Spieleranzahl: Solo (1 Spieler)

  • 6,5/10
    Civolution – Rezension

    Civolution – Rezension

    Es gibt Spiele, die möchte man einfach mögen. Civolution ist eines davon. Das neueste Werk von Stefan Feld, erschienen bei Deep Print Games / Pegasus, ist ein großes, umfangreiches Zivilisationsspiel mit einem innovativen Tech-Tree-Feeling, kombiniert mit einer Würfel-Programmiermechanik. Ich mag die Spiele von Stefan Feld grundsätzlich sehr, und ich hatte im Vorfeld so viel Positives gehört, dass ich mich richtig auf meine erste Partie gefreut habe. Am Ende bin ich zwiegespalten – und genau das will ich euch ehrlich erzählen.

    6,5/10
    WERTUNG
    Civolution – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: 2–4 Stunden
    • Mechanismus: Würfel-Programmierung, Zivilisationsaufbau
    • Thema: Zivilisationsentwicklung

    Würfel als Aktionsprogrammierer

    Jede Person hat zu Beginn ihres Zuges sechs Würfel und ein eigenes Aktionsboard zur Verfügung. Auf den Aktionsfeldern stehen jeweils Kombinationen aus zwei Würfelzahlen, zum Beispiel eine 1 und eine 3 oder eine 2 und eine 2. Ihr kombiniert eure gewürfelten Zahlen so, dass ihr die gewünschten Aktionen auslöst – dadurch entsteht ein echtes Programmiergefühl: Welche Aktion will ich als Nächstes machen, und passen meine Würfel überhaupt dazu? Ihr habt normalerweise etwa drei Züge pro Runde, könnt euch aber im Spielverlauf zusätzliche Würfel besorgen. Habt ihr einmal keine passende Zahl zur Hand, gibt es Fokus-Token als einmaligen Würfelersatz sowie Ideen-Token, mit denen ihr eine Würfelzahl um jeweils einen Wert nach oben oder unten verändern könnt.

    Ressourcen, Gebäude und die Notwendigkeit zu ernähren

    Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Gebiete – Wüste, Berge, Wald, Wiesen und mehr – in denen unterschiedliche Ressourcen verdeckt liegen. Ihr wisst also zu Beginn gar nicht, in welchem Wald das Holz oder in welchem Gebirge das Gold versteckt ist. Eure Arbeiter-Pöppel fungieren dabei gleichzeitig als Ressourcen, Geld, Nahrung und sogar als Monument-Marker – ein cleveres Prinzip, das mehrfach verwendbares Material clever einspart.

    Eine der wichtigsten Aktionen ist das Bauen: Farmen, Häuser, Schiffe oder Monumente lassen sich auf verschiedenen Feldern errichten. Am Ende jeder Runde müsst ihr alle eure eingesetzten Arbeiter ernähren – ein gebautes Haus versorgt sich zum Beispiel automatisch selbst. Boote braucht ihr, um die Wasserfelder zu erreichen, wo ihr über einen „Schicksalswürfel“ Nahrung fischen könnt – am meisten gibt es dabei sinnvollerweise im Wasser, am wenigsten in Wüste und Gebirge.

    Karten, Leisten und ein cleveres Reset-System

    Zusätzlich spielt ihr Handkarten in fünf verschiedenen Farben aus, die euch dauerhafte Effekte, Punkte für die Endwertung oder Fortschritt auf verschiedenen Leisten bringen. Wichtig dabei: In einer Reihe dürft ihr immer nur Karten derselben Farbe spielen, wobei jede weitere Karte in dieser Reihe automatisch eine höhere, wertvollere, aber auch teurere Stufe erreicht. Über eigene Leisten könnt ihr eure Aktionsplättchen zudem dauerhaft aufwerten – einmal umdrehen für eine stärkere Version, oder ganz herausnehmen für die stärkste Stufe.

    Ein wirklich gut gelöstes Detail: Wollt ihr eure Würfel nicht mehr sinnvoll einsetzen, könnt ihr einen Reset durchführen, sofern ihr mindestens drei Würfel bereits verwendet habt. Dabei nehmt ihr alle eingesetzten Würfel wieder zurück und würfelt komplett neu – eine faire Möglichkeit, aus einer schlecht gewürfelten Situation wieder herauszukommen.

    Hintergrund: Stefan Felds neuestes Großprojekt

    Civolution stammt vom renommierten deutschen Designer Stefan Feld, bekannt für komplexe, mehrschichtige Euro-Spiele wie die Bora-Bora- oder Trajan-Reihe. Erschienen ist es bei Deep Print Games in Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele. Mit seinem Zivilisationsthema und der ungewöhnlichen Kombination aus Würfel-Programmierung und Tech-Tree-artigem Fortschritt setzt Feld einen deutlichen Kontrapunkt zu seinen bisherigen Werken, bleibt dabei aber seiner Vorliebe für vielschichtige, eng verzahnte Systeme treu.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Civolution

    Für wie viele Spieler ist Civolution geeignet?

    Civolution ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Civolution?

    Eine Partie Civolution dauert 2–4 Stunden.

    Welche Spielmechanismen nutzt Civolution?

    Civolution setzt auf Würfel-Programmierung, Zivilisationsaufbau.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Civolution?

    Brettspiel Teddy bewertet Civolution mit 6.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich muss ehrlich sagen: Civolution wollte ich unbedingt mögen. Das Programmieren mit den Würfeln, das Ausbreiten auf dem Plan, das gegenseitige Verzahnen aller Systeme – das ist grundsätzlich genau mein Ding. Aber in beiden Partien, die ich gespielt habe, hatte ich in entscheidenden Momenten so viel Würfelpech, dass ich in der letzten Runde praktisch handlungsunfähig war. Kein passender Wurf, keine brauchbare Karte, nur noch ein Token, das mir nichts mehr brachte.

    Das Problem dabei: Civolution präsentiert sich als durchdachtes strategisches Spiel, in dem ihr alles vorausplanen könnt – aber wenn ihr trotz Fokus- und Ideen-Token am Ende einfach Pech mit den Würfeln habt, kann euch das die sorgfältig geplante letzte Runde komplett zunichtemachen. Ein strategisches Spiel mit einer Prise Glück ist völlig in Ordnung, aber wenn der Zufall an entscheidender Stelle so stark durchschlägt, wird es für mich schwierig. Ich bin nach zwei Partien noch unentschlossen – vielleicht hatte ich einfach zweimal hintereinander Pech. Wie waren eure Erfahrungen damit?

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleveres Würfel-Programmiersystem mit viel taktischer Tiefe
    • Komplett durchdachter, gut erklärter Spielablauf
    • Enorme Verzahnung aller Systeme (Ressourcen, Karten, Leisten)
    • Hoher Wiederspielwert durch verdeckte Ressourcenverteilung

    Contra

    • Würfelpech kann trotz Ausgleichsmöglichkeiten ganze Runden zunichtemachen
    • Mit 2-4 Stunden Spielzeit ein echtes Zeitinvestment
    • Hoher Platzbedarf auf dem Tisch

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  • 7/10
    So funktioniert Rooms and Roomies: Die WG clever einrichten

    So funktioniert Rooms and Roomies: Die WG clever einrichten

     

    Ein schwedisches Möbelhaus namens IDEA, ein Café voller potenzieller Mitbewohnerinnen und Mitbewohner, vollgepackte Lieferwagen und eine Wohnung, die irgendwie gleichzeitig praktisch, gemütlich und punkteträchtig werden soll: Rooms and Roomies nimmt eine wunderbar alltägliche WG-Situation und macht daraus ein überraschend anspruchsvolles Kennerspiel.

    Wir kaufen Möbel, sammeln Roomies mit eigenen Ansprüchen ein und puzzeln aus einzelnen Raumplättchen eine Wohnung zusammen. Das klingt erst einmal locker und charmant. Die Tücken stecken aber genau dort, wo sie in einer echten WG auch stecken: Wer braucht welches Zimmer? Wo bleibt Platz für ein Bett? Steht plötzlich ein Regal vor dem Fenster? Und warum passt der Whirlpool ausgerechnet jetzt nirgends hin?

    Rooms and Roomies von Juri Alexander und Annika Heller erscheint bei Deep Print Games und ist für ein bis fünf Personen ausgelegt. Es gibt außerdem eine kompetitive Solo-Variante. Über vier Spieltage hinweg versuchen wir, die glücklichste WG zu schaffen. Gewonnen hat am Ende schlicht die Person mit den meisten Punkten.

    7/10
    WERTUNG

    Steckbrief

    • Spieler: 1–5 (inkl. Solo-Modus mit zehn Szenarien)
    • Mechanismus: Einkaufsplanung & räumliches Legespiel
    • Thema: WG einrichten und Möbel puzzeln

    Key Takeaways

    • Rooms and Roomies verbindet Möbelkauf, Raumplanung und individuelle WG-Wertungen über vier Spieltage.
    • Die dreiteilige Runde besteht aus Shopping, Einrichten und Aufräumen mit wechselndem Angebot.
    • Roomies geben persönliche Endwertungen vor und benötigen passende Möbel sowie ausreichend Schlafplätze.
    • Der Solomodus bietet zehn Szenarien mit abgestuften Herausforderungen für wiederholbares Optimieren.

    Inhaltsverzeichnis

    Eine WG entsteht in drei Phasen

    Der Spielablauf ist klar in drei Abschnitte gegliedert:

    1. Shoppingphase: Wir fahren durch das Möbelhaus, kaufen Möbel und können im Café neue Roomies anwerben.
    2. Einrichtungsphase: Die gekauften Möbel müssen in die eigene Wohnung gepuzzelt werden.
    3. Aufräumphase: Das Möbelhaus wird zurückgesetzt, neue Bereiche werden freigeschaltet und die nächste Runde vorbereitet.

    Diese Struktur wiederholt sich über vier Tage. Das gibt dem Spiel einen gut verständlichen Rhythmus, aber jede Phase greift direkt in die nächste hinein. Wer schlecht einkauft, hat später beim Einrichten wenig Möglichkeiten. Wer die Wohnung unklug erweitert, bekommt bestimmte Möbel kaum noch unter. Und wer Roomies nur wegen ihrer Punkte mitnimmt, kann am Ende an deren Anforderungen scheitern.

    Die Shoppingphase: Mit dem Einkaufswagen durchs IDEA

    Am Anfang einer Runde starten wir mit unserem Einkaufswagen im Möbelhaus. Der Spielplan funktioniert dabei wie ein Rundkurs. Wir dürfen beliebig weit ziehen, müssen aber dort, wo wir anhalten, auch eine sinnvolle Aktion ausführen können.

    Im Sale-Bereich können wir ein oder zwei Möbelstücke nehmen. Diese wandern nicht direkt in die Wohnung, sondern zunächst auf unseren eigenen Laster. Schon hier beginnt die Planung: Große, sperrige Teile können viel Platz beanspruchen, während kleinere Möbel flexibler zu verbauen sind. Gleichzeitig wollen wir den Laster möglichst effizient füllen, denn ein vollständig belegter Laster bringt uns Vorteile beim Gerümpel.

    Spielplan mit Sale-Bereich, Café, Möbelplättchen und Einkaufswagen
    Der Rundkurs verbindet Möbelauswahl, Café und Ausgang zu einem kleinen Planungsrätsel.

    Ist ein Bereich leergekauft, können wir dort natürlich nichts mehr holen. Dann müssen wir weiterziehen. Das ist ein kleiner, aber wichtiger Kniff: Wir können nicht einfach jede Runde frei aus einem vollen Angebot wählen. Die Position des eigenen Wagens und die Lücken im Möbelhaus bestimmen, welche Chancen noch offenstehen.

    Das Café: Roomies mit Wertungsaufträgen

    Im Café können wir einen neuen Roomie aufnehmen. Diese Roomies sind nicht bloß nette thematische Karten, sondern individuelle Endwertungen. Jede Karte erklärt, welche Möbel, Konstellationen oder Wohnsituationen für diese Person besonders wichtig sind.

    Damit entsteht eine schöne Spannung zwischen allgemein guten Möbeln und gezielt passenden Möbeln. Vielleicht brauchen wir für einen Roomie genau die richtige Kombination aus Gegenständen. Vielleicht verlangt eine andere Person eine bestimmte Einrichtung oder möchte einfach nicht in einer lieblos zusammengestellten Wohnung leben.

    Die Roomies bleiben auch nicht dauerhaft im Café. Wer bereits einen Gutschein erhalten hat, verlässt später das Spiel. Roomies ohne Gutschein bekommen während der Aufräumphase einen solchen und machen in der folgenden Runde Platz für neue Karten. Wir müssen uns also rechtzeitig entscheiden, ob eine ausliegende Wertung zu unserem Wohnungsplan passt.

    Der Ausgang und die Zuhause-Aktion

    Am Ende des Rundkurses kommen wir im Ausgangsbereich an und sind damit zu Hause. Solange noch jemand im Möbelhaus unterwegs ist, dürfen wir dort eine Zuhause-Aktion ausführen. Dabei haben wir drei Möglichkeiten:

    • Wir nehmen ein neues Raumplättchen und erweitern unsere Wohnung.
    • Wir bestellen ein Möbelstück.
    • Wir nehmen einen Gutschein.

    Die Zuhause-Aktion ist damit viel mehr als eine kleine Zugabe. Sie entscheidet darüber, ob unsere Wohnung rechtzeitig wächst, ob wir an dringend benötigte Möbel kommen und wie beweglich wir beim Einrichten bleiben.

    Die Wohnung erweitern: Türen, Straßen und freie Punkte

    Beim Ausbau nehmen wir entweder Raumplättchen mit kleineren oder mit größeren Räumen. Diese legen wir an unsere bestehende Wohnung an. Dabei gelten einige Regeln, die zunächst simpel wirken, aber das räumliche Puzzle ziemlich schnell anspruchsvoll machen.

    Neue Räume müssen immer vollständig über eine Kante an bereits liegende Räume angrenzen. Verbunden werden sie über Türen. Wo eine Tür liegt, ist die Fläche anschließend blockiert. Dort kann also kein Möbelstück mehr hin. Außerdem muss die Straße, also die Außenkante der Wohnung, immer in die richtige Richtung zeigen.

    Die Raumplättchen zeigen zusätzlich Punkte, die später durch Türen oder Möbel abgedeckt werden sollen. Sind alle diese Punkte belegt, erhalten wir den aufgedruckten Raum-Bonus. Schon bei der Auswahl des nächsten Zimmers stellen sich daher mehrere Fragen:

    • Wo passt dieser Raum an unsere Wohnung?
    • Welche Tür blockiert uns am wenigsten?
    • Welche freien Punkte können wir realistisch mit Möbeln füllen?
    • Welche Bodenart braucht der neue Raum?
    • Schaffen wir die Voraussetzungen für die Roomies?

    Das Thema funktioniert hier richtig gut. Eine Wohnung wächst eben nicht einfach als rechteckige Fläche. Türen stehen im Weg, Räume haben ungünstige Winkel und manche schöne Einrichtungsidee scheitert daran, dass ein entscheidender Platz bereits verbaut ist.

    Mehrere aneinandergelegte Raumplättchen mit Türen und unterschiedlichen Bodenflächen

    Türen verbinden die Räume, blockieren aber zugleich wertvolle Flächen für Möbel.

    Möbel bestellen statt zufällig hoffen

    Wenn wir bei der Zuhause-Aktion nicht anbauen wollen, können wir Möbel bestellen. Das gewünschte Stück kommt entweder aus dem Shoppingbereich oder wir ziehen zufällig ein kleineres Möbelteil. Bestellte Möbel landen auf der Straße vor unserer Wohnung und stehen uns später in der Einrichtungsphase zur Verfügung.

    Alternativ nehmen wir einen Gutschein. Gutscheine sind im Spiel ausgesprochen wertvoll, denn sie lösen genau die Probleme, die bei einem räumlichen Puzzlespiel zwangsläufig auftauchen. Man beginnt bereits mit einem Gutschein und kann im Lauf der Partie weitere sammeln.

    Die Einrichtungsphase: Jetzt wird es knifflig

    Wenn der letzte Einkaufswagen den Ausgang erreicht, endet die Shoppingphase. Nun wird eingeräumt. Alle Möbel, die wir eingekauft haben, werden vom Laster auf die Straße vor unserer Wohnung gelegt. Von dort aus versuchen wir, sie sinnvoll in den passenden Zimmern unterzubringen.

    Die Möbel folgen klaren Platzierungsregeln. Es gibt Räume mit Parkett und Räume mit Fliesen. Entsprechend tragen auch die Möbel passende Bodenarten. Ein Whirlpool gehört beispielsweise in einen gefliesten Raum, also ins Bad. Pflanzen sind dagegen flexibel und dürfen sowohl auf Fliesen als auch auf Parkett stehen.

    Zusätzlich zeigen gestrichelte Linien an Möbelplättchen an, dass diese an einer Wand liegen müssen. Ein Plättchen mit zwei solchen Linien verlangt sogar eine Ecke oder zwei passende Wandseiten. Das sorgt dafür, dass wir Möbel nicht einfach irgendwo hinlegen können, nur weil gerade Fläche frei ist.

    Hier liegt der Kern des Spiels. Wir puzzeln nicht nur Formen in Räume, sondern bringen mehrere Anforderungen gleichzeitig zusammen:

    • Die Bodenart des Möbelstücks muss zum Raum passen.
    • Wandmarkierungen müssen erfüllt sein.
    • Türen dürfen nicht blockiert werden.
    • Fenster sollten möglichst frei bleiben.
    • Raumpunkte wollen wir für Boni abdecken.
    • Jeder Roomie braucht letztlich einen Schlafplatz.

    Ein einmal eingebautes Möbelstück bleibt normalerweise liegen. Das macht jede Platzierung bedeutsam. Wer ein großes Möbelteil zu früh in eine Ecke setzt, kann sich später einen viel besseren Zug verbauen.

    Gutscheine als Rettungsanker

    Genau dafür gibt es die Gutscheine. Sie sind jederzeit nutzbar und eröffnen mehrere Wege:

    • Ein Gutschein: Wir nehmen ein bereits platziertes Möbelstück wieder aus der Wohnung und legen es zurück auf die Straße.
    • Zwei Gutscheine: Wir ziehen ein Möbelplättchen aus dem Beutel oder nehmen eines aus dem Sale-Bereich.
    • Drei Gutscheine: Wir dürfen ein Gerümpelplättchen umdrehen oder vom Laster nehmen.

    Diese Flexibilität ist enorm wichtig. Ein Gutschein kann aus einer festgefahrenen Wohnung wieder ein lösbares Puzzle machen. Gleichzeitig sind die Gutscheine begrenzt. Wir müssen abwägen, ob wir einen Fehler jetzt korrigieren oder sie für einen noch wichtigeren Moment aufheben.

    Der Laster und das Gerümpel

    Die Möbel werden zunächst auf dem Laster transportiert. Ist der Laster vollständig gefüllt, dürfen wir ein Gerümpelplättchen entfernen oder es umdrehen und wieder zurücklegen. Auf manchen dieser Plättchen verstecken sich kleine Easter Eggs. Drei davon ergeben, wenn sie umgedreht werden, am Spielende jeweils zwei Punkte.

    Die kleinen Anspielungen sind ein sympathisches Detail im Material. Zu entdecken gibt es unter anderem einen Fluxkompensator, einen Geist aus Ghostbusters und einen R2-D2-artigen Haushaltshelfer. Das ist kein zentraler Mechanismus, aber genau die Sorte liebevolle Gestaltung, die gut zum augenzwinkernden Möbelhaus-Thema passt.

    Holzlaster mit Möbelplättchen und aufgedrucktem Laderaum

    Der Laster ist nicht nur thematisch schön, sondern verbindet Einkauf und spätere Einrichtungsplanung.

    Möbel, die wir am Ende der Einrichtungsphase nicht verbauen konnten oder wollten, gehen zurück in den Shoppingbereich. Wir haben sie zwar ursprünglich gekauft, doch für die weitere Wohnungsgestaltung stehen sie uns nicht mehr zur Verfügung. Das erhöht den Druck, vor dem Einkauf einen Plan zu haben.

    Aufräumen und den nächsten Tag vorbereiten

    Nach dem Einrichten beginnt die Aufräumphase. Der nächste Tag wird aufgedeckt und schaltet neue Bereiche oder Optionen im Möbelhaus frei. Noch vorhandene Möbel wandern zurück in den Showroom, der anschließend neu bestückt wird.

    Auch die Roomies werden aktualisiert. Roomies mit Gutschein verlassen das Spiel. Die übrigen erhalten ihren Gutschein, und neue Karten werden ausgelegt. Dadurch verändert sich das Angebot von Tag zu Tag. Unsere Strategie kann sich also weiterentwickeln, aber wir bekommen nicht unbegrenzt Zeit, auf den perfekten Mitbewohner zu warten.

    Wer zuletzt im Ausgangsbereich angekommen ist, erhält außerdem den Stoffmarker und wird damit Startperson der nächsten Runde. Auch das ist thematisch nett gelöst: Wer am längsten im Möbelhaus unterwegs war, bringt quasi die Textilien mit nach Hause.

    Wertung: Was macht eine glückliche WG aus?

    Am Ende des vierten Tages wird abgerechnet. Rooms and Roomies belohnt nicht einfach möglichst viele Möbel. Entscheidend ist, wie gut unsere gesamte Wohnung als WG funktioniert.

    Die eigene Figur und Möbelpaare

    Jede Person hat eine „Das bist du“-Karte. Für bestimmte Paare von Einrichtungsgegenständen gibt es Punkte, wenn sie gemeinsam in einem einzigen Raum liegen. Es reicht also nicht, die passenden Möbel irgendwo in der Wohnung zu verteilen. Die Kombination muss räumlich stimmen.

    Die Roomies erfüllen

    Danach werten wir die angeworbenen Roomies. Ihre Karten geben jeweils klar vor, was sie sehen möchten. Das können bestimmte Möbel, Kombinationen oder andere Bedingungen sein. Deshalb sollten wir beim Anwerben immer prüfen, ob die Karte mit der bereits gebauten Wohnung und den noch erreichbaren Möbeln zusammenpasst.

    Lila Roomie-Wertungskarte mit Symbolen und Kombinationsbonus

    Roomies bringen individuelle Endwertungen mit und geben der Einrichtung eine klare Richtung.

    Vollendete Räume und aufgedruckte Punkte

    Ein Raum gilt als vollendet, wenn an allen relevanten Punkten Möbelstücke angrenzen. Dafür erhalten wir Punkte. Manche Möbelstücke tragen zudem direkt aufgedruckte Siegpunkte. Das klingt simpel, kann aber mit den übrigen Anforderungen kollidieren. Ein punkteträchtiges Möbelstück ist nicht automatisch gut, wenn es uns ein Fenster zustellt oder den benötigten Platz für ein Bett nimmt.

    Fenster nicht zustellen

    Fenster dürfen zugestellt werden, aber das kostet Punkte. Ein großes Bücherregal direkt vor dem Fenster ist also erlaubt, allerdings gibt es dafür einen Punkt Abzug. Gleichzeitig kann es sein, dass wir das Möbelstück genau dort brauchen, um einen Raum zu vervollständigen. Diese kleinen Zielkonflikte sind sehr passend zum Thema und machen die Entscheidungen interessant.

    Grundbedürfnisse vor Luxus

    Ganz wichtig sind die Grundbedürfnisse der WG. In der Wohnung müssen vorhanden sein:

    • eine Toilette,
    • eine Dusche oder Badewanne,
    • ein Herd,
    • ein Bett für jeden Roomie und für uns selbst.

    Fehlt eines der ersten drei Dinge, kostet das jeweils drei Punkte. Gerade die Betten sind dabei charmant umgesetzt: Die Roomies haben eine Rückseite im Schlafanzug und können zum Prüfen direkt ins Bett gelegt werden. So sehen wir sofort, ob wirklich alle einen Schlafplatz haben.

    Das ist ein sehr schönes Beispiel dafür, wie Material und Mechanik zusammenarbeiten. Natürlich könnte man einfach mit Symbolen abhaken, wer ein Bett hat. Die kleinen schlafenden Roomies machen die Kontrolle aber greifbar und sympathisch.

    Der Solomodus mit zehn Herausforderungen

    Wer lieber allein einzieht, bekommt ebenfalls etwas geboten. Die Solo-Variante besteht nicht nur aus einer einzelnen Punktjagd. Es gibt zehn verschiedene Szenarien, die jeweils andere Herausforderungen stellen.

    Für jedes Szenario gibt es abgestufte Ergebnisse in drei Wertungsstufen. Dadurch entsteht ein klarer Anreiz, eine Aufgabe nicht nur einmal zu lösen, sondern die eigene Planung weiter zu verbessern. Gerade bei einem Spiel, dessen Reiz stark aus dem räumlichen Optimieren und der knappen Möbelplanung entsteht, passt diese Form des Solospiels richtig gut.

    Wir können uns also nicht einfach nur fragen, ob unsere Wohnung irgendwie funktioniert. Wir wollen herausfinden, wie effizient wir sie unter den jeweiligen Bedingungen gestalten können.

    Warum Rooms and Roomies nach Kennerspiel aussieht

    Auf den ersten Blick wirkt Rooms and Roomies bunt, zugänglich und humorvoll. Das Material mit den Lastwagen, den Möbeln und den kleinen Roomies ist sehr einladend. Unter dieser freundlichen Oberfläche steckt aber ein echtes Planungsspiel.

    Wir haben einen Einkaufsmechanismus mit Positionsentscheidung, ein begrenztes Angebot, persönliche Wertungskarten, ein räumliches Legespiel und eine Menge kleiner Zielkonflikte. Kein einzelnes Regelstück ist übermäßig kompliziert. Die Herausforderung entsteht daraus, dass alles gleichzeitig beachtet werden will.

    Besonders stark wirkt die Verbindung von Einkauf und Puzzle. In vielen Spielen wählen wir etwas aus und werten es später. Hier müssen wir uns schon beim Kauf vorstellen, wie ein Möbelstück in einer Wohnung liegen könnte, welche Wand es braucht, welcher Boden passt und welche spätere Wertung damit möglich wird.

    Das macht aus einem scheinbar einfachen Möbelkauf schnell eine strategische Entscheidung. Kaufen wir jetzt den tollen Whirlpool, obwohl wir noch kein geeignetes Bad haben? Holen wir einen Roomie mit hohen Ansprüchen, weil die Wertung verlockend ist? Oder nehmen wir lieber ein unspektakuläres Bett, damit am Ende niemand auf dem Boden schlafen muss?

    Fazit: Ein Möbelhausbesuch mit echten Puzzle-Tücken

    Rooms and Roomies verbindet ein unverbrauchtes WG-Thema mit mehreren gut verzahnten Mechanismen. Der Rundkurs durch das Möbelhaus sorgt dafür, dass nicht immer alles verfügbar ist. Die Raumplättchen und Möbel machen aus der Wohnung ein anspruchsvolles Puzzle. Die Roomies geben jeder Partie zusätzliche, persönliche Ziele.

    Besonders schön ist, dass wir bei jeder guten Entscheidung auch direkt eine neue Baustelle erzeugen können. Ein neuer Raum eröffnet Platz, braucht aber Türen. Ein Möbelstück bringt Punkte, verstellt aber vielleicht ein Fenster. Ein Roomie verspricht eine starke Wertung, benötigt aber einen Schlafplatz und eine passende Einrichtung.

    Genau diese Mischung macht den Reiz aus. Wir bauen nicht einfach die größte oder vollste Wohnung, sondern eine WG, in der am Ende möglichst alles zusammenpasst. Und wenn dann noch ein Fluxkompensator, ein kleiner R2-D2 oder ein Geist auf dem Laster auftaucht, darf die Einrichtung auch ruhig ein bisschen verrückt werden.

    Pro & Contra

    Pro

    • Ungewöhnliches WG-Thema mit spürbarer Eigenständigkeit
    • Einkauf und Raum-Puzzle greifen clever ineinander
    • Individuelle Roomie-Wertungen sorgen für wechselnde Ziele
    • Vollwertiger Solomodus mit zehn abgestuften Szenarien
    • Liebevolle Details wie die schlafenden Roomies im Bett

    Contra

    • Viele gleichzeitige Anforderungen können Einsteiger anfangs überfordern
    • Erscheint erst Ende Oktober 2026 – noch nicht sofort verfügbar
    • Räumliches Puzzeln erfordert Vorausplanung, die nicht jedem liegt

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  • 7,5/10
    Die Blumenstraße – Rezension

    Die Blumenstraße – Rezension

    Die Blumenstraße ist ein Engine-Building- und Set-Collection-Spiel vom Designer Dani Garcia, bekannt unter anderem für Barcelona. Ihr schlüpft hier in die Rolle von Tulpenzüchtern in den Niederlanden und betreibt eure eigenen Felder in einer hübsch gestalteten städtischen Umgebung. Ich hatte das Spiel eine ganze Weile im Regal stehen und dachte, ach, das sieht so leicht aus – aber dann haben wir uns endlich hingesetzt und wirklich mega Spaß gehabt.

    7,5/10
    WERTUNG
    Die Blumenstraße – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 45–90 Minuten
    • Mechanismus: Aktionsräder, Engine-Building
    • Thema: Tulpenzucht

    Aktionsräder statt klassischer Aktionswahl

    Das Herzstück des Spiels sind drehbare Aktionsräder, in die verschiedene Aktionsplättchen eingesetzt sind. Auf der einen Seite liegt immer dieselbe Aktion – der Wasserstand. Auf der anderen Seite findet ihr wechselnde Aktionen: Ihr könnt Tulpen auf eurem eigenen Tulpenfeld pflanzen und versucht dabei, möglichst viele gleichfarbige Tulpen in eine Reihe zu bekommen, was am Ende ordentlich Punkte bringt. In den Spalten wiederum lohnt es sich eher, unterschiedliche Farben zu sammeln. Da ihr Tulpenzwiebeln auch in einem eigenen Lager zwischenlagern könnt, plant ihr eure Pflanzungen geschickt über mehrere Züge hinweg.

    Windmühlen, Marktplatz und Helferkarten

    Auf dem gemeinsamen Spielplan könnt ihr Windmühlen bauen, die euch je nach Standort unterschiedliche Boni bringen – wichtig dabei: Sie müssen immer direkt an den Marktplatz angrenzen. Auf dem Marktplatz selbst dürft ihr handeln und euch neue Tulpenzwiebeln und andere Ressourcen besorgen; pro Besuch stehen euch dort sogar zwei Aktionen zur Verfügung. Zusätzlich gibt es Helferkarten, die ihr euch sichern und in euer Tableau einschieben könnt: Schiebt ihr sie oben ein, bringen sie euch dauerhafte Boni während der Partie, schiebt ihr sie unten ein, zählen sie stattdessen für die Endwertung. Da eure Slots begrenzt sind, müsst ihr euch klar entscheiden, welche Karten euch wirklich weiterbringen.

    Der Wasserstand als ständige Herausforderung

    Jede Person hat eine eigene kleine Spielfigur auf dem Wasserstand-Aktionsrad, die anzeigt, wie weit ihr das Rad dreht – zwischen ein und drei Feldern, wobei mindestens ein Feld immer Pflicht ist. Je weiter ihr dreht, desto mehr steigt euer eigener Wasserstand, und den müsst ihr im Blick behalten und rechtzeitig wieder senken. Je höher der Wasserstand steht, desto wertvoller die Belohnung, die ihr über die Wasserstand-Aktion abgreifen könnt – Geld oder andere nützliche Ressourcen. Zusätzlich könnt ihr euch neue Aktionsplättchen kaufen und in die Räder einsetzen, wodurch sich die verfügbaren Aktionen von Partie zu Partie verändern und immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten entstehen.

    Hintergrund: Von Windmill Valley zur Blumenstraße

    Die Blumenstraße erschien ursprünglich beim polnischen Verlag Board&Dice unter dem Titel „Windmill Valley“, designt von Dani Garcia mit Illustrationen von Pedro Codeço und Zbigniew Umgelter. Die deutsche Ausgabe übernahm der Verlag Giant Roc, der mit „Die Blumenstraße“ gezielt einen eingängigeren, thematisch direkteren Titel für den deutschsprachigen Markt gewählt hat. Besonders die drehbaren Windmühlen-Tableaus, die mit echten Kunststoffnieten zusammengebaut werden, haben international für positive Aufmerksamkeit gesorgt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Die Blumenstraße

    Für wie viele Spieler ist Die Blumenstraße geeignet?

    Die Blumenstraße ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Die Blumenstraße geeignet?

    Die Blumenstraße ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Die Blumenstraße?

    Eine Partie Die Blumenstraße dauert 45–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Die Blumenstraße?

    Die Blumenstraße setzt auf Aktionsräder, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Die Blumenstraße?

    Brettspiel Teddy bewertet Die Blumenstraße mit 7,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Die Blumenstraße hat mich wirklich überzeugt. Der Mechanismus mit den drehbaren Aktionsrädern fühlt sich frisch an, und die einzelnen Aktionen sind angenehm eingängig – wer nicht stundenlang grübeln möchte, findet hier Entscheidungen, die locker von der Hand gehen, sich aber trotzdem gut ausbauen lassen. Ich würde es als Familienspiel-Plus einordnen, das gerade so eben ins unterste Kennerspiel-Niveau hineinreicht.

    Für alle, die viele klassische Familienspiele kennen und einen sanften Einstieg in etwas anspruchsvollere Titel suchen, ist Die Blumenstraße eine hervorragende Empfehlung. Ein wirklich schönes, rundes Spiel, das mir richtig Spaß gemacht hat.

    Pro & Contra

    Pro

    • Drehbare Aktionsräder als frischer, eingängiger Mechanismus
    • Guter Einstieg von Familienspiel zu leichtem Kennerspiel
    • Hübsches Material mit funktionalen Windmühlen-Tableaus
    • Mehrere parallele Ausbauwege (Feld, Windmühlen, Helferkarten)

    Contra

    • Für erfahrene Kennerspieler:innen mit der Zeit evtl. zu leicht
    • Wasserstand-Management erfordert etwas Eingewöhnung

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  • 8,5/10
    Keyside – Rezension

    Keyside – Rezension

    Dann kommt das Schwergewicht dieser Runde: Keyside, im Vertrieb bei Huch und ursprünglich von R&D Games. Es ist mein erstes Spiel aus der Keyserie und nach dieser Partie frage ich mich ehrlich, warum mir niemand früher gesagt hat, wie gut das sein kann.

    8,5/10
    WERTUNG
    Keyside Rezension Bildschirmfoto

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Mechanismus: Würfelmanipulation & Arbeitereinsatz (Kennerspiel)
    • Thema: Hafenhandel in der Key-Serie

    Keyside ist für zwei bis vier Personen, ab 14 Jahren, und liegt bei einer Spielzeit von etwa 90 bis 120 Minuten. Auf BoardGameGeek wird die Komplexität mit über 4,0 angegeben. Das klingt beim ersten Blick auf die Regel erst einmal nach einer ordentlichen Ansage. Und ja, die Zusammenhänge muss man sich erarbeiten. Aber genau hier liegt die angenehme Überraschung: Die einzelnen Aktionen sind gar nicht so kompliziert, und der Spielfluss fühlt sich deutlich zugänglicher an, als die Komplexitätszahl vermuten lässt.

    Keyside-Spielertableau mit farbigen Leisten, Ressourcen und Würfeln
    Auf den farbigen Leisten warten starke Boni, die jede Aktionsentscheidung spannend machen.

    Würfel bewegen Boote, aber die Farben entscheiden mit

    Keyside verbindet Würfelmanagement mit Worker Placement. In jeder Runde setzen wir Würfel ein, um Boote über den Spielplan zu bewegen. Die Würfel existieren in sechs Farben, und diese Farben sind keine reine Deko.

    In den Booten sitzen farbige Meeples. Wollen wir beispielsweise einen roten Würfel verwenden, dürfen wir nur ein Boot bewegen, in dem auch ein roter Meeple sitzt. Die Augenzahl des Würfels bestimmt wiederum, wie weit das Boot fahren darf. Das Boot hält an einem Hafen, und dort lösen wir die jeweilige Aktion aus.

    So sammeln wir Ressourcen, errichten Zwischenhäfen für Boni und bauen Gebäude auf unserem eigenen Spielertableau. Manche Gebäude bringen direkte Vorteile, andere sorgen in der Endwertung für Punkte. Ein Gebäude kann uns zum Beispiel für jedes gesammelte Schaf Siegpunkte geben. Auch Schafe zu sammeln, ist also ein möglicher Baustein unserer Strategie.

    Besonders wichtig sind die eigenen Arbeiter, die hier ganz stilecht Keepel heißen. Wir müssen sie zunächst auf den Spielplan bringen, um sie später in Häfen für die Endwertung einsetzen zu können. Schon daran merken wir: Alles greift ineinander. Ressourcen, Boote, Würfel, Gebäude, Zwischenhäfen, Keepel und die Wertung wollen zusammen gedacht werden.

    Der Folgemechanismus ist der Geniestreich

    Der absolute Knaller in Keyside ist für mich der Folgemechanismus. Führt eine Person eine Aktion aus, können sich die anderen anschließen, wenn sie einen Würfel derselben Farbe besitzen, dessen Augenzahl gleich hoch oder niedriger ist.

    Das klingt zunächst wie ein netter Mitnahmeeffekt. In Wahrheit steckt hier aber eine herrliche Zwickmühle drin: Wir können einer guten Aktion folgen und dadurch ebenfalls profitieren. Allerdings darf nur die aktive Person auf der passenden Farbleiste voranschreiten. Auf diesen Leisten gibt es starke Boni, die wir natürlich ebenfalls haben wollen.

    Bei vielen Zügen stehen wir also vor genau der richtigen Frage: Hängen wir uns an die Aktion dran und nehmen den sofortigen Vorteil mit, oder verzichten wir bewusst darauf, um selbst später eine Aktion auszulösen und den wichtigen Leistenaufstieg zu bekommen? Solche Entscheidungen lieben wir in Eurogames. Sie sind nachvollziehbar, aber nie belanglos.

    Keyside-Auslage mit Gebäudekarten, Buchstabenfeldern und farbigen Markern
    Gebäude, Zwischenhäfen und Boni verknüpfen sich zu einem angenehm verzahnten Gesamtpuzzle.

    Punktesalat im besten Sinne

    Keyside ist ein Punktesalat, aber einer von der guten Sorte. Wir können auf viele Arten Punkte machen und es gibt nicht den einen zwingenden Weg zum Sieg. Wir können uns auf Gebäude konzentrieren, Ressourcen für Wertungen sammeln, Zwischenhäfen clever nutzen, die Leisten verbessern oder unsere Keepel für die Schlusswertung gut positionieren.

    Genau dadurch entstehen unterschiedliche Partien und verschiedene Strategien. Wir entdecken nach und nach Kombos und merken, wie eine Entscheidung auf dem eigenen Tableau spätere Möglichkeiten auf dem Hauptplan freischaltet. Diese Verzahnung ist richtig gut gelungen.

    Die Einstiegshürde ist real, aber kein Grund zur Abschreckung

    Natürlich hat Keyside auch eine Hürde: Die Aktionen einzeln zu verstehen, ist nicht das Problem. Anspruchsvoll ist vielmehr, zu durchschauen, wie alles zusammenhängt. Wenn wir diese Aktion machen, schalten wir dort etwas frei, steigen auf einer Leiste auf und können anschließend eine weitere Wertung oder Fähigkeit besser nutzen. Das erfordert Gehirnschmalz.

    Wer aber verzahnte Mechanismen, Würfelmanagement und das Entdecken starker Kombinationen mag, sollte sich davon nicht abschrecken lassen. Nach den ersten Runden trägt sich das Spiel erstaunlich flüssig.

    Mein Fazit

    Unser Fazit zu Keyside: Ein fantastisches Eurogame und für mich das absolute Highlight dieser Runde. Wer ein anspruchsvolles, aber nicht sperriges Spiel sucht, sollte Keyside bei Spiele-Offensive unbedingt mal näher anschauen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Würfelmanipulation und Bootsbewegung verzahnen sich clever mit dem Folgemechanismus
    • Enorme taktische Tiefe für Vielspieler:innen
    • Vielfältige Punktequellen sorgen für unterschiedliche Strategien
    • Aus der bekannten Key-Serie von Richard Breese, jetzt mit Dávid Turczi weiterentwickelt

    Contra

    • Reale Einstiegshürde – das Regelwerk braucht etwas Eingewöhnung
    • Mit 90–120 Minuten kein Spiel für zwischendurch
    • Für Gelegenheitsspieler:innen eher ungeeignet, klares Kennerspiel

    Werbung: Keyside kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7,0/10
    El Paso – Rezension

    El Paso – Rezension

    „El Paso“ ist ein Familienspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spielzeit zwischen 60 und 90 Minuten, entwickelt von Alexander Fisser und Johannes Krenner. Es ist eine stark heruntergebrochene Version des bekannten „Great Western Trail“ und bringt das Western-Feeling in einem kleinen, kompakten Format auf den Tisch. Erschienen ist es bei Lookout Spiele, während die großen Geschwister der Great-Western-Trail-Reihe bei Eggertspiele beheimatet sind. Von diesem Kofferformat-Ansatz gab es schon einen Vorgänger – Ich hatte selbst schon ein ausführliches Video zu El Paso gemacht, hier bekommt ihr im Rahmen des Teddytischs noch einmal einen kompakten Ersteindruck.
    7,0/10
    WERTUNG
    El Paso Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: 60–90 Minuten
    • Mechanismus: Deckbuilding, Miniatur-Eurogame
    • Thema: Wildwest / Cowboys

    Ein Spielplan wie ein Küchenhandtuch

    Das Auffälligste an El Paso ist sofort sein Format: Der Spielplan ist winzig – etwa so groß wie ein Küchenhandtuch oder eine kleine Tischdecke. Das ist kein Zufall, sondern Programm. Ihr könnt den Plan einfach einrollen, in den mitgelieferten Koffer packen und das komplette Spiel bequem mitnehmen. Auch die restlichen Materialien sind konsequent kompakt gehalten: Die Playerboards sind klein, alles ist in kleinen Pappschachteln organisiert, sodass beim Transport nichts durcheinanderfliegt. Dafür gibt es von mir schon mal ein dickes Lob an Lookout Spiele – die Organisation der Komponenten ist wirklich durchdacht. Das Grundprinzip kennt ihr eventuell schon aus Great Western Trail: Ihr reitet mit eurem Cowboy über die Route, sammelt Kuhherden ein und aktiviert an euren Zwischenstopps verschiedene Gebäude. Ihr dürft euch dabei bis zu drei Felder weit bewegen, müsst euch aber mindestens ein Feld weiterbewegen – Stehenbleiben ist keine Option. Je nachdem, auf welchem Stadtplättchen ihr landet, führt ihr die dort abgebildete Aktion aus: Gebäude bauen, Kühe kaufen oder weitere Arbeiter anheuern. Am Ende jeder Route kommt ihr zwangsläufig in El Paso an – so, wie ihr in Great Western Trail immer wieder am Bahnhof landet. Dort findet die entscheidende Abrechnung statt: Ihr schaut in euer Kuhkartendeck und zählt, wie viele unterschiedliche Kuhfarben ihr gesammelt habt. Wichtig dabei: Gleiche Farben zählen nicht doppelt, nur verschiedene Farben dürfen abgeworfen werden. Den daraus resultierenden Gesamtwert setzt ihr auf einer Leiste ein, und je höher ihr dort kommt, desto mehr neue Aktionen schaltet ihr auf eurem Spielertableau frei.

    Deckbuilding statt Standard-Ressourcenverwaltung

    Ein besonderes Merkmal von El Paso im Vergleich zum großen Original ist das Deckbuilding-Element bei den Arbeitern. In Great Western Trail sind Arbeiter klassische Ressourcen, die ihr verwaltet und ausgebt. Hier in El Paso hingegen sind eure Arbeiter – Ingenieure, Bauarbeiter und Cowboys, dazu eine Jokerkarte mit allen drei Symbolen – waschechte Karten, die ins eigene Deck aufgenommen werden. Das verändert die Dynamik spürbar: Setzt ihr eine Arbeiterkarte für eine Aktion ein, wandert sie auf euren Ablagestapel und steht euch danach nicht mehr zur Verfügung, bis ihr euer komplettes Deck einmal durchgespielt habt. Erst wenn der Nachziehstapel leer ist und neu gemischt wird, kommen eure eingesetzten Arbeiter zurück auf die Hand. Das bedeutet: Wer seine Arbeiter zu schnell verbraucht, kann plötzlich dastehen, ohne die für wichtige Aktionen nötigen Karten auf der Hand zu haben – und ist dann auf schwächere Alternativ-Aktionen angewiesen. Genau diese Mechanik sorgt für einen spürbaren strategischen Kniff: Es lohnt sich, das eigene Deck aktiv zu „entrümpeln“, also schwache Einer-Kuhkarten frühzeitig loszuwerden, damit der Nachziehstapel schneller wieder die wertvollen Arbeiterkarten zurückbringt. Wer das ignoriert, läuft Gefahr, wie ich es selbst in einer frühen Partie erlebt habe: Ich bin über die Route gelaufen, hatte aber keine Arbeiter mehr zur Verfügung und konnte dadurch weder neue Gebäude bauen noch Kuhkarten kaufen – zwei der wichtigsten Aktionen überhaupt. Stattdessen blieben mir nur schwache Positionen wie ein einzelnes Zertifikat oder eine kleine Hilfsaktion. Investitionen in neue Arbeiter kosten zwar etwas, zahlen sich aber langfristig fast immer aus. Am Ende eures Zuges zieht ihr wieder auf vier Karten nach (mit einem entsprechenden Marker sogar auf fünf). Befinden sich darunter Arbeiterkarten, werden sie automatisch sofort wieder vor euch ausgelegt und stehen euch direkt zur Verfügung – ihr müsst also nicht extra eine Aktion dafür aufwenden.

    Der Zug als kompaktes Belohnungssystem

    Auch der Zug, der in Great Western Trail eine zentrale Rolle spielt, wurde hier klug ins kleinere Format übersetzt. Er besteht aus mehreren Karten, wobei jede Karte einen Waggon darstellt. Je mehr Arbeiter ihr im Spielverlauf gesammelt und ausgebaut habt, desto weiter dürft ihr im Zug vorrücken und euch entsprechend bessere Belohnungen aus den hinteren Waggons sichern. Wer nur wenige Arbeiter hat, bleibt auf die vorderen, schwächeren Waggons beschränkt. Zusätzlich gibt es Endwertungsplättchen und Bonusplättchen, die ihr euch im Spielverlauf sichern könnt – manche geben einmalige Boni, andere dauerhafte Vorteile wie ein permanentes Zusatzzertifikat. Das eröffnet unterschiedliche Wege zum Sieg: Wer früh auf den Zugausbau setzt, profitiert langfristig von starken wiederkehrenden Boni, während andere eher auf schnelle Kuhkarten-Abrechnungen in El Paso setzen. Insgesamt ist bemerkenswert, wie viel von der strategischen Substanz des großen Vorbilds in dieses kleine Format gerettet wurde, ohne dass sich das Spiel überladen anfühlt. Die Kernfrage bleibt aber: Wie lange spielt ihr eigentlich das große Great Western Trail? Anderthalb bis zwei Stunden sind dort keine Seltenheit. El Paso braucht mit 60 bis 90 Minuten nicht dramatisch weniger Zeit – für eine „Mini“-Version ist das ein Punkt, den ich nicht ganz aus den Augen verlieren möchte.

    Hintergrund: Ein großer Name hinter dem kleinen Format

    Verantwortlich für El Paso zeichnen Alexander Pfister und Johannes Krenner – wobei besonders Pfister in der Brettspielwelt kein Unbekannter ist. Er gehört zu den erfolgreichsten Autoren der Gegenwart und hat mit Titeln wie Maracaibo, Great Western Trail selbst oder Grand Austria Hotel mehrfach internationale Auszeichnungen abgeräumt. Dass ausgerechnet er an dieser kompakten Variante mitgeschrieben hat, erklärt einiges: El Paso wirkt streckenweise wie eine bewusste Fingerübung, das enorm dichte System des großen Originals so weit einzudampfen, dass eine komplette Route bereits in drei bis vier Zügen absolvierbar ist – deutlich schneller als im Hauptspiel. Erschienen ist El Paso 2025 bei Lookout Spiele und positioniert sich klar als bislang zugänglichster Einstieg in die Great-Western-Trail-Familie. In der internationalen Rezeption wird genau dieser Spagat unterschiedlich bewertet: Während viele Stimmen den cleveren, straffen Spielfluss loben, kritisieren andere Rezensent:innen die Materialqualität der kleinen Pappmarker als eher zweckmäßig statt hochwertig, und einzelne Community-Diskussionen auf Board Game Arena verweisen auf ein möglicherweise zu starkes Stadtplättchen im frühen Spiel. Solche Balance-Fragen sind bei einem so kompakten System nicht ungewöhnlich – zeigen aber auch, dass El Paso trotz seiner Kürze ernsthaft auf Herz und Nieren geprüft wird, statt als reines Nebenprodukt abgetan zu werden.

    Häufige Fragen (FAQ) zu El Paso

    Für wie viele Spieler ist El Paso geeignet?

    El Paso ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist El Paso geeignet?

    El Paso ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie El Paso?

    Eine Partie El Paso dauert 60–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt El Paso?

    El Paso setzt auf Deckbuilding, Miniatur-Eurogame.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy El Paso?

    Brettspiel Teddy bewertet El Paso mit 7.0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Mir gefällt El Paso gut, besonders weil es das Western-Flair des großen Bruders einfängt und gleichzeitig kompakt und transportabel bleibt. Der große Vorteil liegt eindeutig in der Mobilität und der cleveren Organisation der Komponenten, die das Spiel zum idealen Begleiter für unterwegs machen – ich nehme grundsätzlich gerne Spiele mit, und bei einem großen Great Western Trail wäre das schlicht nicht praktikabel gewesen. Dennoch bleibt bei mir die Frage im Raum stehen, ob es das Spiel wirklich gebraucht hätte. Die Spielzeit von 60 bis 90 Minuten liegt nicht dramatisch unter der des großen Originals, und für Familien ist es trotz des kompakten Formats eher zu anspruchsvoll – es handelt sich um ein leichtes Kennerspiel, das zwar nicht überkomplex, aber auch keineswegs simpel ist. Wer explizit ein Familienspiel sucht, wird hier eher nicht fündig. Ob El Paso auf Dauer eine echte, eigenständige Alternative zum großen Great Western Trail wird oder eher eine Reisevariante für Fans des Originals bleibt, wird sich erst nach mehreren weiteren Partien zeigen. Ich selbst habe bisher zwei Partien gespielt und könnte mir vorstellen, dass sich die Spielzeit mit mehr Übung noch etwas verkürzt, wenn Entscheidungen schneller fallen. Für Fans des Genres und alle, die Great Western Trail lieben, aber auch mal unterwegs spielen wollen, ist El Paso definitiv einen Blick wert. Interessant ist außerdem, wie unterschiedlich die Fachpresse den Kompromiss zwischen Tempo und Tiefe bewertet: Manche Stimmen loben El Paso gerade dafür, dass es strategisch überraschend reichhaltig bleibt, obwohl eine Route oft schon nach drei bis vier Zügen abgeschlossen ist. Andere bemängeln, dass die Verkürzung an der einen oder anderen Stelle zulasten der Balance geht. Meine eigene Erfahrung deckt sich eher mit der positiven Seite: Die Entscheidungen fühlen sich dicht gepackt an, ohne dass sich das Spiel gehetzt anfühlt – aber ich habe bislang eben auch erst zwei Partien gespielt und würde mir vor einem endgültigen Urteil noch ein paar weitere wünschen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Kompaktes Format, gut transportierbar
    • Deckbuilding-Element gibt strategische Tiefe
    • Western-Flair des großen Bruders eingefangen
    • Vorbildliche Materialorganisation im Koffer

    Contra

    • Spielzeit kaum kürzer als das Original Great Western Trail
    • Für Familien eher zu anspruchsvoll
    • Wirkt streckenweise wie eine Reisevariante statt ein eigenständiges Spiel

    Werbung: El Paso kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8/10
    Hamburg – Rezension

    Hamburg – Rezension

    Das Spiel Hamburg ist eine Neuauflage von Stefan Felds Brügge, veröffentlicht bei Queen Games mit neuen Modulen und Erweiterungen. Ich konnte das Spiel aus einem umfangreichen Queen-Games-Kickstarter-Paket testen, das ich mir vor einiger Zeit gesichert hatte, und war positiv überrascht. Brügge war schon lange auf meiner Liste, und dass es jetzt als Hamburg mit deutlich besserem Material und ein paar frischen Erweiterungen zurückkehrt, hat mich besonders neugierig gemacht.

    8/10
    WERTUNG
    Hamburg Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 60–90 Minuten
    • Mechanismus: Würfel- und Karten-Eurogame
    • Thema: Hamburg, Gefahren-Tableau

    Würfel bestimmen Aktionen, Gefahren lauern auf dem Tableau

    Hamburg richtet sich an 1 bis 4 Spieler:innen ab 14 Jahren mit einer Spielzeit von 60 bis 90 Minuten – wobei ich sagen muss, dass ihr für die unteren 60 Minuten schon recht zügig spielen müsst. Die Mechanik basiert grundlegend auf Würfeln, die zu Beginn jeder Runde geworfen werden und bestimmen, welche Aktionen euch zur Verfügung stehen. Gleichzeitig habt ihr auf eurem persönlichen Tableau verschiedene Gefahren wie Hochwasser oder Krankheiten, die durch bestimmte gewürfelte Farben ansteigen. Erreichen drei eurer Gefahrenmarker eine kritische Schwelle, passiert etwas Unangenehmes – ihr verliert schlagartig euer gesamtes Geld, Arbeiter:innen oder andere wichtige Ressourcen.

    Nach dem Würfeln wird zusätzlich geschaut, wie viele Einsen und Zweien gefallen sind, denn damit könnt ihr auf dem Rathausplatz vorrücken. Liegt zum Beispiel eine Eins und eine Zwei, kostet das Vorrücken drei Geld. Zwei Einsen kosten nur zwei Geld, und eine einzelne Eins kostet gerade einmal ein Geld. Für das Vorrücken auf dem Rathausplatz erhaltet ihr am Ende wertvolle Punkte – ein cleines, aber feines Nebensystem, das ständig im Hintergrund mitläuft.

    Fünf Kartenfarben, unzählige Kombinationsmöglichkeiten

    Der eigentliche Kern des Spiels sind aber die Karten, von denen es wirklich enorm viele gibt. Diese Karten lassen sich bauen und geben euch dann sofort Boni in einer bestimmten Spielphase oder bringen euch Punkte für die Endwertung. Die Karten sind in fünf Farben unterteilt – lila, orange, grau, pink und braun –, und zu Beginn eures Zuges dürft ihr euch immer fünf Karten aus den verschiedenen Bereichen zusammensuchen.

    Jede Kartenfarbe korrespondiert mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Ihr könnt zum Beispiel so viel Geld nehmen, wie der zugehörige Würfel anzeigt – zeigt der braune Würfel etwa fünf an, könnt ihr eine braune Karte abwerfen und euch fünf Geld sichern. Bei einem grauen Würfel mit nur einem Geld-Wert würde sich dieser Tausch dagegen kaum lohnen. Ihr könnt die Karten aber auch tatsächlich bauen: Dafür müsst ihr zunächst eine beliebige Karte verdeckt als Baugrundstück auslegen – die Farbe spielt dabei keine Rolle –, bevor ihr entscheidet, welche Farbe ihr darauf tatsächlich errichtet. Das ist wichtig, weil manche eurer Karten euch zusätzliche Punkte für bestimmte Gebäudefarben einbringen.

    Zusätzlich gibt es verschiedenfarbige Arbeiter-Männchen, mit denen ihr bestimmte Aktionen bezahlen müsst – nicht nur mit Geld, sondern eben auch mit passenden Arbeitskräften. Wollt ihr also zum Beispiel drei pinke Männchen erhalten, müsst ihr eine pinke Karte abwerfen. Das ganze System zwingt euch, ständig abzuwägen: Nehme ich Karten für den Sofortbonus, für die langfristige Engine oder für die Endwertung?

    Die Stadtmauer: Ein Wettlauf um Prestige

    Ein besonders spannendes Zusatzelement ist der Bau einer Stadtmauer. Wer als Erste:r einen bestimmten Bereich der Mauer – unterteilt nach Farben wie braun oder grau – fertigstellt, muss dafür passende Karten abwerfen und erhält im Gegenzug eine Statue, die am Spielende zusätzliches Geld einbringt. Dieser Wettlauf um die Mauerabschnitte sorgt für eine zusätzliche kompetitive Ebene, die über das reine Punktesammeln hinausgeht.

    Natürlich lebt Hamburg auch ein Stück weit vom Würfelglück: Habt ihr gerade graue oder pinke Karten in der Hand und würfelt eine niedrige Zahl, bekommt ihr in dieser Runde entsprechend wenig Geld. Ihr wisst vorher nie genau, wie die Würfel fallen und welche Karten ihr am Ende wirklich braucht. Trotzdem lässt sich vieles vorausplanen: Welches Gebäude möchte ich als Nächstes bauen, welche Farbe brauche ich für die Stadtmauer? Diese Mischung aus Würfelglück und langfristiger Planung fand ich überraschend gut ausbalanciert.

    Hintergrund: Ein Stefan-Feld-Klassiker kehrt zurück

    Stefan Feld gehört zu den produktivsten und bekanntesten deutschen Spieleautoren überhaupt, bekannt für vielschichtige Eurogames mit mehreren ineinandergreifenden Punktequellen – ein Stil, den Fans liebevoll „Feldsches Punktesalat“ nennen. Brügge, das Ursprungsspiel hinter Hamburg, erschien ursprünglich vor mehr als einem Jahrzehnt und gilt bis heute als einer seiner zugänglicheren, aber trotzdem tiefen Titel. Dass Queen Games sich nun entschieden hat, das Spiel als Hamburg mit neuem Thema, verbessertem Material und zusätzlichen Modulen neu aufzulegen, zeigt, wie zeitlos gute Spielmechanik sein kann.

    Die Umbenennung von Brügge zu Hamburg ist dabei mehr als nur ein Etikettenwechsel: Die neuen Illustrationen zeigen tatsächlich Hamburger Wahrzeichen und Gebäude statt der ursprünglichen belgischen Kulisse, was dem Spiel für deutschsprachige Spielrunden eine zusätzliche, sehr direkte thematische Nähe verleiht. Wer das Original Brügge kennt, wird bei Hamburg sofort ein vertrautes, aber optisch runderneuertes Erlebnis vorfinden.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Hamburg

    Für wie viele Spieler ist Hamburg geeignet?

    Hamburg ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Hamburg geeignet?

    Hamburg ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Hamburg?

    Eine Partie Hamburg dauert 60–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Hamburg?

    Hamburg setzt auf Würfel- und Karten-Eurogame.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Hamburg?

    Brettspiel Teddy bewertet Hamburg mit 8/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Hamburg hat mir wirklich gut gefallen. Klar, Brügge ist inzwischen schon einige Jahre alt, und an der ein oder anderen Ecke merkt man, dass man manche Mechaniken heute wahrscheinlich anders lösen würde. Aber grundsätzlich macht es noch immer richtig Spaß und ist in meinen Augen sogar besser als so manches Spiel, das aktuell neu erscheint. Das deutlich hochwertigere Material im Vergleich zum alten Brügge – mit wunderschön illustrierten Hamburg-Gebäuden statt der alten Brügge-Motive – tut sein Übriges, um das Spiel frisch wirken zu lassen.

    Hamburg bringt mit tollem Material und durchdachten Mechaniken frischen Wind in ein bekanntes Eurogame-Genre. Es ist spürbar komplexer und länger als beispielsweise Pirates of Maracaibo Evo, aber für Liebhaber:innen strategischer Würfel- und Kartenspiele mit einem ordentlichen Schuss Nostalgiefaktor ist es eine klare Empfehlung. Von den vier Spielen, die ich in dieser Runde vorgestellt habe, hat mir Hamburg persönlich sogar am besten gefallen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Tolles Material, durchdachte Mechaniken
    • Strategische Tiefe trotz Würfelelement
    • Frischer Wind fürs Eurogame-Genre dank Stefan-Feld-Klassiker
    • Stadtmauer-Wettlauf sorgt für zusätzliche Spannung

    Contra

    • Komplexer und länger als andere vorgestellte Titel
    • Würfelglück spielt weiterhin eine spürbare Rolle
  • 7,0/10
    Pirates of Maracaibo – Rezension

    Pirates of Maracaibo – Rezension

    Pirates of Maracaibo ist von DLP Games und eine heruntergebrochene Variante des großen Maracaibo von Alexander Pfister. Für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, mit einer Spielzeit von etwa 25 Minuten pro Person. Ich mag Maracaibo wirklich sehr, und hier haben wir eine kompaktere Version, die trotzdem das typische Maracaibo-Feeling transportiert. Für Leute, die das große Original mögen, ist das definitiv auch hier ein Spaß.
    7,0/10
    WERTUNG
    Pirates of Maracaibo Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: ca. 25 Minuten pro Spieler:in
    • Mechanismus: Deckbuilding-Lite, Kartenauslage (Maracaibo-Ableger)
    • Thema: Piraten in der Karibik

    Kartenauslage statt Spielplan: Das Kernprinzip bleibt erhalten

    Beim großen Maracaibo segeln wir einmal rundherum über einen fixen Spielplan, und wer zuerst wieder hinten ankommt, leitet das Rundenende ein – wer also viele Aktionen macht, aber nicht bis ins Ziel kommt, verpasst wichtige Bonuspunkte. Bei Pirates of Maracaibo Evo ist das ähnlich, nur dass wir statt eines festen Spielplans Karten aufbauen, die sich im Spielverlauf verändern. Eine Anleitung zeigt euch, wie die Karten ausgelegt werden müssen. Mit eurem Schiffchen fahrt ihr entlang dieser Karten, bleibt auf einer stehen und führt die dort abgebildete Aktion aus. Wie beim großen Original könnt ihr verschiedene Orte besuchen und euer Schiff im Spielverlauf ausbauen. Ihr könnt Würfel aus eurem Vorrat entnehmen und schaltet euch damit entweder Sonderaktionen oder Vergünstigungen für den weiteren Spielverlauf frei. Zusätzlich lässt sich euer Schiff mit weiteren Anbauten aufwerten, die euch jeweils einen kleinen Bonus verschaffen. Mit eurem Forscher könnt ihr über eine eigene Karte laufen und bekommt dort ebenfalls Belohnungen, je nachdem, wo ihr stehen bleibt. Auch Aufträge gibt es wieder – ihr kauft Karten, die euch am Ende Siegpunkte einbringen.

    Kleiner Bruder, großes Gefühl

    Insgesamt steckt hier ganz viel Maracaibo drin, nur eben etwas heruntergebrochen, ein bisschen einfacher und deutlich zugänglicher. Mit rund 25 Minuten pro Spieler:in – bei zwei Personen also ungefähr 50 Minuten – ist es spürbar kürzer als das große Original, bei dem man locker deutlich länger sitzt. Genau wie bei anderen kleinen Ablegern großer Spiele, etwa El Paso als kompakte Version von Great Western Trail, stellt sich hier natürlich die Frage: Würde ich immer das große Original bevorzugen? Ja, ehrlich gesagt schon. Aber wenn ihr mal nicht so viel Zeit habt, gleichzeitig aber mehr Tiefe wollt als ein reines Kartenspiel bietet, ist Pirates of Maracaibo Evo eine wirklich nette Sache. Für alle, die das große Maracaibo bereits mögen, wird auch dieser kleine Ableger Spaß machen. Wer mit Maracaibo dagegen grundsätzlich nichts anfangen kann, wird vermutlich auch hier nicht warm werden. Andererseits ist Pirates of Maracaibo Evo eine hervorragende Möglichkeit, das Maracaibo-Feeling überhaupt erst einmal auszuprobieren, bevor ihr euch für das deutlich größere und teurere Original entscheidet – so bekommt ihr ein gutes Gespür dafür, ob euch dieser Mechanismus grundsätzlich liegt.

    Hintergrund: Der kleine Ableger eines gefeierten Autors

    Alexander Pfister zählt zu den erfolgreichsten Brettspielautoren der Gegenwart und hat mit Titeln wie Maracaibo, Great Western Trail (als Co-Autor) oder Grand Austria Hotel mehrfach international abgeräumt. Dass sein großes Maracaibo mittlerweile auch als kompaktere Evo-Variante bei DLP Games erschienen ist, zeigt einen Trend, der sich in den letzten Jahren immer stärker durchsetzt: Verlage bringen zunehmend „Mini“-Versionen ihrer größten Hits heraus, um auch Spieler:innen mit weniger Zeit oder Tischplatz zu erreichen – ähnlich wie bei El Paso als kompakter Ableger von Great Western Trail. Für Sammler:innen der Maracaibo-Familie ist Pirates of Maracaibo Evo damit eine spannende Ergänzung, die zeigt, wie viel vom komplexen Originalsystem sich tatsächlich auf ein deutlich kleineres Format herunterbrechen lässt, ohne den Kern des Spielerlebnisses zu verlieren.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Pirates of Maracaibo

    Für wie viele Spieler ist Pirates of Maracaibo geeignet?

    Pirates of Maracaibo ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Pirates of Maracaibo geeignet?

    Pirates of Maracaibo ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Pirates of Maracaibo?

    Eine Partie Pirates of Maracaibo dauert ca. 25 Minuten pro Spieler:in.

    Welche Spielmechanismen nutzt Pirates of Maracaibo?

    Pirates of Maracaibo setzt auf Deckbuilding-Lite, Kartenauslage (Maracaibo-Ableger).

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Pirates of Maracaibo?

    Brettspiel Teddy bewertet Pirates of Maracaibo mit 7.0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Pirates of Maracaibo Evo hat mir wirklich Spaß gemacht, was sicherlich auch daran liegt, dass ich das große Maracaibo bereits sehr schätze. Es ist eine gelungene Miniaturisierung, die das Kernerlebnis des Originals bewahrt, ohne sich wie eine bloße Notlösung anzufühlen. Gerade als Einstieg oder als kürzere Alternative für einen Spieleabend mit weniger Zeit ist es eine echte Empfehlung. Wer bereits Fan von Alexander Pfisters Maracaibo ist, sollte definitiv einen Blick riskieren. Und wer das Original noch nicht kennt, aber neugierig geworden ist, bekommt hier einen risikoarmen, günstigeren Einstieg in dieses Spielsystem, bevor die Entscheidung für die große Version ansteht.

    Pro & Contra

    Pro

    • Transportiert das Maracaibo-Feeling erfolgreich in kompaktes Format
    • Deutlich kürzere Spielzeit als das große Original
    • Guter, risikoarmer Einstieg für Maracaibo-Neulinge
    • Funktioniert auch solo

    Contra

    • Wer Maracaibo nicht mag, wird auch hier nicht warm
    • Das große Original bleibt für Kenner:innen meist die erste Wahl

    Werbung: Pirates of Maracaibo kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 6/10
    Atlantis Exodus – Rezension

    Atlantis Exodus – Rezension

    Atlantis Exodus von DLP Games ist ein Spiel von Constantinos Karagiannis und George Chalkiadakis, für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten. Das Thema ist herrlich dramatisch: Die Stadt Atlantis geht unter, und wir versuchen als Anführer:innen, so viele Bürger:innen wie möglich zu retten, bevor es zu spät ist.

    6/10
    WERTUNG
    Atlantis Exodus Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: ca. 90 Minuten
    • Mechanismus: Rondell, Ressourcenmanagement
    • Thema: Untergang von Atlantis

    Das Rondell: Bewegung mit eingebauten Grenzen

    Der Spielplan zeigt ein Rondell, auf dem ihr in der Königsphase euren König einen Schritt weiter nach unten zieht und dabei verschiedene Ressourcen, Geld oder Plättchen erhaltet. Dabei dürft ihr allerdings nur auf freie Felder ziehen – ein cleverer, wenn auch simpler Mechanismus, der eure Bewegungsfreiheit spürbar einschränkt, sobald mehrere Spieler:innen um dieselben attraktiven Felder konkurrieren.

    Das eigentliche A und O des Spiels ist das Retten und Ausbilden der sogenannten „Männchen“ – den Bürger:innen von Atlantis. Es gibt drei Arten in unterschiedlichen Farben, etwa schwarz, weiß und braun, wobei braune Männchen häufig als Arbeiter fungieren. Nach der Königsbewegung dürft ihr zwei von insgesamt fünf verfügbaren Aktionen wählen, darunter das Ausbilden der Männchen oder das Einsetzen bereits ausgebildeter Männchen in eure Häuser.

    Häuser, Leisten und der Wettlauf gegen die Flut

    Je besser ein Männchen ausgebildet ist, desto mehr Punkte bringt es euch, wenn ihr es erfolgreich in einem eurer Häuser unterbringt. Manche Häuser verlangen dabei ganz bestimmte Männchenarten, geben euch dafür aber auch dauerhafte Boni. Zusätzlich gibt es eine Fortschrittsleiste, auf der ihr vorankommen könnt, um weitere Belohnungen zu erhalten. Habt ihr bestimmte Männchen erfolgreich ausgebildet, dürft ihr außerdem Einflusskarten ausspielen, die euch zusätzliche Vorteile verschaffen.

    Das Spiel erstreckt sich über insgesamt fünf Runden, nach denen jeweils bestimmte Reihen gewertet werden. Dabei gewinnt in jeder Wertung, wer die meisten Männchen einer Farbe erfolgreich in seine Häuser gebracht hat. Besonders unangenehm: Für jedes Männchen, das ihr am Spielende nicht retten konntet und das noch hilflos auf dem sinkenden Spielplan steht, gibt es empfindliche Minuspunkte.

    Die eigentliche Herausforderung liegt darin, rechtzeitig zu entscheiden, welche Männchen ihr überhaupt noch retten und ausbilden wollt, um am Ende möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren. Ihr müsst eure Ressourcen gut einteilen und vorausschauend planen, um die Wertungsreihen so voll wie möglich zu bekommen, während gleichzeitig die Zeit gegen euch läuft.

    Hintergrund: Griechische Autoren, dramatisches Thema

    Constantinos Karagiannis und George Chalkiadakis zeichnen für Atlantis Exodus verantwortlich, veröffentlicht beim deutschen Verlag DLP Games. Das Thema des Untergangs von Atlantis ist ein zeitloser Mythos-Stoff, der in der Brettspielwelt immer wieder aufgegriffen wird – hier allerdings weniger als Fantasy-Abenteuer, sondern als nüchternes Rondell- und Ressourcenmanagement-Spiel mit dramatischem Anstrich.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Atlantis Exodus

    Für wie viele Spieler ist Atlantis Exodus geeignet?

    Atlantis Exodus ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Atlantis Exodus geeignet?

    Atlantis Exodus ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Atlantis Exodus?

    Eine Partie Atlantis Exodus dauert ca. 90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Atlantis Exodus?

    Atlantis Exodus setzt auf Rondell, Ressourcenmanagement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Atlantis Exodus?

    Brettspiel Teddy bewertet Atlantis Exodus mit 6/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Atlantis Exodus ist ein solides Spiel mit einem interessanten, dramatischen Thema und einer soliden, gut funktionierenden Mechanik. Es macht durchaus Spaß, aber für mich persönlich ist es kein Must-Have. Ich spiele es gerne mit, wenn es auf den Tisch kommt, aber es schafft es nicht in meine eigene Sammlung, weil das Kernthema – Männchen retten – auf Dauer nicht ganz so viel taktische Tiefe bietet, wie ich es mir von einem 90-minütigen Spiel wünschen würde.

    Die klare Rundenstruktur über fünf Runden mit ihren jeweiligen Zwischenwertungen sorgt zwar für einen guten Spannungsbogen, aber im Vergleich zu ähnlich gelagerten Rettungs- und Sammelspielen fehlt Atlantis Exodus für mich das gewisse Alleinstellungsmerkmal, das es aus der Masse der guten Mittelklasse-Euro-Games heraushebt.

    Wer dramatische Themen mit soliden, unaufgeregten Mechaniken mag und keine Angst vor Minuspunkten hat, bekommt hier ein rundes Spielerlebnis ohne große Ecken und Kanten. Wer aber auf der Suche nach dem nächsten großen taktischen Highlight ist, wird bei Atlantis Exodus eher nicht fündig.

    Pro & Contra

    Pro

    • Dramatisches, gut umgesetztes Thema
    • Klare Rundenstruktur über 5 Runden
    • Solide Mechanik ohne große Ecken und Kanten

    Contra

    • Kernthema bietet auf Dauer wenig taktische Tiefe
    • Kein klares Alleinstellungsmerkmal gegenüber ähnlichen Spielen

    Werbung: Atlantis Exodus kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8/10
    Saltfjord – Rezension

    Saltfjord – Rezension

    Saltfjord ist bei Aporta Games erschienen, entwickelt von Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson – letzterer taucht in meinen Videos schon häufiger auf, unter anderem als Co-Autor von Robinson Crusoe. Saltfjord richtet sich an 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren und bietet eine Spielzeit von etwa 45 bis 90 Minuten. Wer die Würfelmechanik kennt, wird schnell eine Verwandtschaft zu Santa Maria vom selben Autorenduo erkennen – Saltfjord ist quasi eine Weiterentwicklung dieses Systems mit einigen frischen Ideen.

    8/10
    WERTUNG
    Saltfjord Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–5
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 45–90 Minuten
    • Mechanismus: Würfeleinsatz, Engine-Building
    • Thema: Fischerdorf in Skandinavien

    Weiße und orange Würfel: Zwei Achsen, ein Tableau

    Das Herzstück von Saltfjord sind zwei Arten von Würfeln – weiße und orange –, die über drei Runden hinweg eingesetzt werden. In der ersten Runde erhält jede:r Spieler:in einen orangen Würfel, in der zweiten Runde zwei, und in der dritten Runde bereits drei orange Würfel. Zusätzlich habt ihr durchgehend drei weiße Würfel zur Verfügung. Alle Würfel werden gemeinsam geworfen und offen auf einem gemeinsamen Feld ausgelegt.

    Wenn ihr am Zug seid, nehmt ihr euch einen Würfel aus der Auslage und aktiviert damit die gesamte Reihe oder Spalte auf eurem eigenen Tableau, auf der dieser Würfelwert liegt. Weiße Würfel aktivieren dabei vertikale Reihen, orange Würfel horizontale. In diesen Reihen liegen verschiedenste Aktionen: Rohstoffe sammeln, Gebäude bauen, mit dem Boot hinausfahren oder Waren ausliefern.

    Ein Beispiel: Fahrt ihr mit dem Boot zum Fischen, bestimmt die Anzahl eurer Boote, wie viele Felder ihr zurücklegen dürft, bevor ihr Fischplättchen aufnehmt. Diese Plättchen haben Werte von 1 bis 3 und bringen euch entweder Ressourcen oder direkte Punkte. Die wertvolleren Plättchen der Stufe 2 und 3 müsst ihr euch aber erst über Fortschrittsleisten freischalten, bevor ihr sie überhaupt aufnehmen dürft.

    Tableau-Ausbau, Bestellungen und der Sog der Engine

    Ihr könnt euer Tableau im Spielverlauf erweitern, um in einer einzelnen Reihe mehr Aktionen gleichzeitig zu aktivieren. Das erhöht die Komplexität eures eigenen Boards spürbar, eröffnet aber auch enorm befriedigende Kombinationsmöglichkeiten – ein einziger Würfelwurf kann so plötzlich vier oder fünf Aktionen auf einmal auslösen, wenn ihr eure Reihe geschickt ausgebaut habt.

    Zusätzlich gibt es Bestellungen, die ihr erfüllen könnt, indem ihr die passenden Waren abliefert – dafür erhaltet ihr Punkte und spezielle Plättchen, die am Ende jeder Runde noch einmal separat aktiviert werden. Ein weiteres zentrales Element sind die Fortschrittsleisten, auf denen ihr für jeden Schritt Boni erhaltet, etwa dauerhafte Fähigkeiten oder Zugang zu den wertvolleren Fisch-Plättchen. Wer es schafft, ganz nach oben auf einer Leiste vorzustoßen, nimmt zusätzlich an einer Endwertung teil, die noch einmal ordentlich Punkte einbringen kann.

    Das Spiel ist dabei bemerkenswert gut ausbalanciert zwischen taktischer Würfelauswahl in jeder einzelnen Runde und dem langfristigen Aufbau einer Engine über alle drei Runden hinweg. Es macht enorm viel Spaß, die verschiedenen Plättchen zu puzzeln und die eigenen Aktionen so zu planen, dass sich Synergien gegenseitig verstärken.

    Hintergrund: Die Handschrift von Eilif Svensson

    Eilif Svensson gehört zu den bekanntesten norwegischen Spieleautoren und hat unter anderem als Co-Autor an Robinson Crusoe: Auf den Spuren von Robinson mitgewirkt. Zusammen mit Kristian Amundsen Østby hat er beim Verlag Aporta Games bereits mit Santa Maria ein gefeiertes Würfel-Engine-Building-Spiel geschaffen. Saltfjord ist die konsequente Weiterentwicklung dieses Systems – ein Beweis dafür, dass ein gutes Grundgerüst auch mehrfach neu interpretiert werden kann, ohne sich abgenutzt anzufühlen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Saltfjord

    Für wie viele Spieler ist Saltfjord geeignet?

    Saltfjord ist für 1–5 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Saltfjord geeignet?

    Saltfjord ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Saltfjord?

    Eine Partie Saltfjord dauert 45–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Saltfjord?

    Saltfjord setzt auf Würfeleinsatz, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Saltfjord?

    Brettspiel Teddy bewertet Saltfjord mit 8/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Saltfjord ist ein sehr gelungenes Kennerspiel, das durch seinen auf den ersten Blick einfachen Würfelmechanismus und die enorm vielen Kombinationsmöglichkeiten begeistert. Es ist nicht überkompliziert, bietet aber definitiv genug Tiefe für anspruchsvolle strategische Entscheidungen – genau die Balance, die ich mir von einem guten Kennerspiel wünsche.

    Besonders gefällt mir, wie geschickt Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson das bewährte Würfel-System aus Santa Maria weiterentwickelt haben: Saltfjord fühlt sich vertraut an, wenn man das Vorgängerspiel kennt, bringt aber genug neue Ideen mit dem Boot-Fischen und den erweiterbaren Tableaus mit, um auch für Fans des Originals frisch zu wirken.

    Für Fans von Würfelspielen und Engine-Building ist Saltfjord für mich ein absoluter Tipp. Die Skalierung von 1 bis 5 Spieler:innen funktioniert erstaunlich gut, auch wenn ich es persönlich am liebsten zu dritt oder viert spiele, wenn die Konkurrenz um die begehrten Würfelwerte am größten ist.

    Pro & Contra

    Pro

    • Einfacher Würfelmechanismus mit viel Tiefe
    • Gute Balance zwischen Taktik und langfristigem Aufbau
    • Für 1 bis 5 Spieler gut skalierbar
    • Gelungene Weiterentwicklung des Santa-Maria-Systems

    Contra

    • Steigende Komplexität durch Tableau-Erweiterungen kann überfordern
    • Nähe zu Santa Maria ist nicht für jeden ein Pluspunkt

    Werbung: Saltfjord kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 9/10
    Inferno – Rezension

    Inferno – Rezension

    Inferno von Red Mojo Games ist ein echtes Highlight aus meinem diesjährigen Spielejahr: ein Spiel ab 14 Jahren für 1 bis 4 Spieler mit einer Spielzeit von etwa 120 Minuten. Entwickelt hat es Fernando Eduardo Sánchez, das Artwork stammt von David Benzal und Cristian Casado Otazu. Ursprünglich aus Spanien stammend, erschien es 2024 und hat mich sofort mit seinem düster-faszinierenden Thema gepackt: Wir schicken Seelen in die Unterwelt – inspiriert von Dante Alighieris „Göttlicher Komödie“.

    9/10
    WERTUNG
    Inferno Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: ca. 120 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Ressourcenmanagement
    • Thema: Dantes Inferno, Seelenmanagement

    Die neun Höllenkreise: Wo Farbe und Bewegung alles entscheiden

    Der Spielplan zeigt unten die Unterwelt mit mehreren konzentrischen Kreisen, die die neun Höllenkreise aus Dantes Werk symbolisieren. Jeder Kreis hat eine bestimmte Farbe, die zu farblich passenden Seelen korrespondiert, die wir in die Unterwelt hinabschicken können. Jede Position auf den Kreisen bietet Aktionsfelder, die wir durch das gezielte Bewegen unserer Seelen aktivieren. Über der Erde, also in Florenz zur Zeit Dantes, gibt es dagegen nur acht Aktionen, aufgeteilt auf vier verschiedene Aktionsfelder – wobei immer zwei Aktionen zu einem gemeinsamen Symbol gehören.

    Das Bewegen der Seelen bildet das Herzstück des Spiels. Pro Zug dürft ihr eine Seele genau einen Schritt von einem Kreis zum nächsten bewegen. Steht eine andere Seele im Weg, könnt ihr sie einfach überspringen. Landet eure Seele in einem farblich passenden Kreis, legt ihr sie dort endgültig ab und erhaltet die am Feldrand angegebenen Punkte. Es gilt also, geschickt vorauszuplanen, welche Seele wohin geschickt wird – und wann sich ein Umweg lohnt, um am Ende in den richtigen Kreis zu gelangen.

    Woher bekommt ihr überhaupt neue Seelen? Frische Seelen kommen vom Friedhof, wofür ihr den „Fährmann des Todes“ mit der Ressource Drachme bezahlen müsst. Grundsätzlich gilt: Alle Aktionen unter der Erde kosten Drachme, während Aktionen über der Erde in Florenz mit Florin bezahlt werden – zwei strikt getrennte Wirtschaftskreisläufe, die ihr parallel im Blick behalten müsst.

    Florenz: Sünden, Familie und der Turm als Herzstück

    Die Aktionen in Florenz drehen sich um Sünden und euer Familienleben. Ihr könnt Straßenstände eröffnen, Fässer vom Markt stehlen (was ausschließlich Kinder dürfen), Familienmitglieder für Aktionen einsetzen und neue Kinder bekommen, die euch als zusätzliche Arbeitskräfte zur Verfügung stehen. Kinder dürfen manche Aktionen sogar kostenlos ausführen, während Erwachsene dafür bezahlen müssen – ein charmanter, thematisch stimmiger Kniff.

    Ein zentraler Baustein ist der Turm auf eurem Spielertableau, den ihr im Spielverlauf ausbauen könnt. Der Turm bietet Lagerplätze für Gäste und Fässer. Fässer in vier verschiedenen Farben lassen sich am Markt stehlen und für besonders starke Aktionen einsetzen. Gäste im Turm sind ebenfalls essenziell, denn ohne einen passenden Gast in der richtigen Farbe könnt ihr keine Beschuldigungen aussprechen.

    Was bedeutet „Beschuldigen“? An bestimmten Orten in Florenz, die jeweils eine der Todsünden symbolisieren, könnt ihr andere Charaktere beschuldigen – vorausgesetzt, ihr habt zuvor einen Arbeiter auf das entsprechende Feld gesetzt und den passenden Gast im Turm untergebracht. Beschuldigungen bringen euch Fortschritt auf speziellen Farbleisten, die wiederum mächtige Aktionen und wertvolle Punkte freischalten. Gleichzeitig müsst ihr das beschuldigende Familienmitglied schützen, indem ihr es im Turm unterbringt – habt ihr dort keinen Platz mehr frei, bleibt euch nur eine deutlich schwächere Notaktion.

    Dante rückt vor: Der Countdown zum Spielende

    Immer wenn ein:e Spieler:in passt oder eine Beschuldigung ausspricht, rückt die Figur Dantes auf einem eigenen Track ein Feld vor. Sobald Dante das Ende seines Weges erreicht, endet die Partie sofort. An bestimmten Feldern auf Dantes Weg werden zusätzlich einzelne Farbreihen zwischengewertet: Wer zu diesem Zeitpunkt auf der entsprechenden Leiste am weitesten vorne steht, erhält ein Zertifikat, das am Spielende als Multiplikator für die entsprechenden Punkte zählt. Es gibt außerdem halbe Zertifikate, die sich zu vollen kombinieren lassen – eine zusätzliche strategische Ebene für alle, die auf mehreren Farben gleichzeitig mitmischen wollen.

    Dieser Dante-Track sorgt für ein spürbares, stetig wachsendes Zeitgefühl: Jede Beschuldigung, jedes Passen bringt das unvermeidliche Ende näher, und ihr müsst genau kalkulieren, ob ihr noch eine weitere Investition wagt oder lieber schon auf den Abschluss eurer laufenden Pläne hinarbeitet.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Inferno

    Für wie viele Spieler ist Inferno geeignet?

    Inferno ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Inferno geeignet?

    Inferno ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Inferno?

    Eine Partie Inferno dauert ca. 120 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Inferno?

    Inferno setzt auf Worker-Placement, Ressourcenmanagement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Inferno?

    Brettspiel Teddy bewertet Inferno mit 9/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Inferno ist für mich ein tiefgründiges und thematisch außergewöhnlich starkes Spiel mit einem einzigartigen Seelenmanagement-Mechanismus, wie ich ihn so noch in keinem anderen Titel gesehen habe. Die Kombination aus strikt getrenntem Ressourcenmanagement, Familienplanung über mehrere Generationen und taktischem Platzieren der Seelen macht Inferno für mich zu einem der besten Spiele, die ich dieses Jahr gespielt habe.

    Es ist zweifellos komplex – mit einer Spielzeit von rund 120 Minuten und vielen ineinandergreifenden Subsystemen ist das definitiv kein Spiel für einen kurzen Spieleabend zwischendurch. Aber genau diese Komplexität zahlt sich aus: Jede Entscheidung fühlt sich bedeutsam an, und das morbid-faszinierende Thema wird nicht nur aufgesetzt, sondern durchdringt tatsächlich jeden Mechanismus des Spiels, von der Seelenfarbe bis zur Familienplanung.

    Für Kenner:innen und Vielspieler:innen, die sich auf ein anspruchsvolles, thematisch einzigartiges Erlebnis einlassen wollen, ist Inferno absolut empfehlenswert. Gelegenheitsspieler:innen sollten sich dagegen der hohen Einstiegshürde bewusst sein – dieses Spiel will erlernt und mehrfach gespielt werden, um sein volles Potenzial zu entfalten.

    Pro & Contra

    Pro

    • Einzigartiges, düsteres Thema stark umgesetzt
    • Tiefes Ressourcen- und Familienmanagement
    • Hoher Wiederspielwert für Kenner:innen
    • Dante-Track sorgt für spürbaren Spannungsbogen

    Contra

    • Lange Spielzeit (ca. 120 Minuten)
    • Hohe Einstiegshürde für Gelegenheitsspieler:innen

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