöglichkeiten
Der eigentliche Kern des Spiels sind aber die Karten, von denen es wirklich enorm viele gibt. Diese Karten lassen sich bauen und geben euch dann sofort Boni in einer bestimmten Spielphase oder bringen euch Punkte für die Endwertung. Die Karten sind in fünf Farben unterteilt – lila, orange, grau, pink und braun –, und zu Beginn eures Zuges dürft ihr euch immer fünf Karten aus den verschiedenen Bereichen zusammensuchen.
Jede Kartenfarbe korrespondiert mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Ihr könnt zum Beispiel so viel Geld nehmen, wie der zugehörige Würfel anzeigt – zeigt der braune Würfel etwa fünf an, könnt ihr eine braune Karte abwerfen und euch fünf Geld sichern. Bei einem grauen Würfel mit nur einem Geld-Wert würde sich dieser Tausch dagegen kaum lohnen. Ihr könnt die Karten aber auch tatsächlich bauen: Dafür müsst ihr zunächst eine beliebige Karte verdeckt als Baugrundstück auslegen – die Farbe spielt dabei keine Rolle –, bevor ihr entscheidet, welche Farbe ihr darauf tatsächlich errichtet. Das ist wichtig, weil manche eurer Karten euch zusätzliche Punkte für bestimmte Gebäudefarben einbringen.
Zusätzlich gibt es verschiedenfarbige Arbeiter-Männchen, mit denen ihr bestimmte Aktionen bezahlen müsst – nicht nur mit Geld, sondern eben auch mit passenden Arbeitskräften. Wollt ihr also zum Beispiel drei pinke Männchen erhalten, müsst ihr eine pinke Karte abwerfen. Das ganze System zwingt euch, ständig abzuwägen: Nehme ich Karten für den Sofortbonus, für die langfristige Engine oder für die Endwertung?
Die Stadtmauer: Ein Wettlauf um Prestige
Ein besonders spannendes Zusatzelement ist der Bau einer Stadtmauer. Wer als Erste:r einen bestimmten Bereich der Mauer – unterteilt nach Farben wie braun oder grau – fertigstellt, muss dafür passende Karten abwerfen und erhält im Gegenzug eine Statue, die am Spielende zusätzliches Geld einbringt. Dieser Wettlauf um die Mauerabschnitte sorgt für eine zusätzliche kompetitive Ebene, die über das reine Punktesammeln hinausgeht.
Natürlich lebt Hamburg auch ein Stück weit vom Würfelglück: Habt ihr gerade graue oder pinke Karten in der Hand und würfelt eine niedrige Zahl, bekommt ihr in dieser Runde entsprechend wenig Geld. Ihr wisst vorher nie genau, wie die Würfel fallen und welche Karten ihr am Ende wirklich braucht. Trotzdem lässt sich vieles vorausplanen: Welches Gebäude möchte ich als Nächstes bauen, welche Farbe brauche ich für die Stadtmauer? Diese Mischung aus Würfelglück und langfristiger Planung fand ich überraschend gut ausbalanciert.
Hintergrund: Ein Stefan-Feld-Klassiker kehrt zurück
Stefan Feld gehört zu den produktivsten und bekanntesten deutschen Spieleautoren überhaupt, bekannt für vielschichtige Eurogames mit mehreren ineinandergreifenden Punktequellen – ein Stil, den Fans liebevoll „Feldsches Punktesalat“ nennen. Brügge, das Ursprungsspiel hinter Hamburg, erschien ursprünglich vor mehr als einem Jahrzehnt und gilt bis heute als einer seiner zugänglicheren, aber trotzdem tiefen Titel. Dass Queen Games sich nun entschieden hat, das Spiel als Hamburg mit neuem Thema, verbessertem Material und zusätzlichen Modulen neu aufzulegen, zeigt, wie zeitlos gute Spielmechanik sein kann.
Die Umbenennung von Brügge zu Hamburg ist dabei mehr als nur ein Etikettenwechsel: Die neuen Illustrationen zeigen tatsächlich Hamburger Wahrzeichen und Gebäude statt der ursprünglichen belgischen Kulisse, was dem Spiel für deutschsprachige Spielrunden eine zusätzliche, sehr direkte thematische Nähe verleiht. Wer das Original Brügge kennt, wird bei Hamburg sofort ein vertrautes, aber optisch runderneuertes Erlebnis vorfinden.
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Brettspiel Teddy bewertet Hamburg mit 8/10 Punkten.
Mein Fazit
Hamburg hat mir wirklich gut gefallen. Klar, Brügge ist inzwischen schon einige Jahre alt, und an der ein oder anderen Ecke merkt man, dass man manche Mechaniken heute wahrscheinlich anders lösen würde. Aber grundsätzlich macht es noch immer richtig Spaß und ist in meinen Augen sogar besser als so manches Spiel, das aktuell neu erscheint. Das deutlich hochwertigere Material im Vergleich zum alten Brügge – mit wunderschön illustrierten Hamburg-Gebäuden statt der alten Brügge-Motive – tut sein Übriges, um das Spiel frisch wirken zu lassen.
Hamburg bringt mit tollem Material und durchdachten Mechaniken frischen Wind in ein bekanntes Eurogame-Genre. Es ist spürbar komplexer und länger als beispielsweise Pirates of Maracaibo Evo, aber für Liebhaber:innen strategischer Würfel- und Kartenspiele mit einem ordentlichen Schuss Nostalgiefaktor ist es eine klare Empfehlung. Von den vier Spielen, die ich in dieser Runde vorgestellt habe, hat mir Hamburg persönlich sogar am besten gefallen.
Pirates of Maracaibo ist von DLP Games und eine heruntergebrochene Variante des großen Maracaibo von Alexander Pfister. Für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, mit einer Spielzeit von etwa 25 Minuten pro Person. Ich mag Maracaibo wirklich sehr, und hier haben wir eine kompaktere Version, die trotzdem das typische Maracaibo-Feeling transportiert. Für Leute, die das große Original mögen, ist das definitiv auch hier ein Spaß.
Kartenauslage statt Spielplan: Das Kernprinzip bleibt erhalten
Beim großen Maracaibo segeln wir einmal rundherum über einen fixen Spielplan, und wer zuerst wieder hinten ankommt, leitet das Rundenende ein – wer also viele Aktionen macht, aber nicht bis ins Ziel kommt, verpasst wichtige Bonuspunkte. Bei Pirates of Maracaibo Evo ist das ähnlich, nur dass wir statt eines festen Spielplans Karten aufbauen, die sich im Spielverlauf verändern. Eine Anleitung zeigt euch, wie die Karten ausgelegt werden müssen. Mit eurem Schiffchen fahrt ihr entlang dieser Karten, bleibt auf einer stehen und führt die dort abgebildete Aktion aus.
Wie beim großen Original könnt ihr verschiedene Orte besuchen und euer Schiff im Spielverlauf ausbauen. Ihr könnt Würfel aus eurem Vorrat entnehmen und schaltet euch damit entweder Sonderaktionen oder Vergünstigungen für den weiteren Spielverlauf frei. Zusätzlich lässt sich euer Schiff mit weiteren Anbauten aufwerten, die euch jeweils einen kleinen Bonus verschaffen. Mit eurem Forscher könnt ihr über eine eigene Karte laufen und bekommt dort ebenfalls Belohnungen, je nachdem, wo ihr stehen bleibt. Auch Aufträge gibt es wieder – ihr kauft Karten, die euch am Ende Siegpunkte einbringen.
Kleiner Bruder, großes Gefühl
Insgesamt steckt hier ganz viel Maracaibo drin, nur eben etwas heruntergebrochen, ein bisschen einfacher und deutlich zugänglicher. Mit rund 25 Minuten pro Spieler:in – bei zwei Personen also ungefähr 50 Minuten – ist es spürbar kürzer als das große Original, bei dem man locker deutlich länger sitzt. Genau wie bei anderen kleinen Ablegern großer Spiele, etwa El Paso als kompakte Version von Great Western Trail, stellt sich hier natürlich die Frage: Würde ich immer das große Original bevorzugen? Ja, ehrlich gesagt schon. Aber wenn ihr mal nicht so viel Zeit habt, gleichzeitig aber mehr Tiefe wollt als ein reines Kartenspiel bietet, ist Pirates of Maracaibo Evo eine wirklich nette Sache.
Für alle, die das große Maracaibo bereits mögen, wird auch dieser kleine Ableger Spaß machen. Wer mit Maracaibo dagegen grundsätzlich nichts anfangen kann, wird vermutlich auch hier nicht warm werden. Andererseits ist Pirates of Maracaibo Evo eine hervorragende Möglichkeit, das Maracaibo-Feeling überhaupt erst einmal auszuprobieren, bevor ihr euch für das deutlich größere und teurere Original entscheidet – so bekommt ihr ein gutes Gespür dafür, ob euch dieser Mechanismus grundsätzlich liegt.
Hintergrund: Der kleine Ableger eines gefeierten Autors
Alexander Pfister zählt zu den erfolgreichsten Brettspielautoren der Gegenwart und hat mit Titeln wie Maracaibo, Great Western Trail (als Co-Autor) oder Grand Austria Hotel mehrfach international abgeräumt. Dass sein großes Maracaibo mittlerweile auch als kompaktere Evo-Variante bei DLP Games erschienen ist, zeigt einen Trend, der sich in den letzten Jahren immer stärker durchsetzt: Verlage bringen zunehmend „Mini“-Versionen ihrer größten Hits heraus, um auch Spieler:innen mit weniger Zeit oder Tischplatz zu erreichen – ähnlich wie bei El Paso als kompakter Ableger von Great Western Trail.
Für Sammler:innen der Maracaibo-Familie ist Pirates of Maracaibo Evo damit eine spannende Ergänzung, die zeigt, wie viel vom komplexen Originalsystem sich tatsächlich auf ein deutlich kleineres Format herunterbrechen lässt, ohne den Kern des Spielerlebnisses zu verlieren.
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Für wie viele Spieler ist Pirates of Maracaibo geeignet?
Pirates of Maracaibo ist für 1–4 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Pirates of Maracaibo geeignet?
Pirates of Maracaibo ist ab 12 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Pirates of Maracaibo?
Eine Partie Pirates of Maracaibo dauert ca. 25 Minuten pro Spieler:in.
Welche Spielmechanismen nutzt Pirates of Maracaibo?
Pirates of Maracaibo setzt auf Deckbuilding-Lite, Kartenauslage (Maracaibo-Ableger).
Wie bewertet Brettspiel Teddy Pirates of Maracaibo?
Brettspiel Teddy bewertet Pirates of Maracaibo mit 7.0/10 Punkten.
Mein Fazit
Pirates of Maracaibo Evo hat mir wirklich Spaß gemacht, was sicherlich auch daran liegt, dass ich das große Maracaibo bereits sehr schätze. Es ist eine gelungene Miniaturisierung, die das Kernerlebnis des Originals bewahrt, ohne sich wie eine bloße Notlösung anzufühlen. Gerade als Einstieg oder als kürzere Alternative für einen Spieleabend mit weniger Zeit ist es eine echte Empfehlung.
Wer bereits Fan von Alexander Pfisters Maracaibo ist, sollte definitiv einen Blick riskieren. Und wer das Original noch nicht kennt, aber neugierig geworden ist, bekommt hier einen risikoarmen, günstigeren Einstieg in dieses Spielsystem, bevor die Entscheidung für die große Version ansteht.
Pro & Contra
Pro
Transportiert das Maracaibo-Feeling erfolgreich in kompaktes Format
Deutlich kürzere Spielzeit als das große Original
Guter, risikoarmer Einstieg für Maracaibo-Neulinge
Funktioniert auch solo
Contra
Wer Maracaibo nicht mag, wird auch hier nicht warm
Das große Original bleibt für Kenner:innen meist die erste Wahl
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