WATCHLIST · NOCH NICHT GESPIELT · KEINE WERTUNG
Das ist keine Rangliste und keine Sammlung von Rezensionen, sondern meine Watchlist für die SPIEL Essen 2026. Entropy habe ich nur kurz angespielt, die anderen Titel noch gar nicht. Deshalb gibt es hier keine Wertungen.
Ein Forschungsteam kämpft bei -60 Grad ums Überleben. Eine Flüchtlingsflotte muss entscheiden, welche Schiffe sie retten kann. Und eine Königin lässt uns mit Schachfiguren um ihre Gunst ringen. Die Expertenspiele auf meiner Liste für die SPIEL Essen 2026 haben jedenfalls schon einmal eines gemeinsam: Mit gemütlichem Zurücklehnen wird das vermutlich nichts.
Die 11 Expertenspiele auf meiner SPIEL-2026-Watchlist auf einen Blick:
- Entropy: Eigene Sonnensysteme, aber ein gemeinsames Spielende
- Revenant: Gemeinsam fliehen, eigene Interessen verfolgen
- -60°: Eine Expedition, die ihren Aktionsraum selbst erschließt
- Diables: Hinter dem Feuerwerk steckt eine Menge Planung
- Greenwood: Meine Begleiter sind auch Werkzeuge für die Konkurrenz
- Queen Alice: Schachbewegungen als Aktionsauswahl
- Thessaloniki: Politik verändert, was sich im Handel lohnt
- Carl von Linné: Zwischen Spezialisierung und breiter Forschung
- Northgreen: Ein Arbeiter für Islands Wiederaufforstung
- Chrono Critters: Würfel für das Puzzle oder für das Zeitportal?
- Wildscape: Naturpuzzle mit einem gemeinsamen Energierondell
Mehr zur Messe: Alles Wichtige zur SPIEL Essen 2026 findest du in unserem Messe-Guide mit Terminen, Neuheiten und Tipps.
Nach Zwei-Personen-Spielen, Familienspielen und Kennerspielen sind wir bei den Titeln angekommen, die länger auf dem Tisch bleiben, mehr Planung verlangen und nicht so tun, als wäre nach drei Minuten alles erklärt. Genau darauf habe ich Lust. Auf Entscheidungen, die wehtun können, auf langfristige Entwicklungen und auf diesen schönen Moment, wenn eine mühsam vorbereitete Kombination endlich aufgeht.
Diese elf Spiele sind keine Rangliste und noch keine fertigen Rezensionen. Es ist meine persönliche Liste zum Ausprobieren. Manche Titel sind neu, andere bereits erhältlich oder wegen einer deutschen Ausgabe interessant. Entropy konnte ich schon kurz am Tisch anspielen. Für ein abschließendes Urteil reicht das aber ausdrücklich nicht.
Mich interessiert deshalb bei jedem Spiel beides: Was macht es besonders, und welche Frage muss eine vollständige Partie noch beantworten? Denn ein ungewöhnliches Thema, schöne Holzfiguren und ein bekannter Autorenname machen neugierig. Ob daraus ein wirklich gutes Expertenspiel wird, entscheidet sich trotzdem am Tisch.
1. Entropy: Eigene Sonnensysteme, aber ein gemeinsames Spielende
Bei Entropy werde ich schon bei den Namen hellhörig: Tommaso Battista, Simone Luciani und Nestore Mangone. Das Original kommt von Board & Dice, die deutsche Ausgabe von Frosted Games. Als fortgeschrittene Zivilisation entwickeln wir im Weltraum eigene Sonnensysteme und erschaffen auf fremden Planeten nach und nach Ökosysteme.
Mechanisch verbindet das Spiel Worker Placement und Kartenspiel mit einer gemeinsamen Aktionsauswahl. Unsere Wissenschaftler bewegen sich auf zwei ineinanderliegenden Ringen mit insgesamt zwölf Aktionsfeldern. Dort gestalten wir beispielsweise Sterne oder bringen Leben hervor. Während die Auswahl der Aktionen indirekte Konkurrenz erzeugt, entsteht auf dem eigenen Tableau unsere kleine kosmische Entwicklung.

Der eigentliche Reiz ist für mich allerdings das Spielende. Es gibt keine feste Rundenzahl, nach der alle brav ihre Punkte zählen. Stattdessen endet die Partie, sobald zwei von sechs Hauptzielen erfüllt sind. Gewonnen hat dann, wer die meisten Punkte besitzt. Das verbindet den eigenen Aufbau mit einer ständigen Beobachtung der Konkurrenz.
Ich kann also nicht einfach gemütlich an meinem Sonnensystem basteln und darauf vertrauen, dass meine große Schlusskombination irgendwann schon noch drankommt. Wenn die anderen kurz vor den entscheidenden Zielen stehen, muss ich reagieren. Diese Unsicherheit über die verbleibende Zeit finde ich ausgesprochen spannend, weil sie Aufbau und Tempo miteinander verknüpft.
Nach meinem kurzen Anspielen bleibt aber eine wichtige Frage offen: Erzählt eine komplette Partie tatsächlich die Entwicklung von Sternen, Planeten und Leben? Oder tausche ich letztlich hauptsächlich Ressourcen gegen andere Ressourcen? Bereits in meinem kleinen Ausschnitt wurde ordentlich umgewandelt. Erste Einschätzungen reichen entsprechend vom eleganten Rondellspiel bis zur etwas umfangreichen Ressourcenverarbeitung.
Ich möchte Entropy deshalb unbedingt über eine vollständige Partie kennenlernen. Das gemeinsame Zielrennen überzeugt mich als Idee. Jetzt muss sich zeigen, ob das Weltraumthema auch spielerisch mehr ist als eine hübsche Verpackung für eine gute Rechenaufgabe.
2. Revenant: Gemeinsam fliehen, eigene Interessen verfolgen
Revenant ist nach den vorgestellten Komplexitätswerten das größte Schwergewicht dieser Auswahl. Die damalige Einschätzung auf BoardGameGeek lag bei etwa 4,16 von 5. Solche Zahlen sind keine objektive Messung, aber als Warnschild taugen sie durchaus: Hier kommt vermutlich kein kleiner Absacker.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 90 bis 120 Minuten
- Age: from 14 years
- Autor und Gestaltung: Allan Kirkby und Ian O’Toole
- Verlag des englischen Originals: Mindclash Games
Das Spiel gehört zum Voidfall-Universum. Nach einer kosmischen Katastrophe führen wir als Admiräle eine Flüchtlingsflotte, die einen neuen Ort zum Überleben sucht. Über Worker Placement und Gebietskontrolle verteilen wir unsere Besatzung auf die Schiffe, bekämpfen Feinde, erkunden Planeten und verbessern die Flotte.
Das klingt zunächst nach einem gemeinsamen Problem. Tatsächlich verfolgen wir dabei aber eigene politische Interessen. In jeder der genau vier Runden greifen die Voidborn an. Mit unserem gesammelten Einfluss entscheiden wir mit, welche Fraktionsschiffe geschützt werden und welche gegebenenfalls geopfert werden müssen.
Die Flotte soll überleben, aber bitte möglichst mit den richtigen Schiffen. Genau dieses unangenehme Spannungsverhältnis macht Revenant für mich so reizvoll. Ich arbeite an der Rettung und versuche gleichzeitig, meine eigene Position zu verbessern. Wenn Thema und Mechanik hier zusammenpassen, können daraus Entscheidungen entstehen, die nicht nur mathematisch interessant sind.
Verdeckte Siegpunkte sorgen außerdem dafür, dass die tatsächliche Führung bis zum Schluss unsicher bleibt. Die Spielidee begann bereits 2019 unter dem Namen Space Caravan und wurde 2022 in das Voidfall-Universum eingebettet. Für meine Messeliste ist Revenant deshalb kein völlig unberührtes Neuheitenversprechen, sondern ein bereits ausgelieferter Titel, den ich noch kennenlernen möchte.
Meine Erwartung ist hoch, gerade wegen der Verbindung von Flucht und politischer Agenda. Gleichzeitig möchte ich wissen, wie zugänglich dieses schwere System am Tisch ist. Nach acht Stunden durch Messehallen zu laufen, wäre Revenant vermutlich nicht meine erste Wahl für eine spontane Abendpartie. Dafür hätte ich gern einen frischen Kopf.
3. -60°: Eine Expedition, die ihren Aktionsraum selbst erschließt
Alexander Pfister und Peter Prinz schicken uns mit -60°, auf Englisch Sixty Below, in die Antarktis des Jahres 1971. Nach einem Meteoriteneinschlag führen wir dort ein Forschungsteam. 1971 ist übrigens ein guter Jahrgang. Das nur am Rande. Für die Expedition ist allerdings weniger der Jahrgang entscheidend als die Frage, ob wir mit der erbarmungslosen Kälte zurechtkommen.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 120 bis 180 Minuten
- Age: ages 12+
- Vorgestellter Komplexitätswert: ungefähr 3,67 von 5
Wir rüsten Expeditionen aus, errichten Forschungsstationen und beginnen wissenschaftliche Projekte. Worker Placement und Deckbuilding greifen dabei ineinander, ergänzt um ein Bagbuilding-Element. Ressourcenmanagement und technischer Fortschritt stehen ständig unter dem Risiko, dass die Umgebung unsere Planung durchkreuzt. Eine deutsche Ausgabe und ein vollwertiger Solomodus sind ebenfalls vorgesehen.
Besonders interessant finde ich den Umgang mit den eingesetzten Expeditionsmitgliedern. Sie werden nicht wie üblich am Rundenende zurückgenommen und anschließend neu verteilt. Sie bleiben auf dem Spielplan und erschließen weitere Bereiche mit zusätzlichen Aktionsfeldern. Das Team wächst damit gewissermaßen über die Landschaft, statt immer wieder von vorne anzufangen.
Das könnte ein schönes Entwicklungsgefühl erzeugen: Die Expedition hinterlässt etwas, und ihr Fortschritt verändert die späteren Möglichkeiten. Der eigene Aktionsraum wächst mit den Entscheidungen, die ich zuvor getroffen habe. Das klingt nach einer Planung, bei der nicht nur der nächste Ertrag zählt, sondern auch die Richtung, in die sich mein Team ausbreitet.
Die Ausstattung ist umfangreich: 240 Karten, 140 Spielfiguren aus dem Wewood-Material und ein Stoffbeutel gehören dazu. Die eisige Welt wurde von Martin Mottet illustriert. Erste Testpartien lagen bereits bei rund drei Stunden, was zur oberen angegebenen Spielzeit passt.
Pfister allein macht mich neugierig. Antarktis und dauerhaft platzierte Expeditionsmitglieder legen noch etwas drauf. Meine offene Frage ist trotzdem klar: Trägt die Überlebensgeschichte diese Länge? Drei Stunden können großartig sein, wenn sich die Expedition entwickelt. Wenn die Kälte nur wiederholt meine Pläne ausbremst, wird sie irgendwann nicht mehr atmosphärisch, sondern einfach lästig.
4. Diables: Hinter dem Feuerwerk steckt eine Menge Planung
Diables von Dani Garcia bringt ein Thema mit, das nicht ständig auf unseren Spieltischen liegt. Grundlage ist die katalanische Correfoc-Tradition, bei der Teufelsgruppen mit Feuerwerk durch die Straßen ziehen. Wir führen eine solche Truppe, organisieren Darsteller, Feuerwerk und Auftritte und versuchen, mit unseren Shows möglichst viel Ruhm beim Publikum zu gewinnen.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 45 bis 120 Minuten
- Age: from 14 years
- Vorgestellter Komplexitätswert: etwa 3,50 von 5
- Englischer Verlag: Salt & Pepper Games
Bei Salt & Pepper habe ich natürlich sofort Musik im Kopf. Aber zurück zum Feuerwerk. Garcia steht hier für ein mittelschweres bis anspruchsvolles Eurogame, dessen kulturelle Grundlage genauso auffallen soll wie das Ressourcenmanagement. Das Spiel wurde über Gamefound finanziert.
Eine Partie läuft über genau drei Runden mit vier festen Phasen. In der Auftrittsphase setzen wir abwechselnd unsere Darsteller ein. Weitere Schritte bilden den Zeitverlauf, das Vorrücken der Parade, die Rückkehr von Darstellern und das Hinzukommen neuer Publikumskarten ab. Der Ablauf ist damit klar gegliedert, ohne dass die Planung deshalb automatisch einfach wäre.
Gerade diese feste Struktur interessiert mich. Ich weiß grundsätzlich, dass meine Möglichkeiten in einen überschaubaren Rahmen passen müssen. Die spannende Frage ist dann, wie gut ich Darsteller, Auftritte und Publikum zeitlich aufeinander abstimme. Für eine starke Show reicht es offenbar nicht, irgendwo ein bisschen Feuerwerk einzusammeln.
Auch das Material gefällt mir. Die bedruckten Figuren bringen die Truppen und ihre Ausrüstung sichtbar auf den Tisch. Das unterstützt ein Thema, das sich schon durch seine reale Tradition von vielen üblichen Handels- und Produktionsspielen abhebt.
Meine wichtigste Frage bleibt, ob sich die Planung einer Feuershow tatsächlich eigenständig anfühlt. Oder sammle und verwandle ich trotz der originellen Grundlage wieder nur die üblichen Ressourcen? Drei Runden klingen erst einmal schlank. Bis zu zwei Stunden Spielzeit sagen aber deutlich: Hinter diesem Feuerwerk dürfte einiges an Kopfarbeit stecken.
5. Greenwood: Meine Begleiter sind auch Werkzeuge für die Konkurrenz
Greenwood ist die große Feuerland-Neuheit auf meiner Liste. Christos Giannakolas und Manolis Zachariadis lassen uns als Urgeister magische Kreaturen retten und ein Waldheiligtum wiederherstellen, das von dunklen Druiden verdorben wurde. Eine schöne Aufgabe. Leider offenbar keine, bei der man unbegrenzt Zeit für jede gute Idee bekommt.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 40 bis 160 Minuten
- Age: from 14 years
- Solospiel: offizieller Modus mit Automa-System
Der besondere Mechanismus betrifft die Begleiterkarten. Die gehören zwar zu meinem aufgebauten System, ihre Fähigkeiten können aber auch von anderen Personen aktiviert werden. Dafür benötigen sie eine begrenzte Ressource. Mein Aufbau erweitert also nicht nur meine Möglichkeiten, sondern möglicherweise auch die der Konkurrenz.

Das ist für mich ein starker Ansatz für indirekte Interaktion. Niemand muss ständig etwas zerstören oder aus meiner Auslage entfernen, damit ich die anderen berücksichtigen muss. Es reicht, dass meine Werkzeuge nicht ausschließlich mir zur Verfügung stehen. So bekommt die Frage, welche Begleiter ich ins Spiel bringe, eine zusätzliche Ebene.
Auch die Erkundung hat einen Preis: Sie kostet unmittelbar eine Aktion, erschließt dafür aber neue Kreaturen und Kartenbereiche. Gespielt wird über drei Nächte mit begrenzten Zügen. Damit zählt nicht nur, was ich mache. Genauso wichtig ist, worauf ich verzichte.
Das gefällt mir, weil Entwicklung hier offenbar nicht kostenlos nebenher passiert. Wenn ich erkunde, tue ich in diesem Moment etwas anderes eben nicht. Wenn ich meine Auslage verbessere, muss ich bedenken, welchen Nutzen sie später auch anderen bieten kann. Greenwood verspricht damit ein Aufbaugefühl, das eng an den gemeinsamen Tisch gebunden bleibt.
Die offene Frage betrifft für mich vor allem die Personenzahl. Zwischen 40 und 160 Minuten liegt ein ordentliches Stück Wald. Ich möchte wissen, in welcher Besetzung Greenwood am besten funktioniert und ob die indirekte Interaktion zu viert die längere Dauer trägt. Wenn alle ihre Begleiteroptionen ausführlich prüfen, könnte sich die dritte Nacht nämlich ziemlich lang anfühlen.
Mehr zu Greenwood: meine erste Einschätzung zur Neuheit von Feuerland Spiele.
6. Queen Alice: Schachbewegungen als Aktionsauswahl
Bei Queen Alice steckt der ungewöhnliche Ansatz bereits in einem Begriff: Chess Building. Den höre ich nun wirklich nicht jeden Tag. Héctor Carrión Benavent und David Herráez Pino verlegen Alice im Wunderland auf ein Schachbrett. Der Verlag ist Combo Games, das Spiel ist für 2026 angekündigt und wurde ebenfalls über Gamefound angeboten.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 30 bis 120 Minuten
- Age: from 14 years
- Vorgestellter Komplexitätswert: ungefähr 3,92 von 5
Wir steuern nicht Alice selbst, sondern Figuren der roten oder weißen Hoffraktion. Diese bewegen sich nach den bekannten Schachregeln. Der Clou: Jede Reihe steht für eine Ressource, jede Spalte für ein Minispiel. Über unsere Bewegungswege sammeln wir Ressourcen, mit denen wir in diesen Minispielen vorankommen und die Gunst der Königin gewinnen.

Eine bekannte Bewegungslogik wird damit zum Werkzeug der Aktionsauswahl. Das finde ich ausgesprochen reizvoll. Die Frage lautet nicht bloß, welches Feld ich gern hätte, sondern auch, wie meine Figuren es erreichen und welche Ressourcen der Weg dorthin verfügbar macht. Positionierung und Entwicklung scheinen eng zusammenzuhängen.
Die vier Minispiele orientieren sich an den Kartenfarben. Herz beschäftigt sich mit lebenden Blumen, bei Kreuz begegnen uns Tweedledee und Tweedledum, Pik greift die Boten des Königs auf. Ein weiterer Bereich hängt direkt mit der Bewegung auf dem Schachbrett zusammen. Die Krönung entscheidet schließlich über Sieg und Niederlage.
Das klingt originell, aber auch nach vielen Dingen, die ich gleichzeitig im Kopf behalten muss. Zu den Minispielen kommen Deckbuilding und die Krönungslogik. Der vorgestellte hohe Bewertungsstand macht neugierig, ist für mich aber natürlich noch kein Ersatz für eigene Partien.
Queen Alice könnte ein echtes Highlight werden, gerade wenn sich die verschiedenen Systeme verständlich gegenseitig antreiben. Es könnte allerdings auch ein wunderbares Zuhause für Grübelstarre sein. Meine Frage lautet deshalb: Macht die Schachlogik das Spiel elegant, oder vervielfacht sie vor allem die Zahl der Möglichkeiten, die ich vor jedem Zug durchrechnen möchte?
7. Thessaloniki: Politik verändert, was sich im Handel lohnt
Mit Thessaloniki geht es ins Römische Reich des vierten Jahrhunderts, in eine strategisch wichtige Hafenstadt zur Zeit der Tetrarchie. Thessaloniki, Tetrarchie, Tascini: An T fehlt es diesem Spiel jedenfalls nicht. Verantwortlich sind Federico Pierlorenzi und Daniele Tascini, das Original kommt von Board & Dice, die deutsche Ausgabe von Giant Roc.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 90 bis 120 Minuten
- Age: from 14 years
- Vorgestellter Komplexitätswert: etwa 3,33 von 5
Als ehrgeizige Händler handeln wir mit Getreide, Öl und Trauben. Dabei müssen wir ein politisches Einflussgefüge berücksichtigen, das bestimmt, wie begehrt unsere Waren gerade sind. Handel und Politik laufen also nicht einfach als zwei getrennte Punkteleisten nebeneinander. Der Einfluss verändert unmittelbar, welche Ziele besonders lukrativ werden.
Unsere Arbeiter bewegen sich auf einem Rondell im Uhrzeigersinn. Ein oder zwei Felder sind möglich, für drei Felder zahlen wir einen Denar. Über die erreichten Aktionen sammeln wir unter anderem Waren passend zur Arbeiterfarbe, veredeln sie und erfüllen Verträge.
Ich mag an dieser Beschreibung die Verbindung aus berechenbarer Bewegung und veränderlichen Anreizen. Meine Route kann gut vorbereitet sein, aber wenn sich die politische Lage verschiebt, ist die bisherige Priorität vielleicht nicht mehr die beste. Das sollte eher taktische Kurswechsel fördern als das gemütliche Abarbeiten eines einmal festgelegten Produktionsplans.
Auch das Spielende ist flexibel. Sobald zwei von vier vorgegebenen Bedingungen erfüllt sind, wird es ausgelöst. Damit begegnet uns erneut ein System, bei dem nicht allein die Rundenzahl bestimmt, wie viel Zeit noch bleibt. Die Konkurrenz kann mein Entwicklungsfenster verkürzen, und ich muss diesen möglichen Endspurt mitdenken.
Daniele Tascini, bekannt unter anderem für Tzolk’in und Teotihuacan, weckt bei mir automatisch Erwartungen. Entscheidend wird aber sein, ob die politische Ebene wirklich unterschiedliche Handelsentscheidungen hervorbringt. Wenn Einfluss die wirtschaftlichen Prioritäten spürbar verschiebt, könnte Thessaloniki genau die Art verzahntes Eurogame sein, die ich gern auf der Messe kennenlernen möchte.
8. Carl von Linné: Zwischen Spezialisierung und breiter Forschung
Carl von Linné von Michael Peichl erscheint auf Englisch bei Pink Troubadour. Bereits die Gestaltung erinnert mich an Galileo Galilei aus demselben Verlag. Die Illustrationen stammen von Stanislava Pavlova und geben den gesammelten Exemplaren einen schönen naturkundlichen Charakter.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 60 bis 120 Minuten
- Age: ages 12+
- Komplexität als Orientierung: ungefähr 3,5 bis 3,7 von 5
Wir arbeiten als Naturforscher des 18. Jahrhunderts im Umfeld berühmter Taxonomen. Der namensgebende Carl von Linné passt damit unmittelbar zur wissenschaftlichen Grundlage. Im Spiel sammeln wir Exemplare, erforschen sie und veröffentlichen unsere Ergebnisse.
Die Aktionsauswahl erfolgt über ein ungewöhnliches Linsensystem. Das ist für mich der klare Blickfang, weil es nicht nur hübsches Zubehör sein soll, sondern den gesamten Zugang zu den Aktionen bestimmt. Dabei müssen wir fortlaufend zwischen Spezialisierung und Flexibilität abwägen.
Thematisch ist das ein passender Konflikt. Konzentriere ich mich auf einen Bereich und entwickle dort eine besonders leistungsfähige Forschung? Oder bleibe ich breit genug aufgestellt, um auf andere Möglichkeiten reagieren zu können? Die Beschreibung verspricht nicht bloß verschiedene Aktionen, sondern eine Entscheidung darüber, wie ich meine wissenschaftliche Arbeit ausrichte.
Direkte Konfrontation steht nicht im Vordergrund. Wir konkurrieren indirekt um dieselben seltenen Exemplare und Regionen. Der eigene botanische Garten bildet eine Engine, die frühe Investitionen belohnt. Veröffentlichungen sichern wiederum zu bestimmten Zeitpunkten Punkte. Damit entsteht zusätzlich die Frage, wann ich weiter aufbaue und wann ich Ergebnisse festhalte.
Für die Regelerklärung wurden im Handel ungefähr 20 bis 25 Minuten genannt. Das klingt nach einem ernsthaften Einstieg, ohne dass wir gleich die komplette wissenschaftliche Bibliothek durcharbeiten müssen.
Meine Neugier gilt vor allem dem Linsensystem. Wenn es Spezialisierung und flexible Forschung wirklich unterschiedlich anfühlen lässt, hat Carl von Linné ein starkes Profil. Wenn darunter lediglich eine vertraute Eurogame-Engine wächst, wären die schönen Exemplare zwar weiterhin attraktiv, aber spielerisch weniger überraschend. Genau das möchte ich herausfinden.
9. Northgreen: Ein Arbeiter für Islands Wiederaufforstung
Northgreen macht mich schon wegen der Verbindung zu Odo und meiner anhaltenden Begeisterung für Lacrimosa neugierig. Dazu kommt ein Thema, das angenehm frisch wirkt: Wir betreiben auf Island ein Forschungsprojekt zur Wiederaufforstung und entwickeln rund um den entstehenden Wald eigene Siedlungen.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 60 bis 120 Minuten
- Age: ages 12+
- Vorgestellter Komplexitätswert: etwa 4,0 von 5
Landwirtschaft gehört ebenfalls dazu. Wir bauen Kohl und Tomaten an, halten Schafe und natürlich Islandpferde. Was sonst? Die spannende Frage ist aber nicht, wie viele vertraute Elemente sich unterbringen lassen, sondern ob Forschung, Landwirtschaft und Wiederaufforstung tatsächlich ein gemeinsames System bilden.
Gespielt wird über neun Runden. Jede Person besitzt dabei nur einen Arbeiter, den sie zu einer neuen Hauptaktion bewegt und mit einer Nebenaktion kombiniert. Eine geringe Zahl an Figuren bedeutet also nicht automatisch wenig Planung. Im Gegenteil: Wenn dieser eine Arbeiter meinen nächsten Entwicklungsschritt bestimmt, bekommt seine Bewegung entsprechend viel Gewicht.
In den Ernterunden vermehren sich die Tiere und wir treiben unsere Forschung voran. In den übrigen Runden erfüllen wir Lieferungen und lösen besondere Aktionen aus. Parallel bauen wir mit Landschaftsplättchen unser eigenes Gebiet auf. Projektkarten sollen daraus eine individuelle Engine entstehen lassen.
Für mich steckt der Reiz in dieser Verzahnung. Die Landschaft ist nicht nur Dekoration, die Landwirtschaft nicht nur eine zusätzliche Einnahmequelle und die Forschung hoffentlich nicht bloß eine unabhängige Leiste. Wenn sich die Bereiche gegenseitig unterstützen, könnte der Aufbau einer Siedlung rund um den Wald ein überzeugendes Entwicklungsgefühl erzeugen.
Die Kombination aus Aktionsplanung, Landschaftsaufbau und langfristigen Wegen spricht klar für ein Expertenspiel. Meine offene Frage richtet sich vor allem an die Projektkarten: Ermöglichen sie tatsächlich unterschiedliche Strategien? Oder führen die verschiedenen Wege am Ende doch in dieselbe Punktemaschine?
Northgreen könnte für mich eine der interessanten Überraschungen der Messe werden. Das Island-Thema liefert jedenfalls mehr als genug Neugier. Jetzt muss die Mechanik zeigen, dass unter Schafen, Gemüse und jungen Bäumen auch wirklich ein zusammenhängendes Spiel wächst.
10. Chrono Critters: Würfel für das Puzzle oder für das Zeitportal?
Ein neuer Titel von Delicious Games gehört bei mir fast schon traditionell auf die Messeliste. Dieses Mal ist es Chrono Critters von Tristan Gérard. Eine konkrete Komplexitätsbewertung lag in der Vorstellung noch nicht vor. Die beschriebenen Mechanismen klingen für mich aber eindeutig nach Expertenspiel.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 80 bis 150 Minuten
- Age: ages 12+
- Spielrahmen: sieben Runden mit einem sehr knappen Aktionsbudget
Im Jahr 2562 geraten nach einer Katastrophe Raum und Zeit durcheinander. Wir steuern zeitreisende Robotertiere, errichten Portale, sichern alte Technologien und versuchen, eine künstliche Intelligenz zu überzeugen. Das Thema ist ordentlich verrückt. Der mechanische Kern wirkt dagegen sehr präzise.
Die Aktionsfelder des Worker-Placement-Systems sind an Jahreszeiten gebunden. Befinden wir uns im Frühling, sind regulär nur die Frühlingsaktionen zugänglich. Um Aktionen anderer Jahreszeiten zu erreichen, brauchen wir Zeitportale. Diese bauen wir mithilfe von Zeitessenz und besonderen Würfeln.
Portale halten jedoch nicht dauerhaft. Sie sind instabil und brechen wieder zusammen. Der Wert der eingesetzten Würfel bestimmt ihre Lebensdauer. Ich muss deshalb nicht nur wissen, welche Aktion ich irgendwann brauche, sondern auch, wann ich den Zugang öffne und wie lange er verfügbar bleiben soll.
Auf dem eigenen Tableau wartet zusätzlich ein räumliches Würfelpuzzle. Würfel werden in einem Raster aus drei mal drei Feldern platziert, um Aufgaben und Farbmuster zu erfüllen. Dazu gehören sogar sechsseitige Würfel mit Werten von sieben bis neun. Normale Würfel wären in einer zerfallenden Zeit offenbar zu langweilig.

Geschickte Platzierungen lösen Kettenreaktionen aus und bringen unter anderem wichtige Solarpaneele. Mit ihnen verbessern wir unsere Arbeiter und erhalten starke Einmaleffekte oder Vergünstigungen. Das klingt nach genau den belohnenden Kombinationen, für die ich mich gern eine Weile verknoten lasse.
Mein Lieblingsdilemma ist schon jetzt klar: Ich brauche einen Würfel für eine Aufgabe im Raster. Gleichzeitig könnte ich ihn opfern, um eine dringend benötigte Winteraktion erreichbar zu machen. Beides ist gut, beides gleichzeitig geht vielleicht nicht.
Frühe Testeindrücke beschreiben ein enges, stark verzahntes Eurogame. Meine Frage betrifft die Fehlertoleranz. Bei sieben Runden und so wenigen Aktionen dürfte ein schlecht getimtes Portal ordentlich schmerzen. Ich möchte wissen, ob sich eine misslungene Planung noch korrigieren lässt oder ob die Zeitreise anschließend hauptsächlich eine Reise durch mein eigenes Bedauern wird.
11. Wildscape: Naturpuzzle mit einem gemeinsamen Energierondell
Wildscape von Sebastian Bleasdale erscheint bei Karma Games und schickt uns als Naturschützer nach Afrika. Wir beleben eine karge Landschaft mit Lebensräumen und Tierarten. Auf den ersten Blick klingt das nach einem weiteren schönen Naturpuzzle. Der besondere Reiz liegt für mich aber in der gemeinsamen Aktionsauswahl.
- Personenzahl: 1 bis 4
- Spielzeit: 30 bis 120 Minuten
- Age: from 14 years
- Vorgestellter Komplexitätswert: ungefähr 3,50 von 5
Ein dynamisches Gemeinschaftsrondell regelt die verfügbare Sonnenenergie. Jede Aktion verändert diese Energie für alle am Tisch, ähnlich einem Mancala-Mechanismus. Meine Entscheidung beeinflusst damit unmittelbar, welche Möglichkeiten und Aktionsstärken die anderen anschließend vorfinden.

Das Spiel verbindet Landschaftslegen, das an Cascadia erinnert, mit dem Draften von Tierkarten, wie man es von Arche Nova kennt. Hinzu kommen 40 Spezialistenkarten, Vogelwertungen zwischen direkt benachbarten Personen und geheime Faunaziele. Es bleibt also nicht bei der Frage, welches Plättchen besonders hübsch in meine Landschaft passt.
Die Ausstattung mit siebbedruckten Holzfiguren und vier Deckel-Inserts verspricht ebenfalls einen ansehnlichen Tisch. Rund um die Vorbestellaktion gab es bereits viel Aufmerksamkeit: Nach dem Start Mitte August erreichte Wildscape innerhalb weniger Tage Platz eins der BGG-Hotness-Liste. Ein großer Teil der Auflage war dem vorgestellten Stand zufolge schon vor Auslieferung verkauft.
Solche Aufmerksamkeit macht neugierig, ersetzt aber keine Partie. Wichtiger ist mir, ob das Gemeinschaftsrondell den Unterschied zu anderen Naturspielen wirklich trägt. Wenn mein Zug die Qualität zukünftiger Aktionen für alle verändert, muss ich über die Grenzen meines eigenen Landschaftspuzzles hinausdenken.
Wildscape klingt deshalb für mich zunächst wie die große Expertenspiel-Schwester von Cascadia, allerdings mit deutlich stärkerem interaktivem Schwerpunkt. Ich möchte herausfinden, ob die Energiedynamik spannende taktische Gelegenheiten schafft und ob ich die Entscheidungen der anderen gut vorausplanen kann.
Die offene Frage betrifft erneut die volle Besetzung. Bei vier Personen und ungefähr zwei Stunden kann ein wechselndes Rondell lebendige Spannung erzeugen. Es kann aber auch dazu führen, dass nach jedem fremden Zug alle ihren Plan neu berechnen. Ich hoffe auf das erste Szenario. Hübsche Tiere allein retten schließlich keine zähe Partie.
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SPIEL 2026 in Essen: Was macht ein Expertenspiel aus?
Die SPIEL 2026 findet vom 22. bis 25. Oktober 2026 in der Messe Essen statt, zum ersten Mal in allen acht Hallen. Bei der SPIEL in Essen zeigen Aussteller aus aller Welt ihre Neuheiten, die offizielle Neuheitenliste der Messe umfasst jedes Jahr Hunderte Titel. Damit ich vor Ort nicht den Überblick verliere, sortiere ich meine Liste nach Komplexität.
Ein Expertenspiel ist für mich die Stufe über dem Kennerspiel: mehr Regeln, längere Partien und mehr Entscheidungen, die sich erst nach mehreren Runden auszahlen. Ein Familienspiel erklärt man in wenigen Minuten, ein Kennerspiel braucht etwas Erfahrung, und ein Expertenspiel oder Strategiespiel verlangt, dass alle am Tisch Lust auf echtes Grübeln haben. Genau diese elf Spiele auf meiner Liste gehören für mich in diese Kategorie, deshalb steht keines davon auf meiner Kennerspiel-Liste.
Mein Fazit zur SPIEL 26: Viel Neugier, aber noch keine Kaufempfehlungen
Das sind meine elf Expertenspiele für die SPIEL Essen 2026. Keine Platzierungen, keine vorweggenommenen Sieger und keine Einkaufsliste, die ungeprüft in den Warenkorb gehört. Dafür eine Menge Stoff für müde Arme und brennende Gehirne.
Besonders auffällig finde ich, wie viele dieser Spiele den eigenen Aufbau mit gemeinsamen Bedingungen verbinden. Entropy und Thessaloniki lassen das Ende durch Ziele auslösen. Greenwood macht Begleiter auch für die Konkurrenz nutzbar. Wildscape verändert mit jeder Aktion die Möglichkeiten des gesamten Tisches. Selbst wenn niemand direkt etwas angreift, kann also reichlich Interaktion entstehen.
Gleichzeitig ziehen sich knappe Zeitfenster durch die Auswahl: drei Nächte in Greenwood, vier Runden in Revenant, sieben Runden in Chrono Critters. Mich reizt daran, dass Entwicklung nicht unbegrenzt weitergehen darf. Irgendwann muss ich entscheiden, ob ich noch investiere oder meine bisherigen Möglichkeiten endlich nutze.
Die wichtigste offene Frage bleibt für mich die Verbindung von Thema und Mechanik. Fühlt sich -60° wirklich nach einer Expedition an? Entwickelt Entropy ein Sonnensystem statt nur Ressourcenketten? Werden Forschung, Landwirtschaft und Wald in Northgreen zu einer gemeinsamen Geschichte? Genau solche Dinge lassen sich nicht aus einer Komponentenliste ablesen.
Für meine ersten Partien möchte ich deshalb nicht nur wissen, wie viele Punkte möglich sind. Ich möchte erleben, welche Entscheidungen hängen bleiben, wie stark die anderen meinen Plan verändern und ob die angegebene Spielzeit am Ende verdient wirkt. Dann können aus neugierigen Erwartungen fundierte Einschätzungen werden.
Bis dahin bleibt diese Auswahl das, was sie sein soll: elf gute Gründe, sich auf der Messe an einen Tisch zu setzen. Mit ausreichend Zeit, möglichst frischem Kopf und Lust auf Entscheidungen, die ein bisschen wehtun dürfen. Genau dafür mögen wir unsere Expertenspiele doch.
Häufige Fragen
Welche Expertenspiele stehen auf der SPIEL-2026-Watchlist?
Entropy, Revenant, -60°, Diables, Greenwood, Queen Alice, Thessaloniki, Carl von Linné, Northgreen, Chrono Critters und Wildscape.
Ist die Liste eine Rangliste?
Nein. Die Reihenfolge ist keine Wertung. Gespielt habe ich die Titel noch nicht, Entropy nur kurz angespielt.
Von wem stammt -60°?
-60° (Sixty Below) ist eine Antarktis-Expedition von Alexander Pfister und Peter Prinz.
In welchem Universum spielt Revenant?
Revenant spielt im Voidfall-Universum. Ihr steuert eine Flüchtlingsflotte, das Spiel verbindet Worker Placement mit Area Control.

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