Age of Innovation ist eines der schwersten Kaliber, die ich in letzter Zeit auf den Tisch gebracht habe: ein komplexes Strategiespiel aus dem Hause Feuerland Spiele, entwickelt von Helge Ostertag – demselben Autor, der schon Terra Mystica und Gaia Project erschaffen hat. Kein Wunder also, dass Age of Innovation offiziell als geistiger Nachfolger dieser beiden Schwergewichte gilt und deren DNA in praktisch jedem Baustein spürbar ist. Wir übernehmen unterschiedliche Fraktionen, terraformen Gelände, bauen ein Spielertableau in mehreren Stufen aus und jonglieren mit einer ganzen Reihe von Leisten, die Einkommen, Reichweite und Bonuspunkte gewähren. Kurz gesagt: ein Engine-Builder mit sehr vielen Hebeln, an denen man gleichzeitig drehen muss.

Steckbrief
- Spieler: 2–4
- Dauer: mehrere Stunden
- Mechanismus: Engine-Building, Territorium (Terra-Mystica-Nachfolger)
- Thema: Fraktionen und Terraforming
Fraktionen, Gelände und der modulare Heimatland-Baukasten
Gespielt wird auf einer modularen Landkarte mit verschiedenen Geländetypen – Wiese, Gebirge, Sand und weitere. Jede Fraktion hat ein eigenes Heimatland-Gelände, auf dem sie besonders günstig oder sogar kostenlos bauen kann, während fremde Geländearten erst urbar gemacht (terraformt) werden müssen, bevor überhaupt eine Siedlung entstehen kann. Genau diese Fraktions-Gelände-Kombination ist der Grund für die enorme Varianz des Spiels: Da Heimatländer und Fraktionen modular kombiniert werden, spielt sich praktisch jede Partie unterschiedlich, selbst wenn dieselbe Fraktion erneut auf den Tisch kommt.
Auf eurem persönlichen Spielertableau baut ihr Gebäude in mehreren Ausbaustufen – von kleinen Hütten über mittlere Gebäude bis zu großen Prachtbauten. Das zwingt euch dazu, in Stufen zu denken: Ihr könnt nicht einfach das größte, beste Gebäude aus dem Nichts hinstellen, sondern müsst erst die kleineren Vorstufen errichten und anschließend hochrüsten. Interessant dabei: Ein Upgrade ist nicht automatisch die bessere Wahl. Größere Gebäude bringen zwar mehr Punkte und stärkere Dauereffekte, liefern aber teilweise weniger sofortiges Einkommen als ein bescheideneres kleines Gebäude. Diese Abwägung zwischen kurzfristigem Cashflow und langfristigem Punktepotenzial zieht sich durch die gesamte Partie.
Reichweite, Leisten und die Kunst des Ressourcen-Jonglierens
Anfangs ist eure Reichweite arg begrenzt – ihr könnt nur auf direkt angrenzende Felder bauen. Schiffe erweitern diese Reichweite über Flüsse hinweg und öffnen euch damit neue, oft lukrativere Bauplätze. Wer seine Schiffsleiste vernachlässigt, findet sich schnell in einer Ecke der Karte eingesperrt wieder, während die Konkurrenz längst weiterexpandiert.
Neben der Schiffsleiste gibt es eine ganze Reihe weiterer Leisten, auf denen ihr vorankommen könnt. Jeder Schritt auf einer solchen Leiste sichert euch sofortige Boni und am Ende der Partie zusätzliche Punkte – die Frage ist immer, welche Leiste sich in der aktuellen Situation am meisten lohnt, denn Ressourcen zum Vorrücken sind knapp und müssen priorisiert werden.
Als Zahlungsmittel dienen euch verschiedene Ressourcentypen: Priester, Arbeiter, Bücher und Geld. Jede dieser Ressourcen hat einen eigenen Verwendungszweck, lässt sich teils aber auch ineinander umwandeln. Priester zum Beispiel könnt ihr einsetzen, um Boni zu aktivieren oder Forschung zu betreiben – wobei ihr sie damit auch dauerhaft aus dem eigenen Kreislauf entfernt, was wiederum eure zukünftige Flexibilität einschränkt. Genau dieses ständige Abwägen, welche Ressource ihr wofür ausgebt, ist einer der Kernreize des Spiels.
Mit euren Büchern könnt ihr außerdem Forschungspakete erwerben, die dauerhafte Boni auf eurem Tableau verankern – etwa günstigeres Bauen, mehr Einkommen pro Gebäudetyp oder zusätzliche Aktionsmöglichkeiten. Wer früh in Forschung investiert, baut sich damit eine Engine auf, die sich über den Rest der Partie exponentiell auszahlt.
Städte bauen: Wenn aus Siedlungen ein Imperium wird
Habt ihr genügend benachbarte Gebäude mit einem kombinierten „Wert“ von mindestens sieben errichtet, dürft ihr ein Stadtplättchen auf diese Gebäudegruppe legen. Städte bringen nicht nur zusätzliche Punkte, sondern oft auch mächtige Sofort- oder Dauerboni – ein zentrales Zwischenziel, auf das ihr eure gesamte Bauplanung ausrichten solltet. Wo genau ihr eure erste Stadt entstehen lassen könnt, hängt stark davon ab, wie kompakt oder verstreut ihr in den ersten Runden gebaut habt, was wiederum die frühen Entscheidungen zwischen Reichweite und Verdichtung noch bedeutsamer macht.
Beispielhaft für die Tiefe des Spiels: Angenommen ihr spielt die gelbe Fraktion und habt bereits zwei Startgebäude gesetzt. Jetzt könnt ihr entweder ein weiteres kleines Gebäude direkt angrenzend bauen, um sofort zusätzliches Einkommen zu generieren, oder stattdessen ein mittleres Gebäude errichten, das mehr Punkte, aber weniger unmittelbares Geld liefert – eine Entscheidung, die eure gesamte nächste Runde beeinflusst. Oder ihr investiert lieber in ein Schiff, um eure Reichweite zu erhöhen und euch für später bessere, noch unbebaute Felder zu sichern. Solche Verzweigungen gibt es praktisch in jeder einzelnen Aktion, und genau das macht Age of Innovation zu einem Spiel, bei dem man nach jedem Zug innehält und überlegt, ob es nicht doch eine bessere Option gegeben hätte.
Hintergrund: Der dritte Streich von Helge Ostertag
Helge Ostertag ist im Engine-Building-Genre kein unbeschriebenes Blatt: Mit Terra Mystica hat er 2012 ein modernes Klassiker-Fundament gelegt, mit Gaia Project 2017 dieses System ins All übertragen und noch einmal verfeinert. Age of Innovation, erschienen im August 2023 bei Feuerland Spiele, schließt diese Trilogie konsequent ab und übernimmt bewusst viele bewährte Grundprinzipien, kombiniert sie aber mit einem noch flexibleren, modularen Aufbau aus austauschbaren Fraktionen und Heimatländern.
Wer die Vorgänger kennt, wird sich in Age of Innovation schnell zurechtfinden – gleichzeitig sorgt gerade die neue Modularität dafür, dass sich das Spiel nicht wie ein bloßes Reskin von Terra Mystica anfühlt, sondern wie eine eigenständige Weiterentwicklung mit frischen Entscheidungsräumen. Für Sammler:innen der Trilogie ist das natürlich ein Pflichtkauf; aber auch wer komplett neu einsteigt, bekommt hier gebündelt das Beste aus über einem Jahrzehnt Terra-Mystica-Designarbeit.
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Häufige Fragen (FAQ) zu Age of Innovation
Für wie viele Spieler ist Age of Innovation geeignet?
Age of Innovation ist für 2–4 Spieler ausgelegt.
Wie lange dauert eine Partie Age of Innovation?
Eine Partie Age of Innovation dauert mehrere Stunden.
Welche Spielmechanismen nutzt Age of Innovation?
Age of Innovation setzt auf Engine-Building, Territorium (Terra-Mystica-Nachfolger).
Wie bewertet Brettspiel Teddy Age of Innovation?
Brettspiel Teddy bewertet Age of Innovation mit 8.5/10 Punkten.
Mein Fazit
Komplexitätsmäßig würde ich Age of Innovation auf einer Skala von 1 bis 5 bei etwa 4 einordnen – das ist definitiv kein Spiel für einen entspannten Feierabend, sondern eher etwas für einen vollen Spielenachmittag mit Kaffee und Konzentration. Die Spielzeit variiert stark, liegt aber bei voller Spielerzahl und wenig Erfahrung gerne bei mehreren Stunden. Optimal ist es für 2 bis 4 Spieler:innen, wobei die Interaktion über Kartenausschnitte, Bauplatzkonkurrenz und Rennen um Boni besonders Vielspieler:innen und Expertenspiel-Fans anspricht.
Was mich an Age of Innovation begeistert, ist die Kombination aus fraktionsspezifischen Boni und dem modularen Heimatland-System, die für enorme Varianz sorgt – hier spielt sich wirklich jede Partie anders. Die ständige Notwendigkeit, zwischen kurzfristigem Einkommen und langfristigem Punkteaufbau abzuwägen, ist sehr präsent und sorgt für ständige Spannung. Auch grafisch und materialtechnisch ist das Spiel für ein derart schweres Kaliber überraschend stimmig und hochwertig umgesetzt.
Wenn ihr Terra Mystica oder Gaia Project mochtet, Engine-Building liebt und komplexe, vielschichtige Entscheidungen genießt, ist Age of Innovation für mich ein absolutes Must-Have. Für Familien oder Spieler:innen, die eher leichte, schnelle Spiele suchen, ist es dagegen definitiv der falsche Griff ins Regal – die Einstiegshürde und Lernkurve sind hoch, und das Setup allein braucht schon eine gewisse Vorbereitungszeit. Wer sich aber auf die Tiefe einlässt, wird mit einem der befriedigendsten Engine-Building-Erlebnisse belohnt, die ich in letzter Zeit gespielt habe.
Pro & Contra
Pro
- Tiefes, befriedigendes Engine-Building
- Hohe Varianz durch Fraktionen und Heimatländer
- Viele taktische Wege zum Sieg (Leisten, Städte, Forschung)
- Gut ausbalanciertes Risiko-Management zwischen Ausgaben und Einkommen
- Hochwertiges Material trotz enormer Komplexität
Contra
- Hohe Einstiegshürde – Lernkurve nicht zu unterschätzen
- Anspruchsvoll im Setup und in den Entscheidungen
- Für Gelegenheitsspieler:innen eher überfordernd
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