Spieldauer: 60-90 Minuten

  • 7,5/10
    Die Blumenstraße – Rezension

    Die Blumenstraße – Rezension

    Die Blumenstraße ist ein Engine-Building- und Set-Collection-Spiel vom Designer Dani Garcia, bekannt unter anderem für Barcelona. Ihr schlüpft hier in die Rolle von Tulpenzüchtern in den Niederlanden und betreibt eure eigenen Felder in einer hübsch gestalteten städtischen Umgebung. Ich hatte das Spiel eine ganze Weile im Regal stehen und dachte, ach, das sieht so leicht aus – aber dann haben wir uns endlich hingesetzt und wirklich mega Spaß gehabt.

    7,5/10
    WERTUNG
    Die Blumenstraße – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 45–90 Minuten
    • Mechanismus: Aktionsräder, Engine-Building
    • Thema: Tulpenzucht

    Aktionsräder statt klassischer Aktionswahl

    Das Herzstück des Spiels sind drehbare Aktionsräder, in die verschiedene Aktionsplättchen eingesetzt sind. Auf der einen Seite liegt immer dieselbe Aktion – der Wasserstand. Auf der anderen Seite findet ihr wechselnde Aktionen: Ihr könnt Tulpen auf eurem eigenen Tulpenfeld pflanzen und versucht dabei, möglichst viele gleichfarbige Tulpen in eine Reihe zu bekommen, was am Ende ordentlich Punkte bringt. In den Spalten wiederum lohnt es sich eher, unterschiedliche Farben zu sammeln. Da ihr Tulpenzwiebeln auch in einem eigenen Lager zwischenlagern könnt, plant ihr eure Pflanzungen geschickt über mehrere Züge hinweg.

    Windmühlen, Marktplatz und Helferkarten

    Auf dem gemeinsamen Spielplan könnt ihr Windmühlen bauen, die euch je nach Standort unterschiedliche Boni bringen – wichtig dabei: Sie müssen immer direkt an den Marktplatz angrenzen. Auf dem Marktplatz selbst dürft ihr handeln und euch neue Tulpenzwiebeln und andere Ressourcen besorgen; pro Besuch stehen euch dort sogar zwei Aktionen zur Verfügung. Zusätzlich gibt es Helferkarten, die ihr euch sichern und in euer Tableau einschieben könnt: Schiebt ihr sie oben ein, bringen sie euch dauerhafte Boni während der Partie, schiebt ihr sie unten ein, zählen sie stattdessen für die Endwertung. Da eure Slots begrenzt sind, müsst ihr euch klar entscheiden, welche Karten euch wirklich weiterbringen.

    Der Wasserstand als ständige Herausforderung

    Jede Person hat eine eigene kleine Spielfigur auf dem Wasserstand-Aktionsrad, die anzeigt, wie weit ihr das Rad dreht – zwischen ein und drei Feldern, wobei mindestens ein Feld immer Pflicht ist. Je weiter ihr dreht, desto mehr steigt euer eigener Wasserstand, und den müsst ihr im Blick behalten und rechtzeitig wieder senken. Je höher der Wasserstand steht, desto wertvoller die Belohnung, die ihr über die Wasserstand-Aktion abgreifen könnt – Geld oder andere nützliche Ressourcen. Zusätzlich könnt ihr euch neue Aktionsplättchen kaufen und in die Räder einsetzen, wodurch sich die verfügbaren Aktionen von Partie zu Partie verändern und immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten entstehen.

    Hintergrund: Von Windmill Valley zur Blumenstraße

    Die Blumenstraße erschien ursprünglich beim polnischen Verlag Board&Dice unter dem Titel „Windmill Valley“, designt von Dani Garcia mit Illustrationen von Pedro Codeço und Zbigniew Umgelter. Die deutsche Ausgabe übernahm der Verlag Giant Roc, der mit „Die Blumenstraße“ gezielt einen eingängigeren, thematisch direkteren Titel für den deutschsprachigen Markt gewählt hat. Besonders die drehbaren Windmühlen-Tableaus, die mit echten Kunststoffnieten zusammengebaut werden, haben international für positive Aufmerksamkeit gesorgt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Die Blumenstraße

    Für wie viele Spieler ist Die Blumenstraße geeignet?

    Die Blumenstraße ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Die Blumenstraße geeignet?

    Die Blumenstraße ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Die Blumenstraße?

    Eine Partie Die Blumenstraße dauert 45–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Die Blumenstraße?

    Die Blumenstraße setzt auf Aktionsräder, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Die Blumenstraße?

    Brettspiel Teddy bewertet Die Blumenstraße mit 7,5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Die Blumenstraße hat mich wirklich überzeugt. Der Mechanismus mit den drehbaren Aktionsrädern fühlt sich frisch an, und die einzelnen Aktionen sind angenehm eingängig – wer nicht stundenlang grübeln möchte, findet hier Entscheidungen, die locker von der Hand gehen, sich aber trotzdem gut ausbauen lassen. Ich würde es als Familienspiel-Plus einordnen, das gerade so eben ins unterste Kennerspiel-Niveau hineinreicht.

    Für alle, die viele klassische Familienspiele kennen und einen sanften Einstieg in etwas anspruchsvollere Titel suchen, ist Die Blumenstraße eine hervorragende Empfehlung. Ein wirklich schönes, rundes Spiel, das mir richtig Spaß gemacht hat.

    Pro & Contra

    Pro

    • Drehbare Aktionsräder als frischer, eingängiger Mechanismus
    • Guter Einstieg von Familienspiel zu leichtem Kennerspiel
    • Hübsches Material mit funktionalen Windmühlen-Tableaus
    • Mehrere parallele Ausbauwege (Feld, Windmühlen, Helferkarten)

    Contra

    • Für erfahrene Kennerspieler:innen mit der Zeit evtl. zu leicht
    • Wasserstand-Management erfordert etwas Eingewöhnung

    Werbung: Die Blumenstraße kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Sümpfe von Feya – Rezension

    Sümpfe von Feya – Rezension

    Die Sümpfe von Feya von Strohmann Games ist ein großes, strategisches Kennerspiel für zwei bis vier Personen, empfohlen ab zwölf Jahren, mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten. Nach Kniffelduell und Dustbiters kommt hier der taktische Ausgleich: Statt reiner Konfrontation wird hier langfristig geplant, ausgebaut und auf dem eigenen Tableau an den richtigen Stellschrauben gedreht. Ich hatte das Spiel schon letztes Jahr in Essen in der englischen Version gesehen, aber schon allein regeltechnisch gefällt mir die deutsche Version noch besser.

    7/10
    WERTUNG
    Die Sümpfe von Feya – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: ca. 90 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Tile-Placement
    • Thema: Tierclans im Sumpf

    Boot oder Land: Zwei Wege durch den Sumpf

    In vier Runden übernehmt ihr einen von mehreren Tierclans – Schildkröten, Frösche oder Salamander – die sich im Sumpf ein neues Zuhause aufbauen. Mechanisch ist das eine wirklich schöne Mischung aus Worker Placement und Tile Placement. Setzt ihr einen Arbeiter ein, habt ihr zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Bootsaktionen, bei denen ihr mit eurem Schiffchen durch den Sumpf tuckert, an fremden Siedlungen handelt, Fische fangt oder neue Siedlungen an den Inseln gründet – oder Landaktionen, bei denen die Boote stehen bleiben und ihr stattdessen zum Beispiel eure Segelreichweite verbessert oder fest auf Inseln feiert, was richtig dicke Punkte einbringen kann.

    Clanführer, Startspielerwahl und die seltene Ressource Manna

    Gesteuert wird das Spiel über nummerierte Clanführer von eins bis zehn – ein Prinzip, das man aus anderen Spielen kennt. Jede Runde sucht ihr euch eine neue Nummer aus, wobei die niedrigste Nummer euch zwar zum Startspieler macht, meist aber mit schwächeren Effekten einhergeht. Ganz wichtig: Das Bauen von Siedlungen schaltet auf eurem eigenen Tableau nach und nach Boni frei – neues Einkommen über Sonnensymbole, zusätzliche Boote oder weitere Arbeiter.

    Und dann gibt es noch Manna, die seltenste Ressource im Spiel. Auf den Aktionsfeldern ist immer nur der erste Platz kostenlos – wer sich als Zweite oder Dritter auf dieselbe Aktion quetscht, muss Manna bezahlen. Ohne Manna bleibt euch die Aktion verwehrt.

    Asymmetrische Tableaus und das große Wertungsdilemma

    Besonders gut gefallen mir die asymmetrischen Tableaus: Auf der Rückseite spielt sich jeder Clan spürbar unterschiedlich, was den Wiederspielwert enorm nach oben treibt. Ihr bekommt beim Siedlungsbau unterschiedliche Belohnungen – manche früher, manche später, manchmal mehr, manchmal weniger. Das Freischalten der eigenen Boni fühlt sich dabei extrem befriedigend an.

    Das absolute Highlight für mich waren aber die Wertungskarten-Dilemmas. In zwei Partien hatten wir zum Beispiel eine Karte, die fünf Punkte dafür gab, an jeder Insel genau eine Siedlung zu bauen – gleichzeitig gab es einen Meilenstein, der belohnte, wenn man fünf Siedlungen an derselben Insel baute. Genau hier beginnt das Kopfzerbrechen: Konzentriert man sich diszipliniert auf eine Insel für den Meilenstein-Bonus, oder verteilt man sich breit, um am Ende bei jeder Insel die vollen Punkte abzusahnen?

    Hintergrund: Ein deutsches Bruderpaar mit Gespür fürs Detail

    Die Sümpfe von Feya stammt von den Brüdern Anselm und Helge Ostertag und erscheint beim deutschen Verlag Strohmann Games, der sich in den letzten Jahren zunehmend im Segment der anspruchsvollen Kennerspiele etabliert hat. Das Thema – wandernde Tierclans, die sich in einer sumpfigen, von alten Tempelanlagen durchzogenen Welt eine neue Heimat suchen – ist stimmungsvoll umgesetzt und passt hervorragend zum verzahnten, planungsintensiven Spielgefühl.

    Für wen lohnt sich Die Sümpfe von Feya?

    Ich habe das Spiel inzwischen zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Zu zweit funktioniert es durchaus, fühlt sich für mich persönlich aber etwas zu friedlich an. Der wahre Zauber entfaltet sich ab drei Personen, wenn es auf dem Spielplan herrlich eng wird und man sich sowohl um die begehrten Plätze an den Inseln als auch um die Aktionsfelder regelrecht streiten muss. Wer Worker-Placement-Spiele mit Freischalt-Mechanik auf dem eigenen Tableau mag, wie ich es zum Beispiel tue, sollte sich Die Sümpfe von Feya definitiv einmal genauer anschauen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Sümpfe von Feya

    Für wie viele Spieler ist Sümpfe von Feya geeignet?

    Sümpfe von Feya ist für 2–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Sümpfe von Feya geeignet?

    Sümpfe von Feya ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Sümpfe von Feya?

    Eine Partie Sümpfe von Feya dauert ca. 90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Sümpfe von Feya?

    Sümpfe von Feya setzt auf Worker-Placement, Tile-Placement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Sümpfe von Feya?

    Brettspiel Teddy bewertet Sümpfe von Feya mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Die Sümpfe von Feya hat mich wirklich positiv überrascht. Es ist ein wunderbar verzahntes Kennerspiel, das durch die asymmetrischen Tableaus einen enormen Wiederspielwert mitbringt und mit seinen Wertungskarten-Dilemmas für echtes taktisches Kopfzerbrechen sorgt. Besonders in größeren Runden ab drei Spielerinnen und Spielern entfaltet sich der volle Charme des Spiels.

    Für alle, die gerne langfristig planen, ihr eigenes Tableau ausbauen und sich zwischen konkurrierenden Zielen entscheiden müssen, ist Die Sümpfe von Feya eine echte Empfehlung – und für mich eines der positiveren Überraschungen der letzten Zeit im Kennerspiel-Segment.

    Pro & Contra

    Pro

    • Asymmetrische Tableaus sorgen für hohen Wiederspielwert
    • Wertungskarten-Dilemmas fordern echte taktische Entscheidungen
    • Stimmungsvolles Thema mit Tierclans und Sumpflandschaft
    • Deutsche Regelversion noch klarer als das Original

    Contra

    • Zu zweit spielt es sich spürbar friedlicher als in größeren Runden
    • Mit ca. 90 Minuten kein Spiel für schnell zwischendurch

    Werbung: Die Sümpfe von Feya kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7,0/10
    El Paso – Rezension

    El Paso – Rezension

    „El Paso“ ist ein Familienspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spielzeit zwischen 60 und 90 Minuten, entwickelt von Alexander Fisser und Johannes Krenner. Es ist eine stark heruntergebrochene Version des bekannten „Great Western Trail“ und bringt das Western-Feeling in einem kleinen, kompakten Format auf den Tisch. Erschienen ist es bei Lookout Spiele, während die großen Geschwister der Great-Western-Trail-Reihe bei Eggertspiele beheimatet sind. Von diesem Kofferformat-Ansatz gab es schon einen Vorgänger – Ich hatte selbst schon ein ausführliches Video zu El Paso gemacht, hier bekommt ihr im Rahmen des Teddytischs noch einmal einen kompakten Ersteindruck.
    7,0/10
    WERTUNG
    El Paso Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 12 Jahren
    • Dauer: 60–90 Minuten
    • Mechanismus: Deckbuilding, Miniatur-Eurogame
    • Thema: Wildwest / Cowboys

    Ein Spielplan wie ein Küchenhandtuch

    Das Auffälligste an El Paso ist sofort sein Format: Der Spielplan ist winzig – etwa so groß wie ein Küchenhandtuch oder eine kleine Tischdecke. Das ist kein Zufall, sondern Programm. Ihr könnt den Plan einfach einrollen, in den mitgelieferten Koffer packen und das komplette Spiel bequem mitnehmen. Auch die restlichen Materialien sind konsequent kompakt gehalten: Die Playerboards sind klein, alles ist in kleinen Pappschachteln organisiert, sodass beim Transport nichts durcheinanderfliegt. Dafür gibt es von mir schon mal ein dickes Lob an Lookout Spiele – die Organisation der Komponenten ist wirklich durchdacht. Das Grundprinzip kennt ihr eventuell schon aus Great Western Trail: Ihr reitet mit eurem Cowboy über die Route, sammelt Kuhherden ein und aktiviert an euren Zwischenstopps verschiedene Gebäude. Ihr dürft euch dabei bis zu drei Felder weit bewegen, müsst euch aber mindestens ein Feld weiterbewegen – Stehenbleiben ist keine Option. Je nachdem, auf welchem Stadtplättchen ihr landet, führt ihr die dort abgebildete Aktion aus: Gebäude bauen, Kühe kaufen oder weitere Arbeiter anheuern. Am Ende jeder Route kommt ihr zwangsläufig in El Paso an – so, wie ihr in Great Western Trail immer wieder am Bahnhof landet. Dort findet die entscheidende Abrechnung statt: Ihr schaut in euer Kuhkartendeck und zählt, wie viele unterschiedliche Kuhfarben ihr gesammelt habt. Wichtig dabei: Gleiche Farben zählen nicht doppelt, nur verschiedene Farben dürfen abgeworfen werden. Den daraus resultierenden Gesamtwert setzt ihr auf einer Leiste ein, und je höher ihr dort kommt, desto mehr neue Aktionen schaltet ihr auf eurem Spielertableau frei.

    Deckbuilding statt Standard-Ressourcenverwaltung

    Ein besonderes Merkmal von El Paso im Vergleich zum großen Original ist das Deckbuilding-Element bei den Arbeitern. In Great Western Trail sind Arbeiter klassische Ressourcen, die ihr verwaltet und ausgebt. Hier in El Paso hingegen sind eure Arbeiter – Ingenieure, Bauarbeiter und Cowboys, dazu eine Jokerkarte mit allen drei Symbolen – waschechte Karten, die ins eigene Deck aufgenommen werden. Das verändert die Dynamik spürbar: Setzt ihr eine Arbeiterkarte für eine Aktion ein, wandert sie auf euren Ablagestapel und steht euch danach nicht mehr zur Verfügung, bis ihr euer komplettes Deck einmal durchgespielt habt. Erst wenn der Nachziehstapel leer ist und neu gemischt wird, kommen eure eingesetzten Arbeiter zurück auf die Hand. Das bedeutet: Wer seine Arbeiter zu schnell verbraucht, kann plötzlich dastehen, ohne die für wichtige Aktionen nötigen Karten auf der Hand zu haben – und ist dann auf schwächere Alternativ-Aktionen angewiesen. Genau diese Mechanik sorgt für einen spürbaren strategischen Kniff: Es lohnt sich, das eigene Deck aktiv zu „entrümpeln“, also schwache Einer-Kuhkarten frühzeitig loszuwerden, damit der Nachziehstapel schneller wieder die wertvollen Arbeiterkarten zurückbringt. Wer das ignoriert, läuft Gefahr, wie ich es selbst in einer frühen Partie erlebt habe: Ich bin über die Route gelaufen, hatte aber keine Arbeiter mehr zur Verfügung und konnte dadurch weder neue Gebäude bauen noch Kuhkarten kaufen – zwei der wichtigsten Aktionen überhaupt. Stattdessen blieben mir nur schwache Positionen wie ein einzelnes Zertifikat oder eine kleine Hilfsaktion. Investitionen in neue Arbeiter kosten zwar etwas, zahlen sich aber langfristig fast immer aus. Am Ende eures Zuges zieht ihr wieder auf vier Karten nach (mit einem entsprechenden Marker sogar auf fünf). Befinden sich darunter Arbeiterkarten, werden sie automatisch sofort wieder vor euch ausgelegt und stehen euch direkt zur Verfügung – ihr müsst also nicht extra eine Aktion dafür aufwenden.

    Der Zug als kompaktes Belohnungssystem

    Auch der Zug, der in Great Western Trail eine zentrale Rolle spielt, wurde hier klug ins kleinere Format übersetzt. Er besteht aus mehreren Karten, wobei jede Karte einen Waggon darstellt. Je mehr Arbeiter ihr im Spielverlauf gesammelt und ausgebaut habt, desto weiter dürft ihr im Zug vorrücken und euch entsprechend bessere Belohnungen aus den hinteren Waggons sichern. Wer nur wenige Arbeiter hat, bleibt auf die vorderen, schwächeren Waggons beschränkt. Zusätzlich gibt es Endwertungsplättchen und Bonusplättchen, die ihr euch im Spielverlauf sichern könnt – manche geben einmalige Boni, andere dauerhafte Vorteile wie ein permanentes Zusatzzertifikat. Das eröffnet unterschiedliche Wege zum Sieg: Wer früh auf den Zugausbau setzt, profitiert langfristig von starken wiederkehrenden Boni, während andere eher auf schnelle Kuhkarten-Abrechnungen in El Paso setzen. Insgesamt ist bemerkenswert, wie viel von der strategischen Substanz des großen Vorbilds in dieses kleine Format gerettet wurde, ohne dass sich das Spiel überladen anfühlt. Die Kernfrage bleibt aber: Wie lange spielt ihr eigentlich das große Great Western Trail? Anderthalb bis zwei Stunden sind dort keine Seltenheit. El Paso braucht mit 60 bis 90 Minuten nicht dramatisch weniger Zeit – für eine „Mini“-Version ist das ein Punkt, den ich nicht ganz aus den Augen verlieren möchte.

    Hintergrund: Ein großer Name hinter dem kleinen Format

    Verantwortlich für El Paso zeichnen Alexander Pfister und Johannes Krenner – wobei besonders Pfister in der Brettspielwelt kein Unbekannter ist. Er gehört zu den erfolgreichsten Autoren der Gegenwart und hat mit Titeln wie Maracaibo, Great Western Trail selbst oder Grand Austria Hotel mehrfach internationale Auszeichnungen abgeräumt. Dass ausgerechnet er an dieser kompakten Variante mitgeschrieben hat, erklärt einiges: El Paso wirkt streckenweise wie eine bewusste Fingerübung, das enorm dichte System des großen Originals so weit einzudampfen, dass eine komplette Route bereits in drei bis vier Zügen absolvierbar ist – deutlich schneller als im Hauptspiel. Erschienen ist El Paso 2025 bei Lookout Spiele und positioniert sich klar als bislang zugänglichster Einstieg in die Great-Western-Trail-Familie. In der internationalen Rezeption wird genau dieser Spagat unterschiedlich bewertet: Während viele Stimmen den cleveren, straffen Spielfluss loben, kritisieren andere Rezensent:innen die Materialqualität der kleinen Pappmarker als eher zweckmäßig statt hochwertig, und einzelne Community-Diskussionen auf Board Game Arena verweisen auf ein möglicherweise zu starkes Stadtplättchen im frühen Spiel. Solche Balance-Fragen sind bei einem so kompakten System nicht ungewöhnlich – zeigen aber auch, dass El Paso trotz seiner Kürze ernsthaft auf Herz und Nieren geprüft wird, statt als reines Nebenprodukt abgetan zu werden.

    Häufige Fragen (FAQ) zu El Paso

    Für wie viele Spieler ist El Paso geeignet?

    El Paso ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist El Paso geeignet?

    El Paso ist ab 12 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie El Paso?

    Eine Partie El Paso dauert 60–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt El Paso?

    El Paso setzt auf Deckbuilding, Miniatur-Eurogame.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy El Paso?

    Brettspiel Teddy bewertet El Paso mit 7.0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Mir gefällt El Paso gut, besonders weil es das Western-Flair des großen Bruders einfängt und gleichzeitig kompakt und transportabel bleibt. Der große Vorteil liegt eindeutig in der Mobilität und der cleveren Organisation der Komponenten, die das Spiel zum idealen Begleiter für unterwegs machen – ich nehme grundsätzlich gerne Spiele mit, und bei einem großen Great Western Trail wäre das schlicht nicht praktikabel gewesen. Dennoch bleibt bei mir die Frage im Raum stehen, ob es das Spiel wirklich gebraucht hätte. Die Spielzeit von 60 bis 90 Minuten liegt nicht dramatisch unter der des großen Originals, und für Familien ist es trotz des kompakten Formats eher zu anspruchsvoll – es handelt sich um ein leichtes Kennerspiel, das zwar nicht überkomplex, aber auch keineswegs simpel ist. Wer explizit ein Familienspiel sucht, wird hier eher nicht fündig. Ob El Paso auf Dauer eine echte, eigenständige Alternative zum großen Great Western Trail wird oder eher eine Reisevariante für Fans des Originals bleibt, wird sich erst nach mehreren weiteren Partien zeigen. Ich selbst habe bisher zwei Partien gespielt und könnte mir vorstellen, dass sich die Spielzeit mit mehr Übung noch etwas verkürzt, wenn Entscheidungen schneller fallen. Für Fans des Genres und alle, die Great Western Trail lieben, aber auch mal unterwegs spielen wollen, ist El Paso definitiv einen Blick wert. Interessant ist außerdem, wie unterschiedlich die Fachpresse den Kompromiss zwischen Tempo und Tiefe bewertet: Manche Stimmen loben El Paso gerade dafür, dass es strategisch überraschend reichhaltig bleibt, obwohl eine Route oft schon nach drei bis vier Zügen abgeschlossen ist. Andere bemängeln, dass die Verkürzung an der einen oder anderen Stelle zulasten der Balance geht. Meine eigene Erfahrung deckt sich eher mit der positiven Seite: Die Entscheidungen fühlen sich dicht gepackt an, ohne dass sich das Spiel gehetzt anfühlt – aber ich habe bislang eben auch erst zwei Partien gespielt und würde mir vor einem endgültigen Urteil noch ein paar weitere wünschen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Kompaktes Format, gut transportierbar
    • Deckbuilding-Element gibt strategische Tiefe
    • Western-Flair des großen Bruders eingefangen
    • Vorbildliche Materialorganisation im Koffer

    Contra

    • Spielzeit kaum kürzer als das Original Great Western Trail
    • Für Familien eher zu anspruchsvoll
    • Wirkt streckenweise wie eine Reisevariante statt ein eigenständiges Spiel

    Werbung: El Paso kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8/10
    Hamburg – Rezension

    Hamburg – Rezension

    Das Spiel Hamburg ist eine Neuauflage von Stefan Felds Brügge, veröffentlicht bei Queen Games mit neuen Modulen und Erweiterungen. Ich konnte das Spiel aus einem umfangreichen Queen-Games-Kickstarter-Paket testen, das ich mir vor einiger Zeit gesichert hatte, und war positiv überrascht. Brügge war schon lange auf meiner Liste, und dass es jetzt als Hamburg mit deutlich besserem Material und ein paar frischen Erweiterungen zurückkehrt, hat mich besonders neugierig gemacht.

    8/10
    WERTUNG
    Hamburg Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 60–90 Minuten
    • Mechanismus: Würfel- und Karten-Eurogame
    • Thema: Hamburg, Gefahren-Tableau

    Würfel bestimmen Aktionen, Gefahren lauern auf dem Tableau

    Hamburg richtet sich an 1 bis 4 Spieler:innen ab 14 Jahren mit einer Spielzeit von 60 bis 90 Minuten – wobei ich sagen muss, dass ihr für die unteren 60 Minuten schon recht zügig spielen müsst. Die Mechanik basiert grundlegend auf Würfeln, die zu Beginn jeder Runde geworfen werden und bestimmen, welche Aktionen euch zur Verfügung stehen. Gleichzeitig habt ihr auf eurem persönlichen Tableau verschiedene Gefahren wie Hochwasser oder Krankheiten, die durch bestimmte gewürfelte Farben ansteigen. Erreichen drei eurer Gefahrenmarker eine kritische Schwelle, passiert etwas Unangenehmes – ihr verliert schlagartig euer gesamtes Geld, Arbeiter:innen oder andere wichtige Ressourcen.

    Nach dem Würfeln wird zusätzlich geschaut, wie viele Einsen und Zweien gefallen sind, denn damit könnt ihr auf dem Rathausplatz vorrücken. Liegt zum Beispiel eine Eins und eine Zwei, kostet das Vorrücken drei Geld. Zwei Einsen kosten nur zwei Geld, und eine einzelne Eins kostet gerade einmal ein Geld. Für das Vorrücken auf dem Rathausplatz erhaltet ihr am Ende wertvolle Punkte – ein cleines, aber feines Nebensystem, das ständig im Hintergrund mitläuft.

    Fünf Kartenfarben, unzählige Kombinationsmöglichkeiten

    Der eigentliche Kern des Spiels sind aber die Karten, von denen es wirklich enorm viele gibt. Diese Karten lassen sich bauen und geben euch dann sofort Boni in einer bestimmten Spielphase oder bringen euch Punkte für die Endwertung. Die Karten sind in fünf Farben unterteilt – lila, orange, grau, pink und braun –, und zu Beginn eures Zuges dürft ihr euch immer fünf Karten aus den verschiedenen Bereichen zusammensuchen.

    Jede Kartenfarbe korrespondiert mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Ihr könnt zum Beispiel so viel Geld nehmen, wie der zugehörige Würfel anzeigt – zeigt der braune Würfel etwa fünf an, könnt ihr eine braune Karte abwerfen und euch fünf Geld sichern. Bei einem grauen Würfel mit nur einem Geld-Wert würde sich dieser Tausch dagegen kaum lohnen. Ihr könnt die Karten aber auch tatsächlich bauen: Dafür müsst ihr zunächst eine beliebige Karte verdeckt als Baugrundstück auslegen – die Farbe spielt dabei keine Rolle –, bevor ihr entscheidet, welche Farbe ihr darauf tatsächlich errichtet. Das ist wichtig, weil manche eurer Karten euch zusätzliche Punkte für bestimmte Gebäudefarben einbringen.

    Zusätzlich gibt es verschiedenfarbige Arbeiter-Männchen, mit denen ihr bestimmte Aktionen bezahlen müsst – nicht nur mit Geld, sondern eben auch mit passenden Arbeitskräften. Wollt ihr also zum Beispiel drei pinke Männchen erhalten, müsst ihr eine pinke Karte abwerfen. Das ganze System zwingt euch, ständig abzuwägen: Nehme ich Karten für den Sofortbonus, für die langfristige Engine oder für die Endwertung?

    Die Stadtmauer: Ein Wettlauf um Prestige

    Ein besonders spannendes Zusatzelement ist der Bau einer Stadtmauer. Wer als Erste:r einen bestimmten Bereich der Mauer – unterteilt nach Farben wie braun oder grau – fertigstellt, muss dafür passende Karten abwerfen und erhält im Gegenzug eine Statue, die am Spielende zusätzliches Geld einbringt. Dieser Wettlauf um die Mauerabschnitte sorgt für eine zusätzliche kompetitive Ebene, die über das reine Punktesammeln hinausgeht.

    Natürlich lebt Hamburg auch ein Stück weit vom Würfelglück: Habt ihr gerade graue oder pinke Karten in der Hand und würfelt eine niedrige Zahl, bekommt ihr in dieser Runde entsprechend wenig Geld. Ihr wisst vorher nie genau, wie die Würfel fallen und welche Karten ihr am Ende wirklich braucht. Trotzdem lässt sich vieles vorausplanen: Welches Gebäude möchte ich als Nächstes bauen, welche Farbe brauche ich für die Stadtmauer? Diese Mischung aus Würfelglück und langfristiger Planung fand ich überraschend gut ausbalanciert.

    Hintergrund: Ein Stefan-Feld-Klassiker kehrt zurück

    Stefan Feld gehört zu den produktivsten und bekanntesten deutschen Spieleautoren überhaupt, bekannt für vielschichtige Eurogames mit mehreren ineinandergreifenden Punktequellen – ein Stil, den Fans liebevoll „Feldsches Punktesalat“ nennen. Brügge, das Ursprungsspiel hinter Hamburg, erschien ursprünglich vor mehr als einem Jahrzehnt und gilt bis heute als einer seiner zugänglicheren, aber trotzdem tiefen Titel. Dass Queen Games sich nun entschieden hat, das Spiel als Hamburg mit neuem Thema, verbessertem Material und zusätzlichen Modulen neu aufzulegen, zeigt, wie zeitlos gute Spielmechanik sein kann.

    Die Umbenennung von Brügge zu Hamburg ist dabei mehr als nur ein Etikettenwechsel: Die neuen Illustrationen zeigen tatsächlich Hamburger Wahrzeichen und Gebäude statt der ursprünglichen belgischen Kulisse, was dem Spiel für deutschsprachige Spielrunden eine zusätzliche, sehr direkte thematische Nähe verleiht. Wer das Original Brügge kennt, wird bei Hamburg sofort ein vertrautes, aber optisch runderneuertes Erlebnis vorfinden.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Hamburg

    Für wie viele Spieler ist Hamburg geeignet?

    Hamburg ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Hamburg geeignet?

    Hamburg ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Hamburg?

    Eine Partie Hamburg dauert 60–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Hamburg?

    Hamburg setzt auf Würfel- und Karten-Eurogame.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Hamburg?

    Brettspiel Teddy bewertet Hamburg mit 8/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Hamburg hat mir wirklich gut gefallen. Klar, Brügge ist inzwischen schon einige Jahre alt, und an der ein oder anderen Ecke merkt man, dass man manche Mechaniken heute wahrscheinlich anders lösen würde. Aber grundsätzlich macht es noch immer richtig Spaß und ist in meinen Augen sogar besser als so manches Spiel, das aktuell neu erscheint. Das deutlich hochwertigere Material im Vergleich zum alten Brügge – mit wunderschön illustrierten Hamburg-Gebäuden statt der alten Brügge-Motive – tut sein Übriges, um das Spiel frisch wirken zu lassen.

    Hamburg bringt mit tollem Material und durchdachten Mechaniken frischen Wind in ein bekanntes Eurogame-Genre. Es ist spürbar komplexer und länger als beispielsweise Pirates of Maracaibo Evo, aber für Liebhaber:innen strategischer Würfel- und Kartenspiele mit einem ordentlichen Schuss Nostalgiefaktor ist es eine klare Empfehlung. Von den vier Spielen, die ich in dieser Runde vorgestellt habe, hat mir Hamburg persönlich sogar am besten gefallen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Tolles Material, durchdachte Mechaniken
    • Strategische Tiefe trotz Würfelelement
    • Frischer Wind fürs Eurogame-Genre dank Stefan-Feld-Klassiker
    • Stadtmauer-Wettlauf sorgt für zusätzliche Spannung

    Contra

    • Komplexer und länger als andere vorgestellte Titel
    • Würfelglück spielt weiterhin eine spürbare Rolle
  • 6/10
    Atlantis Exodus – Rezension

    Atlantis Exodus – Rezension

    Atlantis Exodus von DLP Games ist ein Spiel von Constantinos Karagiannis und George Chalkiadakis, für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten. Das Thema ist herrlich dramatisch: Die Stadt Atlantis geht unter, und wir versuchen als Anführer:innen, so viele Bürger:innen wie möglich zu retten, bevor es zu spät ist.

    6/10
    WERTUNG
    Atlantis Exodus Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: ca. 90 Minuten
    • Mechanismus: Rondell, Ressourcenmanagement
    • Thema: Untergang von Atlantis

    Das Rondell: Bewegung mit eingebauten Grenzen

    Der Spielplan zeigt ein Rondell, auf dem ihr in der Königsphase euren König einen Schritt weiter nach unten zieht und dabei verschiedene Ressourcen, Geld oder Plättchen erhaltet. Dabei dürft ihr allerdings nur auf freie Felder ziehen – ein cleverer, wenn auch simpler Mechanismus, der eure Bewegungsfreiheit spürbar einschränkt, sobald mehrere Spieler:innen um dieselben attraktiven Felder konkurrieren.

    Das eigentliche A und O des Spiels ist das Retten und Ausbilden der sogenannten „Männchen“ – den Bürger:innen von Atlantis. Es gibt drei Arten in unterschiedlichen Farben, etwa schwarz, weiß und braun, wobei braune Männchen häufig als Arbeiter fungieren. Nach der Königsbewegung dürft ihr zwei von insgesamt fünf verfügbaren Aktionen wählen, darunter das Ausbilden der Männchen oder das Einsetzen bereits ausgebildeter Männchen in eure Häuser.

    Häuser, Leisten und der Wettlauf gegen die Flut

    Je besser ein Männchen ausgebildet ist, desto mehr Punkte bringt es euch, wenn ihr es erfolgreich in einem eurer Häuser unterbringt. Manche Häuser verlangen dabei ganz bestimmte Männchenarten, geben euch dafür aber auch dauerhafte Boni. Zusätzlich gibt es eine Fortschrittsleiste, auf der ihr vorankommen könnt, um weitere Belohnungen zu erhalten. Habt ihr bestimmte Männchen erfolgreich ausgebildet, dürft ihr außerdem Einflusskarten ausspielen, die euch zusätzliche Vorteile verschaffen.

    Das Spiel erstreckt sich über insgesamt fünf Runden, nach denen jeweils bestimmte Reihen gewertet werden. Dabei gewinnt in jeder Wertung, wer die meisten Männchen einer Farbe erfolgreich in seine Häuser gebracht hat. Besonders unangenehm: Für jedes Männchen, das ihr am Spielende nicht retten konntet und das noch hilflos auf dem sinkenden Spielplan steht, gibt es empfindliche Minuspunkte.

    Die eigentliche Herausforderung liegt darin, rechtzeitig zu entscheiden, welche Männchen ihr überhaupt noch retten und ausbilden wollt, um am Ende möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren. Ihr müsst eure Ressourcen gut einteilen und vorausschauend planen, um die Wertungsreihen so voll wie möglich zu bekommen, während gleichzeitig die Zeit gegen euch läuft.

    Hintergrund: Griechische Autoren, dramatisches Thema

    Constantinos Karagiannis und George Chalkiadakis zeichnen für Atlantis Exodus verantwortlich, veröffentlicht beim deutschen Verlag DLP Games. Das Thema des Untergangs von Atlantis ist ein zeitloser Mythos-Stoff, der in der Brettspielwelt immer wieder aufgegriffen wird – hier allerdings weniger als Fantasy-Abenteuer, sondern als nüchternes Rondell- und Ressourcenmanagement-Spiel mit dramatischem Anstrich.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Atlantis Exodus

    Für wie viele Spieler ist Atlantis Exodus geeignet?

    Atlantis Exodus ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Atlantis Exodus geeignet?

    Atlantis Exodus ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Atlantis Exodus?

    Eine Partie Atlantis Exodus dauert ca. 90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Atlantis Exodus?

    Atlantis Exodus setzt auf Rondell, Ressourcenmanagement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Atlantis Exodus?

    Brettspiel Teddy bewertet Atlantis Exodus mit 6/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Atlantis Exodus ist ein solides Spiel mit einem interessanten, dramatischen Thema und einer soliden, gut funktionierenden Mechanik. Es macht durchaus Spaß, aber für mich persönlich ist es kein Must-Have. Ich spiele es gerne mit, wenn es auf den Tisch kommt, aber es schafft es nicht in meine eigene Sammlung, weil das Kernthema – Männchen retten – auf Dauer nicht ganz so viel taktische Tiefe bietet, wie ich es mir von einem 90-minütigen Spiel wünschen würde.

    Die klare Rundenstruktur über fünf Runden mit ihren jeweiligen Zwischenwertungen sorgt zwar für einen guten Spannungsbogen, aber im Vergleich zu ähnlich gelagerten Rettungs- und Sammelspielen fehlt Atlantis Exodus für mich das gewisse Alleinstellungsmerkmal, das es aus der Masse der guten Mittelklasse-Euro-Games heraushebt.

    Wer dramatische Themen mit soliden, unaufgeregten Mechaniken mag und keine Angst vor Minuspunkten hat, bekommt hier ein rundes Spielerlebnis ohne große Ecken und Kanten. Wer aber auf der Suche nach dem nächsten großen taktischen Highlight ist, wird bei Atlantis Exodus eher nicht fündig.

    Pro & Contra

    Pro

    • Dramatisches, gut umgesetztes Thema
    • Klare Rundenstruktur über 5 Runden
    • Solide Mechanik ohne große Ecken und Kanten

    Contra

    • Kernthema bietet auf Dauer wenig taktische Tiefe
    • Kein klares Alleinstellungsmerkmal gegenüber ähnlichen Spielen

    Werbung: Atlantis Exodus kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8/10
    Saltfjord – Rezension

    Saltfjord – Rezension

    Saltfjord ist bei Aporta Games erschienen, entwickelt von Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson – letzterer taucht in meinen Videos schon häufiger auf, unter anderem als Co-Autor von Robinson Crusoe. Saltfjord richtet sich an 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren und bietet eine Spielzeit von etwa 45 bis 90 Minuten. Wer die Würfelmechanik kennt, wird schnell eine Verwandtschaft zu Santa Maria vom selben Autorenduo erkennen – Saltfjord ist quasi eine Weiterentwicklung dieses Systems mit einigen frischen Ideen.

    8/10
    WERTUNG
    Saltfjord Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–5
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 45–90 Minuten
    • Mechanismus: Würfeleinsatz, Engine-Building
    • Thema: Fischerdorf in Skandinavien

    Weiße und orange Würfel: Zwei Achsen, ein Tableau

    Das Herzstück von Saltfjord sind zwei Arten von Würfeln – weiße und orange –, die über drei Runden hinweg eingesetzt werden. In der ersten Runde erhält jede:r Spieler:in einen orangen Würfel, in der zweiten Runde zwei, und in der dritten Runde bereits drei orange Würfel. Zusätzlich habt ihr durchgehend drei weiße Würfel zur Verfügung. Alle Würfel werden gemeinsam geworfen und offen auf einem gemeinsamen Feld ausgelegt.

    Wenn ihr am Zug seid, nehmt ihr euch einen Würfel aus der Auslage und aktiviert damit die gesamte Reihe oder Spalte auf eurem eigenen Tableau, auf der dieser Würfelwert liegt. Weiße Würfel aktivieren dabei vertikale Reihen, orange Würfel horizontale. In diesen Reihen liegen verschiedenste Aktionen: Rohstoffe sammeln, Gebäude bauen, mit dem Boot hinausfahren oder Waren ausliefern.

    Ein Beispiel: Fahrt ihr mit dem Boot zum Fischen, bestimmt die Anzahl eurer Boote, wie viele Felder ihr zurücklegen dürft, bevor ihr Fischplättchen aufnehmt. Diese Plättchen haben Werte von 1 bis 3 und bringen euch entweder Ressourcen oder direkte Punkte. Die wertvolleren Plättchen der Stufe 2 und 3 müsst ihr euch aber erst über Fortschrittsleisten freischalten, bevor ihr sie überhaupt aufnehmen dürft.

    Tableau-Ausbau, Bestellungen und der Sog der Engine

    Ihr könnt euer Tableau im Spielverlauf erweitern, um in einer einzelnen Reihe mehr Aktionen gleichzeitig zu aktivieren. Das erhöht die Komplexität eures eigenen Boards spürbar, eröffnet aber auch enorm befriedigende Kombinationsmöglichkeiten – ein einziger Würfelwurf kann so plötzlich vier oder fünf Aktionen auf einmal auslösen, wenn ihr eure Reihe geschickt ausgebaut habt.

    Zusätzlich gibt es Bestellungen, die ihr erfüllen könnt, indem ihr die passenden Waren abliefert – dafür erhaltet ihr Punkte und spezielle Plättchen, die am Ende jeder Runde noch einmal separat aktiviert werden. Ein weiteres zentrales Element sind die Fortschrittsleisten, auf denen ihr für jeden Schritt Boni erhaltet, etwa dauerhafte Fähigkeiten oder Zugang zu den wertvolleren Fisch-Plättchen. Wer es schafft, ganz nach oben auf einer Leiste vorzustoßen, nimmt zusätzlich an einer Endwertung teil, die noch einmal ordentlich Punkte einbringen kann.

    Das Spiel ist dabei bemerkenswert gut ausbalanciert zwischen taktischer Würfelauswahl in jeder einzelnen Runde und dem langfristigen Aufbau einer Engine über alle drei Runden hinweg. Es macht enorm viel Spaß, die verschiedenen Plättchen zu puzzeln und die eigenen Aktionen so zu planen, dass sich Synergien gegenseitig verstärken.

    Hintergrund: Die Handschrift von Eilif Svensson

    Eilif Svensson gehört zu den bekanntesten norwegischen Spieleautoren und hat unter anderem als Co-Autor an Robinson Crusoe: Auf den Spuren von Robinson mitgewirkt. Zusammen mit Kristian Amundsen Østby hat er beim Verlag Aporta Games bereits mit Santa Maria ein gefeiertes Würfel-Engine-Building-Spiel geschaffen. Saltfjord ist die konsequente Weiterentwicklung dieses Systems – ein Beweis dafür, dass ein gutes Grundgerüst auch mehrfach neu interpretiert werden kann, ohne sich abgenutzt anzufühlen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Saltfjord

    Für wie viele Spieler ist Saltfjord geeignet?

    Saltfjord ist für 1–5 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Saltfjord geeignet?

    Saltfjord ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Saltfjord?

    Eine Partie Saltfjord dauert 45–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Saltfjord?

    Saltfjord setzt auf Würfeleinsatz, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Saltfjord?

    Brettspiel Teddy bewertet Saltfjord mit 8/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Saltfjord ist ein sehr gelungenes Kennerspiel, das durch seinen auf den ersten Blick einfachen Würfelmechanismus und die enorm vielen Kombinationsmöglichkeiten begeistert. Es ist nicht überkompliziert, bietet aber definitiv genug Tiefe für anspruchsvolle strategische Entscheidungen – genau die Balance, die ich mir von einem guten Kennerspiel wünsche.

    Besonders gefällt mir, wie geschickt Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson das bewährte Würfel-System aus Santa Maria weiterentwickelt haben: Saltfjord fühlt sich vertraut an, wenn man das Vorgängerspiel kennt, bringt aber genug neue Ideen mit dem Boot-Fischen und den erweiterbaren Tableaus mit, um auch für Fans des Originals frisch zu wirken.

    Für Fans von Würfelspielen und Engine-Building ist Saltfjord für mich ein absoluter Tipp. Die Skalierung von 1 bis 5 Spieler:innen funktioniert erstaunlich gut, auch wenn ich es persönlich am liebsten zu dritt oder viert spiele, wenn die Konkurrenz um die begehrten Würfelwerte am größten ist.

    Pro & Contra

    Pro

    • Einfacher Würfelmechanismus mit viel Tiefe
    • Gute Balance zwischen Taktik und langfristigem Aufbau
    • Für 1 bis 5 Spieler gut skalierbar
    • Gelungene Weiterentwicklung des Santa-Maria-Systems

    Contra

    • Steigende Komplexität durch Tableau-Erweiterungen kann überfordern
    • Nähe zu Santa Maria ist nicht für jeden ein Pluspunkt

    Werbung: Saltfjord kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Skara Brae – Rezension

    Skara Brae – Rezension

    Skara Brae kam bei mir über Kickstarter an, und ich habe es direkt auf den Tisch gebracht – schließlich mag ich die Spiele von Garphill Games sehr, bekannt durch Reihen wie Die Architekten des Westfrankenreichs oder Reisende des Tigris. Skara Brae ist im Vergleich dazu spürbar seichter, was aber keineswegs schlecht sein muss. Das Spiel entführt euch rund 5000 Jahre zurück auf die Orkney-Inseln, wo ihr eine kleine steinzeitliche Siedlung führt.

    7/10
    WERTUNG
    Skara Brae – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 13 Jahren
    • Dauer: ca. 60 Minuten
    • Mechanismus: Karten-Drafting, leichtes Worker-Placement
    • Thema: Steinzeit-Siedlung auf den Orkney-Inseln

    Eine wandernde Startspielerreihenfolge

    Der Auswahlmechanismus ist wirklich interessant gelöst: Dorfkarten liegen offen aus, und ein Marker zeigt an, wer als Nächstes an der Reihe ist. Wählt jemand eine Karte, wandert der Marker automatisch weiter nach hinten in der Reihenfolge für die kommende Runde. Ihr habt sogar die Möglichkeit zu warten – lasst ihr erst alle anderen wählen, bekommt ihr zwar die letzte verbleibende Karte, dafür aber garantiert die Startspielerrolle in der nächsten Runde. Ein cleveres kleines System, das ständig neue taktische Abwägungen erzeugt.

    Dorfplättchen, Ressourcen und der wachsende Müllberg

    Gespielt wird über vier Runden mit je drei Zügen. In eurem Zug wählt ihr zunächst eine Dorfkarte und legt sie in den passenden Bereich eures Tableaus, wodurch ihr Ressourcen erhaltet. Anschließend aktiviert ihr eines von zehn Dorfplättchen, die jeweils eigene Aktionen bieten – etwa Ressourcen sammeln oder verkochen. Im Spielverlauf lassen sich diese Plättchen sogar umdrehen und dadurch aufwerten, wodurch die Aktionen stärker werden, zum Beispiel mehr Nahrung beim Kochen.

    Ein spannendes Detail ist der Müll-Marker: Je mehr ihr produziert, desto mehr Abfall sammelt sich an, den ihr aktiv wieder abbauen müsst – bleibt zu viel liegen, gibt es am Ende Minuspunkte. Zusätzlich müsst ihr am Ende jeder Runde all eure Dorfbewohnerinnen und -bewohner mit Nahrung versorgen; gelingt das nicht, müsst ihr entsprechend viele Karten wieder abwerfen. In unserer Partie war deswegen fast immer mindestens eine Aktion pro Runde der Nahrungsproduktion gewidmet.

    Hintergrund: Erneut Shem Phillips bei Garphill Games

    Skara Brae stammt von Shem Phillips und Bobby Hill, mit Illustrationen von Sam Phillips, und erschien wie gewohnt zunächst über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne bei Garphill Games, die ihr ursprüngliches Finanzierungsziel von rund 14.000 US-Dollar mit über 178.000 US-Dollar von 1.515 Unterstützer:innen deutlich übertraf. Eine deutsche Ausgabe ist über den Schwerkraft-Verlag zu erwarten. Im Vergleich zu den komplexeren Serien des Studios wie West Kingdom oder South Tigris positioniert sich Skara Brae bewusst als leichterer Einstieg in die Garphill-Games-Welt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Skara Brae

    Für wie viele Spieler ist Skara Brae geeignet?

    Skara Brae ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Skara Brae geeignet?

    Skara Brae ist ab 13 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Skara Brae?

    Eine Partie Skara Brae dauert ca. 60 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Skara Brae?

    Skara Brae setzt auf Karten-Drafting, leichtes Worker-Placement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Skara Brae?

    Brettspiel Teddy bewertet Skara Brae mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Skara Brae ist ein seichtes, aber durchaus vorausplanungsintensives Worker-Placement-Spiel, das grafisch eher funktional als spektakulär daherkommt, thematisch aber trotzdem stimmig wirkt. Wer Spiele wie Nusfjord oder ähnliche zugängliche Aufbauspiele mag, wird auch hier seinen Spaß haben – ich würde die Komplexität ungefähr auf demselben Niveau ansiedeln.

    Für Fans von Garphill Games, die einen leichteren Ableger im Portfolio des Studios suchen, oder für alle, die generell entspannte, aber nicht komplett anspruchslose Aufbauspiele mit Steinzeit-Thema mögen, ist Skara Brae eine solide Empfehlung.

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleveres, wanderndes Startspieler-System
    • Guter Einstieg in die Garphill-Games-Welt
    • Müll-Management sorgt für zusätzliche taktische Ebene
    • Solide vier-Runden-Struktur ohne Längen

    Contra

    • Grafisch eher funktional als herausragend
    • Für Garphill-Fans der komplexeren Serien evtl. zu leicht

    Werbung: Skara Brae kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8,0/10
    Algae Inc – Rezension

    Algae Inc – Rezension

    Algae Inc hat mich wirklich überrascht. Ich war schon auf den SPIEL-Tagen ganz heiß darauf, denn ich hatte dort die Designerin Julia Thiemann und ihren Co-Autor Christoph Waage getroffen, konnte das Spiel dort aber nicht anspielen, weil der Tisch ständig besetzt war. Die Veröffentlichung hat sich dann noch mehrfach verschoben – aber ich kann euch sagen: Die Vorfreude hat sich absolut gelohnt. Selten hatte ich bei einem Spiel eine so hohe Erwartungshaltung, die am Ende sogar noch übertroffen wurde.

    8,0/10
    WERTUNG
    Algae Inc – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: 60–120 Minuten
    • Mechanismus: Aktionsbaum, Engine-Building
    • Thema: Algenfabrik

    Die eigene Algenfabrik: Jedes Tableau tickt anders

    In Algae Inc betreibt jede Person ihre eigene kleine Algenfabrik, in der Algen zu Kosmetik, Geschirr, Nahrungsmitteln und weiteren Produkten verarbeitet werden. Das Besondere: Jedes Spieler-Tableau ist asymmetrisch aufgebaut. Ihr habt zwar alle Fließbänder, mit denen die Algen von Maschine zu Maschine wandern, aber die Anordnung dieser Bänder unterscheidet sich – mal läuft ein Band nach oben, mal kreuz und quer über das Tableau. Dadurch spielt sich jede Fabrik spürbar anders, selbst wenn die grundsätzlichen Regeln identisch bleiben.

    Es gibt vier verschiedene Algenarten, doch zu Beginn dürft ihr nur eine einzige davon produzieren. Erst im Spielverlauf schaltet ihr weitere Felder frei, um zusätzliche Algenarten zu verarbeiten – was wiederum bessere und wertvollere Produkte ermöglicht.

    Der Aktionsbaum: Vorausplanung ist alles

    Das Herzstück von Algae Inc ist ein cleveres Aktionswahlsystem in Form eines Aktionsbaums. Jede Aktion ist dabei nur mit zwei weiteren Aktionen auf der nächsten Ebene verbunden. Wählt ihr also eine Aktion ganz unten links, verbaut ihr euch damit automatisch den Zugriff auf bestimmte Aktionen weiter oben rechts. Das zwingt euch, schon beim ersten Zug der Runde zu überlegen, welche Aktion ihr als Nächstes und Übernächstes wirklich braucht.

    Der Aktionsbaum hat fünf Etagen, das heißt, jede Runde besteht aus fünf Zügen, bis ihr oben ankommt. Und auch dort ist die Reise nicht vorbei: Am Ende jedes der drei Aktionsstränge warten unterschiedliche Boni, die ihr aber nur bekommt, wenn euer Energiestand hoch genug ist. Die Energieleiste ist dreigeteilt – im roten Bereich gibt es gar keinen Bonus, in der Mitte dürft ihr euch einen von zwei Boni aussuchen, und im grünen Bereich sogar beide. Das schafft einen echten Anreiz, die eigene Energieversorgung im Blick zu behalten.

    Fließbänder, Arbeiter und ein cleveres Puzzle-Element

    Über eine der Grundaktionen aktiviert ihr eure Maschinen und schiebt die gelagerten Algen von Fließband zu Fließband, bis sie am Ende produziert sind. Die fertigen Produkte könnt ihr anschließend an verschiedene Orte auf dem Spielplan liefern – jeder Ort verlangt dabei einen bestimmten Warenwert, den ihr aus euren Produkten zusammenstellen müsst.

    Zusätzlich stehen euch drei verschiedenfarbige Arbeiter zur Verfügung, die jeweils zwei unterschiedliche Aktionen ausführen können: Der eine bringt euch zusätzliche Algen, ein anderer erlaubt es, Plättchen auf eurem Tableau zu entfernen oder zu ergänzen. Genau hier kommt das Puzzle-Element ins Spiel: Auf eurem Board gibt es dunkelblaue Plättchen, die Maschinenverbesserungen darstellen und die ihr loswerden wollt, und hellblaue Plättchen, die ihr stattdessen gezielt an ihre Stelle setzen möchtet. Am Ende zählt die größte zusammenhängende Fläche dieser hellblauen Plättchen für zusätzliche Punkte – ein herrlich verzahntes Detail, das dem Spiel noch eine weitere strategische Ebene hinzufügt.

    Liefern, Meilensteine und der Weg zu mehr Einkommen

    Neben der reinen Produktion dreht sich in Algae Inc vieles um das Liefern eurer fertigen Waren. Jeder Lieferort verlangt einen bestimmten Warenwert, den ihr aus euren produzierten Gütern zusammenstellen müsst – ähnlich wie beim Zusammenrechnen verschiedener Warenwerte, bis die geforderte Summe erreicht ist. Für jede Lieferung gibt es nicht nur direkte Belohnungen, sondern ihr erfüllt damit auch Meilensteine: Liefert ihr etwa in zwei unterschiedlich farbige Regionen oder in Städte mit hohem Wert, dürft ihr Marker auf eurem Tableau platzieren.

    Diese Marker sind mehr als nur Häkchen auf einer Liste – sie schalten zusätzliche Einkommensfelder frei. Je mehr Marker ihr im Laufe des Spiels setzt, desto mehr Einkommen generiert ihr am Rundenende automatisch. Besonders clever gelöst: Ihr müsst zuerst die linken Einkommensfelder freischalten, bevor ihr auf der rechten Seite an die wertvolleren Siegpunkt-Felder herankommt. Das erzeugt eine klare Reihenfolge, in der sich eure Fabrik entwickeln muss, und verhindert, dass man sich gleich zu Beginn nur auf die dicksten Punktequellen stürzt.

    Für wen lohnt sich Algae Inc?

    Algae Inc richtet sich klar an Vielspieler:innen, die komplexe, gut verzahnte Euro-Spiele mit Engine-Building-Charakter schätzen. Wer bereits Spiele wie Marco Polo, Praga Caput Regni oder ähnliche Aktionswahl-Euros mag, wird sich bei Algae Inc sofort zuhause fühlen. Für Gelegenheitsspieler:innen oder reine Familienrunden ist der Einstieg dagegen recht anspruchsvoll – die Kombination aus Aktionsbaum, Energiemanagement, Fließband-Puzzle und Meilenstein-System will erst einmal verinnerlicht werden. Wer sich aber darauf einlässt, wird mit einem der rundesten neuen Euro-Spiele des Jahres belohnt.

    Hintergrund: Ein deutsches Autorenduo mit Gespür für Verzahnung

    Algae Inc stammt von der deutschen Designerin Julia Thiemann und ihrem Co-Autor Christoph Waage und ist beim belgischen Verlag Game Brewer erschienen, der in den letzten Jahren mit anspruchsvollen, hochwertig produzierten Euro-Spielen aufgefallen ist. Das Thema – die Verarbeitung von Algen zu nachhaltigen Zukunftsprodukten wie Bioplastik oder Kosmetik – ist ungewöhnlich frisch und passt hervorragend zum aktuellen Trend hin zu Spielen mit realweltlichem Hintergrund und Nachhaltigkeitsbezug.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Algae Inc

    Für wie viele Spieler ist Algae Inc geeignet?

    Algae Inc ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Algae Inc?

    Eine Partie Algae Inc dauert 60–120 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Algae Inc?

    Algae Inc setzt auf Aktionsbaum, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Algae Inc?

    Brettspiel Teddy bewertet Algae Inc mit 8,0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Algae Inc ist eines der stärksten neuen Euro-Spiele, die ich dieses Jahr auf dem Teddytisch hatte. Die Grundaktionen für sich genommen sind angenehm simpel – einen Arbeiter aktivieren, ein Fließband schieben, ein Plättchen setzen – aber das Zusammenspiel all dieser Elemente ist unglaublich clever verzahnt. Der Aktionsbaum sorgt für angenehmes Grübeln, ohne dabei zäh zu werden, und das Puzzle-Element mit den hellblauen Plättchen gibt dem Spiel noch einen zusätzlichen strategischen Kniff.

    Mit 60 bis 120 Minuten Spielzeit ist Algae Inc definitiv ein Spiel für den etwas planungsintensiveren Spieleabend, nicht für zwischendurch. Aber wer gerne vorausplant, Engines baut und Ressourcen optimiert, wird hier ein rundes, durchdachtes Erlebnis finden. Für mich klar eines der Highlights des Jahres und ein fester Kandidat für meine persönliche Top 10.

    Pro & Contra

    Pro

    • Clever verzahntes Aktionswahl- und Puzzle-System
    • Asymmetrische Spieler-Tableaus sorgen für Abwechslung
    • Ungewöhnliches, frisches Thema (Algen-Wirtschaft)
    • Angenehm grüblastig, ohne zäh zu werden

    Contra

    • Mit 60-120 Minuten kein Spiel für zwischendurch
    • Hoher Planungsaufwand kann Einsteiger überfordern

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  • 7/10
    Pergola – Rezension

    Pergola – Rezension

    Pergola vom polnischen Verlag Rebel Studio ist optisch ein absoluter Hingucker: liebevoll gestaltete Pflanzenplättchen, niedliche Tierchen und kleine Holzwerkzeuge wie Schaufel und Harke liegen in einem wirklich schön gestalteten Gametray bereit. Die deutsche Fassung erscheint bei Asmodee. Wir bauen hier einen wunderschönen Garten – und die spannende Frage ist: Ist das Spiel auch spielerisch so schön, wie es aussieht?

    7/10
    WERTUNG
    Pergola Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 10 Jahren
    • Dauer: 45–60 Minuten
    • Mechanismus: Werkzeug-basierte Aktionsauswahl
    • Thema: Gartenbau

    Werkzeuge bestimmen die Aktion

    Jede Person hat ein eigenes Gartentableau, auf dem Blüten wie Lavendel, Reben, Magnolien und Lampions wachsen. Auf den Blüten wiederum siedeln sich verschiedene Tiere an: Schmetterlinge mögen bestimmte Blumen, Marienkäfer sitzen gern auf Magnolien, Bienen tummeln sich an den Reben. In der Tischmitte liegen Aktionsplättchen mit Werkzeugsymbolen – Schaufel, Harke und weitere, abhängig von der Spieleranzahl. Jedes Plättchen zeigt zwei Belohnungen, die ihr beim Nehmen erhaltet und in eurem Garten platzieren dürft. Anschließend führt ihr die Aktion aus, die mit der Position verknüpft ist, an der ihr das Werkzeug entnommen habt.

    Frosch, Wassertropfen und Vogelhaus

    Die vier möglichen Aktionen sind unterschiedlich charmant umgesetzt: Bei der Froschaktion hüpft euer kleiner Holzfrosch über euer Tableau und sammelt dabei verschiedene Tiere ein. Auf besonderen Feldern warten außerdem Libellen als eine Art Wettrennen – habt ihr zum Beispiel vier Magnolien gebaut, dürft ihr auf das entsprechende Libellenfeld springen und sichert euch fünf Punkte, während eine spätere Person nur noch drei bekommt. Bei der Wassertropfenaktion lasst ihr einen Tropfen über eine gestufte Bahn fließen, wobei Haltemarker bestimmen, wo er stehen bleibt und welche Ressourcen ihr dafür erhaltet. Passt ein erhaltenes Tier gerade nicht zu einer vorhandenen Blume, fliegt es einfach frei in eurem Garten umher – über eine eigene Aktion dürft ihr später bis zu zwei dieser umherfliegenden Tiere gezielt auf passende Blumen setzen. Die vierte Aktion betrifft ein Vogelhäuschen, auf dem ihr Plättchen in vier verschiedenen Farben sammelt, was am Ende zusätzliche Punkte bringt.

    Ein bunter, aber übersichtlicher Punktesalat

    Am Ende gibt es Punkte für praktisch jedes Element eures Gartens: Marienkäfer werden umso wertvoller, je mehr davon in einer Reihe stehen, Schmetterlinge bringen mehr Punkte, je höher sie auf gestapelten Blüten sitzen, und für vollständige Rebenreihen mit ausreichend Bienen dürft ihr Honiggläser freischalten, die euch nochmals zusätzliche Endwertungsboni verschaffen. Lampions unterstützen euch währenddessen mit kleinen Bonusaktionen, etwa einem doppelten Wassertropfen-Zug oder einem zusätzlichen Froschsprung. Jede Person bekommt eine eigene Punkteleiste, damit der bunte Mix an Wertungen während der Partie nachvollziehbar bleibt.

    Hintergrund: Ein polnisches Erfolgsstudio

    Pergola stammt von den Designern Michał Gołąb Gołębiowski und Przemek Wojtkowiak und wurde 2025 vom polnischen Studio Rebel veröffentlicht, das mit Titeln wie Meadow, Chronicles of Avel und MLEM: Space Agency bereits mehrfach für stimmungsvolle, optisch herausragende Spiele bekannt geworden ist. Die zauberhaften Aquarell-Illustrationen stammen von Karolina Kijak. Für den deutschsprachigen Markt übernimmt Asmodee den Vertrieb.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Pergola

    Für wie viele Spieler ist Pergola geeignet?

    Pergola ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Pergola geeignet?

    Pergola ist ab 10 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Pergola?

    Eine Partie Pergola dauert 45–60 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Pergola?

    Pergola setzt auf Werkzeug-basierte Aktionsauswahl.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Pergola?

    Brettspiel Teddy bewertet Pergola mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Pergola ist spielerisch tatsächlich relativ simpel gehalten, aber wirklich gelungen umgesetzt. Mit den Werkzeugen, dem hüpfenden Frosch und dem fließenden Wassertropfen steckt viel liebevolles Detail in den Aktionen, und am Ende hat jede Person einen wirklich hübsch anzusehenden, individuellen Garten vor sich liegen. Meine Mitspielerin wollte direkt eine weitere Partie starten, und ich finde es ebenfalls gut, auch wenn es für mich kein absoluter Überflieger ist.

    Gerade für Personen, die seltener spielen, dürfte Pergola mit seinem entspannten Sammelspaß und der wunderschönen Optik echte Begeisterung auslösen. Und als kleines Extra: Als Nicht-Allergiker kann ich bestätigen, dass hier zumindest die Augen nicht jucken – anders als in einem echten Garten.

    Pro & Contra

    Pro

    • Optisch herausragend gestaltet mit stimmungsvollem Gametray
    • Vier abwechslungsreiche, thematisch passende Aktionen
    • Guter Einstieg für Gelegenheitsspieler:innen
    • Gute Solo-Eignung

    Contra

    • Spielerisch eher simpel für Vielspieler:innen
    • Kein absoluter Überflieger trotz toller Präsentation

    Werbung: Pergola kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8,5/10
    Mondbasis Shackleton – Rezension

    Mondbasis Shackleton – Rezension

    Mondbasis Shackleton ist der absolute Knaller dieser Runde am Teddytisch. Ihr baut hier gemeinsam mit anderen Raumfahrtagenturen eine permanente Mondbasis im Shackleton-Krater am Südpol des Mondes auf – thematisch eng an reale Konzepte der Mondforschung angelehnt. Entwickelt wurde es von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, zwei Designern, die bereits für mehrere richtig gute Spiele bekannt sind, und ich muss sagen: Auch hier haben sie wieder ins Schwarze getroffen.

    8,5/10
    WERTUNG
    Mondbasis Shackleton – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 60–120 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Engine-Building
    • Thema: Mondkolonie

    Die Shuttlephase: Reihenfolge und Ressourcen in einem

    Jede Runde beginnt mit der Shuttlephase. Hier liegen nummerierte Raketenplättchen aus – immer eines mehr, als Personen mitspielen. In umgekehrter Spielerreihenfolge sucht sich jede Person eine Rakete aus: Wer in der Vorrunde zuletzt an der Reihe war, darf zuerst wählen. Die Nummer auf der gewählten Rakete bestimmt gleichzeitig die neue Startspielerreihenfolge für die nächste Runde. Der Rest der Ladung besteht aus Astronauten in drei Farben – Gelb, Rot und Blau – wobei höher nummerierte Raketen bessere Astronauten-Kombinationen bringen, ihr dafür aber später in der Zugreihenfolge dran seid. Ein klassisches Draft-Dilemma mit echtem Biss.

    Farbabhängige Aktionen und cleveres Bauen

    Insgesamt habt ihr über drei Runden 18 Züge, in denen ihr eure Astronauten einsetzt. Die Farbe des jeweiligen Astronauten entscheidet dabei über die Aktion: Setzt ihr einen roten Astronauten ein, aktiviert ihr eine ganze Reihe roter Felder auf dem Spielplan – aber nur dort, wo bereits Gebäude stehen. Gelb und Blau funktionieren nach demselben Prinzip mit ihren jeweiligen Feldfarben. Beim Bauen selbst dürft ihr in jedem Bereich nur einmal ein Gebäude errichten, und die Kosten hängen davon ab, wie früh oder spät ihr in der Zugreihenfolge dran seid – wer zuletzt baut, zahlt drauf. Wichtig: Ihr dürft grundsätzlich nur dort bauen, wo bereits eine Solarzelle liegt, und jede neu gebaute Solarzelle erhöht euren gemeinsamen Energiewert, den sich alle Spielenden teilen und den ihr im Blick behalten müsst.

    Neun Konzerne mit völlig unterschiedlichen Zielen

    Ein besonderes Highlight sind die insgesamt acht bis neun Konzerne, die in jeder Partie mitspielen. Jeder Konzern hat eigene Karten und völlig unterschiedliche Voraussetzungen, um Punkte zu generieren – ein Weltraumtourismus-Konzern etwa belohnt euch für das Sammeln von Touristen, ein anderer verlangt Grünpflanzen. Dadurch spielt sich jede Partie spürbar unterschiedlich, je nachdem, welche Konzerne gerade im Spiel sind. Über eine eigene Ansehensleiste könnt ihr zudem verschiedene Konzernaktionen kombinieren und euch dabei bessere Belohnungen freischalten, je weiter euer Marker voranschreitet.

    Hintergrund: Von Sorry We Are French zu Giant Roc

    Mondbasis Shackleton stammt von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, illustriert von David Sitbon. Die englische Erstausgabe erschien 2024 unter dem Titel „Shackleton Base: A Journey to the Moon“ bei Hachette Boardgames UK in Kooperation mit Sorry We Are French, die deutsche Ausgabe folgte Ende 2025 beim Verlag Giant Roc. Fabio Lopiano gehört zu den gefragtesten Euro-Spiele-Designern der letzten Jahre, und Mondbasis Shackleton zeigt erneut seine Stärke, mehrere unabhängige Systeme zu einem stimmigen Ganzen zu verzahnen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Mondbasis Shackleton

    Für wie viele Spieler ist Mondbasis Shackleton geeignet?

    Mondbasis Shackleton ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Mondbasis Shackleton geeignet?

    Mondbasis Shackleton ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Mondbasis Shackleton?

    Eine Partie Mondbasis Shackleton dauert 60–120 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Mondbasis Shackleton?

    Mondbasis Shackleton setzt auf Worker-Placement, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Mondbasis Shackleton?

    Brettspiel Teddy bewertet Mondbasis Shackleton mit 8.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Mondbasis Shackleton hat mir richtig, richtig gut gefallen. Ich habe es bislang zu zweit und zu viert gespielt, und beide Partien liefen prima – wobei mir die Vierer-Partie sogar noch besser gefallen hat, weil dann um die begehrten Raketen und Konzernkarten noch mehr Konkurrenz herrscht. Die enge thematische Verzahnung mit echten Mondforschungskonzepten, die unterschiedlichen Konzerne und das kluge Zusammenspiel aus Shuttlephase, Bauen und Konzernaktionen machen dieses Spiel zu einem echten Highlight für Expertenspiel-Fans.

    Wer komplexe, gut durchdachte Euro-Spiele mit hohem Wiederspielwert durch variable Konzernkombinationen liebt, sollte sich Mondbasis Shackleton definitiv genauer anschauen. Für mich klar eines der stärksten neuen Spiele dieser Runde.

    Pro & Contra

    Pro

    • Enorme Verzahnung aus Shuttlephase, Bauen und Konzernaktionen
    • Wechselnde Konzerne sorgen für hohen Wiederspielwert
    • Stimmiges, gut recherchiertes Mondforschungs-Thema
    • Funktioniert sowohl zu zweit als auch in größeren Runden hervorragend

    Contra

    • Mit 60-120 Minuten und hoher Komplexität nichts für Gelegenheitsspieler:innen
    • Geteilter Energiewert erfordert gutes Timing und kann von Mitspielenden „leergefischt“ werden

    Werbung: Mondbasis Shackleton kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich: