Spieldauer: 30-60 Minuten

  • 7/10
    Skull Queen – Rezension

    Skull Queen – Rezension

    Skull Queen ist der inoffizielle Nachfolger von Skull King und stammt vom Stichspiel-Spezialisten Stefan Dorra, erschienen bei Schmidt Spiele. Nach dem strategischen Würfel-Brett-Marathon von Civolution war das genau der richtige Ausgleich: ein kompaktes, schnelles Stichspiel mit einem wirklich fancy Kniff.

    7/10
    WERTUNG
    Skull Queen – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2–6
    • Dauer: ca. 30 Minuten
    • Mechanismus: Stichspiel mit Bluff-Element
    • Thema: Matrosen auf einem Piratenschiff

    Matrosen auf der Planke

    Jede Person hat eine eigene Planke vor sich liegen, auf der ein Matrose steht. Die Planke zeigt verschiedene Felder mit steigenden Punktwerten – unten wenig, oben deutlich mehr, etwa 1, 2, 3, 6 oder 8 Punkte. Gespielt wird wie ein klassisches Stichspiel: Es herrscht Farbzwang, und wer die höchste Karte einer angespielten Farbe ausspielt, gewinnt den Stich. Gewinnt ihr einen Stich in einer bestimmten Farbe, rückt euer Matrose auf der entsprechenden Farbspur einen Schritt nach vorne – verliert ihr den Stich oder habt die niedrigste Karte, rutscht der Matrose stattdessen ein Feld nach hinten.

    Der Fall ins Wasser

    Hier liegt der eigentliche Clou: Steht euer Matrose bereits ganz oben auf der Planke, zum Beispiel auf dem Achter-Feld, und gewinnt ihr noch einen weiteren Stich in dieser Farbe, fällt er über das Ende der Planke hinaus ins Wasser – und ist damit komplett aus der Wertung. Ihr müsst also nicht nur Stiche gewinnen wollen, sondern auch genau einschätzen, wie viele Stiche ihr realistisch machen werdet, um eure Matrosen weder zu tief noch zu weit vorne zu positionieren. Vor Spielbeginn schaut ihr euch eure Karten an und platziert eure Matrosen entsprechend eurer Einschätzung – habt ihr viele hohe blaue Karten, stellt ihr den blauen Matrosen lieber weiter unten hin, weil ihr wisst, dass er ohnehin weit nach oben wandern wird.

    Zusätzlich dürft ihr euer Tableau auch umdrehen: Dann liegen die höchsten Punktwerte unten und die niedrigsten oben – praktisch, wenn ihr merkt, dass ihr in einer Farbe kaum Stiche gewinnen werdet und lieber unten bleiben wollt.

    Die unbekannte Größe in der Tischmitte

    Eine zusätzliche taktische Ebene bringen die Karten, die während des Spiels offen in der Tischmitte liegen bleiben und bei der Stichwertung mitzählen. Spielt jemand eine Farbe nicht mit Absicht, sondern weicht auf eine andere Farbe aus, und eine passende Karte liegt zufällig schon in der Mitte, wird auch diese Farbe gewertet – ihr könnt euch also nicht einfach durch Farbwechsel vor der Wertung schützen. Am Ende gewinnt, wer seine Matrosen am geschicktesten auf der Planke positioniert hat und die meisten Gesamtpunkte gesammelt hat.

    Hintergrund: Vom Skull King zur Skull Queen

    Skull Queen stammt vom erfahrenen Stichspiel-Designer Stefan Dorra und erscheint bei Schmidt Spiele als eigenständiger Nachfolger zum beliebten Skull King. Statt einfach nur Stiche zu sammeln, verlangt Skull Queen von euch, eure Erwartungen an die eigene Stichzahl bereits vor dem Spiel in eine konkrete Positionierung auf der Planke zu übersetzen – ein cleverer Dreh, der dem altbekannten Stichspiel-Prinzip eine völlig neue taktische Ebene hinzufügt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Skull Queen

    Für wie viele Spieler ist Skull Queen geeignet?

    Skull Queen ist für 2–6 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Skull Queen?

    Eine Partie Skull Queen dauert ca. 30 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Skull Queen?

    Skull Queen setzt auf Stichspiel mit Bluff-Element.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Skull Queen?

    Brettspiel Teddy bewertet Skull Queen mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Skull Queen hat mir richtig Spaß gemacht. Der Kniff mit den Matrosen auf der Planke sorgt dafür, dass ihr eure Stiche nicht einfach nur sammeln, sondern von Anfang an geschickt kalkulieren müsst – zu viele Stiche in einer Farbe können euch am Ende genauso schaden wie zu wenige. In Kombination mit den unbekannten Karten in der Tischmitte bleibt bis zum Schluss Spannung erhalten.

    Für ein Stichspiel, das in etwa 30 Minuten gespielt ist und bis zu sechs Personen unterbringt, ist Skull Queen eine echte Empfehlung – gerade für alle, die klassische Stichspiele mögen, aber Lust auf einen frischen taktischen Twist haben.

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleverer Positionierungs-Twist auf bekanntem Stichspiel-Prinzip
    • Funktioniert von 2 bis 6 Spieler:innen
    • Schnell erklärt und gespielt (ca. 30 Minuten)
    • Unbekannte Karten in der Mitte sorgen für zusätzliche Spannung

    Contra

    • Der Fall ins Wasser kann bei falscher Einschätzung hart bestraft werden
    • Für Stichspiel-Verweigerer trotzdem im Kern ein Stichspiel

    Werbung: Skull Queen kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7,5/10
    Die Blumenstraße – Rezension

    Die Blumenstraße – Rezension

    Die Blumenstraße ist ein Engine-Building- und Set-Collection-Spiel vom Designer Dani Garcia, bekannt unter anderem für Barcelona. Ihr schlüpft hier in die Rolle von Tulpenzüchtern in den Niederlanden und betreibt eure eigenen Felder in einer hübsch gestalteten städtischen Umgebung. Ich hatte das Spiel eine ganze Weile im Regal stehen und dachte, ach, das sieht so leicht aus – aber dann haben wir uns endlich hingesetzt und wirklich mega Spaß gehabt.

    7,5/10
    WERTUNG
    Die Blumenstraße – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 45–90 Minuten
    • Mechanismus: Aktionsräder, Engine-Building
    • Thema: Tulpenzucht

    Aktionsräder statt klassischer Aktionswahl

    Das Herzstück des Spiels sind drehbare Aktionsräder, in die verschiedene Aktionsplättchen eingesetzt sind. Auf der einen Seite liegt immer dieselbe Aktion – der Wasserstand. Auf der anderen Seite findet ihr wechselnde Aktionen: Ihr könnt Tulpen auf eurem eigenen Tulpenfeld pflanzen und versucht dabei, möglichst viele gleichfarbige Tulpen in eine Reihe zu bekommen, was am Ende ordentlich Punkte bringt. In den Spalten wiederum lohnt es sich eher, unterschiedliche Farben zu sammeln. Da ihr Tulpenzwiebeln auch in einem eigenen Lager zwischenlagern könnt, plant ihr eure Pflanzungen geschickt über mehrere Züge hinweg.

    Windmühlen, Marktplatz und Helferkarten

    Auf dem gemeinsamen Spielplan könnt ihr Windmühlen bauen, die euch je nach Standort unterschiedliche Boni bringen – wichtig dabei: Sie müssen immer direkt an den Marktplatz angrenzen. Auf dem Marktplatz selbst dürft ihr handeln und euch neue Tulpenzwiebeln und andere Ressourcen besorgen; pro Besuch stehen euch dort sogar zwei Aktionen zur Verfügung. Zusätzlich gibt es Helferkarten, die ihr euch sichern und in euer Tableau einschieben könnt: Schiebt ihr sie oben ein, bringen sie euch dauerhafte Boni während der Partie, schiebt ihr sie unten ein, zählen sie stattdessen für die Endwertung. Da eure Slots begrenzt sind, müsst ihr euch klar entscheiden, welche Karten euch wirklich weiterbringen.

    Der Wasserstand als ständige Herausforderung

    Jede Person hat eine eigene kleine Spielfigur auf dem Wasserstand-Aktionsrad, die anzeigt, wie weit ihr das Rad dreht – zwischen ein und drei Feldern, wobei mindestens ein Feld immer Pflicht ist. Je weiter ihr dreht, desto mehr steigt euer eigener Wasserstand, und den müsst ihr im Blick behalten und rechtzeitig wieder senken. Je höher der Wasserstand steht, desto wertvoller die Belohnung, die ihr über die Wasserstand-Aktion abgreifen könnt – Geld oder andere nützliche Ressourcen. Zusätzlich könnt ihr euch neue Aktionsplättchen kaufen und in die Räder einsetzen, wodurch sich die verfügbaren Aktionen von Partie zu Partie verändern und immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten entstehen.

    Hintergrund: Von Windmill Valley zur Blumenstraße

    Die Blumenstraße erschien ursprünglich beim polnischen Verlag Board&Dice unter dem Titel „Windmill Valley“, designt von Dani Garcia mit Illustrationen von Pedro Codeço und Zbigniew Umgelter. Die deutsche Ausgabe übernahm der Verlag Giant Roc, der mit „Die Blumenstraße“ gezielt einen eingängigeren, thematisch direkteren Titel für den deutschsprachigen Markt gewählt hat. Besonders die drehbaren Windmühlen-Tableaus, die mit echten Kunststoffnieten zusammengebaut werden, haben international für positive Aufmerksamkeit gesorgt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Die Blumenstraße

    Für wie viele Spieler ist Die Blumenstraße geeignet?

    Die Blumenstraße ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Die Blumenstraße geeignet?

    Die Blumenstraße ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Die Blumenstraße?

    Eine Partie Die Blumenstraße dauert 45–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Die Blumenstraße?

    Die Blumenstraße setzt auf Aktionsräder, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Die Blumenstraße?

    Brettspiel Teddy bewertet Die Blumenstraße mit 7,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Die Blumenstraße hat mich wirklich überzeugt. Der Mechanismus mit den drehbaren Aktionsrädern fühlt sich frisch an, und die einzelnen Aktionen sind angenehm eingängig – wer nicht stundenlang grübeln möchte, findet hier Entscheidungen, die locker von der Hand gehen, sich aber trotzdem gut ausbauen lassen. Ich würde es als Familienspiel-Plus einordnen, das gerade so eben ins unterste Kennerspiel-Niveau hineinreicht.

    Für alle, die viele klassische Familienspiele kennen und einen sanften Einstieg in etwas anspruchsvollere Titel suchen, ist Die Blumenstraße eine hervorragende Empfehlung. Ein wirklich schönes, rundes Spiel, das mir richtig Spaß gemacht hat.

    Pro & Contra

    Pro

    • Drehbare Aktionsräder als frischer, eingängiger Mechanismus
    • Guter Einstieg von Familienspiel zu leichtem Kennerspiel
    • Hübsches Material mit funktionalen Windmühlen-Tableaus
    • Mehrere parallele Ausbauwege (Feld, Windmühlen, Helferkarten)

    Contra

    • Für erfahrene Kennerspieler:innen mit der Zeit evtl. zu leicht
    • Wasserstand-Management erfordert etwas Eingewöhnung

    Werbung: Die Blumenstraße kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7,0/10
    El Paso – Rezension

    El Paso – Rezension

    „El Paso“ ist ein Familienspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spielzeit zwischen 60 und 90 Minuten, entwickelt von Alexander Fisser und Johannes Krenner. Es ist eine stark heruntergebrochene Version des bekannten „Great Western Trail“ und bringt das Western-Feeling in einem kleinen, kompakten Format auf den Tisch. Erschienen ist es bei Lookout Spiele, während die großen Geschwister der Great-Western-Trail-Reihe bei Eggertspiele beheimatet sind. Von diesem Kofferformat-Ansatz gab es schon einen Vorgänger – Ich hatte selbst schon ein ausführliches Video zu El Paso gemacht, hier bekommt ihr im Rahmen des Teddytischs noch einmal einen kompakten Ersteindruck.
    7,0/10
    WERTUNG
    El Paso Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: 60–90 Minuten
    • Mechanismus: Deckbuilding, Miniatur-Eurogame
    • Thema: Wildwest / Cowboys

    Ein Spielplan wie ein Küchenhandtuch

    Das Auffälligste an El Paso ist sofort sein Format: Der Spielplan ist winzig – etwa so groß wie ein Küchenhandtuch oder eine kleine Tischdecke. Das ist kein Zufall, sondern Programm. Ihr könnt den Plan einfach einrollen, in den mitgelieferten Koffer packen und das komplette Spiel bequem mitnehmen. Auch die restlichen Materialien sind konsequent kompakt gehalten: Die Playerboards sind klein, alles ist in kleinen Pappschachteln organisiert, sodass beim Transport nichts durcheinanderfliegt. Dafür gibt es von mir schon mal ein dickes Lob an Lookout Spiele – die Organisation der Komponenten ist wirklich durchdacht. Das Grundprinzip kennt ihr eventuell schon aus Great Western Trail: Ihr reitet mit eurem Cowboy über die Route, sammelt Kuhherden ein und aktiviert an euren Zwischenstopps verschiedene Gebäude. Ihr dürft euch dabei bis zu drei Felder weit bewegen, müsst euch aber mindestens ein Feld weiterbewegen – Stehenbleiben ist keine Option. Je nachdem, auf welchem Stadtplättchen ihr landet, führt ihr die dort abgebildete Aktion aus: Gebäude bauen, Kühe kaufen oder weitere Arbeiter anheuern. Am Ende jeder Route kommt ihr zwangsläufig in El Paso an – so, wie ihr in Great Western Trail immer wieder am Bahnhof landet. Dort findet die entscheidende Abrechnung statt: Ihr schaut in euer Kuhkartendeck und zählt, wie viele unterschiedliche Kuhfarben ihr gesammelt habt. Wichtig dabei: Gleiche Farben zählen nicht doppelt, nur verschiedene Farben dürfen abgeworfen werden. Den daraus resultierenden Gesamtwert setzt ihr auf einer Leiste ein, und je höher ihr dort kommt, desto mehr neue Aktionen schaltet ihr auf eurem Spielertableau frei.

    Deckbuilding statt Standard-Ressourcenverwaltung

    Ein besonderes Merkmal von El Paso im Vergleich zum großen Original ist das Deckbuilding-Element bei den Arbeitern. In Great Western Trail sind Arbeiter klassische Ressourcen, die ihr verwaltet und ausgebt. Hier in El Paso hingegen sind eure Arbeiter – Ingenieure, Bauarbeiter und Cowboys, dazu eine Jokerkarte mit allen drei Symbolen – waschechte Karten, die ins eigene Deck aufgenommen werden. Das verändert die Dynamik spürbar: Setzt ihr eine Arbeiterkarte für eine Aktion ein, wandert sie auf euren Ablagestapel und steht euch danach nicht mehr zur Verfügung, bis ihr euer komplettes Deck einmal durchgespielt habt. Erst wenn der Nachziehstapel leer ist und neu gemischt wird, kommen eure eingesetzten Arbeiter zurück auf die Hand. Das bedeutet: Wer seine Arbeiter zu schnell verbraucht, kann plötzlich dastehen, ohne die für wichtige Aktionen nötigen Karten auf der Hand zu haben – und ist dann auf schwächere Alternativ-Aktionen angewiesen. Genau diese Mechanik sorgt für einen spürbaren strategischen Kniff: Es lohnt sich, das eigene Deck aktiv zu „entrümpeln“, also schwache Einer-Kuhkarten frühzeitig loszuwerden, damit der Nachziehstapel schneller wieder die wertvollen Arbeiterkarten zurückbringt. Wer das ignoriert, läuft Gefahr, wie ich es selbst in einer frühen Partie erlebt habe: Ich bin über die Route gelaufen, hatte aber keine Arbeiter mehr zur Verfügung und konnte dadurch weder neue Gebäude bauen noch Kuhkarten kaufen – zwei der wichtigsten Aktionen überhaupt. Stattdessen blieben mir nur schwache Positionen wie ein einzelnes Zertifikat oder eine kleine Hilfsaktion. Investitionen in neue Arbeiter kosten zwar etwas, zahlen sich aber langfristig fast immer aus. Am Ende eures Zuges zieht ihr wieder auf vier Karten nach (mit einem entsprechenden Marker sogar auf fünf). Befinden sich darunter Arbeiterkarten, werden sie automatisch sofort wieder vor euch ausgelegt und stehen euch direkt zur Verfügung – ihr müsst also nicht extra eine Aktion dafür aufwenden.

    Der Zug als kompaktes Belohnungssystem

    Auch der Zug, der in Great Western Trail eine zentrale Rolle spielt, wurde hier klug ins kleinere Format übersetzt. Er besteht aus mehreren Karten, wobei jede Karte einen Waggon darstellt. Je mehr Arbeiter ihr im Spielverlauf gesammelt und ausgebaut habt, desto weiter dürft ihr im Zug vorrücken und euch entsprechend bessere Belohnungen aus den hinteren Waggons sichern. Wer nur wenige Arbeiter hat, bleibt auf die vorderen, schwächeren Waggons beschränkt. Zusätzlich gibt es Endwertungsplättchen und Bonusplättchen, die ihr euch im Spielverlauf sichern könnt – manche geben einmalige Boni, andere dauerhafte Vorteile wie ein permanentes Zusatzzertifikat. Das eröffnet unterschiedliche Wege zum Sieg: Wer früh auf den Zugausbau setzt, profitiert langfristig von starken wiederkehrenden Boni, während andere eher auf schnelle Kuhkarten-Abrechnungen in El Paso setzen. Insgesamt ist bemerkenswert, wie viel von der strategischen Substanz des großen Vorbilds in dieses kleine Format gerettet wurde, ohne dass sich das Spiel überladen anfühlt. Die Kernfrage bleibt aber: Wie lange spielt ihr eigentlich das große Great Western Trail? Anderthalb bis zwei Stunden sind dort keine Seltenheit. El Paso braucht mit 60 bis 90 Minuten nicht dramatisch weniger Zeit – für eine „Mini“-Version ist das ein Punkt, den ich nicht ganz aus den Augen verlieren möchte.

    Hintergrund: Ein großer Name hinter dem kleinen Format

    Verantwortlich für El Paso zeichnen Alexander Pfister und Johannes Krenner – wobei besonders Pfister in der Brettspielwelt kein Unbekannter ist. Er gehört zu den erfolgreichsten Autoren der Gegenwart und hat mit Titeln wie Maracaibo, Great Western Trail selbst oder Grand Austria Hotel mehrfach internationale Auszeichnungen abgeräumt. Dass ausgerechnet er an dieser kompakten Variante mitgeschrieben hat, erklärt einiges: El Paso wirkt streckenweise wie eine bewusste Fingerübung, das enorm dichte System des großen Originals so weit einzudampfen, dass eine komplette Route bereits in drei bis vier Zügen absolvierbar ist – deutlich schneller als im Hauptspiel. Erschienen ist El Paso 2025 bei Lookout Spiele und positioniert sich klar als bislang zugänglichster Einstieg in die Great-Western-Trail-Familie. In der internationalen Rezeption wird genau dieser Spagat unterschiedlich bewertet: Während viele Stimmen den cleveren, straffen Spielfluss loben, kritisieren andere Rezensent:innen die Materialqualität der kleinen Pappmarker als eher zweckmäßig statt hochwertig, und einzelne Community-Diskussionen auf Board Game Arena verweisen auf ein möglicherweise zu starkes Stadtplättchen im frühen Spiel. Solche Balance-Fragen sind bei einem so kompakten System nicht ungewöhnlich – zeigen aber auch, dass El Paso trotz seiner Kürze ernsthaft auf Herz und Nieren geprüft wird, statt als reines Nebenprodukt abgetan zu werden.

    Häufige Fragen (FAQ) zu El Paso

    Für wie viele Spieler ist El Paso geeignet?

    El Paso ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist El Paso geeignet?

    El Paso ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie El Paso?

    Eine Partie El Paso dauert 60–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt El Paso?

    El Paso setzt auf Deckbuilding, Miniatur-Eurogame.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy El Paso?

    Brettspiel Teddy bewertet El Paso mit 7.0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Mir gefällt El Paso gut, besonders weil es das Western-Flair des großen Bruders einfängt und gleichzeitig kompakt und transportabel bleibt. Der große Vorteil liegt eindeutig in der Mobilität und der cleveren Organisation der Komponenten, die das Spiel zum idealen Begleiter für unterwegs machen – ich nehme grundsätzlich gerne Spiele mit, und bei einem großen Great Western Trail wäre das schlicht nicht praktikabel gewesen. Dennoch bleibt bei mir die Frage im Raum stehen, ob es das Spiel wirklich gebraucht hätte. Die Spielzeit von 60 bis 90 Minuten liegt nicht dramatisch unter der des großen Originals, und für Familien ist es trotz des kompakten Formats eher zu anspruchsvoll – es handelt sich um ein leichtes Kennerspiel, das zwar nicht überkomplex, aber auch keineswegs simpel ist. Wer explizit ein Familienspiel sucht, wird hier eher nicht fündig. Ob El Paso auf Dauer eine echte, eigenständige Alternative zum großen Great Western Trail wird oder eher eine Reisevariante für Fans des Originals bleibt, wird sich erst nach mehreren weiteren Partien zeigen. Ich selbst habe bisher zwei Partien gespielt und könnte mir vorstellen, dass sich die Spielzeit mit mehr Übung noch etwas verkürzt, wenn Entscheidungen schneller fallen. Für Fans des Genres und alle, die Great Western Trail lieben, aber auch mal unterwegs spielen wollen, ist El Paso definitiv einen Blick wert. Interessant ist außerdem, wie unterschiedlich die Fachpresse den Kompromiss zwischen Tempo und Tiefe bewertet: Manche Stimmen loben El Paso gerade dafür, dass es strategisch überraschend reichhaltig bleibt, obwohl eine Route oft schon nach drei bis vier Zügen abgeschlossen ist. Andere bemängeln, dass die Verkürzung an der einen oder anderen Stelle zulasten der Balance geht. Meine eigene Erfahrung deckt sich eher mit der positiven Seite: Die Entscheidungen fühlen sich dicht gepackt an, ohne dass sich das Spiel gehetzt anfühlt – aber ich habe bislang eben auch erst zwei Partien gespielt und würde mir vor einem endgültigen Urteil noch ein paar weitere wünschen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Kompaktes Format, gut transportierbar
    • Deckbuilding-Element gibt strategische Tiefe
    • Western-Flair des großen Bruders eingefangen
    • Vorbildliche Materialorganisation im Koffer

    Contra

    • Spielzeit kaum kürzer als das Original Great Western Trail
    • Für Familien eher zu anspruchsvoll
    • Wirkt streckenweise wie eine Reisevariante statt ein eigenständiges Spiel

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  • 6,5/10
    Keine Ehre unter Dieben – Rezension

    Keine Ehre unter Dieben – Rezension

    „Keine Ehre unter Dieben“ ist ein Push-Your-Luck-Spiel von Game Factory für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten. Hier geht es darum, auf den Dächern von Paris so viel Beute wie möglich zu machen, ohne dass euch der Polizist erwischt. Ehre unter Dieben? Fehlanzeige – wie der Titel schon vermuten lässt, ist genau das Gegenteil Programm, und das macht den besonderen Reiz dieses kleinen, aber gemeinen Kartenspiels aus.

    6,5/10
    WERTUNG
    Keine Ehre unter Dieben Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Alter: ab 10 Jahren
    • Dauer: ca. 30 Minuten
    • Mechanismus: Push-Your-Luck-Kartenspiel
    • Thema: Diebe auf Pariser Dächern

    Der Raubzug: Wie weit wagt ihr euch vor?

    Ihr startet auf einer Leiste, die eure Position während des Raubzugs markiert – rechts beginnt ihr, links lauert unerbittlich der Polizist. Seid ihr am Zug, deckt ihr Karten vom Beutestapel auf, so lange ihr wollt. Jede aufgedeckte Karte bringt euch potenziell näher an eine ordentliche Beute, aber auch näher an den Polizisten, denn manche Karten bewegen ihn ein Stück in eure Richtung.

    Kommt euch der Polizist zu nahe beziehungsweise überholt er eure Position, ist eure Beuterunde sofort und ergebnislos vorbei – ihr geht komplett leer aus, egal wie viele wertvolle Karten ihr euch bis dahin schon aufgedeckt hattet. Genau dieser Alles-oder-nichts-Moment ist der Kern des Spiels: Höre ich rechtzeitig auf und sichere mir eine solide, aber überschaubare Beute? Oder gehe ich noch ein Risiko ein für die Chance auf mehr?

    Je weiter ihr auf der Leiste vorankommt, bevor ihr aussteigt, desto mehr Karten dürft ihr euch von der aufgedeckten Auslage nehmen. Das belohnt Mut – bestraft ihn aber auch gnadenlos, wenn der Polizist schneller vorrückt, als ihr eingeplant hattet.

    Symbole, Razzien und der gemeine Verteilungs-Twist

    Die Beutekarten sind mehr als reine Punktelieferanten. Sie zeigen verschiedene Farbsymbole, die am Ende der Partie in die Wertung einfließen – wer die meisten Karten einer Farbe gesammelt hat, kassiert dafür wertvolle Chips. Zusätzlich gibt es Sonder-Symbole, die einzeln noch einmal extra zählen wie eine eigene kleine Karte.

    Der spannendste – und gemeinste – Mechanismus versteckt sich aber in den sogenannten Razzia-Symbolen. Sammelt ihr im Laufe eures Raubzugs drei Razzia-Symbole derselben Farbe an, löst das automatisch eine Razzia aus: Ihr müsst sofort alle eure Karten dieser Farbe abwerfen. Das kann schmerzhaft sein, wenn ihr gerade auf genau diese Farbe gesetzt hattet, um am Ende die Mehrheit zu sichern. Die Razzia-Mechanik zwingt euch dazu, eure Auswahl während des Raubzugs ständig im Blick zu behalten, statt einfach blind alles mitzunehmen, was aufgedeckt wird.

    Richtig gemein wird es durch den Verteilungs-Twist am Ende eures Zugs: Die Karten, die ihr euch NICHT nehmt, gehen automatisch reihum an eure Mitspieler:innen. Das eröffnet eine herrlich fiese Taktik: Nehmt ihr euch bewusst nur eine oder zwei Karten, obwohl ihr mehr dürftet, könnt ihr gezielt unliebsame Razzia-Karten oder unpassende Symbole bei euren Mitspieler:innen „abladen“ – die müssen die übrig gebliebenen Karten nämlich zwangsweise nehmen und können nicht ablehnen. So bekommt ihr die Möglichkeit, selbst eine gute Beute zu machen und gleichzeitig den anderen am Tisch eins auszuwischen.

    Die Endwertung: Warum die richtige Farbe am Ende alles entscheidet

    Am Ende der Partie wird nicht einfach nur addiert, wer die meisten Karten gesammelt hat. Stattdessen wird pro Farbe separat gewertet: Wer von einer bestimmten Farbe die meisten Karten besitzt, bekommt den höchsten verfügbaren Chip dieser Farbe, die zweitmeisten Karten bringen den zweithöchsten Chip, und so weiter. Diese Chips aller Farben zusammen ergeben am Ende eure Gesamtpunktzahl.

    Das verändert die Herangehensweise während des Spiels spürbar: Es lohnt sich nicht, wahllos alles mitzunehmen, was gerade aufgedeckt wird. Stattdessen entwickelt sich im Laufe der Partie eine Art Farbstrategie – wer merkt, dass eine bestimmte Farbe bei den Mitspieler:innen kaum gesammelt wird, kann sich gezielt darauf spezialisieren und dort die Mehrheit sichern, ohne stark mit anderen konkurrieren zu müssen. Umgekehrt lohnt es sich, genau zu beobachten, welche Farben die anderen am Tisch bereits häufen, um dort keine aussichtslosen Wettrennen zu führen.

    Genau dieses Beobachten der Auslagen der Mitspieler:innen bringt eine zusätzliche taktische Ebene ins Spiel, die über das reine Bauchgefühl beim Kartenaufdecken hinausgeht. Wer clever mitdenkt, sammelt nicht einfach drauflos, sondern verfolgt genau, wer wo schon vorne liegt – und plant seinen nächsten Raubzug entsprechend.

    Hintergrund: Aus „Les Toits de Paris“ wird „Keine Ehre unter Dieben“

    Entwickelt wurde das Spiel von Christine Alcouffe und Ludovic Maublanc, im Original erschien es unter dem deutlich poetischeren Titel „Les Toits de Paris“ – zu Deutsch etwa „Die Dächer von Paris“. Der deutsche Titel „Keine Ehre unter Dieben“ trifft dagegen den Kern des Spielgefühls vielleicht sogar noch treffender: Es geht eben nicht um ehrenhafte Ganoven mit Robin-Hood-Attitüde, sondern um knallharte Eigeninteressen, bei denen die eigene Beute immer wichtiger ist als das Wohl der Bande.

    Thematisch bewegt sich das Spiel dabei in einer Nische, die auf dem deutschen Markt eher selten bedient wird: nächtliche Einbrüche und Diebeszüge über die Dächer von Paris, mit Schmuck, Kunstwerken und Gemmen als Beute. Das ist erfrischend anders als das klassische Fantasy- oder Wildwest-Setting, das man in diesem Genre häufiger findet, und passt hervorragend zum leicht anarchischen, frechen Spielgefühl.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Keine Ehre unter Dieben

    Für wie viele Spieler ist Keine Ehre unter Dieben geeignet?

    Keine Ehre unter Dieben ist für 2–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Keine Ehre unter Dieben geeignet?

    Keine Ehre unter Dieben ist ab 10 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Keine Ehre unter Dieben?

    Eine Partie Keine Ehre unter Dieben dauert ca. 30 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Keine Ehre unter Dieben?

    Keine Ehre unter Dieben setzt auf Push-Your-Luck-Kartenspiel.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Keine Ehre unter Dieben?

    Brettspiel Teddy bewertet Keine Ehre unter Dieben mit 6.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Das Spiel lebt von der Spannung zwischen Risiko und Sicherheit, von der Schadenfreude und dem taktischen Einsatz der Karten. Es ist leicht verständlich, macht Spaß und bringt viel Interaktion und Ärgerpotenzial mit sich, was es zu einem tollen Spiel für gesellige, etwas frechere Spielrunden macht.

    Besonders gut gefällt mir, wie viel taktische Würze so ein eigentlich simpler Push-Your-Luck-Kern durch den Verteilungs-Twist bekommt. Anders als bei vielen klassischen Push-Your-Luck-Spielen, bei denen ihr nur gegen den Zufall spielt, spielt ihr hier auch aktiv gegeneinander – wer clever aufhört und die Reste geschickt verteilt, kann Mitspieler:innen gezielt ausbremsen. Das sorgt am Tisch für viele „Nein, nicht das!“-Momente und jede Menge Lacher.

    „Keine Ehre unter Dieben“ ist zwar keine schwere Kost mit riesiger strategischer Tiefe, aber genau das muss es auch gar nicht sein. Als Absacker oder Auflockerung zwischen zwei größeren Spielen macht es enorm viel Spaß, gerade in Runden, die ein bisschen Interaktion und gegenseitigen Schabernack schätzen. Wer lieber ruhige, konfliktfreie Spiele mag, sollte allerdings vorsichtig sein – hier wird durchaus gezielt geärgert, und das ist auch genau so gewollt.

    Auch spielerisch reiht sich „Keine Ehre unter Dieben“ in eine bekannte Familie von Push-Your-Luck-Spielen mit Mehrheiten-Wertung ein, wie man sie etwa von Deep Sea Adventure oder Incan Gold kennt – setzt aber mit dem Verteilungs-Twist einen eigenen, deutlich interaktiveren Akzent, der das Spiel von reinen Solo-Optimierungs-Pushern klar abhebt. Für eine Spielzeit von rund 25 bis 30 Minuten bekommt ihr damit ordentlich viel gegenseitige Interaktion und Tischdynamik geboten.

    Pro & Contra

    Pro

    • Viel Interaktion und Schadenfreude am Tisch
    • Leicht verständlich, schnell gespielt
    • Cleveres Rückschlag-System (Razzia-Symbole)
    • Fieser Verteilungs-Twist sorgt für taktische Würze

    Contra

    • Ärgerfaktor ist nicht für jede Gruppe geeignet
    • Wenig taktische Tiefe jenseits des Kartenglücks
    • Konfliktscheue Runden könnten sich unwohl fühlen

    Werbung: Keine Ehre unter Dieben kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 6,5/10
    Forbidden Jungle – Rezension

    Forbidden Jungle – Rezension

    Forbidden Jungle ist ein kooperatives Spiel von Matt Leacock – dem Kopf hinter „Pandemie“ und damit einem der bekanntesten Namen im Genre der kooperativen Brettspiele. Es entführt uns auf einen fremden Urwaldplaneten voller Alien-Gefahr, wo wir als Forscher:innen zusammenarbeiten müssen, um lebend zu entkommen. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren ausgelegt und dauert etwa 45 Minuten – eine überschaubare Spielzeit, die es auch für einen normalen Spieleabend unter der Woche tauglich macht. Kooperative Spiele sind auf meinem Kanal eher selten vertreten, umso gespannter war ich, wie sich Leacocks Handschrift hier im Dschungel-Setting anfühlt.

    6,5/10
    WERTUNG
    Forbidden Jungle Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 2–5
    • Alter: ab 10 Jahren
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Mechanismus: Kooperatives Abenteuerspiel
    • Thema: Alien-Dschungel-Überlebenskampf

    Ziel des Spiels: Kristalle zusammenschieben und flüchten

    Ihr schlüpft in die Rollen von Charakteren mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten und versucht gemeinsam, sechs Fluchtkristalle zusammenzuschieben und anschließend den Fluchtpunkt zu erreichen. Klingt einfach, ist es aber nicht! Von den sechs Kristallen sind zwei kaputt und vier intakt – welche welche sind, wisst ihr zu Beginn nicht, denn alle Plättchen liegen zunächst verdeckt aus. Ein Großteil der frühen Spielphase besteht deshalb darin, vorsichtig zu erkunden und herauszufinden, welche Plättchen sich überhaupt lohnen.

    Der Dschungel selbst ist alles andere als einladend: Er ist voller Aliens, die in verschiedenen Entwicklungsstufen auftreten – von Eiern über Larven bis hin zu ausgewachsenen Monstern. Je weiter ein Alien entwickelt ist, desto gefährlicher wird es für euch. Steht ihr auf einem an ein Alien angrenzenden Feld und bewegt sich dieses zum Rundenende in eure Richtung, verliert ihr automatisch ein Lebenspunkt. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad startet ihr dabei nur mit zwei oder drei Lebenspunkten – ein Puffer, der schneller aufgebraucht ist, als man denkt.

    Stirbt eine Spielfigur, indem ihre Lebenspunkte auf null fallen, ist die Partie sofort für alle vorbei. Genauso endet das Spiel, wenn der Nachschub an Alien-Figuren zur Neige geht und neue eingesetzt werden müssten, obwohl der Vorrat leer ist. Das kooperative Team steht also ständig unter doppeltem Druck: Zeit und Ressourcen laufen gleichzeitig gegen euch.

    Aktionspunkte, Räume und die Gefahrenleiste

    Seid ihr am Zug, habt ihr vier Aktionspunkte zur Verfügung. Damit könnt ihr euch bewegen, ein neues Plättchen aufdecken, ein Alien bekämpfen oder Spinnennetze entfernen, die euch den Weg versperren. Diese Grundoptionen klingen zunächst überschaubar, entfalten aber in Kombination mit den Charakterfähigkeiten und den Räumen auf dem Spielplan echte taktische Tiefe.

    Auf einigen Feldern liegen nämlich spezielle Räume, die euch zusätzliche Möglichkeiten eröffnen. In manchen Räumen könnt ihr gezielt ein Plättchen entfernen, in anderen – den sogenannten Schieberäumen – lassen sich ganze Reihen von Plättchen in einer geraden Linie verschieben, bis sie an ein bereits liegendes Plättchen stoßen. Genau darüber bringt ihr die verstreuten Kristallteile zusammen, denn sie liegen anfangs meist weit auseinander und müssen aktiv zueinander manövriert werden.

    Am Ende jeder Runde wird eine Gefahrenkarte aufgedeckt. Sie gibt an, in welche Richtung sich die Aliens bewegen – die Karten sind farblich codiert, passend zu den verschiedenen Bereichen des Spielplans. Steht ihr dann auf einem Feld, das ein heranrückendes Alien erreicht, greift es euch automatisch an. Eine Gefahrenleiste zeigt zusätzlich an, wie viele dieser Karten pro Runde aufgedeckt werden müssen: Am Anfang sind es meist nur ein oder zwei, im Spielverlauf klettert die Zahl aber immer weiter nach oben, je höher die Leiste steigt. Bei einem besonders unangenehmen Symbol auf der Leiste wird sogar der komplette Ablagestapel der Gefahrenkarten wieder zurück in den Nachziehstapel gemischt – ein fieser Rückschlag, gerade wenn man dachte, die gefährlichsten Karten schon aus dem Weg geräumt zu haben.

    Mit steigender Gefahrenleiste zerbröckeln außerdem nach und nach die untersten Räume – jene Bereiche, die euch die wertvollsten Zusatzaktionen ermöglichen, gehen also im Spielverlauf sukzessive verloren. Das erzeugt einen spürbaren Zeitdruck: Je länger ihr braucht, desto weniger Werkzeuge habt ihr noch zur Verfügung, um die Situation zu retten.

    Unterschiedliche Charaktere mit eigenen Fähigkeiten

    Jede:r Spieler:in übernimmt zu Beginn eine eigene Forscherfigur mit einer individuellen Sonderfähigkeit, die im Team gezielt kombiniert werden sollte. Manche Charaktere sind besonders gut darin, Aliens zu bekämpfen, andere können sich effizienter durch den Dschungel bewegen oder Plättchen aus der Ferne beeinflussen. Diese asymmetrische Ausgangslage sorgt dafür, dass sich Rollen im Team herausbilden – wer übernimmt eher die Kampfaufgaben, wer kümmert sich ums Erkunden, wer hält den Rücken frei? Genau diese Absprache am Tisch macht für mich einen großen Teil des kooperativen Reizes aus, denn Forbidden Jungle bestraft es spürbar, wenn jede:r nur für sich allein spielt, statt die Fähigkeiten aufeinander abzustimmen.

    Leicht zu lernen, schwer zu meistern

    Forbidden Jungle ist spielerisch schnell erklärt – die Grundregeln passen locker auf eine halbe Seite, und neue Mitspieler:innen sind in wenigen Minuten startklar. Trotzdem ist das Spiel überraschend fordernd. Bei meiner ersten Partie haben wir sang- und klanglos verloren, obwohl wir dachten, einigermaßen vorsichtig vorzugehen. Erst in den beiden folgenden Partien konnten wir knapp gewinnen, und selbst da war es jedes Mal ein Zittern bis zum Schluss.

    Das liegt vor allem daran, wie eng die Ressourcen bemessen sind: Habt ihr beispielsweise eine Gefahrenkarte, die verlangt, dass ihr eine bestimmte Alien-Stufe einsetzen müsst, der Vorrat davon ist aber bereits leer, verliert ihr sofort. Genauso, wenn eure Lebenspunkte durch mehrere Angriffe in Folge auf null fallen. Das Spiel bestraft Zögern und Ineffizienz gnadenlos – wer zu lange erkundet, statt zielstrebig auf die Kristalle hinzuarbeiten, gerät schnell in eine Situation, aus der es kein Zurück mehr gibt.

    Positiv fällt auf, dass sich der Schwierigkeitsgrad flexibel einstellen lässt: Wer das Spiel entspannter angehen möchte, startet mit mehr Lebenspunkten und einer niedrigeren Gefahrenleiste. Wer die Herausforderung sucht, kann direkt höher einsteigen und muss von Beginn an mehr Gefahrenkarten pro Runde bewältigen. Das macht Forbidden Jungle auch für gemischte Gruppen interessant, die sich langsam an das Spiel herantasten wollen, ohne gleich von der höchsten Schwierigkeit überrannt zu werden.

    Einordnung: Das vierte Kapitel der Forbidden-Reihe

    Matt Leacock ist im kooperativen Genre eine Institution – bekannt wurde er vor allem durch „Pandemic“, das als eines der prägendsten kooperativen Spiele überhaupt gilt. Mit der „Forbidden“-Reihe hat er daneben eine zweite, familienfreundlichere Schiene etabliert: Nach Forbidden Island, Forbidden Desert und Forbidden Sky ist Forbidden Jungle 2023 beim Verlag Gamewright erschienen und bereits der vierte Teil dieser losen Serie.

    Jeder Teil variiert dabei ein zentrales Umwelt-Gimmick: Forbidden Island lässt die Spielfläche buchstäblich im Meer versinken, Forbidden Desert begräbt sie unter Sand, und Forbidden Sky führt ein physisches Stromkreis-Bauteil ein. Forbidden Jungle setzt dagegen auf die wachsende Alien-Bedrohung und das Zusammenschieben der Fluchtkristalle als zentrales Spannungselement. In der internationalen Rezeption gilt Forbidden Jungle nach dem eher durchwachsen aufgenommenen Forbidden Sky als gelungene Rückkehr zur Form der ersten beiden Teile – mechanisch straffer, thematisch stimmiger und laut vieler Rezensent:innen wieder näher am geschätzten Spielgefühl von Forbidden Island und Forbidden Desert.

    Wer die Reihe schon kennt, wird bei Forbidden Jungle also ein vertrautes Grundgerüst wiederfinden, das um das Alien-Dschungel-Thema und die Kristall-Schiebe-Mechanik erweitert wurde. Für alle, die neu einsteigen, ist es dank der überschaubaren Regeln ein genauso guter Startpunkt wie jeder andere Teil der Serie.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Forbidden Jungle

    Für wie viele Spieler ist Forbidden Jungle geeignet?

    Forbidden Jungle ist für 2–5 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Forbidden Jungle geeignet?

    Forbidden Jungle ist ab 10 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Forbidden Jungle?

    Eine Partie Forbidden Jungle dauert ca. 45 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Forbidden Jungle?

    Forbidden Jungle setzt auf Kooperatives Abenteuerspiel.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Forbidden Jungle?

    Brettspiel Teddy bewertet Forbidden Jungle mit 6.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Forbidden Jungle bietet ein intensives kooperatives Erlebnis, das besonders für Fans von Überlebens- und Sci-Fi-Themen geeignet ist. Es macht Spaß, fordert die Spieler:innen heraus und sorgt für spannende Momente bis zum Schluss – gerade weil man nie ganz sicher sein kann, ob der nächste Zug nicht schon der entscheidende Fehler war.

    Mir gefällt besonders, wie klar erkennbar Matt Leacocks Handschrift hier durchscheint: die enge Ressourcenverwaltung, der wachsende Zeitdruck über eine Gefahrenleiste und das Gefühl, dass jede einzelne Entscheidung im Team abgestimmt werden muss, erinnern stark an Mechanismen aus Pandemie – nur eben mit Dschungel-Alien-Anstrich statt Viren und Weltkarte. Wer diese Spiele mag, wird sich bei Forbidden Jungle sofort zurechtfinden.

    Etwas schade finde ich, dass das Verlieren gerade in den ersten Partien recht häufig vorkommt und das Gefühl von Fortschritt dadurch anfangs etwas leidet. Wer schnelle Erfolgserlebnisse sucht, sollte lieber auf einer niedrigeren Schwierigkeitsstufe einsteigen. Wer aber gerne an einer Herausforderung wächst und es mag, gemeinsam am Tisch nach der besten Strategie zu suchen, bekommt hier ein rundes, thematisch stimmiges kooperatives Spiel, das trotz einfacher Regeln erstaunlich viel taktisches Kopfzerbrechen bereithält. Wer schon Forbidden Island oder Forbidden Desert kennt und Lust auf eine frische thematische Variante hat, macht mit Forbidden Jungle nichts falsch – gerade weil die Reihe hier spürbar zu ihrer alten Stärke zurückfindet, nachdem der Vorgänger Forbidden Sky bei vielen Fans eher gemischte Reaktionen hervorgerufen hatte.

    Pro & Contra

    Pro

    • Spannendes kooperatives Erlebnis mit steigender Bedrohung
    • Thematisch stimmig (Alien-Dschungel)
    • Von Matt-Leacock-Fans (Pandemic) sofort vertraut
    • Schwierigkeitsgrad flexibel einstellbar
    • Schnell erklärt trotz taktischer Tiefe

    Contra

    • Schwer zu meistern – erste Partie oft verloren
    • Kooperative Spiele sind nicht jedermanns Sache
    • Frust möglich, wenn der Nachschub früh ausgeht

    Werbung: Forbidden Jungle kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 6,5/10
    Ziggurat – Rezension

    Ziggurat – Rezension

    Ziggurat ist ein kooperatives Legacy-Spiel von Matt Leacock und Rob Daviau, erschienen bei Schmidt Spiele. Matt Leacock kennt ihr vermutlich durch Pandemic in seinen zahlreichen Varianten, Rob Daviau wiederum gilt als der Erfinder des modernen Legacy-Genres überhaupt – er hat unter anderem Risk Legacy und gemeinsam mit Leacock die Pandemic-Legacy-Reihe mitentwickelt. Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, mit einer Spielzeit von rund 45 Minuten pro Partie, richtet sich Ziggurat aber ganz bewusst an eine deutlich jüngere und familienfreundlichere Zielgruppe als die berüchtigt schwierigen Pandemic-Legacy-Spiele.

    6,5/10
    WERTUNG
    Ziggurat Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Alter: ab 8 Jahren
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Mechanismus: Kooperatives Legacy-Spiel
    • Thema: Turm erklimmen, Flammen ausweichen

    Flammen ausweichen, gemeinsam den Turm erklimmen

    In Ziggurat wählt jede:r Spieler:in einen Charakter aus, und gemeinsam versucht ihr, verschiedene Aufgaben zu erfüllen – ohne dabei zu viel vorwegzunehmen, denn Legacy-Spiele leben ja gerade von der Überraschung. Das Grundprinzip funktioniert über Karten, die ihr reihum ausspielt. Jede Karte zeigt an, wie viele Schritte euer Charakter zurücklegen darf, und ob ihr dabei Feuerflammen auf dem Spielplan bewegen müsst. Trifft eine dieser Flammen euren Charakter oder den eines Mitspielers, seid ihr sofort „tot“, und die aktuelle Runde endet vorzeitig.

    Im ersten Kapitel besteht das Ziel schlicht darin, gemeinsam ganz oben auf einem Turm anzukommen. Ihr müsst dabei exakt die Anzahl an Schritten gehen, die auf der jeweils ausgespielten Karte steht – bleibt ihr nicht genau auf einer Leiter stehen, kommt ihr nicht die nächste Etage hoch. Manche Felder sind zudem mit Rutschen versehen: Bleibt ihr dort stehen, fallt ihr eine ganze Etage wieder nach unten. Ist eine Person oben angekommen, hilft sie den anderen dabei, ebenfalls den Gipfel zu erreichen.

    Kapitel für Kapitel: Wie Legacy-Elemente das Spiel verändern

    Zwischendurch könnt ihr Errungenschaften erlangen, die ihr in eurem persönlichen Buch festhaltet – etwa wer als Erste:r ein Feuer gelöscht oder wer als Erste:r den Turm erklommen hat. Das Spiel erstreckt sich über mehrere Kapitel, und typisch für das Legacy-Genre öffnet ihr zu Beginn eines neuen Kapitels jeweils einen Umschlag, der neue Regeln, neues Material und neue Herausforderungen einführt. Ihr klebt dabei Aufkleber auf eine Pyramide und verändert damit das Spiel dauerhaft und unwiderruflich – ganz im Stil der großen Legacy-Vorbilder, nur eben mit deutlich niedrigerer Einstiegshürde.

    Wir haben das Spiel über drei Kapitel gespielt, und hätten sicherlich auch das vierte noch angeschlossen – leider fehlten uns im dritten Kapitel jedoch einige Karten aus dem Umschlag, sodass wir an dieser Stelle nicht weiterspielen konnten. Ich habe deswegen bereits bei Schmidt Spiele nachgefragt. Bis zu diesem Punkt hat das Spiel aber wirklich Spaß gemacht. Ehrlich gesagt dachte ich anfangs: „Was soll das denn für ein Spiel sein?“, aber es hat mich schnell überzeugt. Das erste Kapitel dient dabei spürbar als sanftes Kennenlernen der grundlegenden Abläufe, und von Kapitel zu Kapitel wird es dann zunehmend anspruchsvoller – wenn auch bei Weitem nicht so knackig wie bei den deutlich komplexeren Pandemic-Legacy-Spielen.

    Hintergrund: Zwei Legenden des Legacy-Genres vereint

    Rob Daviau gilt in der Brettspielwelt als der eigentliche Erfinder des Legacy-Konzepts: Er hat mit Risk Legacy 2011 das Prinzip dauerhaft veränderbarer Spiele salonfähig gemacht und später gemeinsam mit Matt Leacock die bahnbrechende Pandemic-Legacy-Reihe entwickelt, die bis heute als Referenz für erwachsenenorientierte Legacy-Erlebnisse gilt. Mit Ziggurat wenden sich beide nun explizit einer jüngeren Zielgruppe zu. Anders als Pandemic Legacy, das für erfahrene Vielspieler:innen mit hoher Frustrationstoleranz konzipiert ist, ist Ziggurat als sanfter, familienfreundlicher Einstieg gedacht, der jüngere Spieler:innen behutsam an die Magie des Legacy-Genres heranführt.

    Interessant ist auch die Entstehungsgeschichte: Ziggurat baut auf Leacocks weniger bekanntem, kindgerechtem Koop-Titel „Mole Rats in Space“ auf, der bereits ein ähnliches, zugängliches Grundgerüst für jüngere Spieler:innen bot. Mit Ziggurat wird dieses Fundament nun um waschechte Legacy-Elemente erweitert.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Ziggurat

    Für wie viele Spieler ist Ziggurat geeignet?

    Ziggurat ist für 2–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Ziggurat geeignet?

    Ziggurat ist ab 8 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Ziggurat?

    Eine Partie Ziggurat dauert ca. 45 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Ziggurat?

    Ziggurat setzt auf Kooperatives Legacy-Spiel.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Ziggurat?

    Brettspiel Teddy bewertet Ziggurat mit 6.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ziggurat ist ein charmantes, familienfreundliches Legacy-Spiel mit moderatem Schwierigkeitsgrad und klarem kooperativem Fokus. Für Fans von Matt Leacock ist es fast schon ein Pflichtkauf, für alle anderen eine schöne, niedrigschwellige Gelegenheit, überhaupt erst einmal ins Legacy-Genre hineinzuschnuppern, ohne sich gleich der Wucht von Pandemic Legacy stellen zu müssen. Das Spiel lässt sich übrigens auch nach Abschluss der Kampagne weiterspielen, wenn auch der besondere Legacy-Reiz dann natürlich verpufft ist.

    Ab 8 Jahren gedacht, merkt man dem Spiel seine Zugänglichkeit deutlich an – die Regeln sind schnell erklärt, und selbst jüngere Mitspieler:innen kommen gut mit. Trotz des fehlenden Materials im dritten Kapitel, was ich als klaren Produktionsfehler werte und nicht dem Spieldesign selbst anlaste, bleibt mein Gesamteindruck positiv: ein gelungener, warmherziger Einstieg ins Legacy-Genre für die ganze Familie.

    Pro & Contra

    Pro

    • Schöne Einführung ins Legacy-Genre für Familien
    • Kooperativ und zugänglich
    • Moderater, ansteigender Schwierigkeitsgrad
    • Von den Machern von Pandemic und Risk Legacy

    Contra

    • Im Test fehlten Karten in Kapitel 3
    • Legacy-Elemente nur einmal spielbar

    Werbung: Ziggurat kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8/10
    Hamburg – Rezension

    Hamburg – Rezension

    Das Spiel Hamburg ist eine Neuauflage von Stefan Felds Brügge, veröffentlicht bei Queen Games mit neuen Modulen und Erweiterungen. Ich konnte das Spiel aus einem umfangreichen Queen-Games-Kickstarter-Paket testen, das ich mir vor einiger Zeit gesichert hatte, und war positiv überrascht. Brügge war schon lange auf meiner Liste, und dass es jetzt als Hamburg mit deutlich besserem Material und ein paar frischen Erweiterungen zurückkehrt, hat mich besonders neugierig gemacht.

    8/10
    WERTUNG
    Hamburg Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 60–90 Minuten
    • Mechanismus: Würfel- und Karten-Eurogame
    • Thema: Hamburg, Gefahren-Tableau

    Würfel bestimmen Aktionen, Gefahren lauern auf dem Tableau

    Hamburg richtet sich an 1 bis 4 Spieler:innen ab 14 Jahren mit einer Spielzeit von 60 bis 90 Minuten – wobei ich sagen muss, dass ihr für die unteren 60 Minuten schon recht zügig spielen müsst. Die Mechanik basiert grundlegend auf Würfeln, die zu Beginn jeder Runde geworfen werden und bestimmen, welche Aktionen euch zur Verfügung stehen. Gleichzeitig habt ihr auf eurem persönlichen Tableau verschiedene Gefahren wie Hochwasser oder Krankheiten, die durch bestimmte gewürfelte Farben ansteigen. Erreichen drei eurer Gefahrenmarker eine kritische Schwelle, passiert etwas Unangenehmes – ihr verliert schlagartig euer gesamtes Geld, Arbeiter:innen oder andere wichtige Ressourcen.

    Nach dem Würfeln wird zusätzlich geschaut, wie viele Einsen und Zweien gefallen sind, denn damit könnt ihr auf dem Rathausplatz vorrücken. Liegt zum Beispiel eine Eins und eine Zwei, kostet das Vorrücken drei Geld. Zwei Einsen kosten nur zwei Geld, und eine einzelne Eins kostet gerade einmal ein Geld. Für das Vorrücken auf dem Rathausplatz erhaltet ihr am Ende wertvolle Punkte – ein cleines, aber feines Nebensystem, das ständig im Hintergrund mitläuft.

    Fünf Kartenfarben, unzählige Kombinationsmöglichkeiten

    Der eigentliche Kern des Spiels sind aber die Karten, von denen es wirklich enorm viele gibt. Diese Karten lassen sich bauen und geben euch dann sofort Boni in einer bestimmten Spielphase oder bringen euch Punkte für die Endwertung. Die Karten sind in fünf Farben unterteilt – lila, orange, grau, pink und braun –, und zu Beginn eures Zuges dürft ihr euch immer fünf Karten aus den verschiedenen Bereichen zusammensuchen.

    Jede Kartenfarbe korrespondiert mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Ihr könnt zum Beispiel so viel Geld nehmen, wie der zugehörige Würfel anzeigt – zeigt der braune Würfel etwa fünf an, könnt ihr eine braune Karte abwerfen und euch fünf Geld sichern. Bei einem grauen Würfel mit nur einem Geld-Wert würde sich dieser Tausch dagegen kaum lohnen. Ihr könnt die Karten aber auch tatsächlich bauen: Dafür müsst ihr zunächst eine beliebige Karte verdeckt als Baugrundstück auslegen – die Farbe spielt dabei keine Rolle –, bevor ihr entscheidet, welche Farbe ihr darauf tatsächlich errichtet. Das ist wichtig, weil manche eurer Karten euch zusätzliche Punkte für bestimmte Gebäudefarben einbringen.

    Zusätzlich gibt es verschiedenfarbige Arbeiter-Männchen, mit denen ihr bestimmte Aktionen bezahlen müsst – nicht nur mit Geld, sondern eben auch mit passenden Arbeitskräften. Wollt ihr also zum Beispiel drei pinke Männchen erhalten, müsst ihr eine pinke Karte abwerfen. Das ganze System zwingt euch, ständig abzuwägen: Nehme ich Karten für den Sofortbonus, für die langfristige Engine oder für die Endwertung?

    Die Stadtmauer: Ein Wettlauf um Prestige

    Ein besonders spannendes Zusatzelement ist der Bau einer Stadtmauer. Wer als Erste:r einen bestimmten Bereich der Mauer – unterteilt nach Farben wie braun oder grau – fertigstellt, muss dafür passende Karten abwerfen und erhält im Gegenzug eine Statue, die am Spielende zusätzliches Geld einbringt. Dieser Wettlauf um die Mauerabschnitte sorgt für eine zusätzliche kompetitive Ebene, die über das reine Punktesammeln hinausgeht.

    Natürlich lebt Hamburg auch ein Stück weit vom Würfelglück: Habt ihr gerade graue oder pinke Karten in der Hand und würfelt eine niedrige Zahl, bekommt ihr in dieser Runde entsprechend wenig Geld. Ihr wisst vorher nie genau, wie die Würfel fallen und welche Karten ihr am Ende wirklich braucht. Trotzdem lässt sich vieles vorausplanen: Welches Gebäude möchte ich als Nächstes bauen, welche Farbe brauche ich für die Stadtmauer? Diese Mischung aus Würfelglück und langfristiger Planung fand ich überraschend gut ausbalanciert.

    Hintergrund: Ein Stefan-Feld-Klassiker kehrt zurück

    Stefan Feld gehört zu den produktivsten und bekanntesten deutschen Spieleautoren überhaupt, bekannt für vielschichtige Eurogames mit mehreren ineinandergreifenden Punktequellen – ein Stil, den Fans liebevoll „Feldsches Punktesalat“ nennen. Brügge, das Ursprungsspiel hinter Hamburg, erschien ursprünglich vor mehr als einem Jahrzehnt und gilt bis heute als einer seiner zugänglicheren, aber trotzdem tiefen Titel. Dass Queen Games sich nun entschieden hat, das Spiel als Hamburg mit neuem Thema, verbessertem Material und zusätzlichen Modulen neu aufzulegen, zeigt, wie zeitlos gute Spielmechanik sein kann.

    Die Umbenennung von Brügge zu Hamburg ist dabei mehr als nur ein Etikettenwechsel: Die neuen Illustrationen zeigen tatsächlich Hamburger Wahrzeichen und Gebäude statt der ursprünglichen belgischen Kulisse, was dem Spiel für deutschsprachige Spielrunden eine zusätzliche, sehr direkte thematische Nähe verleiht. Wer das Original Brügge kennt, wird bei Hamburg sofort ein vertrautes, aber optisch runderneuertes Erlebnis vorfinden.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Hamburg

    Für wie viele Spieler ist Hamburg geeignet?

    Hamburg ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Hamburg geeignet?

    Hamburg ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Hamburg?

    Eine Partie Hamburg dauert 60–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Hamburg?

    Hamburg setzt auf Würfel- und Karten-Eurogame.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Hamburg?

    Brettspiel Teddy bewertet Hamburg mit 8/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Hamburg hat mir wirklich gut gefallen. Klar, Brügge ist inzwischen schon einige Jahre alt, und an der ein oder anderen Ecke merkt man, dass man manche Mechaniken heute wahrscheinlich anders lösen würde. Aber grundsätzlich macht es noch immer richtig Spaß und ist in meinen Augen sogar besser als so manches Spiel, das aktuell neu erscheint. Das deutlich hochwertigere Material im Vergleich zum alten Brügge – mit wunderschön illustrierten Hamburg-Gebäuden statt der alten Brügge-Motive – tut sein Übriges, um das Spiel frisch wirken zu lassen.

    Hamburg bringt mit tollem Material und durchdachten Mechaniken frischen Wind in ein bekanntes Eurogame-Genre. Es ist spürbar komplexer und länger als beispielsweise Pirates of Maracaibo Evo, aber für Liebhaber:innen strategischer Würfel- und Kartenspiele mit einem ordentlichen Schuss Nostalgiefaktor ist es eine klare Empfehlung. Von den vier Spielen, die ich in dieser Runde vorgestellt habe, hat mir Hamburg persönlich sogar am besten gefallen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Tolles Material, durchdachte Mechaniken
    • Strategische Tiefe trotz Würfelelement
    • Frischer Wind fürs Eurogame-Genre dank Stefan-Feld-Klassiker
    • Stadtmauer-Wettlauf sorgt für zusätzliche Spannung

    Contra

    • Komplexer und länger als andere vorgestellte Titel
    • Würfelglück spielt weiterhin eine spürbare Rolle
  • 8/10
    Saltfjord – Rezension

    Saltfjord – Rezension

    Saltfjord ist bei Aporta Games erschienen, entwickelt von Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson – letzterer taucht in meinen Videos schon häufiger auf, unter anderem als Co-Autor von Robinson Crusoe. Saltfjord richtet sich an 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren und bietet eine Spielzeit von etwa 45 bis 90 Minuten. Wer die Würfelmechanik kennt, wird schnell eine Verwandtschaft zu Santa Maria vom selben Autorenduo erkennen – Saltfjord ist quasi eine Weiterentwicklung dieses Systems mit einigen frischen Ideen.

    8/10
    WERTUNG
    Saltfjord Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–5
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 45–90 Minuten
    • Mechanismus: Würfeleinsatz, Engine-Building
    • Thema: Fischerdorf in Skandinavien

    Weiße und orange Würfel: Zwei Achsen, ein Tableau

    Das Herzstück von Saltfjord sind zwei Arten von Würfeln – weiße und orange –, die über drei Runden hinweg eingesetzt werden. In der ersten Runde erhält jede:r Spieler:in einen orangen Würfel, in der zweiten Runde zwei, und in der dritten Runde bereits drei orange Würfel. Zusätzlich habt ihr durchgehend drei weiße Würfel zur Verfügung. Alle Würfel werden gemeinsam geworfen und offen auf einem gemeinsamen Feld ausgelegt.

    Wenn ihr am Zug seid, nehmt ihr euch einen Würfel aus der Auslage und aktiviert damit die gesamte Reihe oder Spalte auf eurem eigenen Tableau, auf der dieser Würfelwert liegt. Weiße Würfel aktivieren dabei vertikale Reihen, orange Würfel horizontale. In diesen Reihen liegen verschiedenste Aktionen: Rohstoffe sammeln, Gebäude bauen, mit dem Boot hinausfahren oder Waren ausliefern.

    Ein Beispiel: Fahrt ihr mit dem Boot zum Fischen, bestimmt die Anzahl eurer Boote, wie viele Felder ihr zurücklegen dürft, bevor ihr Fischplättchen aufnehmt. Diese Plättchen haben Werte von 1 bis 3 und bringen euch entweder Ressourcen oder direkte Punkte. Die wertvolleren Plättchen der Stufe 2 und 3 müsst ihr euch aber erst über Fortschrittsleisten freischalten, bevor ihr sie überhaupt aufnehmen dürft.

    Tableau-Ausbau, Bestellungen und der Sog der Engine

    Ihr könnt euer Tableau im Spielverlauf erweitern, um in einer einzelnen Reihe mehr Aktionen gleichzeitig zu aktivieren. Das erhöht die Komplexität eures eigenen Boards spürbar, eröffnet aber auch enorm befriedigende Kombinationsmöglichkeiten – ein einziger Würfelwurf kann so plötzlich vier oder fünf Aktionen auf einmal auslösen, wenn ihr eure Reihe geschickt ausgebaut habt.

    Zusätzlich gibt es Bestellungen, die ihr erfüllen könnt, indem ihr die passenden Waren abliefert – dafür erhaltet ihr Punkte und spezielle Plättchen, die am Ende jeder Runde noch einmal separat aktiviert werden. Ein weiteres zentrales Element sind die Fortschrittsleisten, auf denen ihr für jeden Schritt Boni erhaltet, etwa dauerhafte Fähigkeiten oder Zugang zu den wertvolleren Fisch-Plättchen. Wer es schafft, ganz nach oben auf einer Leiste vorzustoßen, nimmt zusätzlich an einer Endwertung teil, die noch einmal ordentlich Punkte einbringen kann.

    Das Spiel ist dabei bemerkenswert gut ausbalanciert zwischen taktischer Würfelauswahl in jeder einzelnen Runde und dem langfristigen Aufbau einer Engine über alle drei Runden hinweg. Es macht enorm viel Spaß, die verschiedenen Plättchen zu puzzeln und die eigenen Aktionen so zu planen, dass sich Synergien gegenseitig verstärken.

    Hintergrund: Die Handschrift von Eilif Svensson

    Eilif Svensson gehört zu den bekanntesten norwegischen Spieleautoren und hat unter anderem als Co-Autor an Robinson Crusoe: Auf den Spuren von Robinson mitgewirkt. Zusammen mit Kristian Amundsen Østby hat er beim Verlag Aporta Games bereits mit Santa Maria ein gefeiertes Würfel-Engine-Building-Spiel geschaffen. Saltfjord ist die konsequente Weiterentwicklung dieses Systems – ein Beweis dafür, dass ein gutes Grundgerüst auch mehrfach neu interpretiert werden kann, ohne sich abgenutzt anzufühlen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Saltfjord

    Für wie viele Spieler ist Saltfjord geeignet?

    Saltfjord ist für 1–5 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Saltfjord geeignet?

    Saltfjord ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Saltfjord?

    Eine Partie Saltfjord dauert 45–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Saltfjord?

    Saltfjord setzt auf Würfeleinsatz, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Saltfjord?

    Brettspiel Teddy bewertet Saltfjord mit 8/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Saltfjord ist ein sehr gelungenes Kennerspiel, das durch seinen auf den ersten Blick einfachen Würfelmechanismus und die enorm vielen Kombinationsmöglichkeiten begeistert. Es ist nicht überkompliziert, bietet aber definitiv genug Tiefe für anspruchsvolle strategische Entscheidungen – genau die Balance, die ich mir von einem guten Kennerspiel wünsche.

    Besonders gefällt mir, wie geschickt Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson das bewährte Würfel-System aus Santa Maria weiterentwickelt haben: Saltfjord fühlt sich vertraut an, wenn man das Vorgängerspiel kennt, bringt aber genug neue Ideen mit dem Boot-Fischen und den erweiterbaren Tableaus mit, um auch für Fans des Originals frisch zu wirken.

    Für Fans von Würfelspielen und Engine-Building ist Saltfjord für mich ein absoluter Tipp. Die Skalierung von 1 bis 5 Spieler:innen funktioniert erstaunlich gut, auch wenn ich es persönlich am liebsten zu dritt oder viert spiele, wenn die Konkurrenz um die begehrten Würfelwerte am größten ist.

    Pro & Contra

    Pro

    • Einfacher Würfelmechanismus mit viel Tiefe
    • Gute Balance zwischen Taktik und langfristigem Aufbau
    • Für 1 bis 5 Spieler gut skalierbar
    • Gelungene Weiterentwicklung des Santa-Maria-Systems

    Contra

    • Steigende Komplexität durch Tableau-Erweiterungen kann überfordern
    • Nähe zu Santa Maria ist nicht für jeden ein Pluspunkt

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  • 6,5/10
    Crystalla – Rezension

    Crystalla – Rezension

    Crystalla ist ein Puzzle- und Legespiel von Schmidt Spiele, ab 8 Jahren empfohlen und für 2 bis 4 Spieler ausgelegt. Die Spieldauer beträgt nur etwa 30 Minuten – ideal für eine schnelle, aber überraschend taktisch anspruchsvolle Partie zwischendurch. Auf den ersten Blick wirkt es wie ein hübsches Familienspiel zum Edelsteine-Sammeln, doch der clevere Bewegungsmechanismus im Kern hat mich positiv überrascht.

    6,5/10
    WERTUNG
    Crystalla Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Alter: ab 8 Jahren
    • Dauer: ca. 30 Minuten
    • Mechanismus: Puzzle- und Legespiel
    • Thema: Edelsteine

    Sechs Edelsteinarten, sechs verschiedene Wertungswege

    Bei Crystalla dreht sich alles um das Puzzeln von Edelsteinen auf einem persönlichen Raster von 4×3 Feldern. Das Ziel ist es, verschiedene Kristallkarten geschickt aneinanderzulegen, um am Ende möglichst viele Punkte zu sammeln. Dabei gibt es sechs unterschiedliche Edelsteinarten – hellblau, rot, lila, grün, gelb und weiß –, die jeweils nach völlig unterschiedlichen Kriterien gewertet werden:

    • Hellblaue Steine: Punkte gibt es für jede Karte mit hellblauen Edelsteinen im eigenen Raster – einfach und direkt.
    • Lila Steine: Werden paarweise gewertet, also bringen jeweils zwei lila Edelsteine zusammen Punkte.
    • Rote Steine: Hier müssen Diamanten in der Rastermitte zusammengepuzzelt werden, was jeweils satte 10 Punkte einbringt.
    • Grüne Steine: Die schwierigste Kategorie – es braucht vier zusammenhängende Steine, um einen bestimmten Kristall zu bilden, der dafür aber auch 23 Punkte wert ist.
    • Gelbe Steine: Werden pro Bereich einzeln bewertet, jeweils 3 Punkte pro isoliertem Feld.
    • Weiße Steine: Je mehr davon direkt aneinandergrenzen, desto mehr Punkte gibt es – eine klassische Flächen-Mehrheiten-Wertung.

    Diese sechs parallelen Wertungssysteme sorgen dafür, dass ihr euch von Partie zu Partie unterschiedlich spezialisieren könnt, je nachdem, welche Karten euch in die Hände fallen.

    Der Mantaler Mechanismus: Bewegung entscheidet über Beute

    Die eigentliche Besonderheit von Crystalla ist der sogenannte Mantaler Mechanismus. Jede:r Spieler:in besitzt drei Steine, die auf ein zentrales 3×3-Raster gelegt werden. Dabei müssen die Steine immer angrenzend zum vorherigen gesetzt werden, und ihr dürft am Ende nur die Plättchen aufnehmen, auf denen mindestens einer eurer eigenen Steine liegt. Die Anzahl eurer gesetzten Steine entspricht dabei der Anzahl an Schritten, die ihr euch auf dem Raster bewegen dürft, bevor ihr ein Plättchen einsammelt.

    Das erzeugt ein feines taktisches Puzzle: Wo genau setze ich meine drei Steine, um am Ende genau das Plättchen zu erreichen, das ich für meine aktuelle Raster-Strategie brauche? Und was mache ich, wenn meine Steine sich mit denen der Mitspieler:innen auf demselben Feld überschneiden?

    Ecken als taktische Waffe – und als fieser Konter

    Ein besonders spannendes taktisches Element sind die sogenannten „Ecken“ – große und kleine –, die ihr euch sichern könnt, wenn ihr in eurem Zug zwei gleiche Steine auf einem Plättchen platziert. Diese Ecken müssen passend an euer eigenes Raster angelegt werden und bringen zusätzliche Punkte.

    Richtig gemein – und richtig clever – wird es, wenn ihr zwei gleiche Steine eines Mitspielers auf ein Plättchen legt: Dann dürft ihr aus der offenen Ecken-Auslage eine Ecke auswählen, die der betroffene Mitspieler zwangsweise anlegen muss. Das lässt sich hervorragend nutzen, um wertvolle Flächen der Konkurrenz zu zerstören oder ihr eine ungünstige Form aufzuzwingen, die ihre Endwertung schmälert. Nach zwölf gespielten Karten endet die Partie automatisch, und alle Edelstein-Kombinationen sowie platzierten Ecken werden final gewertet.

    Hintergrund: Ein Familienspiel von Schmidt Spiele

    Crystalla ist bei Schmidt Spiele erschienen, einem der etabliertesten deutschen Verlage für Familien- und Kennerspiele mit einer jahrzehntelangen Historie. Der Fokus auf ein zugängliches, aber mit einem cleveren Kern versehenes Puzzle-Legespiel passt gut ins Portfolio des Verlags, der immer wieder zwischen leichten Familienspielen und anspruchsvolleren Titeln pendelt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Crystalla

    Für wie viele Spieler ist Crystalla geeignet?

    Crystalla ist für 2–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Crystalla geeignet?

    Crystalla ist ab 8 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Crystalla?

    Eine Partie Crystalla dauert ca. 30 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Crystalla?

    Crystalla setzt auf Puzzle- und Legespiel.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Crystalla?

    Brettspiel Teddy bewertet Crystalla mit 6.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich persönlich finde Crystalla ein tolles Familienspiel, das einfach zu lernen ist, aber durch den Mantaler Mechanismus und die Ecken-Taktik genug Tiefe bietet, um auch erfahrenere Spieler:innen zu begeistern. Ich hatte das Spiel letzte Woche in der Bücherei dabei, und es kam richtig gut an – mehrere Leute wollten es sich direkt danach selbst bestellen, was für mich immer ein gutes Zeichen ist.

    Was mir besonders gefällt, ist die Balance zwischen Zugänglichkeit und taktischer Tiefe: Die Grundregeln sind in wenigen Minuten erklärt, aber das Zusammenspiel aus Bewegungsplanung, den sechs unterschiedlichen Edelstein-Wertungen und dem fiesen Ecken-Konter sorgt dafür, dass jede Partie kleine, befriedigende Aha-Momente bereithält. Für Vielspieler:innen, die komplexe Euro-Games gewöhnt sind, mag es dagegen etwas zu leichtgewichtig ausfallen.

    Insgesamt ist Crystalla für mich ein kurzweiliges, taktisches Puzzlespiel mit einem interessanten Bewegungsmechanismus und einem schönen kleinen Wettkampf um die begehrten Ecken. Perfekt für Familien und Gelegenheitsspieler:innen, die gerne ein bisschen knobeln, ohne sich stundenlang festzusetzen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Einfach zu lernen, aber mit Tiefe durch die Ecken-Taktik
    • Kommt bei Familien und Gelegenheitsspieler:innen gut an
    • Schnelle Partien um 30 Minuten
    • Sechs unterschiedliche Wertungswege sorgen für Abwechslung

    Contra

    • Für erfahrene Vielspieler:innen evtl. zu leicht
    • Wenig thematische Einbindung – reines Abstraktum

    Werbung: Crystalla kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Nocturne – Rezension

    Nocturne – Rezension

    Nocturne stammt vom Studio Flatout Games – dem Team, das bereits mit Cascadia, Calico und Verdant gezeigt hat, wie man aus überschaubaren Regeln ein süchtig machendes Legespiel zaubert. Designer David Iezzi entführt uns hier in eine mystische Nachtwelt, in der wir als Zauberer:innen versuchen, das Waldgebiet unter uns aufzuteilen.

    7/10
    WERTUNG
    Nocturne Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 10 Jahren
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Mechanismus: Bieten & Legen
    • Thema: Mystischer Wald

    Bieten statt Anlegen: Ein cleverer Twist

    Anders als bei den meisten Legespielen dreht sich in Nocturne alles um ein Bietsystem. Statt Plättchen einfach zu ziehen und zu platzieren, bietet ihr mit euren Tokens um die begehrtesten Waldkacheln in der Auslage. Wer am meisten auf ein Feld bietet, bekommt es – muss aber auch klug haushalten, denn die eigenen Tokens sind begrenzt und müssen über das gesamte Spiel reichen.

    Die gewonnenen Kacheln legt ihr an euer eigenes Waldboard an, wobei ihr stets auf angrenzende Symbole und Landschaftstypen achten müsst, um am Ende möglichst viele zusammenhängende Gebiete und Symbol-Kombinationen zu bilden. Dieses Wechselspiel aus vorsichtigem Bieten und geschicktem Anlegen ist es, was Nocturne von klassischen Legespielen abhebt und dem Spiel seinen eigenen taktischen Charakter verleiht.

    Zwei Runden, ein cleveres Upgrade-System

    Nocturne wird über zwei größere Runden gespielt. Am Ende jeder Runde bekommt ihr die Möglichkeit, eure einfachen Bietplättchen gegen wertvollere „Mitternachtstoten“ einzutauschen – besondere Tokens, die euch in der zweiten Runde deutlich mehr bieterische Macht verleihen. Diese Aufwertung sorgt für einen spannenden strategischen Bruch in der Spielmitte: Wer klug tauscht, kann in der zweiten Runde die entscheidenden Kacheln für sich sichern, während wer zu sehr am eigenen Bestand hängt, ins Hintertreffen gerät.

    Am Ende beider Runden werden eure Waldboards nach verschiedenen Kriterien gewertet – zusammenhängende Gebiete, gesammelte Symbol-Sets und weitere Bonusbedingungen fließen in die Endpunktzahl ein. Das macht Nocturne zu einem Spiel, bei dem sowohl der Bietmechanismus als auch das anschließende Legepuzzle gleichermaßen über Sieg und Niederlage entscheiden.

    Der Fuchsmagier: Optionaler Schwierigkeitsgrad

    Für Vielspieler:innen, die mehr Herausforderung suchen, bietet Nocturne einen optionalen „Fuchsmagier“-Modus. Dieser fügt zusätzliche Regeln und Einschränkungen hinzu, die das Bieten und Anlegen noch anspruchsvoller gestalten. Wer das Grundspiel bereits ein paar Mal gespielt hat, findet hier eine willkommene Möglichkeit, die Komplexität schrittweise zu erhöhen, ohne gleich ein komplett neues Spiel lernen zu müssen.

    Hintergrund: Von Cascadia zu Nocturne

    Nocturne stammt vom US-amerikanischen Studio Flatout Games rund um Designer David Iezzi, das sich in den letzten Jahren mit Titeln wie Cascadia, Calico und Verdant einen Namen als Spezialist für zugängliche, aber taktisch clevere Legespiele gemacht hat. Nocturne wurde mit dem LUCI Award ausgezeichnet und setzt die Tradition des Studios fort, bekannte Legespiel-Prinzipien um einen frischen Mechanismus – hier das Bietsystem – zu erweitern, statt einfach ein weiteres reines Anlegespiel zu veröffentlichen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Nocturne

    Für wie viele Spieler ist Nocturne geeignet?

    Nocturne ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Nocturne geeignet?

    Nocturne ist ab 10 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Nocturne?

    Eine Partie Nocturne dauert ca. 45 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Nocturne?

    Nocturne setzt auf Bieten & Legen.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Nocturne?

    Brettspiel Teddy bewertet Nocturne mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Nocturne gelingt etwas, das nicht viele Legespiele schaffen: Es fühlt sich vertraut an, weil das Grundprinzip des Gebiet-Sammelns bekannt ist, und gleichzeitig frisch, weil das Bietsystem eine völlig neue taktische Ebene einzieht. Gerade das Abwägen, wann ich meine begrenzten Tokens einsetze und wann ich sie für später aufspare, sorgt für angenehm knifflige Entscheidungen, ohne das Spiel zu überfrachten.

    Das Upgrade auf die „Mitternachtstoten“ zwischen den beiden Runden ist ein kleiner, aber wirkungsvoller Kniff, der verhindert, dass sich das Spiel über die volle Spielzeit gleich anfühlt. Und mit dem optionalen Fuchsmagier-Modus für erfahrenere Runden bleibt Nocturne auch nach mehreren Partien noch spannend.

    Wer Cascadia oder Calico mochte und Lust auf einen neuen Mechanismus im vertrauten Legespiel-Gewand hat, sollte sich Nocturne unbedingt anschauen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Frisches Bietsystem hebt sich von klassischen Legespielen ab
    • Upgrade-Mechanismus zwischen den Runden sorgt für taktischen Bruch
    • Optionaler Fuchsmagier-Modus für mehr Tiefe
    • Von einem Studio mit nachgewiesenem Legespiel-Gespür (Cascadia, Calico)

    Contra

    • Bietsystem erfordert etwas Eingewöhnung
    • Nur zwei Runden – manche wünschen sich mehr Spiellänge

    Werbung: Nocturne kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich: