SPIEL Essen 2026: 10 Kennerspiele, die ich ausprobieren will

Kennerspiele der SPIEL 2026 auf der Watchlist von Brettspiel Teddy

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WATCHLIST · NOCH NICHT GESPIELT · KEINE WERTUNG

Das ist keine Bestenliste und keine Sammlung von Rezensionen, sondern meine Watchlist für die SPIEL Essen 2026. Gespielt habe ich die Titel noch nicht, deshalb gibt es hier Chancen und Fragezeichen statt Wertungen.

Roboter liefern sich ein Staffelrennen, Bienen helfen beim Aufbau eines Ökosystems im All, und ein Zivilisationsspiel erzählt 3.000 Jahre Geschichte in gerade einmal zwölf Zügen. Meine Watchlist für die SPIEL Essen 2026 ist ziemlich abwechslungsreich geworden.

Die 10 Kennerspiele auf meiner SPIEL-2026-Watchlist auf einen Blick:

Mehr zur Messe: Alles Wichtige zur SPIEL Essen 2026 findest du in unserem Messe-Guide mit Terminen, Neuheiten und Tipps.

Wichtig vorweg: Ich habe keines dieser zehn Spiele bisher gespielt. Das hier ist keine Bestenliste und auch keine Sammlung fertiger Urteile. Mich interessieren die Ideen hinter den Spielen, ihre ungewöhnlichen Kombinationen und die Fragen, die erst eine Partie beantworten kann. Manche Titel bewegen sich nah am anspruchsvolleren Familienspiel, andere schielen bereits deutlich in Richtung Expertenspiel.

Bei jedem Kandidaten frage ich mich deshalb nicht nur, ob das Thema gut klingt. Ich möchte wissen, ob die Mechanismen am Tisch wirklich das einlösen, was sie versprechen. Genau darauf werde ich in Essen achten.

Kurzüberblick

  • Diese zehn Titel sind eine SPIEL Watchlist, keine Wertung bereits gespielter Neuheiten.
  • Die spannendsten Ideen verbinden vertraute Mechanismen mit ungewöhnlichen Entscheidungen und Themen.
  • Erst eine Partie zeigt, ob die versprochenen Spielsysteme tatsächlich zusammenpassen.

Níjar: Eine Töpferwerkstatt mit immer weniger Aktionen

Bei Níjar gefällt mir zunächst einmal das Thema. Wir befinden uns im Andalusien der 1920er-Jahre und bauen eine Töpferwerkstatt auf. Ton wird gewonnen, zu Gefäßen geformt, gebrannt, bemalt und schließlich auf dem Markt verkauft. Statt einer beliebigen Produktionskette steht hier ein traditionelles Handwerk aus der spanischen Region im Mittelpunkt.

Das Spiel von Perro Loko Games ist für eine bis vier Personen ab 14 Jahren angegeben und soll etwa 60 bis 120 Minuten dauern. Die ausgewiesene Komplexität liegt bei 3,25. Damit gehört Níjar auf dieser Liste zu den anspruchsvolleren Kandidaten. Der kleine Verlag hat für mich in den vergangenen Jahren schon mehrfach interessante Spiele veröffentlicht, entsprechend neugierig bin ich auf diesen Titel.

Der auffälligste Mechanismus steckt im Worker Placement. Wer ein Aktionsfeld nutzen möchte, muss dort eine Handwerkerfigur mehr einsetzen, als bereits auf dem Feld stehen. Die zuvor eingesetzten Figuren gehen an ihre Besitzer zurück. Ein Feld ist also nicht dauerhaft besetzt, nur weil jemand zuerst dort war. Ich kann eine Aktion später durchaus noch bekommen, muss dafür aber möglicherweise erheblich mehr Personal aufbringen.

Das verändert die übliche Frage beim Worker Placement. Es geht nicht bloß darum, welche Aktion ich brauche und ob sie noch frei ist. Ich muss auch einschätzen, wie teuer mir ein bestimmter Zeitpunkt werden könnte. Nutze ich die Gelegenheit jetzt günstig? Oder investiere ich später mehr Figuren, weil die Aktion dann besser in meinen Produktionsplan passt?

Ausgelegtes Spielmaterial mit zentralem farbigen Tableau, Plättchen und mehreren Produktionsbereichen

Die zweite Besonderheit klingt für ein Aufbauspiel fast verkehrt herum: Über drei Runden sinkt die Zahl der Aktionsscheiben von sieben auf sechs und schließlich auf fünf. Normalerweise erwartet man, dass eine wachsende Produktionsmaschine immer mehr Möglichkeiten eröffnet. Hier wird die Werkstatt zwar effizienter, aber die Zahl der unmittelbaren Aktionen nimmt ab.

Gerade darin könnte die Spannung liegen. Früh aufgebaute Verbindungen müssen später so gut funktionieren, dass aus wenigen Aktionen möglichst viel entsteht. Meine große Frage: Fühlt sich das letzte Drittel nach einer clever verdichteten Produktionskette an, oder fehlt mir am Ende schlicht der Handlungsspielraum? Das möchte ich ausprobieren. Und ja, auf dem Spielmaterial ist sogar ein kleiner spanischer Esel zu entdecken. Solche Details nehme ich natürlich gern mit.

Into the Machine: Ein Roboter-Staffelrennen auf zwei Ebenen

Sport und Brettspiele zusammen? Da bin ich grundsätzlich interessiert. Into the Machine setzt allerdings nicht auf menschliche Athleten, sondern auf Roboterteams, die durch eine Maschine rasen. Das Spiel von Kasper Lapp erscheint bei AEG und ist für zwei bis fünf Personen ab zehn Jahren vorgesehen. Mit 45 bis 60 Minuten Spielzeit und einer Komplexität von 2,50 wirkt es vergleichsweise zugänglich.

Das Rennen funktioniert als Staffel: Zuerst legen runde Bots die Strecke zurück. Am anderen Ende übernehmen ihre sechseckigen Teamkollegen und laufen denselben Weg in die Gegenrichtung. Es reicht damit nicht, einen einzelnen Roboter möglichst schnell nach vorne zu bringen. Beide Abschnitte müssen als Team funktionieren.

Neben der modularen Rennstrecke arbeitet eine Boxencrew an verschiedenen Terminals. Ihre Worker-Aktionen bewegen und beeinflussen die Bots, verbessern das Team und können im richtigen Moment Kombinationen auslösen. Der Wettkampf spielt sich also auf der Strecke und neben der Strecke ab.

Nahaufnahme eines Spielplans mit farbigen Roboterplättchen, Terminals und Wegen durch eine Maschine

Das wirft eine schöne taktische Frage auf: Gebe ich meinen Läufern früh einen Vorsprung, oder baue ich erst die Möglichkeiten meiner Boxencrew aus? Wer ausschließlich optimiert, könnte auf der Strecke zurückfallen. Wer sofort lossprintet, hat später vielleicht nicht die passenden Werkzeuge für starke Züge. Die modulare Strecke soll außerdem verhindern, dass sich eine einzige feste Vorgehensweise einschleift.

Mich reizt diese Mischung aus Rennen, Optimierungspuzzle und Worker Placement. Gleichzeitig bin ich vorsichtig: Fühlt es sich wirklich wie ein knappes Rennen an? Gibt es Momente, in denen Überholen und Timing für Aufregung sorgen? Oder tüfteln am Ende alle vor allem an ihrer eigenen möglichst effizienten Aktionsfolge? Bei einem Rennspiel wäre mir dieses Gefühl für den unmittelbaren Wettbewerb besonders wichtig.

Planet Bee: Ein Ökosystem als kompaktes Legespiel

Planet Bee dürfte einer der zugänglichsten Titel meiner Auswahl sein. Cranio Creations bringt das Spiel von Simone Luciani für zwei bis vier Personen ab zehn Jahren heraus. Angegeben sind ungefähr 30 Minuten und eine Komplexität von 2,33. Damit steht es eher an der Grenze zwischen gehobenem Familienspiel und Kennerspiel.

Die Aufgabe führt uns auf einen neuen Planeten. Unter einer geodätischen Kuppel soll ein funktionierendes Ökosystem entstehen. Anstelle eines riesigen Technologiebaums gibt es ein räumliches Puzzle: Unterschiedlich geformte Ökosystemplättchen müssen in die begrenzte Fläche passen. Wir kümmern uns um Sauerstoff und Wasser und ordnen Pflanzen und Tiere so an, dass aus den einzelnen Teilen ein möglichst gutes Habitat wird.

Das klingt zunächst freundlich. Wer gern Plättchen legt, kennt aber das Problem: Der Platz wird knapp, und gerade die Form, die jetzt wunderbar wäre, passt nicht mehr dorthin, wo man sie haben möchte. Dazu kommen die Anforderungen des Ökosystems. Ein Plättchen allein ist noch keine Lösung, wenn seine Umgebung nicht stimmt.

Runde Spielkuppel mit vielen sechseckigen Landschaftsplättchen, Pflanzen, Tieren und farbigen Symbolen
Die begrenzte Kuppel macht aus dem Aufbau eines Ökosystems vor allem eine Platzfrage.

Die namensgebenden Bienen sind dabei mehr als hübsche Dekoration. Sie stellen eigene Bedingungen an das entstehende Ökosystem und bringen Punkte, wenn wir diese erfüllen. Doppelseitige Kuppeln und unterschiedliche Zielkarten sollen dafür sorgen, dass sich die Partien trotz der kurzen Spielzeit nicht immer gleich entwickeln. Auch optisch gefällt mir, wie das zusammengesetzte Habitat aussieht.

Meine Frage bei Planet Bee ist deshalb ziemlich konkret: Entstehen in einer halben Stunde wirklich interessante Entscheidungen zwischen mehreren konkurrierenden Zielen? Oder bleibt nach dem ersten Entdecken vor allem ein hübsches Legespiel übrig? Ich bin optimistisch, auch weil ich Simone Luciani als Spieleautor sehr schätze. Trotzdem möchte ich sehen, wie viel spielerische Substanz in dieser kleinen Kuppel steckt.

Shugendo: Wie viel Risiko verträgt der eigene Kartenstapel?

Bei Shugendo verbinden sich zwei Mechanismen, die auf dem Papier hervorragend zusammenpassen: Deckbuilding und Push your Luck. Das Spiel von Alessandro Zucchini und Simone Luciani erscheint bei Devir. Vorgesehen sind zwei bis vier Personen ab 14 Jahren und etwa 50 bis 60 Minuten. Eine Komplexitätsangabe liegt mir nicht vor, nach der Beschreibung würde ich es aber im Kennerspielbereich einordnen.

Wir vergrößern die Siedlung unserer Familie und müssen gleichzeitig aufpassen, die Yōkai in den umliegenden Wäldern nicht zu sehr herauszufordern. Diese übernatürlichen Wesen bringen Unsicherheit in unsere Ausbaupläne. Jede Person verfügt über einen eigenen Kartenstapel, der im Laufe des Spiels durch stärkere Siedlerkarten verbessert wird.

Zu Beginn einer Phase decken wir Karten auf. Irgendwann dürfen wir freiwillig aufhören und das bisherige Ergebnis sichern. Wir können aber auch weiterziehen, auf bessere Möglichkeiten hoffen und riskieren, dass zu viele Yōkai-Symbole auftauchen. Dann scheitert der Versuch. Anschließend nutzen wir die aufgedeckten Möglichkeiten, um zu erkunden, die Siedlung auszubauen, Entwicklungen voranzutreiben oder neue Karten anzuwerben.

Mir gefällt daran, dass das Risiko offenbar nicht nur über einen kleinen Zusatzbonus entscheidet. Der Kartenzug bestimmt, mit welchen Möglichkeiten ich anschließend überhaupt arbeite. Damit kann eine riskante Entscheidung sowohl den unmittelbaren Aufbau als auch die Entwicklung des Decks für spätere Runden beeinflussen.

Die entscheidende Frage ist, wie stark ich mein Glück durch gutes Deckbuilding gestalten kann. Wenn sorgfältig ausgewählte Karten die Wahrscheinlichkeiten spürbar zu meinen Gunsten verändern, könnte hier ein spannender Kreislauf entstehen: Ich gehe Risiken ein, um meine Siedlung und mein Deck zu verbessern, und bin dadurch später besser auf neue Risiken vorbereitet. Falls ein schlechter Zug hingegen regelmäßig die gesamte Entwicklung ausbremst, wäre mir der Glücksfaktor womöglich zu dominant.

The Game Makers: Brettspiele herstellen, um Brettspiele herzustellen

Ein Brettspiel über die Herstellung echter Brettspiele? Da musste The Game Makers natürlich auf meine Liste. Eine Vorschauversion hatte ich mir bereits im vergangenen Jahr angesehen. Das Spiel von Ben Rosset erscheint bei Bézier Games, ist für eine bis sechs Personen ab 15 Jahren angegeben und soll 60 bis 90 Minuten dauern. Die Komplexität liegt bei 2,92.

Schon das Thema sorgt für Wiedererkennung. Mehr als 300 Spiele von über 100 Verlagen sollen enthalten sein. Wir produzieren bekannte Titel wie Flügelschlag, Brass: Birmingham, Terraforming Mars or Arche Nova. Wer Brettspiele liebt, wird auf den Abbildungen ständig vertraute Schachteln und Komponenten entdecken. Das macht sofort Lust, genauer hinzusehen.

Das eigentliche Spiel muss allerdings mehr können als bekannte Namen zeigen. Gabelstapler bewegen sich über ein zentrales Lager-Rondell. Dort wählen wir Komponenten aus und entscheiden, was mit ihnen geschieht. Plastik, Karten, Würfel, Stanzbögen und Arbeitskräfte können zur Fertigstellung eines Spiels beitragen. Sie lassen sich aber auch einsetzen, um die eigene Fabrik langfristig zu verbessern.

Rundes Lager-Rondell mit farbigen Abschnitten, Symbolen und vielen kleinen Spielkomponenten ringsherum
Auf dem Lager-Rondell entscheidet sich, welche Teile in die Produktion und welche in die Fabrik fließen.

Die Komponenten haben dabei unterschiedliche Funktionen. Plastik kann besondere Fähigkeiten freischalten, Arbeitskräfte aktivieren sie, Würfel verbessern Marketing und Wertungen am Spielende, und Stanzbögen erweitern die Produktionslinie. Karten können zusätzliche Aufträge ermöglichen. Gerade diese Mehrfachnutzung könnte für die interessanten Entscheidungen sorgen: Nutze ich ein Teil jetzt, um endlich ein bekanntes Spiel fertigzustellen, oder investiere ich es in eine Fabrik, die später mehr leisten kann?

Hier liegt für mich der Prüfstein. Die vielen echten Titel sind ein großartiger Einstieg, aber Fanservice allein trägt kein Wirtschaftsspiel. Wenn Rondell, Produktion und Fabrikausbau sauber ineinandergreifen und die Komponenten tatsächlich schwierige Abwägungen erzeugen, steckt unter dem charmanten Thema ein eigenständiges Spiel. Wenn nicht, könnte sich die Freude am Wiedererkennen schneller abnutzen als erwartet. Ich hoffe natürlich auf Ersteres.

Elementica: Gebietskontrolle trifft Mana-Produktion

Mit Elementica wird die Auswahl größer und eurospieliger. Das Spiel des Designers Akashi ist bereits in Japan erschienen und soll bei der SPIEL nach aktuellem Stand in einer englischen und japanischen Ausgabe erhältlich sein. Es ist für eine bis vier Personen ab zwölf Jahren angegeben, dauert etwa 60 bis 100 Minuten und hat eine ausgewiesene Komplexität von 3,0.

Wir errichten Mana-Schmieden, vergrößern unseren Einfluss und versorgen die Welt von Elementica mit Energie. Im Kern treffen Gebietskontrolle und der Aufbau einer Produktionsmaschine aufeinander. Schmieden erzeugen Energie aus passenden Elementen. Wenn wir unsere Basen erweitern, erhalten wir wiederum Plättchen, die neue Aktionen ermöglichen.

Interessant wird das, sobald beide Ebenen voneinander abhängen. Einfluss auf dem Spielplan eröffnet zusätzliche Möglichkeiten. Diese können die Produktion stärken. Eine bessere Produktion unterstützt die weitere Ausbreitung. Zugleich reicht es nicht, nur möglichst viel Energie zu erzeugen: Meine Position auf dem Plan muss mir auch die Aktionen eröffnen, die ich für meine nächsten Schritte und für Mehrheiten benötige.

Spielplan von Elementica mit großer farbiger Gebietskarte und mehreren Aktionsbereichen am Rand

Genau hier werde ich genauer hinschauen. Ist die Gebietskontrolle eine zusätzliche Punktequelle neben meiner eigenen Produktionsmaschine? Oder zwingt mich das Geschehen auf der Karte tatsächlich dazu, meine Pläne laufend anzupassen? Offen ausliegende Aktionsmöglichkeiten könnten dafür sorgen, dass ich auch die Vorhaben der anderen ständig im Blick behalten muss.

Für einen möglichen Kauf in Essen ist außerdem die Sprache relevant. Eine deutsche Ausgabe war zum Zeitpunkt meiner Vorschau nicht im offiziellen Messekatalog aufgeführt. Nach dem bisher gezeigten Material wirkt das Spiel zwar vergleichsweise sprachunabhängig, vor dem Kauf würde ich aber trotzdem prüfen, welche Ausgabe am Stand liegt und wie viel Text im Spiel tatsächlich gebraucht wird.

Prague Unseen: Prag im Verborgenen und ein Wiederaufbau voller Fabelwesen

Prague Unseen: Prag im Verborgenen ist einer der Titel, die mich auf dieser Liste am meisten interessieren. Das Spiel von Jindřich Pavlásek, Michal Peichl und Petra Vojtková ist für eine bis vier Personen ab 14 Jahren ausgelegt. Angegeben sind ungefähr 120 Minuten und eine Komplexität von 3,14. Ich hatte es zunächst sogar für meine Expertenspielauswahl vorgesehen, bevor es hier gelandet ist.

Das Szenario ist wunderbar eigenwillig: Prag wurde im 19. Jahrhundert von einer Flut getroffen und wird nun mit Hilfe mystischer Wesen wieder aufgebaut. Dampfkraft und industrieller Fortschritt begegnen Gestalten aus tschechischen Legenden. Golems, Teufel, Roboter und Wassergeister bringen jeweils eigene Fähigkeiten mit.

Das Grundgerüst ist Worker Placement, doch die Aktionsfelder stehen offenbar nicht einfach von Anfang an vollständig fest. Wir schaffen neue Handlungsmöglichkeiten und entwickeln daraus eigene Kombinationen. Gleichzeitig ringen wir um Einfluss in vier Stadtvierteln und kümmern uns um die überflutete Mitte beziehungsweise die Moldau. Der Verlag spricht außerdem von vier verschiedenen, durch Prager Legenden inspirierten Teilspielen.

Da kommt einiges zusammen: besondere Arbeiter, wachsende Aktionsfelder, Mehrheiten in den Stadtteilen und verschiedene Aufgaben beim Wiederaufbau. Das verspricht Abwechslung. Es kann bei einer Spielzeit von zwei Stunden oder mehr aber auch schnell nach zu vielen gleichzeitig geöffneten Baustellen aussehen.

Mich interessiert vor allem der Zusammenhalt. Entsteht aus diesen Systemen eine gemeinsame Geschichte über den Wiederaufbau der Stadt? Fühlen sich die Fähigkeiten der Wesen und die Entscheidungen auf dem Plan wie Teile derselben Aufgabe an? Oder spiele ich mehrere gute, aber eher lose verbundene Minispiele nebeneinander? Prag als Schauplatz und diese Mischung aus Industrie und Legenden ziehen mich jedenfalls sehr an.

Natera: New Beginning: Tierstämme in den Ruinen der Menschheit

Natera: New Beginning ist streng genommen keine völlig neue Erstveröffentlichung für 2026. Das Spiel ist international bereits erschienen. Skellig Games hat eine deutsche Ausgabe angekündigt, die nach dem damaligen Stand für November 2026 vorgesehen ist. Genau diese Lokalisierung bringt Natera auf meine Liste.

Das Spiel von Eric Fogre und Hugo Temblai Ledu ist für eine bis vier Personen ab 14 Jahren angegeben. Die Spieldauer liegt bei 60 bis 120 Minuten, die ausgewiesene Komplexität bei 3,11. Nach dem Verschwinden der Menschheit übernehmen intelligente Tierstämme die Welt. Sie erkunden die Hinterlassenschaften der alten Zivilisation, bauen Gemeinschaften auf und konkurrieren um Einfluss in der neuen Ordnung.

Ich mag an dieser Ausgangslage, dass der Neubeginn nicht auf einer leeren Karte stattfindet. Die Tiere bewegen sich zwischen den Spuren einer vergangenen Welt. Auch die Illustrationen und Figuren gefallen mir bisher richtig gut. Der Biberstamm allein macht schon neugierig auf die anderen Gemeinschaften.

Mechanisch versammelt Natera einiges, was man aus größeren Eurospielen kennt: Erkundung, Gebietskontrolle, Ressourcenmanagement, Aufbau einer Produktionsmaschine und das Sammeln passender Sets. Die Stämme besitzen unterschiedliche Fähigkeiten. Neue Gebiete sollen Möglichkeiten eröffnen, während der Ausbau der eigenen Gemeinschaft die Produktion und spätere Wertungen vorbereitet.

Die lange Liste bekannter Mechanismen ist für mich weder automatisch ein Plus noch ein Minus. Entscheidend ist, ob sie miteinander eine klare Spielidee ergeben. Führt Erkundung zu interessanten Entscheidungen über Einfluss und Entwicklung? Und unterscheiden sich die Tierstämme wirklich in ihren Strategien und Prioritäten, statt bloß hier und da einen kleinen Bonus zu erhalten? Gerade die Asymmetrie könnte Natera für mich besonders reizvoll machen.

Drillers: Mit Mechs tiefer in die Mine, als vielleicht klug wäre

Drillers habe ich tatsächlich schon vorbestellt. Trotzdem ist auch dieser Titel für mich noch eine offene Frage, denn gespielt habe ich ihn nicht. Das Spiel von Roman Bednář und Adam Španěl erscheint bei Czech Games Edition. Es ist für eine bis vier Personen ab zwölf Jahren ausgelegt, wird mit 30 bis 120 Minuten angegeben und hat eine Komplexität von 2,68.

Wir steuern Mechs durch eine verlassene Mine und bergen Mineralien, die ein früherer Bergbaubetrieb zurückgelassen hat. Tiefer unten können wertvollere Funde warten. Der Weg zurück zur Oberfläche wird aber schwieriger. Damit hat das Thema sofort eine klare Entscheidung eingebaut: Wann reicht mir meine Ladung, und wann riskiere ich noch eine Ebene?

Im Zentrum stehen Karten, die auf mehrere Arten nützlich sind. Wir sammeln sie, um neue Aktionen freizuschalten und die Bohrleistung unserer Mechs zu verbessern. Gleichzeitig brauchen wir passende Effekte zum Fahren, Bohren, Reparieren und Transportieren. Eine Karte, die ich jetzt für eine dringend benötigte Aktion verwende, könnte später ein wichtiger Teil meines Decks oder einer geplanten Kombination sein.

An der Oberfläche verkaufen wir Mineralien und investieren in die Maschinen. Drohnen können Aufgaben der Logistik übernehmen. In der Mine wiederum spielen Treibstoff, mögliche Schäden und der sichere Rückweg eine Rolle. Wenn ich noch tiefer bohre, winkt ein besserer Fund. Vielleicht komme ich mit der Beute aber nicht so problemlos zurück, wie ich es mir gerade einrede.

Nach den Angaben des Verlags können Entscheidungen in der Mine zudem die Bedingungen für alle verändern und anderen neue Möglichkeiten eröffnen. Das wäre wichtig, denn ich möchte nicht nur mein eigenes Deck optimieren, während die übrigen Mechs zufällig auf demselben Plan stehen. Ich will wissen, ob das gemeinsame Bergwerk spürbare Interaktion erzeugt.

Ebenso gespannt bin ich auf die Dauer. Bei ungefähr 30 Minuten pro Person würde ich für eine volle Runde lieber großzügig Zeit einplanen, möglicherweise zwei Stunden. Die Mischung aus Deckbuilding, knappen Ressourcen und anpassbaren Mechs klingt für mich stark. Nun muss sich zeigen, ob die steigende Gefahr in der Tiefe über eine längere Partie wirklich spannend bleibt.

Near: Echoes of Civilizations in nur zwölf Zügen

Zum Schluss kommt die vielleicht gewagteste Verdichtung meiner Auswahl: Near: Echoes of Civilizations. Das Spiel von La Boîte de Jeu erzählt 3.000 Jahre Zivilisationsgeschichte in drei Epochen mit jeweils vier Zügen. Insgesamt sind das nur zwölf Züge. Für zwei bis vier Personen ab 14 Jahren werden dennoch 60 bis 120 Minuten angegeben; die Komplexität liegt bei 3,0.

Near hält sich dabei nicht streng an historische Vorbilder. Stattdessen schreiben wir die Geschichten bekannter Zivilisationen neu. So können beispielsweise die Maya ein römisches Amphitheater errichten oder die Hunnen die Hängenden Gärten bauen. Historische Möglichkeiten werden also bewusst neu kombiniert, statt eine feste Entwicklung nachzuspielen.

In jedem Zug spielen wir zwei Karten. Damit entwickeln wir fünf Bereiche unserer Zivilisation: Transport, Handel, Militär, Religion und Produktion. Die Karten können zugleich Ereignisse oder Entdeckungen auslösen und den Bau auf der Weltkarte beeinflussen. Eine Kartenkombination soll also an mehreren Stellen etwas bewegen.

Hexagonale Weltkarte neben zwei großen Zivilisationstableaus, Karten und farbigen Markierungen
Bei nur zwölf Zügen müssen die Karten auf Karte und Zivilisationstafeln einiges leisten.

Am Ende jeder Epoche gibt es Wertungen mit Zielen, die von Partie zu Partie variieren können. Weitere Punkte hängen von der gewählten Zivilisation, errichteten Weltwundern und den Spuren ab, die wir während des Spiels hinterlassen. Die Zahl der Züge ist damit knapp, ihre Auswirkungen könnten aber groß sein.

Genau dieses Versprechen macht Near für mich interessant: ein umfassendes Zivilisationsgefühl ohne vier oder fünf Stunden Spielzeit. Gleichzeitig frage ich mich, ob bei zwei Karten pro Zug wirklich scharfe Entscheidungen entstehen. Wenn eine Kombination viele Entwicklungen beinahe automatisch anstößt, klingt das zunächst eindrucksvoll, nimmt mir aber vielleicht zu viel Verantwortung ab. Ich möchte merken, dass meine Auswahl den Verlauf der Geschichte verändert.

Wer Near für Essen im Blick hat, sollte außerdem die Sprachausgabe beachten. Nach dem Stand meiner Vorschau war es auf Englisch und Französisch gelistet, nicht auf Deutsch. Vollständig sprachunabhängig wirkt das Spiel nicht. Der sichtbare Kartentext scheint mir überschaubar, trotzdem würde ich vor einem Kauf prüfen, ob die Sprache für die eigene Runde passt.

Die SPIEL 2026 findet vom 22. bis 25. Oktober 2026 in der Messe Essen statt. Für mich ist das jedes Jahr der beste Moment, um neue Brettspiele direkt am Stand auszuprobieren, bevor sie im Handel landen. Genau deshalb stehen diese zehn Kennerspiele auf meiner Liste.

Welche Spiele haben das größte Potenzial?

Eine Reihenfolge oder feste Wertung gibt es für diese zehn Kennerspiele bewusst nicht. Dafür müsste ich sie erst spielen. Besonders gespannt bin ich auf die Fragen, die hinter den schönen Themen stecken: Schafft Níjar mit weniger Aktionen mehr Spannung? Wird Into the Machine zum echten Rennen? Trägt The Game Makers auch ohne den Reiz bekannter Schachteln? Und fühlt sich Near trotz seiner zwölf Züge nach einer großen Zivilisationsgeschichte an?

Bei anderen Titeln entscheidet für mich vor allem, wie gut ihre Teile zusammenfinden. Das gilt für die vielen Systeme von Prag im Verborgenen ebenso wie für die Tierstämme und Mechanismen von Natera. Planet Bee und Shugendo müssen dagegen zeigen, wie viel Tiefe in ihrer kürzeren Spielzeit steckt. Bei Drillers will ich wissen, ob sich jeder Schritt tiefer in die Mine tatsächlich riskanter anfühlt.

Falls du die weiteren Vorschauen zur SPIEL Essen 2026 suchst: Auf dem Brettspiel Teddy Kanal gibt es bereits meine Ausblicke auf Spiele für zwei Personen und auf Familienspiele. Auch die Expertenspiele stehen noch auf dem Plan.

Jetzt interessiert mich deine Auswahl: Welcher dieser zehn Titel klingt für dich am spannendsten? Und welches Spiel soll ich nach einer Partie vielleicht ausführlicher besprechen? Bis dahin: Spielt etwas Schönes und passt gut auf euch auf.

Häufige Fragen

Welche Kennerspiele stehen auf der SPIEL-2026-Watchlist?

Níjar, Into the Machine, Planet Bee, Shugendo, The Game Makers, Elementica, Prague Unseen – Prag im Verborgenen, Natera: New Beginning, Drillers und Near – Echoes of Civilizations.

Ist die Liste eine Rangliste?

Nein. Die Reihenfolge ist keine Wertung, gespielt habe ich die Titel noch nicht.

Was ist The Game Makers?

The Game Makers von Bézier Games ist ein Spiel, in dem ihr selbst Brettspiele produziert. Enthalten sind über 300 Titel.

Von welchem Verlag kommt Natera: New Beginning?

Natera: New Beginning erscheint bei Skellig Games. Tierstämme bauen darin nach dem Verschwinden der Menschheit eine neue Welt auf.

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