Autor: Brettspiel Teddy

  • 7/10
    Zoff am Zaun – Rezension

    Zoff am Zaun – Rezension

    Zoff am Zaun – im Original Garden Rush – ist ein flottes Zweipersonenspiel voller Gemüse, Gnomen und einem ordentlichen Schuss Gemeinheit. Zwei Nachbarn, ein Garten, viel Ärger: Genau das bekommt ihr hier in kompakter Form geboten, und es hat mich wirklich positiv überrascht.

    7/10
    WERTUNG
    Zoff am Zaun – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2
    • Mechanismus: Legespiel im Duell-Format
    • Thema: Gartenbeete

    Schieben, drehen, ernten

    Jede Person baut sich ihr eigenes Gemüsebeet auf einem Spielplan auf, während in der Tischmitte verschiedene Gemüseplättchen bereitliegen. Seid ihr am Zug, nehmt ihr euch eines dieser Plättchen und schiebt es in gerader Linie in euren Garten – dann steht es aufrecht und zählt als zwei Gemüse. Alternativ dürft ihr es auch auf ein Feld setzen, das nicht in der geraden Reihe liegt, müsst es dann aber auf die Rückseite legen, wo es nur als ein einzelnes Gemüse zählt. Diese Entscheidung – lieber sicher, aber schwächer, oder riskanter, aber wertvoller platzieren – ist der Kern jeder einzelnen Runde.

    Muster erkennen und ernten

    Statt einfach zu pflanzen, könnt ihr eure Gemüse auch ernten und dafür pro Plättchen einen Punkt kassieren – allerdings nur, wenn das jeweilige Gemüse im richtigen Muster liegt. Karotten wollen zum Beispiel diagonal angeordnet sein, andere Gemüsesorten haben wieder eigene Anforderungen. Erfüllt ihr das Muster mit zwei oder vier Plättchen, dürft ihr ernten; ein einzelnes Gemüse allein reicht nicht. Zusätzlich gibt es vier Werkzeugfelder auf dem Spielplan, die euch Sonderaktionen freischalten, etwa ein weiteres Plättchen schieben oder sofortiges Ernten – und mit der Erweiterung kommen noch Werkzeuge wie Schlauch oder Insektengift hinzu.

    Besonders gemein wird es mit den Maulwürfen: Habt ihr genug Partien gespielt, dürft ihr ein kleines Beutel-Element öffnen, das fiese Zusatzplättchen wie Maulwürfe ins Spiel bringt. Diese schiebt ihr eurer Mitspielperson gezielt in den Weg – landet ein Maulwurf mitten in einem geplanten Muster, ist die ganze Ernte-Strategie dahin.

    Hintergrund: Von Garden Rush zu Zoff am Zaun

    Zoff am Zaun stammt im Original von Designerin Ki Mansell und erschien 2025 unter dem Titel Garden Rush bei mehreren internationalen Verlagen, darunter Space Cowboys und Asmodee. Das komplette Spiel passt zusammengeklappt in eine kompakte Box, in der der Spielplan gleich als Deckel dient – ein praktisches Designdetail, das Zoff am Zaun auch als Reisespiel attraktiv macht.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Zoff am Zaun

    Für wie viele Spieler ist Zoff am Zaun geeignet?

    Zoff am Zaun ist für 2 Spieler ausgelegt.

    Welche Spielmechanismen nutzt Zoff am Zaun?

    Zoff am Zaun setzt auf Legespiel im Duell-Format.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Zoff am Zaun?

    Brettspiel Teddy bewertet Zoff am Zaun mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Zoff am Zaun ist schnell, gemein und trotzdem erstaunlich taktisch. Jede einzelne Platzierung will gut durchdacht sein, denn eine falsch gesetzte Karte kann euch die eigene Musterplanung komplett verbauen. Ich habe das Spiel inzwischen auch mehrfach auf Board Game Arena gespielt und immer wieder Spaß daran gehabt. Besonders wichtig ist es, die Sonderfelder auf der Punkteleiste im Blick zu behalten, denn ein zusätzlicher Zug oder eine Bonusaktion kann entscheidend sein.

    Für alle, die kompakte, konfrontative Zweipersonenspiele mit Interaktion mögen – etwa Fans von Patchwork, die sich noch mehr direktes Ärgern wünschen – ist Zoff am Zaun eine echte Empfehlung. Ein schönes kleines Duellspiel, das mich positiv überrascht hat.

    Pro & Contra

    Pro

    • Schnell erklärt und gespielt
    • Kompaktes Format inklusive Spielplan im Deckel
    • Mehr direkte Interaktion als vergleichbare Legespiele wie Patchwork
    • Maulwurf-Mechanik sorgt für zusätzlichen Ärgerfaktor

    Contra

    • Kann für Konfliktscheue zu gemein sein
    • Musterlogik erfordert etwas Eingewöhnung

    Werbung: Zoff am Zaun kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Skara Brae – Rezension

    Skara Brae – Rezension

    Skara Brae kam bei mir über Kickstarter an, und ich habe es direkt auf den Tisch gebracht – schließlich mag ich die Spiele von Garphill Games sehr, bekannt durch Reihen wie Die Architekten des Westfrankenreichs oder Reisende des Tigris. Skara Brae ist im Vergleich dazu spürbar seichter, was aber keineswegs schlecht sein muss. Das Spiel entführt euch rund 5000 Jahre zurück auf die Orkney-Inseln, wo ihr eine kleine steinzeitliche Siedlung führt.

    7/10
    WERTUNG
    Skara Brae – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 13 Jahren
    • Dauer: ca. 60 Minuten
    • Mechanismus: Karten-Drafting, leichtes Worker-Placement
    • Thema: Steinzeit-Siedlung auf den Orkney-Inseln

    Eine wandernde Startspielerreihenfolge

    Der Auswahlmechanismus ist wirklich interessant gelöst: Dorfkarten liegen offen aus, und ein Marker zeigt an, wer als Nächstes an der Reihe ist. Wählt jemand eine Karte, wandert der Marker automatisch weiter nach hinten in der Reihenfolge für die kommende Runde. Ihr habt sogar die Möglichkeit zu warten – lasst ihr erst alle anderen wählen, bekommt ihr zwar die letzte verbleibende Karte, dafür aber garantiert die Startspielerrolle in der nächsten Runde. Ein cleveres kleines System, das ständig neue taktische Abwägungen erzeugt.

    Dorfplättchen, Ressourcen und der wachsende Müllberg

    Gespielt wird über vier Runden mit je drei Zügen. In eurem Zug wählt ihr zunächst eine Dorfkarte und legt sie in den passenden Bereich eures Tableaus, wodurch ihr Ressourcen erhaltet. Anschließend aktiviert ihr eines von zehn Dorfplättchen, die jeweils eigene Aktionen bieten – etwa Ressourcen sammeln oder verkochen. Im Spielverlauf lassen sich diese Plättchen sogar umdrehen und dadurch aufwerten, wodurch die Aktionen stärker werden, zum Beispiel mehr Nahrung beim Kochen.

    Ein spannendes Detail ist der Müll-Marker: Je mehr ihr produziert, desto mehr Abfall sammelt sich an, den ihr aktiv wieder abbauen müsst – bleibt zu viel liegen, gibt es am Ende Minuspunkte. Zusätzlich müsst ihr am Ende jeder Runde all eure Dorfbewohnerinnen und -bewohner mit Nahrung versorgen; gelingt das nicht, müsst ihr entsprechend viele Karten wieder abwerfen. In unserer Partie war deswegen fast immer mindestens eine Aktion pro Runde der Nahrungsproduktion gewidmet.

    Hintergrund: Erneut Shem Phillips bei Garphill Games

    Skara Brae stammt von Shem Phillips und Bobby Hill, mit Illustrationen von Sam Phillips, und erschien wie gewohnt zunächst über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne bei Garphill Games, die ihr ursprüngliches Finanzierungsziel von rund 14.000 US-Dollar mit über 178.000 US-Dollar von 1.515 Unterstützer:innen deutlich übertraf. Eine deutsche Ausgabe ist über den Schwerkraft-Verlag zu erwarten. Im Vergleich zu den komplexeren Serien des Studios wie West Kingdom oder South Tigris positioniert sich Skara Brae bewusst als leichterer Einstieg in die Garphill-Games-Welt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Skara Brae

    Für wie viele Spieler ist Skara Brae geeignet?

    Skara Brae ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Skara Brae geeignet?

    Skara Brae ist ab 13 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Skara Brae?

    Eine Partie Skara Brae dauert ca. 60 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Skara Brae?

    Skara Brae setzt auf Karten-Drafting, leichtes Worker-Placement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Skara Brae?

    Brettspiel Teddy bewertet Skara Brae mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Skara Brae ist ein seichtes, aber durchaus vorausplanungsintensives Worker-Placement-Spiel, das grafisch eher funktional als spektakulär daherkommt, thematisch aber trotzdem stimmig wirkt. Wer Spiele wie Nusfjord oder ähnliche zugängliche Aufbauspiele mag, wird auch hier seinen Spaß haben – ich würde die Komplexität ungefähr auf demselben Niveau ansiedeln.

    Für Fans von Garphill Games, die einen leichteren Ableger im Portfolio des Studios suchen, oder für alle, die generell entspannte, aber nicht komplett anspruchslose Aufbauspiele mit Steinzeit-Thema mögen, ist Skara Brae eine solide Empfehlung.

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleveres, wanderndes Startspieler-System
    • Guter Einstieg in die Garphill-Games-Welt
    • Müll-Management sorgt für zusätzliche taktische Ebene
    • Solide vier-Runden-Struktur ohne Längen

    Contra

    • Grafisch eher funktional als herausragend
    • Für Garphill-Fans der komplexeren Serien evtl. zu leicht

    Werbung: Skara Brae kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8,5/10
    Mondbasis Shackleton – Rezension

    Mondbasis Shackleton – Rezension

    Mondbasis Shackleton ist der absolute Knaller dieser Runde am Teddytisch. Ihr baut hier gemeinsam mit anderen Raumfahrtagenturen eine permanente Mondbasis im Shackleton-Krater am Südpol des Mondes auf – thematisch eng an reale Konzepte der Mondforschung angelehnt. Entwickelt wurde es von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, zwei Designern, die bereits für mehrere richtig gute Spiele bekannt sind, und ich muss sagen: Auch hier haben sie wieder ins Schwarze getroffen.

    8,5/10
    WERTUNG
    Mondbasis Shackleton – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 60–120 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Engine-Building
    • Thema: Mondkolonie

    Die Shuttlephase: Reihenfolge und Ressourcen in einem

    Jede Runde beginnt mit der Shuttlephase. Hier liegen nummerierte Raketenplättchen aus – immer eines mehr, als Personen mitspielen. In umgekehrter Spielerreihenfolge sucht sich jede Person eine Rakete aus: Wer in der Vorrunde zuletzt an der Reihe war, darf zuerst wählen. Die Nummer auf der gewählten Rakete bestimmt gleichzeitig die neue Startspielerreihenfolge für die nächste Runde. Der Rest der Ladung besteht aus Astronauten in drei Farben – Gelb, Rot und Blau – wobei höher nummerierte Raketen bessere Astronauten-Kombinationen bringen, ihr dafür aber später in der Zugreihenfolge dran seid. Ein klassisches Draft-Dilemma mit echtem Biss.

    Farbabhängige Aktionen und cleveres Bauen

    Insgesamt habt ihr über drei Runden 18 Züge, in denen ihr eure Astronauten einsetzt. Die Farbe des jeweiligen Astronauten entscheidet dabei über die Aktion: Setzt ihr einen roten Astronauten ein, aktiviert ihr eine ganze Reihe roter Felder auf dem Spielplan – aber nur dort, wo bereits Gebäude stehen. Gelb und Blau funktionieren nach demselben Prinzip mit ihren jeweiligen Feldfarben. Beim Bauen selbst dürft ihr in jedem Bereich nur einmal ein Gebäude errichten, und die Kosten hängen davon ab, wie früh oder spät ihr in der Zugreihenfolge dran seid – wer zuletzt baut, zahlt drauf. Wichtig: Ihr dürft grundsätzlich nur dort bauen, wo bereits eine Solarzelle liegt, und jede neu gebaute Solarzelle erhöht euren gemeinsamen Energiewert, den sich alle Spielenden teilen und den ihr im Blick behalten müsst.

    Neun Konzerne mit völlig unterschiedlichen Zielen

    Ein besonderes Highlight sind die insgesamt acht bis neun Konzerne, die in jeder Partie mitspielen. Jeder Konzern hat eigene Karten und völlig unterschiedliche Voraussetzungen, um Punkte zu generieren – ein Weltraumtourismus-Konzern etwa belohnt euch für das Sammeln von Touristen, ein anderer verlangt Grünpflanzen. Dadurch spielt sich jede Partie spürbar unterschiedlich, je nachdem, welche Konzerne gerade im Spiel sind. Über eine eigene Ansehensleiste könnt ihr zudem verschiedene Konzernaktionen kombinieren und euch dabei bessere Belohnungen freischalten, je weiter euer Marker voranschreitet.

    Hintergrund: Von Sorry We Are French zu Giant Roc

    Mondbasis Shackleton stammt von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, illustriert von David Sitbon. Die englische Erstausgabe erschien 2024 unter dem Titel „Shackleton Base: A Journey to the Moon“ bei Hachette Boardgames UK in Kooperation mit Sorry We Are French, die deutsche Ausgabe folgte Ende 2025 beim Verlag Giant Roc. Fabio Lopiano gehört zu den gefragtesten Euro-Spiele-Designern der letzten Jahre, und Mondbasis Shackleton zeigt erneut seine Stärke, mehrere unabhängige Systeme zu einem stimmigen Ganzen zu verzahnen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Mondbasis Shackleton

    Für wie viele Spieler ist Mondbasis Shackleton geeignet?

    Mondbasis Shackleton ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Mondbasis Shackleton geeignet?

    Mondbasis Shackleton ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Mondbasis Shackleton?

    Eine Partie Mondbasis Shackleton dauert 60–120 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Mondbasis Shackleton?

    Mondbasis Shackleton setzt auf Worker-Placement, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Mondbasis Shackleton?

    Brettspiel Teddy bewertet Mondbasis Shackleton mit 8.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Mondbasis Shackleton hat mir richtig, richtig gut gefallen. Ich habe es bislang zu zweit und zu viert gespielt, und beide Partien liefen prima – wobei mir die Vierer-Partie sogar noch besser gefallen hat, weil dann um die begehrten Raketen und Konzernkarten noch mehr Konkurrenz herrscht. Die enge thematische Verzahnung mit echten Mondforschungskonzepten, die unterschiedlichen Konzerne und das kluge Zusammenspiel aus Shuttlephase, Bauen und Konzernaktionen machen dieses Spiel zu einem echten Highlight für Expertenspiel-Fans.

    Wer komplexe, gut durchdachte Euro-Spiele mit hohem Wiederspielwert durch variable Konzernkombinationen liebt, sollte sich Mondbasis Shackleton definitiv genauer anschauen. Für mich klar eines der stärksten neuen Spiele dieser Runde.

    Pro & Contra

    Pro

    • Enorme Verzahnung aus Shuttlephase, Bauen und Konzernaktionen
    • Wechselnde Konzerne sorgen für hohen Wiederspielwert
    • Stimmiges, gut recherchiertes Mondforschungs-Thema
    • Funktioniert sowohl zu zweit als auch in größeren Runden hervorragend

    Contra

    • Mit 60-120 Minuten und hoher Komplexität nichts für Gelegenheitsspieler:innen
    • Geteilter Energiewert erfordert gutes Timing und kann von Mitspielenden „leergefischt“ werden

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  • 7/10
    Neue Ufer – Rezension

    Neue Ufer – Rezension

    Neue Ufer entführt euch auf das geheimnisvolle Myur-Archipel und ist ein Flip-and-Write-Spiel von Designer Joachim Thôme, der bereits mit Titeln wie Tribes of the Wind oder Wild Space Erfahrung im Genre gesammelt hat. Das Original erschien bei CatchUp Games unter dem Titel Rivages, die deutsche Fassung übernahm der Verlag Huch. Für ein bis fünf Spielende ist es zudem angenehm flexibel in der Runden­größe.

    7/10
    WERTUNG
    Neue Ufer – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–5
    • Alter: ab 8 Jahren
    • Dauer: ca. 25 Minuten
    • Mechanismus: Flip-and-Write, Draft
    • Thema: Inselerkundung

    Abkreuzen mit Drafting-Twist

    Jede Person erhält ein eigenes Inselblatt, das in verschiedene Regionen wie Wasser, Wald und Gebirge unterteilt ist, sowie ein Fortschrittstableau namens Baum der Weisheit. Euer Ziel: durch geschicktes Abkreuzen möglichst viele Schriftrollen sammeln, denn diese bringen am Ende entscheidende Siegpunkte. In jeder Runde liegt eine Karte mit zwei unterschiedlichen Farbfeld-Bereichen aus. Ihr entscheidet euch für einen der beiden Bereiche, kreuzt die entsprechenden Felder auf eurem Blatt ab und reicht die Karte anschließend an eure Mitspielperson weiter – ein cleverer kleiner Drafting-Effekt, bei dem ihr auch abwägen könnt, welchen Bereich ihr eurem Gegenüber lieber nicht überlasst.

    Inselkarten mit individuellen Wertungen

    Eine Besonderheit, die ich so noch nicht gesehen hatte: Jede eurer Inselkarten trägt eigene, individuelle Wertungskriterien am unteren Rand. Ihr habt die Möglichkeit, eure aktuelle Inselkarte gegen eine neue einzutauschen, sobald ihr ein Schiff-Symbol abkreuzt – selbst wenn ihr die bisherigen Bonusbedingungen noch nicht vollständig erfüllt habt. Das eröffnet eine spannende Entscheidung: Bleibe ich bei meiner aktuellen Karte, um ihre Bedingungen zu erfüllen, oder tausche ich frühzeitig, um an eine möglicherweise lukrativere neue Karte zu kommen?

    Hintergrund: Vom französischen Original zur deutschen Ausgabe

    Neue Ufer erschien im Original 2024 bei CatchUp Games unter dem Titel Rivages und wurde 2025 von Huch für den deutschsprachigen Markt lokalisiert. Designer Joachim Thôme hat bereits mit mehreren Flip-and-Write- und leichten Familienspielen Erfahrung gesammelt und zeigt hier erneut sein Gespür für einfache, aber überraschend variantenreiche Mechanismen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Neue Ufer

    Für wie viele Spieler ist Neue Ufer geeignet?

    Neue Ufer ist für 1–5 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Neue Ufer geeignet?

    Neue Ufer ist ab 8 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Neue Ufer?

    Eine Partie Neue Ufer dauert ca. 25 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Neue Ufer?

    Neue Ufer setzt auf Flip-and-Write, Draft.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Neue Ufer?

    Brettspiel Teddy bewertet Neue Ufer mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Neue Ufer ist ein schönes, kompaktes Flip-and-Write-Spiel, das sich sowohl solo als auch in größerer Runde bis zu fünf Personen gut spielen lässt. Wir haben es zu zweit ausprobiert und hatten dabei ein angenehmes Maß an Interaktion durch das Drafting der Karten. Der Tausch-Mechanismus bei den Inselkarten ist ein wirklich origineller Kniff, den ich in dieser Form noch nicht kannte, und der dem Spiel eine zusätzliche taktische Ebene verleiht.

    Für alle, die entspannte Abkreuzspiele mit einer Prise Drafting-Taktik mögen, ist Neue Ufer eine echte Empfehlung – kurzweilig, hübsch gestaltet und mit genug Tiefe, um mehrfach auf den Tisch zu kommen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Origineller Kartentausch-Mechanismus bei den Inselkarten
    • Guter Drafting-Effekt durch Kartenweitergabe
    • Flexibel für 1 bis 5 Personen, auch solo gut spielbar
    • Kurze Spielzeit von ca. 25 Minuten

    Contra

    • Für Vielspieler:innen eher leichte Kost
    • Wenig direkte Interaktion über das Kartendrafting hinaus

    Werbung: Neue Ufer kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Pergola – Rezension

    Pergola – Rezension

    Pergola vom polnischen Verlag Rebel Studio ist optisch ein absoluter Hingucker: liebevoll gestaltete Pflanzenplättchen, niedliche Tierchen und kleine Holzwerkzeuge wie Schaufel und Harke liegen in einem wirklich schön gestalteten Gametray bereit. Die deutsche Fassung erscheint bei Asmodee. Wir bauen hier einen wunderschönen Garten – und die spannende Frage ist: Ist das Spiel auch spielerisch so schön, wie es aussieht?

    7/10
    WERTUNG
    Pergola Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 10 Jahren
    • Dauer: 45–60 Minuten
    • Mechanismus: Werkzeug-basierte Aktionsauswahl
    • Thema: Gartenbau

    Werkzeuge bestimmen die Aktion

    Jede Person hat ein eigenes Gartentableau, auf dem Blüten wie Lavendel, Reben, Magnolien und Lampions wachsen. Auf den Blüten wiederum siedeln sich verschiedene Tiere an: Schmetterlinge mögen bestimmte Blumen, Marienkäfer sitzen gern auf Magnolien, Bienen tummeln sich an den Reben. In der Tischmitte liegen Aktionsplättchen mit Werkzeugsymbolen – Schaufel, Harke und weitere, abhängig von der Spieleranzahl. Jedes Plättchen zeigt zwei Belohnungen, die ihr beim Nehmen erhaltet und in eurem Garten platzieren dürft. Anschließend führt ihr die Aktion aus, die mit der Position verknüpft ist, an der ihr das Werkzeug entnommen habt.

    Frosch, Wassertropfen und Vogelhaus

    Die vier möglichen Aktionen sind unterschiedlich charmant umgesetzt: Bei der Froschaktion hüpft euer kleiner Holzfrosch über euer Tableau und sammelt dabei verschiedene Tiere ein. Auf besonderen Feldern warten außerdem Libellen als eine Art Wettrennen – habt ihr zum Beispiel vier Magnolien gebaut, dürft ihr auf das entsprechende Libellenfeld springen und sichert euch fünf Punkte, während eine spätere Person nur noch drei bekommt. Bei der Wassertropfenaktion lasst ihr einen Tropfen über eine gestufte Bahn fließen, wobei Haltemarker bestimmen, wo er stehen bleibt und welche Ressourcen ihr dafür erhaltet. Passt ein erhaltenes Tier gerade nicht zu einer vorhandenen Blume, fliegt es einfach frei in eurem Garten umher – über eine eigene Aktion dürft ihr später bis zu zwei dieser umherfliegenden Tiere gezielt auf passende Blumen setzen. Die vierte Aktion betrifft ein Vogelhäuschen, auf dem ihr Plättchen in vier verschiedenen Farben sammelt, was am Ende zusätzliche Punkte bringt.

    Ein bunter, aber übersichtlicher Punktesalat

    Am Ende gibt es Punkte für praktisch jedes Element eures Gartens: Marienkäfer werden umso wertvoller, je mehr davon in einer Reihe stehen, Schmetterlinge bringen mehr Punkte, je höher sie auf gestapelten Blüten sitzen, und für vollständige Rebenreihen mit ausreichend Bienen dürft ihr Honiggläser freischalten, die euch nochmals zusätzliche Endwertungsboni verschaffen. Lampions unterstützen euch währenddessen mit kleinen Bonusaktionen, etwa einem doppelten Wassertropfen-Zug oder einem zusätzlichen Froschsprung. Jede Person bekommt eine eigene Punkteleiste, damit der bunte Mix an Wertungen während der Partie nachvollziehbar bleibt.

    Hintergrund: Ein polnisches Erfolgsstudio

    Pergola stammt von den Designern Michał Gołąb Gołębiowski und Przemek Wojtkowiak und wurde 2025 vom polnischen Studio Rebel veröffentlicht, das mit Titeln wie Meadow, Chronicles of Avel und MLEM: Space Agency bereits mehrfach für stimmungsvolle, optisch herausragende Spiele bekannt geworden ist. Die zauberhaften Aquarell-Illustrationen stammen von Karolina Kijak. Für den deutschsprachigen Markt übernimmt Asmodee den Vertrieb.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Pergola

    Für wie viele Spieler ist Pergola geeignet?

    Pergola ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Pergola geeignet?

    Pergola ist ab 10 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Pergola?

    Eine Partie Pergola dauert 45–60 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Pergola?

    Pergola setzt auf Werkzeug-basierte Aktionsauswahl.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Pergola?

    Brettspiel Teddy bewertet Pergola mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Pergola ist spielerisch tatsächlich relativ simpel gehalten, aber wirklich gelungen umgesetzt. Mit den Werkzeugen, dem hüpfenden Frosch und dem fließenden Wassertropfen steckt viel liebevolles Detail in den Aktionen, und am Ende hat jede Person einen wirklich hübsch anzusehenden, individuellen Garten vor sich liegen. Meine Mitspielerin wollte direkt eine weitere Partie starten, und ich finde es ebenfalls gut, auch wenn es für mich kein absoluter Überflieger ist.

    Gerade für Personen, die seltener spielen, dürfte Pergola mit seinem entspannten Sammelspaß und der wunderschönen Optik echte Begeisterung auslösen. Und als kleines Extra: Als Nicht-Allergiker kann ich bestätigen, dass hier zumindest die Augen nicht jucken – anders als in einem echten Garten.

    Pro & Contra

    Pro

    • Optisch herausragend gestaltet mit stimmungsvollem Gametray
    • Vier abwechslungsreiche, thematisch passende Aktionen
    • Guter Einstieg für Gelegenheitsspieler:innen
    • Gute Solo-Eignung

    Contra

    • Spielerisch eher simpel für Vielspieler:innen
    • Kein absoluter Überflieger trotz toller Präsentation

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  • 8,0/10
    Wundersame Wesen – Rezension

    Wundersame Wesen – Rezension

    Wundersame Wesen war eines der absoluten Highlights auf dem Teddy-Wochenende, und der Hype um das Spiel war entsprechend riesig. Bei meiner ersten Partie dachte ich noch: Okay, ist ein gutes Spiel, aber warum sind eigentlich alle so aus dem Häuschen? Inzwischen habe ich es mehrfach gespielt, auch zu viert, und ich muss sagen: Es gefällt mir von Partie zu Partie besser.

    8,0/10
    WERTUNG
    Wundersame Wesen Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: 40–90 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Karten-Engine
    • Thema: Fantasiewesen

    Worker Placement mit Zweifeld-Prinzip

    Jede Person hat drei drachenähnliche Worker-Figuren, die ihr immer auf zwei Felder gleichzeitig setzt – ein cleveres Detail, das die Platzierung deutlich taktischer macht als klassisches Worker Placement mit Einzelfeldern. Der Spielplan zeigt verschiedene Regionen wie Sand, Wasser, Wiese oder Gebirge, und je nach Platzierung erhaltet ihr die dort abgebildeten Ressourcen wie Früchte oder Gras. Alternativ könnt ihr, statt Ressourcen zu nehmen, eine passende Kreaturenkarte aus der Auslage auf die Hand nehmen – noch nicht ausgespielt, aber gesichert für später.

    Kartenspiel im Everdell-Stil

    Die Karten selbst erinnern spielerisch stark an Everdell: Viele bringen sofortige Effekte, andere dauerhafte Boni oder Punkte für die Endwertung. Setzt ihr eure Worker in einer Runde nicht ein, dürft ihr stattdessen bis zu zwei Handkarten ausspielen, indem ihr die passenden, auf eurem Tableau gespeicherten Ressourcen bezahlt. Eine dritte mögliche Aktion sind die Mystones: Ihr sammelt bestimmte Tiersymbole – etwa Fisch oder Vogel –, die auf den Karten neben den Landschaftssymbolen abgebildet sind, um damit Aufgaben zu erfüllen, die ordentlich Punkte bringen. Habt ihr alle drei Aktionsarten in einer Runde genutzt, dürft ihr ruhen: Dabei holt ihr all eure Worker zurück und aktiviert zusätzlich alle Karten mit einem Regenerations-Symbol.

    Der Anführer und ein wachsender Spielplan

    Jede Person besitzt außerdem einen individuellen Anführer mit eigener Spezialfähigkeit, der aber erst freigeschaltet werden muss – das gelingt, sobald ihr euer erstes Mystone-Ziel erfüllt habt. Ist der Anführer aktiv, wird der Drache, auf den ihr ihn setzt, spürbar stärker und ermöglicht euch zusätzliche Aktionen wie das Sammeln weiterer Ressourcen. Besonders schön gelöst: Der Spielplan wächst im Laufe der Partie. Erreicht ihr bestimmte Punktefelder, dürft ihr neue Hexfelder anlegen, die euch zusätzliche, teils sehr starke Ressourcenkombinationen bringen – dadurch sieht jeder Spielplan am Ende der Partie anders aus. Das Spiel endet, sobald alle Pokale (die ihr über die Mystone-Aktion erhaltet) vergeben sind.

    Hintergrund: Koreanisches Design bei Strohmann Games

    Wundersame Wesen stammt vom Designer C.W. Yeom, mit den liebevollen Kreaturen-Illustrationen der südkoreanischen Künstlerin Sophia Kang. Über 126 einzigartige Wesen-Karten sorgen für enorme Vielfalt. Die deutsche Lokalisierung übernahm Strohmann Games, ein Verlag mit inzwischen sehr solider Erfolgsbilanz bei anspruchsvollen, gut verzahnten Kennerspielen – Wundersame Wesen reiht sich hier nahtlos ein.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Wundersame Wesen

    Für wie viele Spieler ist Wundersame Wesen geeignet?

    Wundersame Wesen ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Wundersame Wesen?

    Eine Partie Wundersame Wesen dauert 40–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Wundersame Wesen?

    Wundersame Wesen setzt auf Worker-Placement, Karten-Engine.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Wundersame Wesen?

    Brettspiel Teddy bewertet Wundersame Wesen mit 8,0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Wundersame Wesen hat mich mit jeder weiteren Partie mehr überzeugt. Das Zweifeld-Worker-Placement-Prinzip ist clever und ungewöhnlich, das Kartenspiel im Everdell-Stil sorgt für angenehmen Engine-Building-Charakter, und der wachsende, modulare Spielplan hält das Spiel auch nach mehreren Durchgängen spannend. Ich hatte es sogar in meiner persönlichen Top 3 des Monats Mai.

    Optisch ist es ohnehin ein Hingucker, und spielerisch hat es mich am Ende voll überzeugt – auch wenn der erste Eindruck bei mir noch etwas gedämpfter war als der große Hype vermuten ließ. Wer verzahnte Worker-Placement-Spiele mit Kartenengine mag, sollte Wundersame Wesen unbedingt eine faire Chance über mehrere Partien geben.

    Pro & Contra

    Pro

    • Ungewöhnliches Zweifeld-Worker-Placement-Prinzip
    • Wachsender, modularer Spielplan für hohen Wiederspielwert
    • Optisch herausragend gestaltet
    • Wird von Partie zu Partie besser

    Contra

    • Erster Eindruck kann angesichts des Hypes ernüchternd wirken
    • Viele parallele Systeme brauchen etwas Eingewöhnungszeit

    Werbung: Wundersame Wesen kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Auf nach Japan – Rezension

    Auf nach Japan – Rezension

    Auf nach Japan ist ein cleveres kleines Planungsspiel, das euren Traumurlaub in Tokyo und Kyoto simuliert. Ich hatte es mir extra geholt, weil Andrej von „Auf dem Tisch“ es als eines seiner Lieblingsspiele vorgestellt hatte, und der hat einfach einen richtig guten Geschmack. Also musste ich es selbst ausprobieren – und ich kann euch sagen, das Warten hat sich gelohnt.

    7/10
    WERTUNG
    Auf nach Japan Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Mechanismus: Draft, Set-Collection
    • Thema: Japan-Urlaub (Tokyo/Kyoto)

    Zwei Städte, sechs Tage, drei Aktivitäten

    Die Karten sind in zwei Stapel unterteilt: blaue Karten für Tokyo und rosa Karten für Kyoto. Auf eurem persönlichen Wochenplan von Montag bis Samstag stehen euch pro Tag drei Aktivitätsplätze zur Verfügung. Zu Spielbeginn zieht ihr verdeckt Tokens, die eure Wunschaktivitäten für die einzelnen Tage festlegen – zum Beispiel Einkaufen am Montag. Im Spielverlauf versucht ihr dann, möglichst viele Karten mit passenden Symbolen an genau diese Tage zu spielen. Je mehr Übereinstimmungen ihr schafft, desto besser die Belohnung: Eine Übereinstimmung bringt Fortschritt auf einer Stimmungsleiste, zwei bringen Kartentausch-Tokens, und drei geben euch sogar Zug-Tokens für einen kleinen Ausflug.

    Züge als Bindeglied zwischen den Städten

    Diese Zug-Tokens sind essenziell, wenn ihr Karten zwischen Tokyo und Kyoto mischen wollt – wollt ihr also eine rosa Karte neben eine blaue legen, obwohl sie thematisch nicht direkt zusammengehören, braucht ihr dafür immer einen Zug-Token. Habt ihr keinen zur Hand, müsst ihr einen aus dem Vorrat nehmen, was euch zwei Minuspunkte einbringt – habt ihr hingegen einen durch eure Planung verdient, gibt es sogar zwei Bonuspunkte und einen Schritt auf der Stimmungsleiste obendrauf. Die Karten selbst tragen oben rechts zusätzlich Punktwerte und teils mehrere Aktivitätssymbole gleichzeitig, sodass ihr geschickt überlegen müsst, welche Karte an welchem Tag den größten Mehrwert bringt.

    Highlight-Karten und die Fröhlichkeits-Leiste

    Über eine besondere Aktion dürft ihr sogar eine vierte Karte an einen Tag legen – die zuoberst liegende Karte gilt dann als das Highlight des Tages und bringt bei der Schlusswertung zusätzliche Punkte, sofern ihr die dafür nötigen Symbole an den vorherigen Tagen bereits gesammelt habt. Zusätzlich gibt es oben auf dem Spielplan eine Leiste, die anzeigt, wie viele passende Symbole ihr insgesamt gesammelt habt, und eine grüne und rote Leiste für Fröhlichkeit und Ärger – kauft ihr euch zum Beispiel etwas Teures, schmeckt es zwar gut, ärgert euch aber gleichzeitig über den Preis. Erreicht eine dieser Leisten ihr Ende, schaltet ihr einen dauerhaften Punktebonus frei.

    Hintergrund: Von Let’s Go! To Japan zu Auf nach Japan

    Das Original stammt von Designer Josh Wood und wurde 2023 unter dem Titel „Let’s Go! To Japan“ über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne beim US-Publisher AEG finanziert, wo es über 11.000 Unterstützer:innen begeisterte. Die deutsche Fassung erschien 2024 beim Schwerkraft-Verlag, der bislang eher für textarme Spiele bekannt war – Auf nach Japan bringt dagegen deutlich mehr Kartentext mit, weshalb sich die deutsche Übersetzung hier besonders lohnt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Auf nach Japan

    Für wie viele Spieler ist Auf nach Japan geeignet?

    Auf nach Japan ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Auf nach Japan?

    Eine Partie Auf nach Japan dauert ca. 45 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Auf nach Japan?

    Auf nach Japan setzt auf Draft, Set-Collection.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Auf nach Japan?

    Brettspiel Teddy bewertet Auf nach Japan mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich kann Andrej nur zustimmen: Auf nach Japan macht wirklich Spaß. Ich hatte vorher gedacht, dass es eher simpel gestrickt sein würde, aber es steckt überraschend viel Planungstiefe drin – ihr müsst eure Tage clever timen, die richtigen Symbole sammeln und dabei auch noch die Highlight-Karten im Blick behalten. Ich habe es bislang zu zweit gespielt und würde es jederzeit wieder auf den Tisch bringen, bin aber auch neugierig, wie es sich zu viert schlägt, weil dann vermutlich mehr Kartenumlauf entsteht.

    Ein rundes, thematisch stimmiges Planungsspiel, das ich definitiv im Regal behalten werde.

    Pro & Contra

    Pro

    • Überraschend viel Planungstiefe für den ersten Eindruck
    • Deutsche Übersetzung lohnt sich wegen viel Kartentext
    • Stimmiges, gut umgesetztes Japan-Thema
    • Mehrere parallele Wertungswege (Symbole, Highlight-Karten, Leisten)

    Contra

    • Etwas anspruchsvoller als der erste Eindruck vermuten lässt
    • Bislang nur zu zweit getestet, Verhalten in größeren Runden noch offen

    Werbung: Auf nach Japan kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

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  • 6,5/10
    Snow Quest – Rezension

    Snow Quest – Rezension

    Snow Quest – international auch als Snowcrest bekannt – ist ein kompaktes Kartenspiel für ein bis vier Personen, das euch in ein verschneites Bergdorf entführt. Wir hatten in letzter Zeit einige Kartenspiele mit einem 3×3-Raster auf dem Teddytisch, zum Beispiel Castle Combo, und auch hier baut ihr euch ein solches Raster als euer eigenes Dorf zusammen. Grafisch und materialtechnisch fällt das Spiel sofort ins Auge: liebevolle Tier-Illustrationen im Everdell-Stil und sogar Stoff-Spielpläne, die eher an ein Küchenhandtuch erinnern.

    6,5/10
    WERTUNG
    Snow Quest Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Mechanismus: 3×3-Kartenraster, Engine-Building
    • Thema: Dorfaufbau im Schnee

    Verdecktes Raster, drei mögliche Aktionen

    Jede Person startet mit einem identischen Kartendeck, aus dem zu Beginn vier Startkarten verdeckt auf das eigene 3×3-Raster gelegt werden – wo genau welche Karte landet, entscheidet allerdings jede Person für sich, wodurch schon der Start bei jeder Person leicht unterschiedlich aussieht. Seid ihr am Zug, habt ihr drei Möglichkeiten: Ihr könnt eine eigene Karte aktivieren und die darauf abgebildete Aktion ausführen, wofür ihr die Karte anschließend auf die Rückseite dreht. Ihr könnt eine neue Karte aus der allgemeinen Auslage kaufen, bezahlt mit Getreide, und sie direkt in euer Dorf einbauen – diese gekauften Karten bringen in der Regel stärkere Aktionen als die Startkarten. Oder ihr ruht: Sobald drei eurer Karten in einer Reihe, Spalte oder Diagonale aktiviert und umgedreht wurden, dürft ihr ruhen und kassiert dafür die auf den Kartenrückseiten abgebildeten Ressourcen.

    Schriftrollen, Gebäude und schlafende Monster

    Das Spielziel dreht sich um das Sammeln von Schriftrollen – je nach Spieleranzahl gibt es einen bestimmten Vorrat, und sind alle Schriftrollen vergeben, endet das Spiel mit einer Schlusswertung, bei der auch übrige Ressourcen zählen. Ihr könnt außerdem Gebäude in drei Farben passend zu den drei Hauptressourcen errichten, was zusätzliche Punkte bringt, und ihr habt die Möglichkeit, schlafende Monster zu erwecken, wofür ihr Ressourcen abgeben müsst – gelingt das nicht, rutscht ihr auf einer Ansehensleiste in den Minuspunktebereich, bekommt dafür aber meist trotzdem eine kleine Belohnung wie eine Schriftrolle. Eine besondere Ressource ist der Wacholder, der aus dem Wald kommt: Ist ein Waldkartenstapel mit Wacholder-Symbolen abgebaut, deckt ihr eine neue Waldkarte auf, die euch ähnlich wie die Monster vor eine Bedingung stellt.

    Hintergrund: Von Snowcrest zu Snow Quest

    Das Original stammt von Designer Philip duBarry, mit Illustrationen von Kerri Aitken, und erschien international beim Verlag Grail Games unter dem Titel Snowcrest. Für den deutschsprachigen Markt übernahm Asmodee den Vertrieb. Philip duBarry ist in der Brettspielszene unter anderem für sein Debütspiel Revolution! bekannt und hat mit Snow Quest erneut gezeigt, dass er ein Gespür für kompakte, thematisch stimmige Engine-Building-Mechanismen hat.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Snow Quest

    Für wie viele Spieler ist Snow Quest geeignet?

    Snow Quest ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Snow Quest geeignet?

    Snow Quest ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Snow Quest?

    Eine Partie Snow Quest dauert ca. 45 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Snow Quest?

    Snow Quest setzt auf 3×3-Kartenraster, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Snow Quest?

    Brettspiel Teddy bewertet Snow Quest mit 6,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Snow Quest ist ein schöner kleiner Deckbuilder mit charmantem Material, auch wenn die Stoff-Tableaus nach dem Zusammenfalten leider etwas hügelig bleiben. Ansonsten überzeugt die dicke Pappe, und das Spiel lässt sich angenehm locker herunterspielen, ohne kompliziert zu sein. Es ist kein absoluter Überflieger, aber es hat mir durchaus Spaß gemacht – und die Illustrationen der niedlichen Tier-Dorfbewohner sind wirklich sehenswert.

    Für alle, die ein entspanntes, hübsch gestaltetes Engine-Building-Kartenspiel mit gemütlicher Winterthematik suchen, ist Snow Quest eine solide Wahl.

    Pro & Contra

    Pro

    • Liebevolle Illustrationen im Everdell-Stil
    • Angenehm locker und unkompliziert spielbar
    • Gute Solo-Eignung
    • Hochwertiges Kartenmaterial

    Contra

    • Stoff-Tableaus bleiben nach dem Falten etwas hügelig
    • Kein absoluter Überflieger unter den 3×3-Kartenspielen

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  • 7,5/10
    Everdell Duo – Rezension

    Everdell Duo – Rezension

    Everdell Duo ist eine eigenständige Zwei-Spieler-Variante des beliebten Everdell, entwickelt von James A. Wilson und Clarissa A. Wilson – demselben Ehepaar, das schon das Original erschaffen hat – und 2025 bei Starling Games erschienen. Optisch und thematisch bleibt alles beim Alten: Waldkreaturen, hübsche Gebäude, niedliche Tiere. Mechanisch hat sich aber einiges getan, um das Spiel gezielt für zwei Personen zu optimieren, statt einfach nur die Grundregeln unverändert für weniger Spieler:innen zu übernehmen.

    7,5/10
    WERTUNG
    Everdell Duo Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 2
    • Mechanismus: Worker-Placement, Karten-Engine (Everdell-Ableger)
    • Thema: Waldkreaturen

    Sonne, Mond und die Kunst der cleveren Begrenzung

    Das auffälligste neue Element sind die Sonnen- und Mondmarker. Sie bewegen sich abhängig von euren Aktionen: Ressourcen aufnehmen schiebt den Sonnenmarker voran, Karten ausspielen bewegt den Mondmarker. Beide Marker begrenzen dadurch eure verfügbaren Optionen – ein elegantes System, das verhindert, dass eine Person das Spiel durch übermächtige Kombo-Züge dominiert, wie es im Original mit vier Spieler:innen seltener, zu zweit aber leichter passieren könnte.

    Damit einher geht eine begrenzte „Wiese“: Ihr dürft nur Karten wählen, die sich in der Nähe eurer aktuellen Marker-Position befinden. Das reduziert die Auswahl gegenüber dem Hauptspiel spürbar und beschleunigt Entscheidungen erheblich – ein cleverer Kniff, der die notorisch analyselastigen Zug-Grübeleien des Originals deutlich entschärft, ohne die strategische Substanz zu verwässern.

    Auch bei der Karten-Einzug-Mechanik hat sich etwas verändert: Wo im Original nur ganz bestimmte Tiere in ganz bestimmte Gebäude einziehen durften, funktioniert das hier oft über Farben – Grün steht beispielsweise für Produktionsgebäude. Das gibt euch mehr Flexibilität beim Einsetzen eurer Tierkarten und macht das Spiel insgesamt zugänglicher, ohne die thematische Stimmigkeit zu verlieren.

    Kompaktes Paket mit Kampagne und Koop-Modus

    Everdell Duo kommt in einer deutlich kleineren Box als das Hauptspiel, mit geringerem Setup-Aufwand – ideal, wenn ihr spontan zu zweit eine Partie starten wollt, ohne erst zehn Minuten Material zu sortieren. Der Spielablauf selbst bleibt vom Grundgerüst her vertraut: Ihr setzt Arbeiter ein, sammelt Ressourcen, spielt Karten mit Sofort- und Dauereffekten aus und versucht, möglichst viele Synergien zwischen euren Gebäuden und Tieren zu erzeugen.

    Neu ist vor allem, wie stark die Marker-Begrenzung euer Timing beeinflusst: Liegt der Mondmarker beispielsweise weit zurück, könnt ihr nur noch selten neue Karten ausspielen. Das zwingt zu vorausschauender Planung über mehrere Züge hinweg, statt einfach die jeweils stärkste Karte der aktuellen Auslage zu greifen.

    Zusätzlich bringt Everdell Duo einen Kampagnenmodus sowie einen kooperativen Spielmodus mit, die dem Spiel spürbaren Langzeitspaß verleihen – zwei Modi, die es im Grundspiel so nicht gibt und die speziell auf das Zwei-Personen-Erlebnis zugeschnitten sind.

    Hintergrund: Von den Erfinder:innen persönlich weitergedacht

    Besonders bemerkenswert an Everdell Duo: Es wurde nicht von einem externen Studio als Ableger entwickelt, sondern direkt von James A. Wilson und Clarissa A. Wilson, dem Ehepaar, das schon das ursprüngliche Everdell erschaffen hat. Erschienen ist es 2025 bei ihrem eigenen Verlag Starling Games. Das erklärt, warum sich Everdell Duo nicht wie eine hastige Lizenzvariante anfühlt, sondern wie eine durchdachte, von den Originalautor:innen selbst kuratierte Neuinterpretation des Systems für genau zwei Personen.

    Everdell selbst hat sich seit seiner Erstveröffentlichung zu einer regelrechten Spielefamilie entwickelt, mit mehreren Erweiterungen und Ablegern. Everdell Duo reiht sich damit in eine wachsende Riege von dedizierten Zwei-Personen-Adaptionen ein, wie sie mittlerweile viele erfolgreiche Spielemarken anbieten – ein Trend, der zeigt, wie wichtig Verlagen heute die Paar- und Zweierrunden-Zielgruppe geworden ist.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Everdell Duo

    Für wie viele Spieler ist Everdell Duo geeignet?

    Everdell Duo ist für 2 Spieler ausgelegt.

    Welche Spielmechanismen nutzt Everdell Duo?

    Everdell Duo setzt auf Worker-Placement, Karten-Engine (Everdell-Ableger).

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Everdell Duo?

    Brettspiel Teddy bewertet Everdell Duo mit 7.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Everdell Duo ist optisch bezaubernd und mechanisch klug an das Zwei-Personen-Format angepasst: weniger Leerläufe, mehr direkte Entscheidungen, dazu ein cleveres Limitierungssystem über Sonne und Mond, das Overpowered-Züge verhindert, ohne künstlich einzuengen zu wirken. Der Kampagnen- und Kooperationsmodus setzen dem Ganzen noch eine schöne Krone auf.

    Die spannendste Frage bleibt natürlich: Lohnt sich Everdell Duo, wenn ihr das große Everdell schon im Regal stehen habt? Das hängt stark von eurem Spielverhalten ab. Wenn ihr regelmäßig zu zweit spielt oder eine kompaktere, schnellere Version schätzt, ist die Antwort ein klares Ja. Spielt ihr Everdell dagegen fast ausschließlich zu dritt oder viert, ist Everdell Duo eher eine optionale, aber sehr hübsche Ergänzung als ein Muss.

    Ideal ist es für Paare oder zwei Spieler:innen, die Everdell mögen, aber weniger Platz, Zeit oder Lust auf das volle Setup des Hauptspiels haben. Auch als Geschenk oder kompakte Reiseversion des Originals eignet es sich hervorragend. Wer das große Everdell besitzt und selten zu zweit spielt, kann getrost darauf verzichten – wen aber Design und Thema ansprechen, bekommt hier eine würdige, eigenständige Ergänzung zur Everdell-Familie.

    Pro & Contra

    Pro

    • Speziell für zwei Spieler optimiert
    • Sonnen-/Mondmarker verhindern Overpowered-Züge
    • Kampagnen- und Koop-Modus als Bonus
    • Kompaktes Format mit geringerem Setup-Aufwand

    Contra

    • Für Besitzer:innen des Hauptspiels eher optional
    • Künstliche Verknappung durch das Marker-System kann sich gewöhnungsbedürftig anfühlen

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  • 8/10
    Duell um Cardia – Rezension

    Duell um Cardia – Rezension

    Duell um Cardia ist eine der positivsten Überraschungen der letzten Zeit für mich: ein schnelles Kartenduell für zwei Personen von Mathieu Rivero, erschienen beim Verlag Hans im Glück, das mit denkbar simplen Regeln eine erstaunliche taktische Tiefe erzeugt. Beide Spieler:innen erhalten ein identisches Deck aus 16 Karten mit den Werten 1 bis 16. Ziel ist es, als Erste:r fünf Ringe – die Siegmarker des Spiels – zu gewinnen.

    8/10
    WERTUNG
    Duell um Cardia – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2 (2–4 mit Variante)
    • Dauer: ca. 10–15 Minuten
    • Mechanismus: Stichkartenspiel mit Verlierer-Effekten
    • Thema: Fantasy-Duell

    Der Clou: Wer verliert, gewinnt vielleicht trotzdem

    Der Spielablauf ist auf den ersten Blick simpel: Jede:r zieht fünf Karten und spielt verdeckt eine davon aus. Dann werden beide Karten gleichzeitig aufgedeckt, und die höhere Zahl gewinnt den Ring. Doch hier kommt der eigentliche Clou: Die Verliererkarte löst ihren individuellen Karteneffekt aus. Diese Effekte sind teils richtig mächtig – sie können gegnerische Karten entfernen, Token auf dem Spielfeld platzieren, Kartenwerte nachträglich modifizieren oder sogar Gleichstände zu euren Gunsten beeinflussen.

    Dadurch entsteht ein faszinierendes psychologisches Spiel: Manchmal wollt ihr absichtlich verlieren, weil der Effekt der Verliererkarte mehr wert ist als der Ring selbst. Eine niedrige Zahl, die auf den ersten Blick schwach wirkt, kann so plötzlich spielentscheidend werden – vorausgesetzt, ihr setzt sie im richtigen Moment ein.

    Zusätzliche Würze bringen die sogenannten Orte ins Spiel: Bestimmte Kartenkombinationen oder Spielsituationen aktivieren Orte, die die Grundregeln temporär verändern. Manche zwingen euch, Karten offen statt verdeckt zu spielen, andere verändern, wie Gleichstände aufgelöst werden. Das Spiel bietet zudem zwei unterschiedliche Deckvarianten – eine einfachere für den Einstieg und eine komplexere für erfahrene Duellant:innen, wobei beide erfreulich schnell zu lernen sind.

    Warum die Einfachheit täuscht

    Die Kürze des Decks – nur 16 Karten, davon 5 auf der Hand – macht Duell um Cardia extrem zugänglich, doch die überraschenden Karteneffekte erzeugen eine Tiefe, die man einem so kleinen Kartenstapel kaum zutrauen würde. Ihr müsst dabei nicht nur die aktuelle Situation im Blick behalten, sondern auch, welche Karten bereits gespielt wurden, denn manche Effekte wirken rückwirkend oder verändern bereits ausgelegte Karten.

    Ein paar taktische Grundsätze haben sich bei mir herauskristallisiert: Merkt euch genau, welche hohen Karten schon gespielt wurden – das hilft enorm einzuschätzen, ob eine mittlere Karte diesmal schon reicht, um den Ring zu gewinnen. Plant hin und wieder bewusst einen Verlust ein, um einen starken Effekt zu zünden, etwa um eine gegnerische Karte zu entfernen. Und nutzt die Orte klug, denn sie können eine Partie komplett auf den Kopf stellen, wenn ihr sie im richtigen Moment auslöst statt sie eurem Gegenüber zu überlassen.

    Hintergrund: Ein kleines Spiel mit großem Erfinder-Pedigree

    Duell um Cardia stammt aus der Feder von Mathieu Rivero und erschien beim renommierten Verlag Hans im Glück – bekannt für Klassiker wie Catan-Mitbegründer-Projekte und viele hochkarätige Zwei-Personen- und Familienspiele. Dass ein so kompaktes 16-Karten-Duell bei einem derart etablierten Verlag erscheint, spricht für sich: Hans im Glück legt traditionell großen Wert auf spielerische Eleganz, und genau die zeigt sich hier in Reinform.

    Das Prinzip „Verlierer-Effekt entscheidet“ ist im Kartenspiel-Genre kein Standardmechanismus, sondern ein bewusster Bruch mit der Erwartung, dass nur Gewinnen belohnt wird. Solche Twists sind in der Design-Szene ein beliebtes Mittel, um kleinen Kartenspielen große Wiedererkennbarkeit zu verschaffen – bei Duell um Cardia ist genau das gelungen, denn kaum jemand vergisst diesen Kniff, nachdem er einmal erlebt wurde.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Duell um Cardia

    Für wie viele Spieler ist Duell um Cardia geeignet?

    Duell um Cardia ist für 2 (2–4 mit Variante) Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Duell um Cardia?

    Eine Partie Duell um Cardia dauert ca. 10–15 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Duell um Cardia?

    Duell um Cardia setzt auf Stichkartenspiel mit Verlierer-Effekten.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Duell um Cardia?

    Brettspiel Teddy bewertet Duell um Cardia mit 8/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Die Spielzeit ist herrlich kurz: Auf der Schachtel stehen 15 Minuten, oft ist eine Partie aber schon nach 10 Minuten entschieden. Das macht Duell um Cardia zum perfekten Absacker zwischen größeren Spielen, aber auch zum idealen Begleiter für unterwegs oder eine Runde in der Kneipe. Durch die Orte, die zwei Deckvarianten und die zahlreichen einzigartigen Karteneffekte bleibt die Variabilität trotz des winzigen Umfangs erstaunlich hoch.

    Am meisten überzeugt mich, wie viel psychologisches Katz-und-Maus-Spiel in so wenigen Karten steckt. Das bewusste Verlieren als Strategie ist ein Twist, den ich in dieser Form noch selten erlebt habe, und der bei jeder Partie für neue Aha-Momente sorgt. Gleichzeitig ist das Spiel leicht zu lernen, aber schwer zu meistern – die perfekte Kombination für ein Duell-Kartenspiel.

    Wenn ihr oft zu zweit spielt, wenig Zeit habt und trotzdem taktisch anspruchsvolle Spiele mögt, ist Duell um Cardia für mich eine klare Empfehlung. Auch als Reise- oder Pub-Spiel eignet es sich hervorragend, weil das komplette Spielmaterial locker in eine Jackentasche passt.

    Pro & Contra

    Pro

    • Einfache Regeln mit überraschender taktischer Tiefe
    • Extrem kurze Spielzeit
    • Hohe Wiederspielbarkeit durch Karteneffekte
    • Winziger Umfang, ideal für unterwegs

    Contra

    • „Verlieren als Strategie“ ist nicht jedermanns Sache
    • Für sehr lange Spieleabende ungeeignet

    Werbung: Duell um Cardia kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich: