Spieleranzahl: 3-4 Spieler

  • Proving Ground: So wird das Stichspiel mit Totem-Platzierung gespielt

    Proving Ground: So wird das Stichspiel mit Totem-Platzierung gespielt

    Ein Ork-Häuptling kann noch so laut verkünden, sein Clan sei der größte, stärkste und dickschädeligste. Wenn der alte Ork vom Nachbarclan ihn mit einer cleveren Aktion vorführt, hilft eben keine Faust der Welt. Genau darum geht es bei Proving Ground: Kraft ist wichtig, Köpfchen aber mindestens genauso.

    Das Fantasyspiel von Dragon Down Productions schickt drei bis vier Ork-Häuptlinge in Wettkämpfe gegeneinander. Gespielt wird über drei Runden, eine Partie dauert etwa 30 Minuten und ist ab 12 Jahren gedacht. Der Kniff ist dabei richtig schön: Proving Ground verbindet ein klassisches Stichspiel mit einem taktischen Platzierungsspiel auf Hexfeldern. Einen Stich zu gewinnen ist nur die halbe Miete. Entscheidend ist auch, wo das gewonnene Totem anschließend landet.

    Dadurch entsteht ein Spielgefühl irgendwo zwischen Kartenkampf und Gebietskontrolle. Wer seine starken Karten nur stumpf herunterspielt, wird schnell feststellen, dass die wertvollen Plätze auf den eigenen beiden Hexfeldern knapp werden. Und wer zu oft passen muss, sammelt Strafscheiben. Das tut weh.

    Steckbrief

    • Spieler: 3–4 (mit Teamvariante für vier Personen)
    • Mechanismus: Stichspiel mit Totem-Platzierung auf Hexfeldern
    • Thema: Ork-Häuptlinge im Wettkampf um Stärke und Cleverness

    Inhaltsverzeichnis

    Das Material und die Grundidee von Proving Ground

    Im Mittelpunkt stehen Karten, Hexfelder und Totems. Jedes Hexfeld enthält sechs farbige Bereiche, die den sechs Aktionsfarben des Spiels entsprechen. Gewonnene Stiche bringen weiße Totems ins Spiel. Diese Totems werden auf passenden Farbbereichen eines benachbarten Hexfelds platziert und bringen später Punkte.

    Die Besonderheit: Jedes Hexfeld wird immer von zwei Personen gemeinsam gewertet. Man kämpft also nicht auf einem eigenen, abgeschotteten Tableau, sondern beeinflusst mit jeder Platzierung automatisch auch die Wertung einer anderen Person. Ein scheinbar guter Zug kann dem Nachbarn ebenfalls helfen. Ein bewusst gesetztes Totem kann aber genauso eine spätere Wertung kippen.

    Zu Beginn sind bestimmte Felder mit orangefarbenen Totems blockiert. Diese orangefarbenen Totems zählen zunächst nicht, werden aber im Laufe der Partie zu einer wichtigen Einschränkung. Nach jeder Runde werden auch die bisher platzierten weißen Totems orange. Erfolge von gestern versperren damit Plätze für morgen. Sehr orkig: Wer sich einmal breitmacht, lässt den anderen wenig Raum, aber irgendwann steht man sich auch selbst im Weg.

    Der Aufbau: Schnell vorbereitet, aber nicht ganz harmlos

    Der Aufbau geht flott. Für jedes benachbarte Spielerpaar wird ein Hexfeld zwischen die beiden gelegt. Dadurch hat jede Person ein Hexfeld links und eines rechts von sich.

    Auf jedes Hexfeld kommen zwei orangefarbene Totems. Sie werden auf die beiden Felder gesetzt, die jeweils zwei benachbarte Farbsegmente überlappen. Diese Plätze sind anfangs blockiert. Sie können später durch das Entfernen orangefarbener Totems wieder frei werden, aber das ist an Strafmechanismen gebunden.

    Die Startperson ist offiziell die Person, die am Vorabend am frühesten ins Bett gegangen ist. Falls sich plötzlich niemand mehr erinnern kann, darf natürlich ausgelost werden.

    Eine Partie besteht aus drei Runden. Zu Beginn jeder Runde wird der Kartenstapel gemischt. Anschließend werden zufällig Karten entfernt, ohne sie anzusehen:

    • Bei drei Personen werden drei Karten aus dem Spiel genommen. Alle erhalten danach 17 Handkarten.
    • Bei vier Personen werden zwei Karten entfernt. Alle erhalten danach 13 Handkarten.

    Das sorgt für ein bisschen Ungewissheit. Man weiß nie ganz sicher, ob eine bestimmte hohe Karte oder Farbe überhaupt noch im Umlauf ist. Gleichzeitig haben alle exakt gleich viele Karten auf der Hand.

    Sechs Farben, drei Paare und Karten mit zwei Möglichkeiten

    Die sechs Farben sind in drei Paare aufgeteilt. Das ist nicht nur thematisch hübsch, sondern für das gesamte Spiel entscheidend:

    • Rot, Kampf: Schlagen und Kicken
    • Blau, Intelligenz: Manövrieren und Bluffen
    • Gelb: Täuschen und Handeln

    Jede Karte zeigt zwei verschiedene Farben mit unterschiedlichen Werten. Beim Ausspielen entscheidet man selbst, welches Kartenende gelten soll. Eine Karte kann also zum Beispiel als Täuschen mit Wert 6 oder als Bluffen mit Wert 1 eingesetzt werden. Die Karte wird entsprechend ausgerichtet ausgespielt, damit für alle klar ist, welche Hälfte gerade zählt.

    Nahaufnahme einer zweigeteilten Karte mit zwei Farben und zwei Werten
    Jede Karte eröffnet zwei Optionen. Farbe und Wert werden erst beim Ausspielen festgelegt.

    Diese Doppelfunktion macht jede Hand flexibler, aber eben nicht beliebig stark. Es geht ständig darum, die richtige Seite für den richtigen Moment aufzusparen. Eine Karte mit hohem Wert kann später fehlen, wenn sie jetzt nur als passende Farbe zum Bedienen gebraucht wird.

    Das Hexfeld bestimmt, welche Farben erlaubt sind

    Auf dem Hexfeld liegen alle sechs Farben im Kreis. Jede Farbe hat genau zwei direkte Nachbarn. Diese Nachbarschaft ist die Regel, die bei jedem Stich festlegt, welche Farben zusätzlich gespielt werden dürfen.

    Wird zum Beispiel Täuschen angespielt, dürfen anschließend immer drei Farben bedient werden:

    • die angespielte Farbe Täuschen selbst,
    • die eine direkt benachbarte Farbe,
    • die andere direkt benachbarte Farbe.

    Welche beiden Nachbarfarben es sind, steht praktischerweise auch auf den Karten. Man muss also nicht bei jeder Entscheidung den Blick zum Hexfeld wandern lassen.

    Der Clou: Nur die angespielte Farbe bestimmt die erlaubten Farben für den kompletten Stich. Wenn später eine Nachbarfarbe gespielt wird, ändert das die angespielte Farbe nicht. Es bleibt bei der ursprünglichen Vorgabe, bis der Stich endet.

    So läuft ein Stich ab

    Die Startperson eröffnet einen Stich, indem sie eine Karte ausspielt und klar zeigt, welche der beiden Kartenhälften verwendet wird. Danach sind alle anderen im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Beim ersten Umlauf hat jede Person grundsätzlich drei Möglichkeiten:

    1. Die angespielte Farbe spielen. Der Wert darf dabei beliebig sein.
    2. Eine direkte Nachbarfarbe spielen. Dann muss der Wert allerdings höher sein als jede bislang im Stich ausgespielte Karte.
    3. Verdeckt passen. Eine beliebige Karte wird verdeckt ausgespielt. Das bringt eine Strafscheibe.

    Die zweite Option ist der Kern der Sache. Eine benachbarte Farbe darf nicht einfach als Ausweichmanöver genutzt werden. Sie muss den aktuellen Höchstwert übertreffen. Dadurch können hohe Karten plötzlich aus einer anderen Farbe kommen und den Stich übernehmen.

    Wer eine passende Karte hat, darf trotzdem freiwillig passen. Wer weder die angespielte Farbe noch eine starke genug Nachbarfarbe spielen kann, muss passen. Beim ersten Pass in einem Stich wird eine Strafscheibe fällig.

    Nach dem ersten Umlauf geht es weiter

    Nachdem alle einmal eine Karte gespielt oder gepasst haben, beginnt wieder die Startperson. Nun wird im Uhrzeigersinn weitergespielt. Wer bereits gepasst hat, steigt für diesen Stich aus und kann keine weitere Karte mehr legen. Dafür gibt es nach dem ersten Pass in diesem Stich auch keine zusätzliche Strafscheibe mehr.

    Die übrigen Personen dürfen noch weitere Karten spielen und versuchen, den Höchstwert zu übernehmen. Der Stich endet, sobald zwei Personen direkt hintereinander passen. Es spielt keine Rolle, ob diese Pässe freiwillig passieren oder erzwungen sind.

    Dann gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert. Haben zwei Karten denselben höchsten Wert, gewinnt die zuletzt gespielte davon. Das ist eine wichtige Kleinigkeit, denn Gleichstände sind damit keine Patt-Situation, sondern eine Gelegenheit zum gezielten Übertrumpfen.

    Stich gewonnen: Jetzt kommt das eigentliche Platzierungsspiel

    Wer den Stich gewinnt, nimmt ein weißes Totem und setzt es auf eines der beiden Hexfelder links oder rechts von sich. Das Totem muss auf dem Segment der Farbe landen, mit der der Stich gewonnen wurde. Gibt es dort noch einen freien Platz, ist alles gut.

    Einige Felder überlappen jeweils zwei Farben. Diese Felder dürfen mit einem Sieg in einer der beiden passenden Farben belegt werden. Genau diese Mehrfachfelder sind besonders interessant, weil sie in der späteren Wertung für beide Bereiche zählen können.

    Hexfeld mit farbigen Segmenten und einem platzierten Totem in der Mitte
    Das platzierte Totem gehört zur gewonnenen Farbe und beeinflusst die Wertung des gemeinsamen Hexfelds.

    Ist auf beiden eigenen Hexfeldern kein Platz mehr für die passende Farbe, gibt es stattdessen eine Strafscheibe. Damit wird klar, warum ein gewonnener Stich nicht automatisch fantastisch ist. Wer in der falschen Farbe gewinnt oder seine Bereiche zu früh vollstellt, kann trotz Erfolg bestraft werden.

    Der Gewinner des Stichs eröffnet den nächsten. Eine Runde endet sofort, sobald jemand die letzte Handkarte ausgespielt hat. Es werden also nicht zwangsläufig alle Karten aller Personen gespielt.

    Die Wertung: Kampf gegen Intelligenz, Gelb bleibt neutral

    Am Ende einer Runde wertet jede Person ihr linkes und ihr rechtes Hexfeld. Wichtig ist: Es zählen nur die weißen Totems. Orange Totems sind reine Blocker und bringen keine Punkte.

    Die roten Kampffarben und die blauen Intelligenzfarben bilden ein Gegensatzpaar. Für beide Seiten zählt man zunächst die weißen Totems zusammen:

    • Die Seite mit mehr Totems bringt pro Totem 2 Punkte.
    • Die Seite mit weniger Totems kostet pro Totem 1 Minuspunkt.
    • Bei Gelb gibt es keinen Vergleich. Jedes weiße gelbe Totem bringt einfach 1 Punkt.

    Ein Beispiel: Auf einem Hexfeld liegen zwei weiße rote Totems, ein blaues und zwei gelbe. Rot liegt gegen Blau vorn. Die zwei roten Totems bringen zusammen 4 Punkte, das blaue kostet 1 Punkt und Gelb bringt 2 Punkte. Dieses Hexfeld wäre also 5 Punkte wert.

    Jedes Hexfeld wird für die beiden Personen gewertet, die daneben sitzen. Deshalb sollte man nie nur auf den eigenen Vorteil starren. Ein rotes Totem kann die rote Mehrheit sichern, aber eben für beide Seiten des Hexfelds. Die richtige Frage lautet oft: Hilft mir dieser Punkt mehr als der anderen Person?

    Die Teamvariante für vier Personen

    Zu viert kann Proving Ground ganz normal jede Person gegen jede Person gespielt werden. Dann ist die Partie etwas glücksbetonter. Wer es taktischer möchte, spielt in Zweierteams.

    Die Teammitglieder sitzen sich gegenüber. Dadurch teilen sie kein Hexfeld direkt miteinander. Der Ablauf der Stiche und die Platzierungsregeln bleiben gleich, aber die Wertung verändert sich:

    • Jedes Hexfeld wird zunächst normal gewertet.
    • Für das Team zählt pro Runde nur der höhere der beiden Einzelwerte, nicht die Summe.
    • Die Strafscheiben beider Teammitglieder werden am Ende gemeinsam vom Teamergebnis abgezogen.

    Wenn ein Teammitglied 6 Punkte und das andere 9 Punkte erreicht, bekommt das Team für diese Runde also 9 Punkte. Dadurch lohnt es sich, nicht einfach beide Seiten gleichmäßig zu füttern. Manchmal ist es besser, einen Clan richtig stark zu machen, während der andere gezielt verhindert, dass zu viele Strafen auflaufen.

    Strafen: Die roten Scheiben werden schnell unangenehm

    Strafscheiben gibt es vor allem beim ersten Passen eines Stichs oder wenn ein gewonnenes Totem nirgends regelkonform platziert werden kann. Jede Strafscheibe ist am Ende 1 Minuspunkt wert. Aber sie haben noch eine zweite Aufgabe.

    Je nach Runde versucht man beim Erhalt von Strafen, orange Totems von den eigenen Hexfeldern zu entfernen. Das kann wertvolle Felder wieder öffnen:

    • Runde 1: Bei einer Strafscheibe wird versucht, ein orangefarbenes Totem zu entfernen.
    • Runde 2: Bei zwei Strafscheiben wird versucht, zwei orangefarbene Totems zu entfernen.
    • Runde 3: Bei drei Strafscheiben wird zunächst versucht, zwei Totems wie in Runde 2 zu entfernen, danach noch eines wie in Runde 1.

    Ganz wichtig: Die Strafscheiben bekommt man trotzdem. Ob das Entfernen klappt oder nicht, ändert nichts an der Strafe. Es ist also kein angenehmer Bonus, sondern ein kleiner Trost dafür, dass die eigene Lage gerade unerquicklich wird.

    Hand hält mehrere rote Strafscheiben über dem Spielaufbau
    Strafscheiben kosten am Ende Punkte und können die Partie sogar vorzeitig beenden.

    Besonders gefürchtet ist die siebte Strafscheibe. Sobald jemand sie erhält, endet das Spiel sofort. Die laufende Runde wird noch ein letztes Mal gewertet, danach ist Schluss. Die Person mit der siebten Strafscheibe landet automatisch auf dem letzten Platz, unabhängig davon, wie viele Punkte vorher gesammelt wurden.

    Rundenwechsel und Spielende

    Nach einer normalen Rundenwertung werden alle weißen Totems durch orange Totems ersetzt. Sie verschwinden nicht, sondern bleiben als Blocker auf den Hexfeldern. Die zuvor erkämpfte Position ist damit dauerhaft besetzt, bringt aber in späteren Runden keine Punkte mehr.

    Anschließend wird die Person links von der bisherigen Startperson zur neuen Startperson. Die nächste Runde beginnt wieder mit dem Mischen, dem verdeckten Entfernen einiger Karten und dem Austeilen.

    Nach der dritten Runde oder beim sofortigen Ende durch die siebte Strafscheibe folgt die Endwertung:

    1. Alle Punkte aus den Runden werden zusammengerechnet.
    2. Jede Strafscheibe zieht 1 Punkt ab.
    3. Die höchste Endpunktzahl gewinnt.

    Nur bei der siebten Strafscheibe gilt die harte Sonderregel: Diese Person ist automatisch Letzter. Da kann der eigene Ork noch so stolz mit seinen bisherigen Punkten angeben.

    Worauf es bei Proving Ground wirklich ankommt

    Proving Ground ist kein Stichspiel, bei dem man nur die höchste Karte sucht. Die Kartenwerte, die Farben, die Nachbarschaften und die Totemplätze greifen ständig ineinander. Ein hoher Stich kann schlecht sein, wenn die passende Farbe auf beiden eigenen Hexfeldern blockiert ist. Ein niedriger Wert in der angespielten Farbe kann dagegen sinnvoll sein, wenn man damit eine starke Karte für den richtigen Moment behält.

    Die wichtigsten Gedanken während einer Partie sind deshalb:

    • Welche Kartenhälfte ist jetzt wirklich wertvoll? Jede Karte kann zwei Rollen übernehmen.
    • Welche Nachbarfarben können den Stich noch überbieten? Die Farbkreise bestimmen mehr als nur das Bedienen.
    • Wo könnte ein gewonnenes Totem landen? Den Stich erst gewinnen und dann keinen Platz haben ist bitter.
    • Wie sieht die gemeinsame Wertung aus? Ein Hexfeld hilft immer zwei Personen.
    • Wie nah bin ich an weiteren Strafen? Sie können Plätze freiräumen, aber zu viele davon ruinieren das Ergebnis.

    Gerade diese Verbindung aus Kartenentscheidungen und taktischer Platzierung macht den Reiz aus. Proving Ground erklärt sich erstaunlich kompakt, liefert aber in jeder Partie diese kleinen, fiesen Entscheidungen: Greife ich jetzt an, gebe ich klein zu, passe ich lieber oder setze ich den Nachbarn mit einem Totem unter Druck?

    Fäuste allein reichen hier eben nicht. Ein bisschen Cleverness gehört schon dazu.

    Häufige Fragen zu Proving Ground

    Für wie viele Personen ist Proving Ground gedacht?

    Proving Ground ist für drei bis vier Personen ausgelegt. Zu viert kann jede Person einzeln spielen oder es werden zwei Teams gebildet.

    Wie lange dauert eine Partie Proving Ground?

    Eine Partie dauert ungefähr 30 Minuten und geht über drei Runden, sofern sie nicht durch die siebte Strafscheibe vorzeitig endet.

    Was passiert, wenn ich in einem Stich passe?

    Beim ersten Pass in einem Stich wird eine Karte verdeckt ausgespielt und es gibt eine Strafscheibe. Danach darf in diesem Stich keine weitere Karte mehr gespielt werden.

    Wann endet ein Stich?

    Ein Stich endet, sobald zwei Personen direkt hintereinander gepasst haben. Gewonnen wird er von der höchsten Karte, bei Gleichstand von der zuletzt gespielten höchsten Karte.

    Zählen orange Totems bei der Wertung?

    Nein. Nur weiße Totems bringen Punkte. Orange Totems bleiben als Blocker auf dem Hexfeld liegen und können spätere Platzierungen erschweren.

    Was passiert bei sieben Strafscheiben?

    Das Spiel endet sofort nach einer letzten Wertung der laufenden Runde. Die Person, die ihre siebte Strafscheibe erhält, kommt automatisch auf den letzten Platz.


  • 7/10
    Dewan – Rezension

    Dewan – Rezension

    Nach dem Eurogame-Brocken schalten wir ein paar Gänge herunter. Dewan von Johannes Goupy und Johan Levêque ist bei Space Cowboys erschienen und richtet sich als Familienspiel an zwei bis vier Personen. Auf der Schachtel stehen 30 bis 40 Minuten, wobei wir zu zweit eher bei ungefähr 30 Minuten lagen.

    7/10
    WERTUNG
    Dewan Rezension Bildschirmfoto

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Mechanismus: Erkundung, Lagerbau & Ressourcen-Management
    • Thema: Unbekannte Gefilde besiedeln

    In Dewan bauen wir uns einen Weg durch unterschiedliche Landschaften. Das Spielfeld besteht aus bunten Hexfeldern mit Wald, Sand, Fels und Wasser. Wir möchten unsere Lager erweitern, müssen für die Bewegung aber passende Handkarten ausspielen.

    Dewan-Spielplan aus Hexfeldern mit Lagern und Landschaftsbereichen
    Die wechselnden Landschaften machen jeden neuen Lagerplatz zu einer kleinen Planungsaufgabe.

    Zwei einfache Aktionen, clevere Planung

    Am Zug machen wir genau eine von zwei Sachen:

    • Wir ziehen zwei neue Karten.
    • Wir errichten ein Lager.

    Um ein Lager auf einem neuen Feld zu bauen, müssen wir die Landschaftskarten passend zu den durchquerten Feldern abwerfen. Ziehen wir etwa über einen Berg auf ein Sandfeld, brauchen wir eine Berg- und eine Sandkarte. Das ist sehr eingängig und thematisch schön umgesetzt.

    Jedes Lager, das wir von unserem persönlichen Tableau nehmen und auf dem Spielplan platzieren, schaltet einen Bonus frei. Das können neue Zielkarten sein oder dauerhafte Landschaftssymbole, die wir unter unser Tableau schieben. Haben wir dort beispielsweise ein Wüstensymbol liegen, steht uns dieses Terrain künftig immer zur Verfügung. Das reduziert unseren Kartenbedarf und eröffnet neue Wege.

    Ziele geben dem Erkunden Richtung

    Besonders gut gefallen haben mir die Zielkarten. Sie geben der Partie einen roten Faden, etwa wenn wir dreimal in der Wüste und zweimal auf Fels bauen sollen. Wir bauen also nicht einfach irgendwo hin, sondern planen Routen, achten auf geeignete Felder und überlegen, welche Boni uns helfen.

    Je nach Personenzahl verändert sich die Größe des Spielfelds. Zu zweit ist es meist etwas entspannter. Mit vier Personen wird deutlich stärker um die besten Bauplätze gerungen. Dann kann ein Platz, den wir gerade für unsere Ziele brauchen, plötzlich schon belegt sein.

    Wunderschön und flott, aber für Vielspieler eher leicht

    Optisch und beim Material macht Dewan richtig etwas her. Space Cowboys kann Produktion einfach, und das merkt man dem Spiel an. Die Landschaften, Karten und Lager sorgen für einen sehr hübschen Tischauftritt.

    Im normalen Modus ist Dewan für meinen Geschmack allerdings etwas seicht. Der Ablauf aus Karten ziehen, Karten abgeben und Lager platzieren wiederholt sich vergleichsweise schnell. Vielspielerinnen und Vielspieler, die dauerhaft harte taktische Entscheidungen suchen, könnten nach mehreren Partien etwas Langeweile bekommen.

    Es gibt aber zusätzliche Karten mit variablen Punktebedingungen, die den Anspruch anheben. Damit bekommt Dewan mehr Reiz, auch wenn es kein Expertenspiel werden möchte.

    Mein Fazit

    Unser Fazit zu Dewan: Ein wunderschönes, absolut flüssiges Familienspiel, bei dem wir planen dürfen, ohne uns komplett den Kopf zu zerbrechen. Für Familien und Gruppen, die einen zugänglichen, schnellen Titel mit gutem Material suchen, passt Dewan richtig gut.

    Pro & Contra

    Pro

    • Nur zwei einfache Aktionen pro Zug – sehr leicht zugänglich
    • Ziele geben dem Erkunden klare Richtung, ohne dass man sich den Kopf zerbricht
    • Schön gestaltetes Material bei rund 40 Minuten Spielzeit
    • Passt gut für Familien und gemischte Gruppen

    Contra

    • Für Vielspieler:innen eher zu leicht
    • Wenig direktes Konfliktpotenzial zwischen den Mitspielenden
    • Begrenzter Wiederspielreiz bei erfahrenen Euro-Gamer:innen

    Werbung: Dewan kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Skull Queen – Rezension

    Skull Queen – Rezension

    Skull Queen ist der inoffizielle Nachfolger von Skull King und stammt vom Stichspiel-Spezialisten Stefan Dorra, erschienen bei Schmidt Spiele. Nach dem strategischen Würfel-Brett-Marathon von Civolution war das genau der richtige Ausgleich: ein kompaktes, schnelles Stichspiel mit einem wirklich fancy Kniff.

    7/10
    WERTUNG
    Skull Queen – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2–6
    • Dauer: ca. 30 Minuten
    • Mechanismus: Stichspiel mit Bluff-Element
    • Thema: Matrosen auf einem Piratenschiff

    Matrosen auf der Planke

    Jede Person hat eine eigene Planke vor sich liegen, auf der ein Matrose steht. Die Planke zeigt verschiedene Felder mit steigenden Punktwerten – unten wenig, oben deutlich mehr, etwa 1, 2, 3, 6 oder 8 Punkte. Gespielt wird wie ein klassisches Stichspiel: Es herrscht Farbzwang, und wer die höchste Karte einer angespielten Farbe ausspielt, gewinnt den Stich. Gewinnt ihr einen Stich in einer bestimmten Farbe, rückt euer Matrose auf der entsprechenden Farbspur einen Schritt nach vorne – verliert ihr den Stich oder habt die niedrigste Karte, rutscht der Matrose stattdessen ein Feld nach hinten.

    Der Fall ins Wasser

    Hier liegt der eigentliche Clou: Steht euer Matrose bereits ganz oben auf der Planke, zum Beispiel auf dem Achter-Feld, und gewinnt ihr noch einen weiteren Stich in dieser Farbe, fällt er über das Ende der Planke hinaus ins Wasser – und ist damit komplett aus der Wertung. Ihr müsst also nicht nur Stiche gewinnen wollen, sondern auch genau einschätzen, wie viele Stiche ihr realistisch machen werdet, um eure Matrosen weder zu tief noch zu weit vorne zu positionieren. Vor Spielbeginn schaut ihr euch eure Karten an und platziert eure Matrosen entsprechend eurer Einschätzung – habt ihr viele hohe blaue Karten, stellt ihr den blauen Matrosen lieber weiter unten hin, weil ihr wisst, dass er ohnehin weit nach oben wandern wird.

    Zusätzlich dürft ihr euer Tableau auch umdrehen: Dann liegen die höchsten Punktwerte unten und die niedrigsten oben – praktisch, wenn ihr merkt, dass ihr in einer Farbe kaum Stiche gewinnen werdet und lieber unten bleiben wollt.

    Die unbekannte Größe in der Tischmitte

    Eine zusätzliche taktische Ebene bringen die Karten, die während des Spiels offen in der Tischmitte liegen bleiben und bei der Stichwertung mitzählen. Spielt jemand eine Farbe nicht mit Absicht, sondern weicht auf eine andere Farbe aus, und eine passende Karte liegt zufällig schon in der Mitte, wird auch diese Farbe gewertet – ihr könnt euch also nicht einfach durch Farbwechsel vor der Wertung schützen. Am Ende gewinnt, wer seine Matrosen am geschicktesten auf der Planke positioniert hat und die meisten Gesamtpunkte gesammelt hat.

    Hintergrund: Vom Skull King zur Skull Queen

    Skull Queen stammt vom erfahrenen Stichspiel-Designer Stefan Dorra und erscheint bei Schmidt Spiele als eigenständiger Nachfolger zum beliebten Skull King. Statt einfach nur Stiche zu sammeln, verlangt Skull Queen von euch, eure Erwartungen an die eigene Stichzahl bereits vor dem Spiel in eine konkrete Positionierung auf der Planke zu übersetzen – ein cleverer Dreh, der dem altbekannten Stichspiel-Prinzip eine völlig neue taktische Ebene hinzufügt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Skull Queen

    Für wie viele Spieler ist Skull Queen geeignet?

    Skull Queen ist für 2–6 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Skull Queen?

    Eine Partie Skull Queen dauert ca. 30 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Skull Queen?

    Skull Queen setzt auf Stichspiel mit Bluff-Element.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Skull Queen?

    Brettspiel Teddy bewertet Skull Queen mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Skull Queen hat mir richtig Spaß gemacht. Der Kniff mit den Matrosen auf der Planke sorgt dafür, dass ihr eure Stiche nicht einfach nur sammeln, sondern von Anfang an geschickt kalkulieren müsst – zu viele Stiche in einer Farbe können euch am Ende genauso schaden wie zu wenige. In Kombination mit den unbekannten Karten in der Tischmitte bleibt bis zum Schluss Spannung erhalten.

    Für ein Stichspiel, das in etwa 30 Minuten gespielt ist und bis zu sechs Personen unterbringt, ist Skull Queen eine echte Empfehlung – gerade für alle, die klassische Stichspiele mögen, aber Lust auf einen frischen taktischen Twist haben.

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleverer Positionierungs-Twist auf bekanntem Stichspiel-Prinzip
    • Funktioniert von 2 bis 6 Spieler:innen
    • Schnell erklärt und gespielt (ca. 30 Minuten)
    • Unbekannte Karten in der Mitte sorgen für zusätzliche Spannung

    Contra

    • Der Fall ins Wasser kann bei falscher Einschätzung hart bestraft werden
    • Für Stichspiel-Verweigerer trotzdem im Kern ein Stichspiel

    Werbung: Skull Queen kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 6,5/10
    Civolution – Rezension

    Civolution – Rezension

    Es gibt Spiele, die möchte man einfach mögen. Civolution ist eines davon. Das neueste Werk von Stefan Feld, erschienen bei Deep Print Games / Pegasus, ist ein großes, umfangreiches Zivilisationsspiel mit einem innovativen Tech-Tree-Feeling, kombiniert mit einer Würfel-Programmiermechanik. Ich mag die Spiele von Stefan Feld grundsätzlich sehr, und ich hatte im Vorfeld so viel Positives gehört, dass ich mich richtig auf meine erste Partie gefreut habe. Am Ende bin ich zwiegespalten – und genau das will ich euch ehrlich erzählen.

    6,5/10
    WERTUNG
    Civolution – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: 2–4 Stunden
    • Mechanismus: Würfel-Programmierung, Zivilisationsaufbau
    • Thema: Zivilisationsentwicklung

    Würfel als Aktionsprogrammierer

    Jede Person hat zu Beginn ihres Zuges sechs Würfel und ein eigenes Aktionsboard zur Verfügung. Auf den Aktionsfeldern stehen jeweils Kombinationen aus zwei Würfelzahlen, zum Beispiel eine 1 und eine 3 oder eine 2 und eine 2. Ihr kombiniert eure gewürfelten Zahlen so, dass ihr die gewünschten Aktionen auslöst – dadurch entsteht ein echtes Programmiergefühl: Welche Aktion will ich als Nächstes machen, und passen meine Würfel überhaupt dazu? Ihr habt normalerweise etwa drei Züge pro Runde, könnt euch aber im Spielverlauf zusätzliche Würfel besorgen. Habt ihr einmal keine passende Zahl zur Hand, gibt es Fokus-Token als einmaligen Würfelersatz sowie Ideen-Token, mit denen ihr eine Würfelzahl um jeweils einen Wert nach oben oder unten verändern könnt.

    Ressourcen, Gebäude und die Notwendigkeit zu ernähren

    Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Gebiete – Wüste, Berge, Wald, Wiesen und mehr – in denen unterschiedliche Ressourcen verdeckt liegen. Ihr wisst also zu Beginn gar nicht, in welchem Wald das Holz oder in welchem Gebirge das Gold versteckt ist. Eure Arbeiter-Pöppel fungieren dabei gleichzeitig als Ressourcen, Geld, Nahrung und sogar als Monument-Marker – ein cleveres Prinzip, das mehrfach verwendbares Material clever einspart.

    Eine der wichtigsten Aktionen ist das Bauen: Farmen, Häuser, Schiffe oder Monumente lassen sich auf verschiedenen Feldern errichten. Am Ende jeder Runde müsst ihr alle eure eingesetzten Arbeiter ernähren – ein gebautes Haus versorgt sich zum Beispiel automatisch selbst. Boote braucht ihr, um die Wasserfelder zu erreichen, wo ihr über einen „Schicksalswürfel“ Nahrung fischen könnt – am meisten gibt es dabei sinnvollerweise im Wasser, am wenigsten in Wüste und Gebirge.

    Karten, Leisten und ein cleveres Reset-System

    Zusätzlich spielt ihr Handkarten in fünf verschiedenen Farben aus, die euch dauerhafte Effekte, Punkte für die Endwertung oder Fortschritt auf verschiedenen Leisten bringen. Wichtig dabei: In einer Reihe dürft ihr immer nur Karten derselben Farbe spielen, wobei jede weitere Karte in dieser Reihe automatisch eine höhere, wertvollere, aber auch teurere Stufe erreicht. Über eigene Leisten könnt ihr eure Aktionsplättchen zudem dauerhaft aufwerten – einmal umdrehen für eine stärkere Version, oder ganz herausnehmen für die stärkste Stufe.

    Ein wirklich gut gelöstes Detail: Wollt ihr eure Würfel nicht mehr sinnvoll einsetzen, könnt ihr einen Reset durchführen, sofern ihr mindestens drei Würfel bereits verwendet habt. Dabei nehmt ihr alle eingesetzten Würfel wieder zurück und würfelt komplett neu – eine faire Möglichkeit, aus einer schlecht gewürfelten Situation wieder herauszukommen.

    Hintergrund: Stefan Felds neuestes Großprojekt

    Civolution stammt vom renommierten deutschen Designer Stefan Feld, bekannt für komplexe, mehrschichtige Euro-Spiele wie die Bora-Bora- oder Trajan-Reihe. Erschienen ist es bei Deep Print Games in Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele. Mit seinem Zivilisationsthema und der ungewöhnlichen Kombination aus Würfel-Programmierung und Tech-Tree-artigem Fortschritt setzt Feld einen deutlichen Kontrapunkt zu seinen bisherigen Werken, bleibt dabei aber seiner Vorliebe für vielschichtige, eng verzahnte Systeme treu.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Civolution

    Für wie viele Spieler ist Civolution geeignet?

    Civolution ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Civolution?

    Eine Partie Civolution dauert 2–4 Stunden.

    Welche Spielmechanismen nutzt Civolution?

    Civolution setzt auf Würfel-Programmierung, Zivilisationsaufbau.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Civolution?

    Brettspiel Teddy bewertet Civolution mit 6.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich muss ehrlich sagen: Civolution wollte ich unbedingt mögen. Das Programmieren mit den Würfeln, das Ausbreiten auf dem Plan, das gegenseitige Verzahnen aller Systeme – das ist grundsätzlich genau mein Ding. Aber in beiden Partien, die ich gespielt habe, hatte ich in entscheidenden Momenten so viel Würfelpech, dass ich in der letzten Runde praktisch handlungsunfähig war. Kein passender Wurf, keine brauchbare Karte, nur noch ein Token, das mir nichts mehr brachte.

    Das Problem dabei: Civolution präsentiert sich als durchdachtes strategisches Spiel, in dem ihr alles vorausplanen könnt – aber wenn ihr trotz Fokus- und Ideen-Token am Ende einfach Pech mit den Würfeln habt, kann euch das die sorgfältig geplante letzte Runde komplett zunichtemachen. Ein strategisches Spiel mit einer Prise Glück ist völlig in Ordnung, aber wenn der Zufall an entscheidender Stelle so stark durchschlägt, wird es für mich schwierig. Ich bin nach zwei Partien noch unentschlossen – vielleicht hatte ich einfach zweimal hintereinander Pech. Wie waren eure Erfahrungen damit?

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleveres Würfel-Programmiersystem mit viel taktischer Tiefe
    • Komplett durchdachter, gut erklärter Spielablauf
    • Enorme Verzahnung aller Systeme (Ressourcen, Karten, Leisten)
    • Hoher Wiederspielwert durch verdeckte Ressourcenverteilung

    Contra

    • Würfelpech kann trotz Ausgleichsmöglichkeiten ganze Runden zunichtemachen
    • Mit 2-4 Stunden Spielzeit ein echtes Zeitinvestment
    • Hoher Platzbedarf auf dem Tisch

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  • 7/10
    So funktioniert Rooms and Roomies: Die WG clever einrichten

    So funktioniert Rooms and Roomies: Die WG clever einrichten

     

    Ein schwedisches Möbelhaus namens IDEA, ein Café voller potenzieller Mitbewohnerinnen und Mitbewohner, vollgepackte Lieferwagen und eine Wohnung, die irgendwie gleichzeitig praktisch, gemütlich und punkteträchtig werden soll: Rooms and Roomies nimmt eine wunderbar alltägliche WG-Situation und macht daraus ein überraschend anspruchsvolles Kennerspiel.

    Wir kaufen Möbel, sammeln Roomies mit eigenen Ansprüchen ein und puzzeln aus einzelnen Raumplättchen eine Wohnung zusammen. Das klingt erst einmal locker und charmant. Die Tücken stecken aber genau dort, wo sie in einer echten WG auch stecken: Wer braucht welches Zimmer? Wo bleibt Platz für ein Bett? Steht plötzlich ein Regal vor dem Fenster? Und warum passt der Whirlpool ausgerechnet jetzt nirgends hin?

    Rooms and Roomies von Juri Alexander und Annika Heller erscheint bei Deep Print Games und ist für ein bis fünf Personen ausgelegt. Es gibt außerdem eine kompetitive Solo-Variante. Über vier Spieltage hinweg versuchen wir, die glücklichste WG zu schaffen. Gewonnen hat am Ende schlicht die Person mit den meisten Punkten.

    7/10
    WERTUNG

    Steckbrief

    • Spieler: 1–5 (inkl. Solo-Modus mit zehn Szenarien)
    • Mechanismus: Einkaufsplanung & räumliches Legespiel
    • Thema: WG einrichten und Möbel puzzeln

    Key Takeaways

    • Rooms and Roomies verbindet Möbelkauf, Raumplanung und individuelle WG-Wertungen über vier Spieltage.
    • Die dreiteilige Runde besteht aus Shopping, Einrichten und Aufräumen mit wechselndem Angebot.
    • Roomies geben persönliche Endwertungen vor und benötigen passende Möbel sowie ausreichend Schlafplätze.
    • Der Solomodus bietet zehn Szenarien mit abgestuften Herausforderungen für wiederholbares Optimieren.

    Inhaltsverzeichnis

    Eine WG entsteht in drei Phasen

    Der Spielablauf ist klar in drei Abschnitte gegliedert:

    1. Shoppingphase: Wir fahren durch das Möbelhaus, kaufen Möbel und können im Café neue Roomies anwerben.
    2. Einrichtungsphase: Die gekauften Möbel müssen in die eigene Wohnung gepuzzelt werden.
    3. Aufräumphase: Das Möbelhaus wird zurückgesetzt, neue Bereiche werden freigeschaltet und die nächste Runde vorbereitet.

    Diese Struktur wiederholt sich über vier Tage. Das gibt dem Spiel einen gut verständlichen Rhythmus, aber jede Phase greift direkt in die nächste hinein. Wer schlecht einkauft, hat später beim Einrichten wenig Möglichkeiten. Wer die Wohnung unklug erweitert, bekommt bestimmte Möbel kaum noch unter. Und wer Roomies nur wegen ihrer Punkte mitnimmt, kann am Ende an deren Anforderungen scheitern.

    Die Shoppingphase: Mit dem Einkaufswagen durchs IDEA

    Am Anfang einer Runde starten wir mit unserem Einkaufswagen im Möbelhaus. Der Spielplan funktioniert dabei wie ein Rundkurs. Wir dürfen beliebig weit ziehen, müssen aber dort, wo wir anhalten, auch eine sinnvolle Aktion ausführen können.

    Im Sale-Bereich können wir ein oder zwei Möbelstücke nehmen. Diese wandern nicht direkt in die Wohnung, sondern zunächst auf unseren eigenen Laster. Schon hier beginnt die Planung: Große, sperrige Teile können viel Platz beanspruchen, während kleinere Möbel flexibler zu verbauen sind. Gleichzeitig wollen wir den Laster möglichst effizient füllen, denn ein vollständig belegter Laster bringt uns Vorteile beim Gerümpel.

    Spielplan mit Sale-Bereich, Café, Möbelplättchen und Einkaufswagen
    Der Rundkurs verbindet Möbelauswahl, Café und Ausgang zu einem kleinen Planungsrätsel.

    Ist ein Bereich leergekauft, können wir dort natürlich nichts mehr holen. Dann müssen wir weiterziehen. Das ist ein kleiner, aber wichtiger Kniff: Wir können nicht einfach jede Runde frei aus einem vollen Angebot wählen. Die Position des eigenen Wagens und die Lücken im Möbelhaus bestimmen, welche Chancen noch offenstehen.

    Das Café: Roomies mit Wertungsaufträgen

    Im Café können wir einen neuen Roomie aufnehmen. Diese Roomies sind nicht bloß nette thematische Karten, sondern individuelle Endwertungen. Jede Karte erklärt, welche Möbel, Konstellationen oder Wohnsituationen für diese Person besonders wichtig sind.

    Damit entsteht eine schöne Spannung zwischen allgemein guten Möbeln und gezielt passenden Möbeln. Vielleicht brauchen wir für einen Roomie genau die richtige Kombination aus Gegenständen. Vielleicht verlangt eine andere Person eine bestimmte Einrichtung oder möchte einfach nicht in einer lieblos zusammengestellten Wohnung leben.

    Die Roomies bleiben auch nicht dauerhaft im Café. Wer bereits einen Gutschein erhalten hat, verlässt später das Spiel. Roomies ohne Gutschein bekommen während der Aufräumphase einen solchen und machen in der folgenden Runde Platz für neue Karten. Wir müssen uns also rechtzeitig entscheiden, ob eine ausliegende Wertung zu unserem Wohnungsplan passt.

    Der Ausgang und die Zuhause-Aktion

    Am Ende des Rundkurses kommen wir im Ausgangsbereich an und sind damit zu Hause. Solange noch jemand im Möbelhaus unterwegs ist, dürfen wir dort eine Zuhause-Aktion ausführen. Dabei haben wir drei Möglichkeiten:

    • Wir nehmen ein neues Raumplättchen und erweitern unsere Wohnung.
    • Wir bestellen ein Möbelstück.
    • Wir nehmen einen Gutschein.

    Die Zuhause-Aktion ist damit viel mehr als eine kleine Zugabe. Sie entscheidet darüber, ob unsere Wohnung rechtzeitig wächst, ob wir an dringend benötigte Möbel kommen und wie beweglich wir beim Einrichten bleiben.

    Die Wohnung erweitern: Türen, Straßen und freie Punkte

    Beim Ausbau nehmen wir entweder Raumplättchen mit kleineren oder mit größeren Räumen. Diese legen wir an unsere bestehende Wohnung an. Dabei gelten einige Regeln, die zunächst simpel wirken, aber das räumliche Puzzle ziemlich schnell anspruchsvoll machen.

    Neue Räume müssen immer vollständig über eine Kante an bereits liegende Räume angrenzen. Verbunden werden sie über Türen. Wo eine Tür liegt, ist die Fläche anschließend blockiert. Dort kann also kein Möbelstück mehr hin. Außerdem muss die Straße, also die Außenkante der Wohnung, immer in die richtige Richtung zeigen.

    Die Raumplättchen zeigen zusätzlich Punkte, die später durch Türen oder Möbel abgedeckt werden sollen. Sind alle diese Punkte belegt, erhalten wir den aufgedruckten Raum-Bonus. Schon bei der Auswahl des nächsten Zimmers stellen sich daher mehrere Fragen:

    • Wo passt dieser Raum an unsere Wohnung?
    • Welche Tür blockiert uns am wenigsten?
    • Welche freien Punkte können wir realistisch mit Möbeln füllen?
    • Welche Bodenart braucht der neue Raum?
    • Schaffen wir die Voraussetzungen für die Roomies?

    Das Thema funktioniert hier richtig gut. Eine Wohnung wächst eben nicht einfach als rechteckige Fläche. Türen stehen im Weg, Räume haben ungünstige Winkel und manche schöne Einrichtungsidee scheitert daran, dass ein entscheidender Platz bereits verbaut ist.

    Mehrere aneinandergelegte Raumplättchen mit Türen und unterschiedlichen Bodenflächen

    Türen verbinden die Räume, blockieren aber zugleich wertvolle Flächen für Möbel.

    Möbel bestellen statt zufällig hoffen

    Wenn wir bei der Zuhause-Aktion nicht anbauen wollen, können wir Möbel bestellen. Das gewünschte Stück kommt entweder aus dem Shoppingbereich oder wir ziehen zufällig ein kleineres Möbelteil. Bestellte Möbel landen auf der Straße vor unserer Wohnung und stehen uns später in der Einrichtungsphase zur Verfügung.

    Alternativ nehmen wir einen Gutschein. Gutscheine sind im Spiel ausgesprochen wertvoll, denn sie lösen genau die Probleme, die bei einem räumlichen Puzzlespiel zwangsläufig auftauchen. Man beginnt bereits mit einem Gutschein und kann im Lauf der Partie weitere sammeln.

    Die Einrichtungsphase: Jetzt wird es knifflig

    Wenn der letzte Einkaufswagen den Ausgang erreicht, endet die Shoppingphase. Nun wird eingeräumt. Alle Möbel, die wir eingekauft haben, werden vom Laster auf die Straße vor unserer Wohnung gelegt. Von dort aus versuchen wir, sie sinnvoll in den passenden Zimmern unterzubringen.

    Die Möbel folgen klaren Platzierungsregeln. Es gibt Räume mit Parkett und Räume mit Fliesen. Entsprechend tragen auch die Möbel passende Bodenarten. Ein Whirlpool gehört beispielsweise in einen gefliesten Raum, also ins Bad. Pflanzen sind dagegen flexibel und dürfen sowohl auf Fliesen als auch auf Parkett stehen.

    Zusätzlich zeigen gestrichelte Linien an Möbelplättchen an, dass diese an einer Wand liegen müssen. Ein Plättchen mit zwei solchen Linien verlangt sogar eine Ecke oder zwei passende Wandseiten. Das sorgt dafür, dass wir Möbel nicht einfach irgendwo hinlegen können, nur weil gerade Fläche frei ist.

    Hier liegt der Kern des Spiels. Wir puzzeln nicht nur Formen in Räume, sondern bringen mehrere Anforderungen gleichzeitig zusammen:

    • Die Bodenart des Möbelstücks muss zum Raum passen.
    • Wandmarkierungen müssen erfüllt sein.
    • Türen dürfen nicht blockiert werden.
    • Fenster sollten möglichst frei bleiben.
    • Raumpunkte wollen wir für Boni abdecken.
    • Jeder Roomie braucht letztlich einen Schlafplatz.

    Ein einmal eingebautes Möbelstück bleibt normalerweise liegen. Das macht jede Platzierung bedeutsam. Wer ein großes Möbelteil zu früh in eine Ecke setzt, kann sich später einen viel besseren Zug verbauen.

    Gutscheine als Rettungsanker

    Genau dafür gibt es die Gutscheine. Sie sind jederzeit nutzbar und eröffnen mehrere Wege:

    • Ein Gutschein: Wir nehmen ein bereits platziertes Möbelstück wieder aus der Wohnung und legen es zurück auf die Straße.
    • Zwei Gutscheine: Wir ziehen ein Möbelplättchen aus dem Beutel oder nehmen eines aus dem Sale-Bereich.
    • Drei Gutscheine: Wir dürfen ein Gerümpelplättchen umdrehen oder vom Laster nehmen.

    Diese Flexibilität ist enorm wichtig. Ein Gutschein kann aus einer festgefahrenen Wohnung wieder ein lösbares Puzzle machen. Gleichzeitig sind die Gutscheine begrenzt. Wir müssen abwägen, ob wir einen Fehler jetzt korrigieren oder sie für einen noch wichtigeren Moment aufheben.

    Der Laster und das Gerümpel

    Die Möbel werden zunächst auf dem Laster transportiert. Ist der Laster vollständig gefüllt, dürfen wir ein Gerümpelplättchen entfernen oder es umdrehen und wieder zurücklegen. Auf manchen dieser Plättchen verstecken sich kleine Easter Eggs. Drei davon ergeben, wenn sie umgedreht werden, am Spielende jeweils zwei Punkte.

    Die kleinen Anspielungen sind ein sympathisches Detail im Material. Zu entdecken gibt es unter anderem einen Fluxkompensator, einen Geist aus Ghostbusters und einen R2-D2-artigen Haushaltshelfer. Das ist kein zentraler Mechanismus, aber genau die Sorte liebevolle Gestaltung, die gut zum augenzwinkernden Möbelhaus-Thema passt.

    Holzlaster mit Möbelplättchen und aufgedrucktem Laderaum

    Der Laster ist nicht nur thematisch schön, sondern verbindet Einkauf und spätere Einrichtungsplanung.

    Möbel, die wir am Ende der Einrichtungsphase nicht verbauen konnten oder wollten, gehen zurück in den Shoppingbereich. Wir haben sie zwar ursprünglich gekauft, doch für die weitere Wohnungsgestaltung stehen sie uns nicht mehr zur Verfügung. Das erhöht den Druck, vor dem Einkauf einen Plan zu haben.

    Aufräumen und den nächsten Tag vorbereiten

    Nach dem Einrichten beginnt die Aufräumphase. Der nächste Tag wird aufgedeckt und schaltet neue Bereiche oder Optionen im Möbelhaus frei. Noch vorhandene Möbel wandern zurück in den Showroom, der anschließend neu bestückt wird.

    Auch die Roomies werden aktualisiert. Roomies mit Gutschein verlassen das Spiel. Die übrigen erhalten ihren Gutschein, und neue Karten werden ausgelegt. Dadurch verändert sich das Angebot von Tag zu Tag. Unsere Strategie kann sich also weiterentwickeln, aber wir bekommen nicht unbegrenzt Zeit, auf den perfekten Mitbewohner zu warten.

    Wer zuletzt im Ausgangsbereich angekommen ist, erhält außerdem den Stoffmarker und wird damit Startperson der nächsten Runde. Auch das ist thematisch nett gelöst: Wer am längsten im Möbelhaus unterwegs war, bringt quasi die Textilien mit nach Hause.

    Wertung: Was macht eine glückliche WG aus?

    Am Ende des vierten Tages wird abgerechnet. Rooms and Roomies belohnt nicht einfach möglichst viele Möbel. Entscheidend ist, wie gut unsere gesamte Wohnung als WG funktioniert.

    Die eigene Figur und Möbelpaare

    Jede Person hat eine „Das bist du“-Karte. Für bestimmte Paare von Einrichtungsgegenständen gibt es Punkte, wenn sie gemeinsam in einem einzigen Raum liegen. Es reicht also nicht, die passenden Möbel irgendwo in der Wohnung zu verteilen. Die Kombination muss räumlich stimmen.

    Die Roomies erfüllen

    Danach werten wir die angeworbenen Roomies. Ihre Karten geben jeweils klar vor, was sie sehen möchten. Das können bestimmte Möbel, Kombinationen oder andere Bedingungen sein. Deshalb sollten wir beim Anwerben immer prüfen, ob die Karte mit der bereits gebauten Wohnung und den noch erreichbaren Möbeln zusammenpasst.

    Lila Roomie-Wertungskarte mit Symbolen und Kombinationsbonus

    Roomies bringen individuelle Endwertungen mit und geben der Einrichtung eine klare Richtung.

    Vollendete Räume und aufgedruckte Punkte

    Ein Raum gilt als vollendet, wenn an allen relevanten Punkten Möbelstücke angrenzen. Dafür erhalten wir Punkte. Manche Möbelstücke tragen zudem direkt aufgedruckte Siegpunkte. Das klingt simpel, kann aber mit den übrigen Anforderungen kollidieren. Ein punkteträchtiges Möbelstück ist nicht automatisch gut, wenn es uns ein Fenster zustellt oder den benötigten Platz für ein Bett nimmt.

    Fenster nicht zustellen

    Fenster dürfen zugestellt werden, aber das kostet Punkte. Ein großes Bücherregal direkt vor dem Fenster ist also erlaubt, allerdings gibt es dafür einen Punkt Abzug. Gleichzeitig kann es sein, dass wir das Möbelstück genau dort brauchen, um einen Raum zu vervollständigen. Diese kleinen Zielkonflikte sind sehr passend zum Thema und machen die Entscheidungen interessant.

    Grundbedürfnisse vor Luxus

    Ganz wichtig sind die Grundbedürfnisse der WG. In der Wohnung müssen vorhanden sein:

    • eine Toilette,
    • eine Dusche oder Badewanne,
    • ein Herd,
    • ein Bett für jeden Roomie und für uns selbst.

    Fehlt eines der ersten drei Dinge, kostet das jeweils drei Punkte. Gerade die Betten sind dabei charmant umgesetzt: Die Roomies haben eine Rückseite im Schlafanzug und können zum Prüfen direkt ins Bett gelegt werden. So sehen wir sofort, ob wirklich alle einen Schlafplatz haben.

    Das ist ein sehr schönes Beispiel dafür, wie Material und Mechanik zusammenarbeiten. Natürlich könnte man einfach mit Symbolen abhaken, wer ein Bett hat. Die kleinen schlafenden Roomies machen die Kontrolle aber greifbar und sympathisch.

    Der Solomodus mit zehn Herausforderungen

    Wer lieber allein einzieht, bekommt ebenfalls etwas geboten. Die Solo-Variante besteht nicht nur aus einer einzelnen Punktjagd. Es gibt zehn verschiedene Szenarien, die jeweils andere Herausforderungen stellen.

    Für jedes Szenario gibt es abgestufte Ergebnisse in drei Wertungsstufen. Dadurch entsteht ein klarer Anreiz, eine Aufgabe nicht nur einmal zu lösen, sondern die eigene Planung weiter zu verbessern. Gerade bei einem Spiel, dessen Reiz stark aus dem räumlichen Optimieren und der knappen Möbelplanung entsteht, passt diese Form des Solospiels richtig gut.

    Wir können uns also nicht einfach nur fragen, ob unsere Wohnung irgendwie funktioniert. Wir wollen herausfinden, wie effizient wir sie unter den jeweiligen Bedingungen gestalten können.

    Warum Rooms and Roomies nach Kennerspiel aussieht

    Auf den ersten Blick wirkt Rooms and Roomies bunt, zugänglich und humorvoll. Das Material mit den Lastwagen, den Möbeln und den kleinen Roomies ist sehr einladend. Unter dieser freundlichen Oberfläche steckt aber ein echtes Planungsspiel.

    Wir haben einen Einkaufsmechanismus mit Positionsentscheidung, ein begrenztes Angebot, persönliche Wertungskarten, ein räumliches Legespiel und eine Menge kleiner Zielkonflikte. Kein einzelnes Regelstück ist übermäßig kompliziert. Die Herausforderung entsteht daraus, dass alles gleichzeitig beachtet werden will.

    Besonders stark wirkt die Verbindung von Einkauf und Puzzle. In vielen Spielen wählen wir etwas aus und werten es später. Hier müssen wir uns schon beim Kauf vorstellen, wie ein Möbelstück in einer Wohnung liegen könnte, welche Wand es braucht, welcher Boden passt und welche spätere Wertung damit möglich wird.

    Das macht aus einem scheinbar einfachen Möbelkauf schnell eine strategische Entscheidung. Kaufen wir jetzt den tollen Whirlpool, obwohl wir noch kein geeignetes Bad haben? Holen wir einen Roomie mit hohen Ansprüchen, weil die Wertung verlockend ist? Oder nehmen wir lieber ein unspektakuläres Bett, damit am Ende niemand auf dem Boden schlafen muss?

    Fazit: Ein Möbelhausbesuch mit echten Puzzle-Tücken

    Rooms and Roomies verbindet ein unverbrauchtes WG-Thema mit mehreren gut verzahnten Mechanismen. Der Rundkurs durch das Möbelhaus sorgt dafür, dass nicht immer alles verfügbar ist. Die Raumplättchen und Möbel machen aus der Wohnung ein anspruchsvolles Puzzle. Die Roomies geben jeder Partie zusätzliche, persönliche Ziele.

    Besonders schön ist, dass wir bei jeder guten Entscheidung auch direkt eine neue Baustelle erzeugen können. Ein neuer Raum eröffnet Platz, braucht aber Türen. Ein Möbelstück bringt Punkte, verstellt aber vielleicht ein Fenster. Ein Roomie verspricht eine starke Wertung, benötigt aber einen Schlafplatz und eine passende Einrichtung.

    Genau diese Mischung macht den Reiz aus. Wir bauen nicht einfach die größte oder vollste Wohnung, sondern eine WG, in der am Ende möglichst alles zusammenpasst. Und wenn dann noch ein Fluxkompensator, ein kleiner R2-D2 oder ein Geist auf dem Laster auftaucht, darf die Einrichtung auch ruhig ein bisschen verrückt werden.

    Pro & Contra

    Pro

    • Ungewöhnliches WG-Thema mit spürbarer Eigenständigkeit
    • Einkauf und Raum-Puzzle greifen clever ineinander
    • Individuelle Roomie-Wertungen sorgen für wechselnde Ziele
    • Vollwertiger Solomodus mit zehn abgestuften Szenarien
    • Liebevolle Details wie die schlafenden Roomies im Bett

    Contra

    • Viele gleichzeitige Anforderungen können Einsteiger anfangs überfordern
    • Erscheint erst Ende Oktober 2026 – noch nicht sofort verfügbar
    • Räumliches Puzzeln erfordert Vorausplanung, die nicht jedem liegt

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  • 7,5/10
    Die Blumenstraße – Rezension

    Die Blumenstraße – Rezension

    Die Blumenstraße ist ein Engine-Building- und Set-Collection-Spiel vom Designer Dani Garcia, bekannt unter anderem für Barcelona. Ihr schlüpft hier in die Rolle von Tulpenzüchtern in den Niederlanden und betreibt eure eigenen Felder in einer hübsch gestalteten städtischen Umgebung. Ich hatte das Spiel eine ganze Weile im Regal stehen und dachte, ach, das sieht so leicht aus – aber dann haben wir uns endlich hingesetzt und wirklich mega Spaß gehabt.

    7,5/10
    WERTUNG
    Die Blumenstraße – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 45–90 Minuten
    • Mechanismus: Aktionsräder, Engine-Building
    • Thema: Tulpenzucht

    Aktionsräder statt klassischer Aktionswahl

    Das Herzstück des Spiels sind drehbare Aktionsräder, in die verschiedene Aktionsplättchen eingesetzt sind. Auf der einen Seite liegt immer dieselbe Aktion – der Wasserstand. Auf der anderen Seite findet ihr wechselnde Aktionen: Ihr könnt Tulpen auf eurem eigenen Tulpenfeld pflanzen und versucht dabei, möglichst viele gleichfarbige Tulpen in eine Reihe zu bekommen, was am Ende ordentlich Punkte bringt. In den Spalten wiederum lohnt es sich eher, unterschiedliche Farben zu sammeln. Da ihr Tulpenzwiebeln auch in einem eigenen Lager zwischenlagern könnt, plant ihr eure Pflanzungen geschickt über mehrere Züge hinweg.

    Windmühlen, Marktplatz und Helferkarten

    Auf dem gemeinsamen Spielplan könnt ihr Windmühlen bauen, die euch je nach Standort unterschiedliche Boni bringen – wichtig dabei: Sie müssen immer direkt an den Marktplatz angrenzen. Auf dem Marktplatz selbst dürft ihr handeln und euch neue Tulpenzwiebeln und andere Ressourcen besorgen; pro Besuch stehen euch dort sogar zwei Aktionen zur Verfügung. Zusätzlich gibt es Helferkarten, die ihr euch sichern und in euer Tableau einschieben könnt: Schiebt ihr sie oben ein, bringen sie euch dauerhafte Boni während der Partie, schiebt ihr sie unten ein, zählen sie stattdessen für die Endwertung. Da eure Slots begrenzt sind, müsst ihr euch klar entscheiden, welche Karten euch wirklich weiterbringen.

    Der Wasserstand als ständige Herausforderung

    Jede Person hat eine eigene kleine Spielfigur auf dem Wasserstand-Aktionsrad, die anzeigt, wie weit ihr das Rad dreht – zwischen ein und drei Feldern, wobei mindestens ein Feld immer Pflicht ist. Je weiter ihr dreht, desto mehr steigt euer eigener Wasserstand, und den müsst ihr im Blick behalten und rechtzeitig wieder senken. Je höher der Wasserstand steht, desto wertvoller die Belohnung, die ihr über die Wasserstand-Aktion abgreifen könnt – Geld oder andere nützliche Ressourcen. Zusätzlich könnt ihr euch neue Aktionsplättchen kaufen und in die Räder einsetzen, wodurch sich die verfügbaren Aktionen von Partie zu Partie verändern und immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten entstehen.

    Hintergrund: Von Windmill Valley zur Blumenstraße

    Die Blumenstraße erschien ursprünglich beim polnischen Verlag Board&Dice unter dem Titel „Windmill Valley“, designt von Dani Garcia mit Illustrationen von Pedro Codeço und Zbigniew Umgelter. Die deutsche Ausgabe übernahm der Verlag Giant Roc, der mit „Die Blumenstraße“ gezielt einen eingängigeren, thematisch direkteren Titel für den deutschsprachigen Markt gewählt hat. Besonders die drehbaren Windmühlen-Tableaus, die mit echten Kunststoffnieten zusammengebaut werden, haben international für positive Aufmerksamkeit gesorgt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Die Blumenstraße

    Für wie viele Spieler ist Die Blumenstraße geeignet?

    Die Blumenstraße ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Die Blumenstraße geeignet?

    Die Blumenstraße ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Die Blumenstraße?

    Eine Partie Die Blumenstraße dauert 45–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Die Blumenstraße?

    Die Blumenstraße setzt auf Aktionsräder, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Die Blumenstraße?

    Brettspiel Teddy bewertet Die Blumenstraße mit 7,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Die Blumenstraße hat mich wirklich überzeugt. Der Mechanismus mit den drehbaren Aktionsrädern fühlt sich frisch an, und die einzelnen Aktionen sind angenehm eingängig – wer nicht stundenlang grübeln möchte, findet hier Entscheidungen, die locker von der Hand gehen, sich aber trotzdem gut ausbauen lassen. Ich würde es als Familienspiel-Plus einordnen, das gerade so eben ins unterste Kennerspiel-Niveau hineinreicht.

    Für alle, die viele klassische Familienspiele kennen und einen sanften Einstieg in etwas anspruchsvollere Titel suchen, ist Die Blumenstraße eine hervorragende Empfehlung. Ein wirklich schönes, rundes Spiel, das mir richtig Spaß gemacht hat.

    Pro & Contra

    Pro

    • Drehbare Aktionsräder als frischer, eingängiger Mechanismus
    • Guter Einstieg von Familienspiel zu leichtem Kennerspiel
    • Hübsches Material mit funktionalen Windmühlen-Tableaus
    • Mehrere parallele Ausbauwege (Feld, Windmühlen, Helferkarten)

    Contra

    • Für erfahrene Kennerspieler:innen mit der Zeit evtl. zu leicht
    • Wasserstand-Management erfordert etwas Eingewöhnung

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  • 8,5/10
    Keyside – Rezension

    Keyside – Rezension

    Dann kommt das Schwergewicht dieser Runde: Keyside, im Vertrieb bei Huch und ursprünglich von R&D Games. Es ist mein erstes Spiel aus der Keyserie und nach dieser Partie frage ich mich ehrlich, warum mir niemand früher gesagt hat, wie gut das sein kann.

    8,5/10
    WERTUNG
    Keyside Rezension Bildschirmfoto

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Mechanismus: Würfelmanipulation & Arbeitereinsatz (Kennerspiel)
    • Thema: Hafenhandel in der Key-Serie

    Keyside ist für zwei bis vier Personen, ab 14 Jahren, und liegt bei einer Spielzeit von etwa 90 bis 120 Minuten. Auf BoardGameGeek wird die Komplexität mit über 4,0 angegeben. Das klingt beim ersten Blick auf die Regel erst einmal nach einer ordentlichen Ansage. Und ja, die Zusammenhänge muss man sich erarbeiten. Aber genau hier liegt die angenehme Überraschung: Die einzelnen Aktionen sind gar nicht so kompliziert, und der Spielfluss fühlt sich deutlich zugänglicher an, als die Komplexitätszahl vermuten lässt.

    Keyside-Spielertableau mit farbigen Leisten, Ressourcen und Würfeln
    Auf den farbigen Leisten warten starke Boni, die jede Aktionsentscheidung spannend machen.

    Würfel bewegen Boote, aber die Farben entscheiden mit

    Keyside verbindet Würfelmanagement mit Worker Placement. In jeder Runde setzen wir Würfel ein, um Boote über den Spielplan zu bewegen. Die Würfel existieren in sechs Farben, und diese Farben sind keine reine Deko.

    In den Booten sitzen farbige Meeples. Wollen wir beispielsweise einen roten Würfel verwenden, dürfen wir nur ein Boot bewegen, in dem auch ein roter Meeple sitzt. Die Augenzahl des Würfels bestimmt wiederum, wie weit das Boot fahren darf. Das Boot hält an einem Hafen, und dort lösen wir die jeweilige Aktion aus.

    So sammeln wir Ressourcen, errichten Zwischenhäfen für Boni und bauen Gebäude auf unserem eigenen Spielertableau. Manche Gebäude bringen direkte Vorteile, andere sorgen in der Endwertung für Punkte. Ein Gebäude kann uns zum Beispiel für jedes gesammelte Schaf Siegpunkte geben. Auch Schafe zu sammeln, ist also ein möglicher Baustein unserer Strategie.

    Besonders wichtig sind die eigenen Arbeiter, die hier ganz stilecht Keepel heißen. Wir müssen sie zunächst auf den Spielplan bringen, um sie später in Häfen für die Endwertung einsetzen zu können. Schon daran merken wir: Alles greift ineinander. Ressourcen, Boote, Würfel, Gebäude, Zwischenhäfen, Keepel und die Wertung wollen zusammen gedacht werden.

    Der Folgemechanismus ist der Geniestreich

    Der absolute Knaller in Keyside ist für mich der Folgemechanismus. Führt eine Person eine Aktion aus, können sich die anderen anschließen, wenn sie einen Würfel derselben Farbe besitzen, dessen Augenzahl gleich hoch oder niedriger ist.

    Das klingt zunächst wie ein netter Mitnahmeeffekt. In Wahrheit steckt hier aber eine herrliche Zwickmühle drin: Wir können einer guten Aktion folgen und dadurch ebenfalls profitieren. Allerdings darf nur die aktive Person auf der passenden Farbleiste voranschreiten. Auf diesen Leisten gibt es starke Boni, die wir natürlich ebenfalls haben wollen.

    Bei vielen Zügen stehen wir also vor genau der richtigen Frage: Hängen wir uns an die Aktion dran und nehmen den sofortigen Vorteil mit, oder verzichten wir bewusst darauf, um selbst später eine Aktion auszulösen und den wichtigen Leistenaufstieg zu bekommen? Solche Entscheidungen lieben wir in Eurogames. Sie sind nachvollziehbar, aber nie belanglos.

    Keyside-Auslage mit Gebäudekarten, Buchstabenfeldern und farbigen Markern
    Gebäude, Zwischenhäfen und Boni verknüpfen sich zu einem angenehm verzahnten Gesamtpuzzle.

    Punktesalat im besten Sinne

    Keyside ist ein Punktesalat, aber einer von der guten Sorte. Wir können auf viele Arten Punkte machen und es gibt nicht den einen zwingenden Weg zum Sieg. Wir können uns auf Gebäude konzentrieren, Ressourcen für Wertungen sammeln, Zwischenhäfen clever nutzen, die Leisten verbessern oder unsere Keepel für die Schlusswertung gut positionieren.

    Genau dadurch entstehen unterschiedliche Partien und verschiedene Strategien. Wir entdecken nach und nach Kombos und merken, wie eine Entscheidung auf dem eigenen Tableau spätere Möglichkeiten auf dem Hauptplan freischaltet. Diese Verzahnung ist richtig gut gelungen.

    Die Einstiegshürde ist real, aber kein Grund zur Abschreckung

    Natürlich hat Keyside auch eine Hürde: Die Aktionen einzeln zu verstehen, ist nicht das Problem. Anspruchsvoll ist vielmehr, zu durchschauen, wie alles zusammenhängt. Wenn wir diese Aktion machen, schalten wir dort etwas frei, steigen auf einer Leiste auf und können anschließend eine weitere Wertung oder Fähigkeit besser nutzen. Das erfordert Gehirnschmalz.

    Wer aber verzahnte Mechanismen, Würfelmanagement und das Entdecken starker Kombinationen mag, sollte sich davon nicht abschrecken lassen. Nach den ersten Runden trägt sich das Spiel erstaunlich flüssig.

    Mein Fazit

    Unser Fazit zu Keyside: Ein fantastisches Eurogame und für mich das absolute Highlight dieser Runde. Wer ein anspruchsvolles, aber nicht sperriges Spiel sucht, sollte Keyside bei Spiele-Offensive unbedingt mal näher anschauen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Würfelmanipulation und Bootsbewegung verzahnen sich clever mit dem Folgemechanismus
    • Enorme taktische Tiefe für Vielspieler:innen
    • Vielfältige Punktequellen sorgen für unterschiedliche Strategien
    • Aus der bekannten Key-Serie von Richard Breese, jetzt mit Dávid Turczi weiterentwickelt

    Contra

    • Reale Einstiegshürde – das Regelwerk braucht etwas Eingewöhnung
    • Mit 90–120 Minuten kein Spiel für zwischendurch
    • Für Gelegenheitsspieler:innen eher ungeeignet, klares Kennerspiel

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  • 5,5/10
    Oh My Pigeons – Rezension

    Oh My Pigeons – Rezension

    Kennt ihr das, wenn ihr ein Spiel unbedingt mögen wollt, es aber irgendwie einfach nicht klappt? Genau so ging es mir mit Oh My Pigeons. Ich hatte den riesigen Messestand gesehen, mit dem für dieses kleine Partyspiel geworben wurde, und war entsprechend gespannt. Am Ende muss ich ehrlich sagen: Bei mir persönlich ist der Funke nicht so richtig übergesprungen – aber das ist nur die halbe Wahrheit dieser Geschichte.

    5,5/10
    WERTUNG
    Oh My Pigeons – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2–5
    • Alter: ab 8 Jahren
    • Dauer: ca. 15 Minuten
    • Mechanismus: Partyspiel mit Kartenaktionen
    • Thema: Tauben sammeln

    Neun Tauben auf der Bank

    Jede Person hat eine eigene Taubenbank, auf der zu Beginn drei kleine Tauben sitzen. Ziel ist es, als Erste oder Erster die Bank mit insgesamt neun Tauben vollzukriegen. Dafür habt ihr immer drei Handkarten, die sich im Deck mehrfach wiederholen. Seid ihr am Zug, spielt ihr eine Karte aus und führt die entsprechende Aktion aus – manchmal nehmt ihr euch Tauben aus der Mitte, manchmal klaut ihr Tauben direkt von einer Mitspielperson, was sich besonders anbietet, wenn deren Bank schon fast voll ist. Habt ihr zwei Karten mit einem Herzsymbol auf der Hand, dürft ihr sogar beide gleichzeitig ausspielen und zwei Aktionen hintereinander machen – kommt aber eher selten vor.

    Der Würfel als Wildcard

    Eine besondere Karte bringt einen Würfel ins Spiel: Würfelt ihr, bestimmt das Ergebnis, wie viele Tauben ihr aus der Mitte oder von einer Nachbarperson nehmen dürft. Zeigt der Würfel ein Sternsymbol, wird es richtig gemein – dann müsst ihr den Würfel selbst in die Hand nehmen und ihn auf die Taubenbank einer Mitspielperson schnippen. Alle Tauben, die dabei von der Bank herunterfliegen, sind sofort aus dem Spiel.

    Hintergrund: Ein waschechtes Partyspiel von Ravensburger

    Oh My Pigeons stammt vom Designer Shanon Lyon und erscheint bei Ravensburger, wo es mit seinen niedlichen Tauben-Miniaturen und der bewusst albernen Prämisse klar als reinrassiges Partyspiel positioniert ist. Genau dieses Konzept – simple Regeln, viel Chaos, viel Interaktion – ist typisch für die großen Publisher, die mit auffälligem Material und einprägsamen Themen auf Messen wie der SPIEL in Essen gezielt Aufmerksamkeit erzeugen wollen.

    Für wen lohnt sich Oh My Pigeons?

    Ich habe das Spiel über die Weihnachtsfeiertage mit meiner Familie gespielt, unter anderem mit meinem zwölfjährigen Neffen und meinen Eltern, die schon etwas älter sind – und alle hatten sichtlich Spaß. Auch in der Bücherei, wo ich es unter Gelegenheitsspielerinnen und -spielern habe testen lassen, kam es richtig gut an. Nur bei mir persönlich als Vielspieler wollte der Funke nicht ganz überspringen, vor allem weil sich die Handkarten recht schnell wiederholen und wenig strategische Tiefe entsteht. Für alle, die selten spielen oder ein unkompliziertes, chaotisches Familienspiel für zwischendurch suchen, ist Oh My Pigeons aber durchaus einen Blick wert.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Oh My Pigeons

    Für wie viele Spieler ist Oh My Pigeons geeignet?

    Oh My Pigeons ist für 2–5 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Oh My Pigeons geeignet?

    Oh My Pigeons ist ab 8 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Oh My Pigeons?

    Eine Partie Oh My Pigeons dauert ca. 15 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Oh My Pigeons?

    Oh My Pigeons setzt auf Partyspiel mit Kartenaktionen.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Oh My Pigeons?

    Brettspiel Teddy bewertet Oh My Pigeons mit 5,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Vielleicht bin ich hier einfach der falsche Adressat: Ich mag als Vielspieler gerne etwas mehr taktische Tiefe, und die bietet Oh My Pigeons bewusst nicht. Aber in praktisch jeder Runde, die ich beobachtet habe – außer bei mir selbst –, kam das Spiel richtig gut an. Wenn ihr also nach einem unkomplizierten, temporeichen Partyspiel für gemischte Runden mit Familie oder Gelegenheitsspieler:innen sucht, kann ich es trotz meiner eigenen gemischten Gefühle empfehlen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Kommt bei Familien und Gelegenheitsspieler:innen sehr gut an
    • Niedliche Taubenminiaturen als Blickfang
    • In 15 Minuten erklärt und gespielt
    • Guter Mix aus Kartenspiel und Würfelglück

    Contra

    • Handkarten wiederholen sich schnell
    • Für Vielspieler:innen zu wenig strategische Tiefe

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  • 7/10
    Sümpfe von Feya – Rezension

    Sümpfe von Feya – Rezension

    Die Sümpfe von Feya von Strohmann Games ist ein großes, strategisches Kennerspiel für zwei bis vier Personen, empfohlen ab zwölf Jahren, mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten. Nach Kniffelduell und Dustbiters kommt hier der taktische Ausgleich: Statt reiner Konfrontation wird hier langfristig geplant, ausgebaut und auf dem eigenen Tableau an den richtigen Stellschrauben gedreht. Ich hatte das Spiel schon letztes Jahr in Essen in der englischen Version gesehen, aber schon allein regeltechnisch gefällt mir die deutsche Version noch besser.

    7/10
    WERTUNG
    Die Sümpfe von Feya – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: ca. 90 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Tile-Placement
    • Thema: Tierclans im Sumpf

    Boot oder Land: Zwei Wege durch den Sumpf

    In vier Runden übernehmt ihr einen von mehreren Tierclans – Schildkröten, Frösche oder Salamander – die sich im Sumpf ein neues Zuhause aufbauen. Mechanisch ist das eine wirklich schöne Mischung aus Worker Placement und Tile Placement. Setzt ihr einen Arbeiter ein, habt ihr zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Bootsaktionen, bei denen ihr mit eurem Schiffchen durch den Sumpf tuckert, an fremden Siedlungen handelt, Fische fangt oder neue Siedlungen an den Inseln gründet – oder Landaktionen, bei denen die Boote stehen bleiben und ihr stattdessen zum Beispiel eure Segelreichweite verbessert oder fest auf Inseln feiert, was richtig dicke Punkte einbringen kann.

    Clanführer, Startspielerwahl und die seltene Ressource Manna

    Gesteuert wird das Spiel über nummerierte Clanführer von eins bis zehn – ein Prinzip, das man aus anderen Spielen kennt. Jede Runde sucht ihr euch eine neue Nummer aus, wobei die niedrigste Nummer euch zwar zum Startspieler macht, meist aber mit schwächeren Effekten einhergeht. Ganz wichtig: Das Bauen von Siedlungen schaltet auf eurem eigenen Tableau nach und nach Boni frei – neues Einkommen über Sonnensymbole, zusätzliche Boote oder weitere Arbeiter.

    Und dann gibt es noch Manna, die seltenste Ressource im Spiel. Auf den Aktionsfeldern ist immer nur der erste Platz kostenlos – wer sich als Zweite oder Dritter auf dieselbe Aktion quetscht, muss Manna bezahlen. Ohne Manna bleibt euch die Aktion verwehrt.

    Asymmetrische Tableaus und das große Wertungsdilemma

    Besonders gut gefallen mir die asymmetrischen Tableaus: Auf der Rückseite spielt sich jeder Clan spürbar unterschiedlich, was den Wiederspielwert enorm nach oben treibt. Ihr bekommt beim Siedlungsbau unterschiedliche Belohnungen – manche früher, manche später, manchmal mehr, manchmal weniger. Das Freischalten der eigenen Boni fühlt sich dabei extrem befriedigend an.

    Das absolute Highlight für mich waren aber die Wertungskarten-Dilemmas. In zwei Partien hatten wir zum Beispiel eine Karte, die fünf Punkte dafür gab, an jeder Insel genau eine Siedlung zu bauen – gleichzeitig gab es einen Meilenstein, der belohnte, wenn man fünf Siedlungen an derselben Insel baute. Genau hier beginnt das Kopfzerbrechen: Konzentriert man sich diszipliniert auf eine Insel für den Meilenstein-Bonus, oder verteilt man sich breit, um am Ende bei jeder Insel die vollen Punkte abzusahnen?

    Hintergrund: Ein deutsches Bruderpaar mit Gespür fürs Detail

    Die Sümpfe von Feya stammt von den Brüdern Anselm und Helge Ostertag und erscheint beim deutschen Verlag Strohmann Games, der sich in den letzten Jahren zunehmend im Segment der anspruchsvollen Kennerspiele etabliert hat. Das Thema – wandernde Tierclans, die sich in einer sumpfigen, von alten Tempelanlagen durchzogenen Welt eine neue Heimat suchen – ist stimmungsvoll umgesetzt und passt hervorragend zum verzahnten, planungsintensiven Spielgefühl.

    Für wen lohnt sich Die Sümpfe von Feya?

    Ich habe das Spiel inzwischen zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Zu zweit funktioniert es durchaus, fühlt sich für mich persönlich aber etwas zu friedlich an. Der wahre Zauber entfaltet sich ab drei Personen, wenn es auf dem Spielplan herrlich eng wird und man sich sowohl um die begehrten Plätze an den Inseln als auch um die Aktionsfelder regelrecht streiten muss. Wer Worker-Placement-Spiele mit Freischalt-Mechanik auf dem eigenen Tableau mag, wie ich es zum Beispiel tue, sollte sich Die Sümpfe von Feya definitiv einmal genauer anschauen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Sümpfe von Feya

    Für wie viele Spieler ist Sümpfe von Feya geeignet?

    Sümpfe von Feya ist für 2–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Sümpfe von Feya geeignet?

    Sümpfe von Feya ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Sümpfe von Feya?

    Eine Partie Sümpfe von Feya dauert ca. 90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Sümpfe von Feya?

    Sümpfe von Feya setzt auf Worker-Placement, Tile-Placement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Sümpfe von Feya?

    Brettspiel Teddy bewertet Sümpfe von Feya mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Die Sümpfe von Feya hat mich wirklich positiv überrascht. Es ist ein wunderbar verzahntes Kennerspiel, das durch die asymmetrischen Tableaus einen enormen Wiederspielwert mitbringt und mit seinen Wertungskarten-Dilemmas für echtes taktisches Kopfzerbrechen sorgt. Besonders in größeren Runden ab drei Spielerinnen und Spielern entfaltet sich der volle Charme des Spiels.

    Für alle, die gerne langfristig planen, ihr eigenes Tableau ausbauen und sich zwischen konkurrierenden Zielen entscheiden müssen, ist Die Sümpfe von Feya eine echte Empfehlung – und für mich eines der positiveren Überraschungen der letzten Zeit im Kennerspiel-Segment.

    Pro & Contra

    Pro

    • Asymmetrische Tableaus sorgen für hohen Wiederspielwert
    • Wertungskarten-Dilemmas fordern echte taktische Entscheidungen
    • Stimmungsvolles Thema mit Tierclans und Sumpflandschaft
    • Deutsche Regelversion noch klarer als das Original

    Contra

    • Zu zweit spielt es sich spürbar friedlicher als in größeren Runden
    • Mit ca. 90 Minuten kein Spiel für schnell zwischendurch

    Werbung: Die Sümpfe von Feya kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7,0/10
    El Paso – Rezension

    El Paso – Rezension

    „El Paso“ ist ein Familienspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spielzeit zwischen 60 und 90 Minuten, entwickelt von Alexander Fisser und Johannes Krenner. Es ist eine stark heruntergebrochene Version des bekannten „Great Western Trail“ und bringt das Western-Feeling in einem kleinen, kompakten Format auf den Tisch. Erschienen ist es bei Lookout Spiele, während die großen Geschwister der Great-Western-Trail-Reihe bei Eggertspiele beheimatet sind. Von diesem Kofferformat-Ansatz gab es schon einen Vorgänger – Ich hatte selbst schon ein ausführliches Video zu El Paso gemacht, hier bekommt ihr im Rahmen des Teddytischs noch einmal einen kompakten Ersteindruck.
    7,0/10
    WERTUNG
    El Paso Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: 60–90 Minuten
    • Mechanismus: Deckbuilding, Miniatur-Eurogame
    • Thema: Wildwest / Cowboys

    Ein Spielplan wie ein Küchenhandtuch

    Das Auffälligste an El Paso ist sofort sein Format: Der Spielplan ist winzig – etwa so groß wie ein Küchenhandtuch oder eine kleine Tischdecke. Das ist kein Zufall, sondern Programm. Ihr könnt den Plan einfach einrollen, in den mitgelieferten Koffer packen und das komplette Spiel bequem mitnehmen. Auch die restlichen Materialien sind konsequent kompakt gehalten: Die Playerboards sind klein, alles ist in kleinen Pappschachteln organisiert, sodass beim Transport nichts durcheinanderfliegt. Dafür gibt es von mir schon mal ein dickes Lob an Lookout Spiele – die Organisation der Komponenten ist wirklich durchdacht. Das Grundprinzip kennt ihr eventuell schon aus Great Western Trail: Ihr reitet mit eurem Cowboy über die Route, sammelt Kuhherden ein und aktiviert an euren Zwischenstopps verschiedene Gebäude. Ihr dürft euch dabei bis zu drei Felder weit bewegen, müsst euch aber mindestens ein Feld weiterbewegen – Stehenbleiben ist keine Option. Je nachdem, auf welchem Stadtplättchen ihr landet, führt ihr die dort abgebildete Aktion aus: Gebäude bauen, Kühe kaufen oder weitere Arbeiter anheuern. Am Ende jeder Route kommt ihr zwangsläufig in El Paso an – so, wie ihr in Great Western Trail immer wieder am Bahnhof landet. Dort findet die entscheidende Abrechnung statt: Ihr schaut in euer Kuhkartendeck und zählt, wie viele unterschiedliche Kuhfarben ihr gesammelt habt. Wichtig dabei: Gleiche Farben zählen nicht doppelt, nur verschiedene Farben dürfen abgeworfen werden. Den daraus resultierenden Gesamtwert setzt ihr auf einer Leiste ein, und je höher ihr dort kommt, desto mehr neue Aktionen schaltet ihr auf eurem Spielertableau frei.

    Deckbuilding statt Standard-Ressourcenverwaltung

    Ein besonderes Merkmal von El Paso im Vergleich zum großen Original ist das Deckbuilding-Element bei den Arbeitern. In Great Western Trail sind Arbeiter klassische Ressourcen, die ihr verwaltet und ausgebt. Hier in El Paso hingegen sind eure Arbeiter – Ingenieure, Bauarbeiter und Cowboys, dazu eine Jokerkarte mit allen drei Symbolen – waschechte Karten, die ins eigene Deck aufgenommen werden. Das verändert die Dynamik spürbar: Setzt ihr eine Arbeiterkarte für eine Aktion ein, wandert sie auf euren Ablagestapel und steht euch danach nicht mehr zur Verfügung, bis ihr euer komplettes Deck einmal durchgespielt habt. Erst wenn der Nachziehstapel leer ist und neu gemischt wird, kommen eure eingesetzten Arbeiter zurück auf die Hand. Das bedeutet: Wer seine Arbeiter zu schnell verbraucht, kann plötzlich dastehen, ohne die für wichtige Aktionen nötigen Karten auf der Hand zu haben – und ist dann auf schwächere Alternativ-Aktionen angewiesen. Genau diese Mechanik sorgt für einen spürbaren strategischen Kniff: Es lohnt sich, das eigene Deck aktiv zu „entrümpeln“, also schwache Einer-Kuhkarten frühzeitig loszuwerden, damit der Nachziehstapel schneller wieder die wertvollen Arbeiterkarten zurückbringt. Wer das ignoriert, läuft Gefahr, wie ich es selbst in einer frühen Partie erlebt habe: Ich bin über die Route gelaufen, hatte aber keine Arbeiter mehr zur Verfügung und konnte dadurch weder neue Gebäude bauen noch Kuhkarten kaufen – zwei der wichtigsten Aktionen überhaupt. Stattdessen blieben mir nur schwache Positionen wie ein einzelnes Zertifikat oder eine kleine Hilfsaktion. Investitionen in neue Arbeiter kosten zwar etwas, zahlen sich aber langfristig fast immer aus. Am Ende eures Zuges zieht ihr wieder auf vier Karten nach (mit einem entsprechenden Marker sogar auf fünf). Befinden sich darunter Arbeiterkarten, werden sie automatisch sofort wieder vor euch ausgelegt und stehen euch direkt zur Verfügung – ihr müsst also nicht extra eine Aktion dafür aufwenden.

    Der Zug als kompaktes Belohnungssystem

    Auch der Zug, der in Great Western Trail eine zentrale Rolle spielt, wurde hier klug ins kleinere Format übersetzt. Er besteht aus mehreren Karten, wobei jede Karte einen Waggon darstellt. Je mehr Arbeiter ihr im Spielverlauf gesammelt und ausgebaut habt, desto weiter dürft ihr im Zug vorrücken und euch entsprechend bessere Belohnungen aus den hinteren Waggons sichern. Wer nur wenige Arbeiter hat, bleibt auf die vorderen, schwächeren Waggons beschränkt. Zusätzlich gibt es Endwertungsplättchen und Bonusplättchen, die ihr euch im Spielverlauf sichern könnt – manche geben einmalige Boni, andere dauerhafte Vorteile wie ein permanentes Zusatzzertifikat. Das eröffnet unterschiedliche Wege zum Sieg: Wer früh auf den Zugausbau setzt, profitiert langfristig von starken wiederkehrenden Boni, während andere eher auf schnelle Kuhkarten-Abrechnungen in El Paso setzen. Insgesamt ist bemerkenswert, wie viel von der strategischen Substanz des großen Vorbilds in dieses kleine Format gerettet wurde, ohne dass sich das Spiel überladen anfühlt. Die Kernfrage bleibt aber: Wie lange spielt ihr eigentlich das große Great Western Trail? Anderthalb bis zwei Stunden sind dort keine Seltenheit. El Paso braucht mit 60 bis 90 Minuten nicht dramatisch weniger Zeit – für eine „Mini“-Version ist das ein Punkt, den ich nicht ganz aus den Augen verlieren möchte.

    Hintergrund: Ein großer Name hinter dem kleinen Format

    Verantwortlich für El Paso zeichnen Alexander Pfister und Johannes Krenner – wobei besonders Pfister in der Brettspielwelt kein Unbekannter ist. Er gehört zu den erfolgreichsten Autoren der Gegenwart und hat mit Titeln wie Maracaibo, Great Western Trail selbst oder Grand Austria Hotel mehrfach internationale Auszeichnungen abgeräumt. Dass ausgerechnet er an dieser kompakten Variante mitgeschrieben hat, erklärt einiges: El Paso wirkt streckenweise wie eine bewusste Fingerübung, das enorm dichte System des großen Originals so weit einzudampfen, dass eine komplette Route bereits in drei bis vier Zügen absolvierbar ist – deutlich schneller als im Hauptspiel. Erschienen ist El Paso 2025 bei Lookout Spiele und positioniert sich klar als bislang zugänglichster Einstieg in die Great-Western-Trail-Familie. In der internationalen Rezeption wird genau dieser Spagat unterschiedlich bewertet: Während viele Stimmen den cleveren, straffen Spielfluss loben, kritisieren andere Rezensent:innen die Materialqualität der kleinen Pappmarker als eher zweckmäßig statt hochwertig, und einzelne Community-Diskussionen auf Board Game Arena verweisen auf ein möglicherweise zu starkes Stadtplättchen im frühen Spiel. Solche Balance-Fragen sind bei einem so kompakten System nicht ungewöhnlich – zeigen aber auch, dass El Paso trotz seiner Kürze ernsthaft auf Herz und Nieren geprüft wird, statt als reines Nebenprodukt abgetan zu werden.

    Häufige Fragen (FAQ) zu El Paso

    Für wie viele Spieler ist El Paso geeignet?

    El Paso ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist El Paso geeignet?

    El Paso ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie El Paso?

    Eine Partie El Paso dauert 60–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt El Paso?

    El Paso setzt auf Deckbuilding, Miniatur-Eurogame.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy El Paso?

    Brettspiel Teddy bewertet El Paso mit 7.0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Mir gefällt El Paso gut, besonders weil es das Western-Flair des großen Bruders einfängt und gleichzeitig kompakt und transportabel bleibt. Der große Vorteil liegt eindeutig in der Mobilität und der cleveren Organisation der Komponenten, die das Spiel zum idealen Begleiter für unterwegs machen – ich nehme grundsätzlich gerne Spiele mit, und bei einem großen Great Western Trail wäre das schlicht nicht praktikabel gewesen. Dennoch bleibt bei mir die Frage im Raum stehen, ob es das Spiel wirklich gebraucht hätte. Die Spielzeit von 60 bis 90 Minuten liegt nicht dramatisch unter der des großen Originals, und für Familien ist es trotz des kompakten Formats eher zu anspruchsvoll – es handelt sich um ein leichtes Kennerspiel, das zwar nicht überkomplex, aber auch keineswegs simpel ist. Wer explizit ein Familienspiel sucht, wird hier eher nicht fündig. Ob El Paso auf Dauer eine echte, eigenständige Alternative zum großen Great Western Trail wird oder eher eine Reisevariante für Fans des Originals bleibt, wird sich erst nach mehreren weiteren Partien zeigen. Ich selbst habe bisher zwei Partien gespielt und könnte mir vorstellen, dass sich die Spielzeit mit mehr Übung noch etwas verkürzt, wenn Entscheidungen schneller fallen. Für Fans des Genres und alle, die Great Western Trail lieben, aber auch mal unterwegs spielen wollen, ist El Paso definitiv einen Blick wert. Interessant ist außerdem, wie unterschiedlich die Fachpresse den Kompromiss zwischen Tempo und Tiefe bewertet: Manche Stimmen loben El Paso gerade dafür, dass es strategisch überraschend reichhaltig bleibt, obwohl eine Route oft schon nach drei bis vier Zügen abgeschlossen ist. Andere bemängeln, dass die Verkürzung an der einen oder anderen Stelle zulasten der Balance geht. Meine eigene Erfahrung deckt sich eher mit der positiven Seite: Die Entscheidungen fühlen sich dicht gepackt an, ohne dass sich das Spiel gehetzt anfühlt – aber ich habe bislang eben auch erst zwei Partien gespielt und würde mir vor einem endgültigen Urteil noch ein paar weitere wünschen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Kompaktes Format, gut transportierbar
    • Deckbuilding-Element gibt strategische Tiefe
    • Western-Flair des großen Bruders eingefangen
    • Vorbildliche Materialorganisation im Koffer

    Contra

    • Spielzeit kaum kürzer als das Original Great Western Trail
    • Für Familien eher zu anspruchsvoll
    • Wirkt streckenweise wie eine Reisevariante statt ein eigenständiges Spiel

    Werbung: El Paso kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich: