Kategorie: Rezensionen

  • 6/10
    Playball – Rezension

    Playball – Rezension

    Playball war mir vorher komplett unbekannt, und ich hatte auch bei BoardGameGeek nichts darüber gefunden, bevor ich es angespielt habe. Es stammt vom Borderline Editions Verlag, den viele von euch vermutlich eher durch das Magnet-Geschicklichkeitsspiel Kluster kennen. Playball geht in eine völlig andere Richtung: Ein kompaktes, zweipersoniges Taktikspiel mit sportlichem Thema, irgendwo zwischen Dame und Schach angesiedelt.

    6/10
    WERTUNG
    Playball Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 2
    • Dauer: ca. 20 Minuten
    • Mechanismus: Abstraktes Taktikspiel (Dame/Schach-artig)
    • Thema: Ballsport

    Fußball auf dem Hex-Feld

    Jede Person hat drei Spielfiguren, die auf einem Spielplan mit sechseckigen Feldern (Hexfeldern) stehen. In der Mitte liegt zu Beginn ein kleiner schwarzer Ball. Ziel ist es, diesen Ball in die gegnerische Endzone zu bringen – dort liegen jeweils drei Felder, die wie Tore fungieren. Wer seid ihr dran, dürft ihr insgesamt ein bis drei Bewegungsschritte auf eure Figuren verteilen, sie also frei aufteilen, statt eine einzelne Figur weit zu bewegen.

    Den Ball nehmt ihr auf, indem ihr mit einer Figur auf das Feld zieht, auf dem er liegt – anschließend könnt ihr ihn mit dieser Figur weiterschleppen. Steht eine gegnerische Figur mit Ball auf eurem Weg, könnt ihr sie überspringen: Das spart euch einen Bewegungsschritt und erlaubt es euch gleichzeitig, den Ball dabei abzunehmen.

    Passen als taktisches Werkzeug

    Neben dem Laufen und Überspringen dürft ihr während eures Zuges auch passen: Steht eine eurer eigenen Figuren in gerader Linie vor euch, könnt ihr den Ball zu ihr hinüberspielen. Das erlaubt teilweise überraschend weite Vorstöße in einem einzigen Zug – wer clever plant, positioniert seine Figuren so, dass ein Pass den entscheidenden letzten Schritt zum Tor erspart. Genau in diesem vorausschauenden Positionieren steckt der eigentliche taktische Reiz von Playball: Es reicht nicht, einfach nur auf den Ball zuzulaufen, sondern man muss immer mitdenken, wie sich die eigene Formation für den nächsten und übernächsten Zug aufstellt.

    Gewonnen hat, wer als Erstes drei Tore erzielt.

    Hintergrund: Vom Magnet-Hit zum Taktikspiel

    Playball erscheint beim französischen Verlag Borderline Editions, der international vor allem durch das Magnet-Geschicklichkeitsspiel Kluster bekannt wurde – ein waschechter Überraschungshit, der mittlerweile in mehreren Varianten und Formaten erhältlich ist. Mit Playball zeigt der Verlag, dass er sich nicht auf ein einziges Genre festlegen lässt, sondern ebenso kompakte, abstrakte Taktikspiele im kleinen Format entwickelt. In Deutschland vertreibt Nice Games Publishing die Titel des Verlags, genau wie schon zuvor bei Kluster.

    Für wen lohnt sich Playball?

    Playball eignet sich besonders für alle, die ein kompaktes Zweipersonenspiel für unterwegs suchen, das in wenigen Minuten erklärt ist und trotzdem echte taktische Entscheidungen verlangt. Für Fans von Dame, Schach oder ähnlichen abstrakten Duellspielen ist es einen Blick wert. Wer dagegen viel Material, Geschichten oder komplexe Regelwerke erwartet, wird hier nicht fündig – dafür ist Playball bewusst zu schlank gehalten.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Playball

    Für wie viele Spieler ist Playball geeignet?

    Playball ist für 2 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Playball?

    Eine Partie Playball dauert ca. 20 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Playball?

    Playball setzt auf Abstraktes Taktikspiel (Dame/Schach-artig).

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Playball?

    Brettspiel Teddy bewertet Playball mit 6/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich habe ehrlich gesagt erst gedacht, dass Playball mich nicht wirklich überzeugen wird, aber nach mehreren Partien – auch mit meinem Neffen – hatten alle sichtlich Spaß. Man muss dafür kein Fußballfan sein; das Thema lässt sich genauso gut als Eishockey, Handball oder was auch immer euch lieber ist, interpretieren. Es ist im Kern ein abstraktes Taktikspiel mit dünner sportlicher Verpackung, ähnlich wie Dame oder Schach.

    Playball bringt kein bahnbrechend neues Material und keine weltbewegende Innovation mit, ist aber ein wirklich nettes kleines Spiel für zwischendurch. Mit nur 20 Minuten Spielzeit und wenig Material passt es perfekt in den Urlaubskoffer, wenn ihr ein schnelles, taktisches Zweierspiel sucht, das keine lange Regelerklärung braucht.

    Pro & Contra

    Pro

    • Schnell erklärt, schnell gespielt (ca. 20 Minuten)
    • Passen als cleveres taktisches Element
    • Wenig Material, ideal für unterwegs
    • Funktioniert unabhängig vom Sportthema, das man sich vorstellt

    Contra

    • Wenig Material und Tiefe für Vielspieler
    • Rein abstraktes Spiel unter sportlicher Verpackung ohne echte Neuerungen

    Werbung: Playball kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Skara Brae – Rezension

    Skara Brae – Rezension

    Skara Brae kam bei mir über Kickstarter an, und ich habe es direkt auf den Tisch gebracht – schließlich mag ich die Spiele von Garphill Games sehr, bekannt durch Reihen wie Die Architekten des Westfrankenreichs oder Reisende des Tigris. Skara Brae ist im Vergleich dazu spürbar seichter, was aber keineswegs schlecht sein muss. Das Spiel entführt euch rund 5000 Jahre zurück auf die Orkney-Inseln, wo ihr eine kleine steinzeitliche Siedlung führt.

    7/10
    WERTUNG
    Skara Brae – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 13 Jahren
    • Dauer: ca. 60 Minuten
    • Mechanismus: Karten-Drafting, leichtes Worker-Placement
    • Thema: Steinzeit-Siedlung auf den Orkney-Inseln

    Eine wandernde Startspielerreihenfolge

    Der Auswahlmechanismus ist wirklich interessant gelöst: Dorfkarten liegen offen aus, und ein Marker zeigt an, wer als Nächstes an der Reihe ist. Wählt jemand eine Karte, wandert der Marker automatisch weiter nach hinten in der Reihenfolge für die kommende Runde. Ihr habt sogar die Möglichkeit zu warten – lasst ihr erst alle anderen wählen, bekommt ihr zwar die letzte verbleibende Karte, dafür aber garantiert die Startspielerrolle in der nächsten Runde. Ein cleveres kleines System, das ständig neue taktische Abwägungen erzeugt.

    Dorfplättchen, Ressourcen und der wachsende Müllberg

    Gespielt wird über vier Runden mit je drei Zügen. In eurem Zug wählt ihr zunächst eine Dorfkarte und legt sie in den passenden Bereich eures Tableaus, wodurch ihr Ressourcen erhaltet. Anschließend aktiviert ihr eines von zehn Dorfplättchen, die jeweils eigene Aktionen bieten – etwa Ressourcen sammeln oder verkochen. Im Spielverlauf lassen sich diese Plättchen sogar umdrehen und dadurch aufwerten, wodurch die Aktionen stärker werden, zum Beispiel mehr Nahrung beim Kochen.

    Ein spannendes Detail ist der Müll-Marker: Je mehr ihr produziert, desto mehr Abfall sammelt sich an, den ihr aktiv wieder abbauen müsst – bleibt zu viel liegen, gibt es am Ende Minuspunkte. Zusätzlich müsst ihr am Ende jeder Runde all eure Dorfbewohnerinnen und -bewohner mit Nahrung versorgen; gelingt das nicht, müsst ihr entsprechend viele Karten wieder abwerfen. In unserer Partie war deswegen fast immer mindestens eine Aktion pro Runde der Nahrungsproduktion gewidmet.

    Hintergrund: Erneut Shem Phillips bei Garphill Games

    Skara Brae stammt von Shem Phillips und Bobby Hill, mit Illustrationen von Sam Phillips, und erschien wie gewohnt zunächst über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne bei Garphill Games, die ihr ursprüngliches Finanzierungsziel von rund 14.000 US-Dollar mit über 178.000 US-Dollar von 1.515 Unterstützer:innen deutlich übertraf. Eine deutsche Ausgabe ist über den Schwerkraft-Verlag zu erwarten. Im Vergleich zu den komplexeren Serien des Studios wie West Kingdom oder South Tigris positioniert sich Skara Brae bewusst als leichterer Einstieg in die Garphill-Games-Welt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Skara Brae

    Für wie viele Spieler ist Skara Brae geeignet?

    Skara Brae ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Skara Brae geeignet?

    Skara Brae ist ab 13 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Skara Brae?

    Eine Partie Skara Brae dauert ca. 60 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Skara Brae?

    Skara Brae setzt auf Karten-Drafting, leichtes Worker-Placement.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Skara Brae?

    Brettspiel Teddy bewertet Skara Brae mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Skara Brae ist ein seichtes, aber durchaus vorausplanungsintensives Worker-Placement-Spiel, das grafisch eher funktional als spektakulär daherkommt, thematisch aber trotzdem stimmig wirkt. Wer Spiele wie Nusfjord oder ähnliche zugängliche Aufbauspiele mag, wird auch hier seinen Spaß haben – ich würde die Komplexität ungefähr auf demselben Niveau ansiedeln.

    Für Fans von Garphill Games, die einen leichteren Ableger im Portfolio des Studios suchen, oder für alle, die generell entspannte, aber nicht komplett anspruchslose Aufbauspiele mit Steinzeit-Thema mögen, ist Skara Brae eine solide Empfehlung.

    Pro & Contra

    Pro

    • Cleveres, wanderndes Startspieler-System
    • Guter Einstieg in die Garphill-Games-Welt
    • Müll-Management sorgt für zusätzliche taktische Ebene
    • Solide vier-Runden-Struktur ohne Längen

    Contra

    • Grafisch eher funktional als herausragend
    • Für Garphill-Fans der komplexeren Serien evtl. zu leicht

    Werbung: Skara Brae kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Zoff am Zaun – Rezension

    Zoff am Zaun – Rezension

    Zoff am Zaun – im Original Garden Rush – ist ein flottes Zweipersonenspiel voller Gemüse, Gnomen und einem ordentlichen Schuss Gemeinheit. Zwei Nachbarn, ein Garten, viel Ärger: Genau das bekommt ihr hier in kompakter Form geboten, und es hat mich wirklich positiv überrascht.

    7/10
    WERTUNG
    Zoff am Zaun – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2
    • Mechanismus: Legespiel im Duell-Format
    • Thema: Gartenbeete

    Schieben, drehen, ernten

    Jede Person baut sich ihr eigenes Gemüsebeet auf einem Spielplan auf, während in der Tischmitte verschiedene Gemüseplättchen bereitliegen. Seid ihr am Zug, nehmt ihr euch eines dieser Plättchen und schiebt es in gerader Linie in euren Garten – dann steht es aufrecht und zählt als zwei Gemüse. Alternativ dürft ihr es auch auf ein Feld setzen, das nicht in der geraden Reihe liegt, müsst es dann aber auf die Rückseite legen, wo es nur als ein einzelnes Gemüse zählt. Diese Entscheidung – lieber sicher, aber schwächer, oder riskanter, aber wertvoller platzieren – ist der Kern jeder einzelnen Runde.

    Muster erkennen und ernten

    Statt einfach zu pflanzen, könnt ihr eure Gemüse auch ernten und dafür pro Plättchen einen Punkt kassieren – allerdings nur, wenn das jeweilige Gemüse im richtigen Muster liegt. Karotten wollen zum Beispiel diagonal angeordnet sein, andere Gemüsesorten haben wieder eigene Anforderungen. Erfüllt ihr das Muster mit zwei oder vier Plättchen, dürft ihr ernten; ein einzelnes Gemüse allein reicht nicht. Zusätzlich gibt es vier Werkzeugfelder auf dem Spielplan, die euch Sonderaktionen freischalten, etwa ein weiteres Plättchen schieben oder sofortiges Ernten – und mit der Erweiterung kommen noch Werkzeuge wie Schlauch oder Insektengift hinzu.

    Besonders gemein wird es mit den Maulwürfen: Habt ihr genug Partien gespielt, dürft ihr ein kleines Beutel-Element öffnen, das fiese Zusatzplättchen wie Maulwürfe ins Spiel bringt. Diese schiebt ihr eurer Mitspielperson gezielt in den Weg – landet ein Maulwurf mitten in einem geplanten Muster, ist die ganze Ernte-Strategie dahin.

    Hintergrund: Von Garden Rush zu Zoff am Zaun

    Zoff am Zaun stammt im Original von Designerin Ki Mansell und erschien 2025 unter dem Titel Garden Rush bei mehreren internationalen Verlagen, darunter Space Cowboys und Asmodee. Das komplette Spiel passt zusammengeklappt in eine kompakte Box, in der der Spielplan gleich als Deckel dient – ein praktisches Designdetail, das Zoff am Zaun auch als Reisespiel attraktiv macht.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Zoff am Zaun

    Für wie viele Spieler ist Zoff am Zaun geeignet?

    Zoff am Zaun ist für 2 Spieler ausgelegt.

    Welche Spielmechanismen nutzt Zoff am Zaun?

    Zoff am Zaun setzt auf Legespiel im Duell-Format.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Zoff am Zaun?

    Brettspiel Teddy bewertet Zoff am Zaun mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Zoff am Zaun ist schnell, gemein und trotzdem erstaunlich taktisch. Jede einzelne Platzierung will gut durchdacht sein, denn eine falsch gesetzte Karte kann euch die eigene Musterplanung komplett verbauen. Ich habe das Spiel inzwischen auch mehrfach auf Board Game Arena gespielt und immer wieder Spaß daran gehabt. Besonders wichtig ist es, die Sonderfelder auf der Punkteleiste im Blick zu behalten, denn ein zusätzlicher Zug oder eine Bonusaktion kann entscheidend sein.

    Für alle, die kompakte, konfrontative Zweipersonenspiele mit Interaktion mögen – etwa Fans von Patchwork, die sich noch mehr direktes Ärgern wünschen – ist Zoff am Zaun eine echte Empfehlung. Ein schönes kleines Duellspiel, das mich positiv überrascht hat.

    Pro & Contra

    Pro

    • Schnell erklärt und gespielt
    • Kompaktes Format inklusive Spielplan im Deckel
    • Mehr direkte Interaktion als vergleichbare Legespiele wie Patchwork
    • Maulwurf-Mechanik sorgt für zusätzlichen Ärgerfaktor

    Contra

    • Kann für Konfliktscheue zu gemein sein
    • Musterlogik erfordert etwas Eingewöhnung

    Werbung: Zoff am Zaun kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 6,5/10
    Azul Duel – Rezension

    Azul Duel – Rezension

    Azul mag ich nach wie vor sehr gerne, auch wenn es inzwischen schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat. Als jetzt die reine Zwei-Spieler-Version Azul Duel angekündigt wurde, waren viele Leute skeptisch: Braucht man das wirklich, wenn Azul doch auch zu zweit schon gut funktioniert? Ich habe es ausprobiert – und muss sagen, dass mich die Duell-Version tatsächlich positiv überrascht hat.

    6,5/10
    WERTUNG
    Azul Duel – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 2
    • Mechanismus: Legespiel/Draft (Azul-Ableger)
    • Thema: Fliesenlegen

    Sonne oder Mond: Der neue Auswahlmechanismus

    Der Grundmechanismus bleibt Azul-Fans vertraut: Ihr nehmt euch Plättchen einer Farbe von den Auslage-Tellern und legt sie in Reihen auf eurem Tableau ab. Doch Azul Duel führt eine spannende Neuerung ein: Jeder Teller hat eine Sonnenseite und eine Mondseite. Nehmt ihr Plättchen von der Sonnenseite, bleibt der Rest ganz normal liegen. Nehmt ihr stattdessen von der Mondseite, werden die übrig gebliebenen Plättchen auf dem Teller umgedreht und übereinandergestapelt – wodurch sich die verfügbaren Farben für die nächste Person komplett verändern.

    Wer als Erstes von der Mondseite nimmt, bekommt zudem den Startspielermarker – der aber, anders als man erwarten würde, Minuspunkte einbringt. Diese Entscheidung, ob man die taktische Kontrolle über die Mondseite übernimmt und dafür Punkte in Kauf nimmt, sorgt für einige richtig knifflige Momente im Spielverlauf.

    Selbst gepuzzelte Farbreihen statt fester Vorgaben

    Beim klassischen Azul war in jeder Tableau-Reihe von vornherein festgelegt, welche Farbe am Ende hineingehört. In Azul Duel ist das anders: Die Reihen sind zunächst leer, und ihr bestimmt durch die Art und Weise, wie ihr eure Plättchen dreht und platziert, selbst, welche Farben am Ende in welcher Reihe landen dürfen. Das kann durchaus dazu führen, dass ihr euch eine Reihe so zusammenpuzzelt, dass eine bestimmte Farbe dort nie hineinpassen wird – ein cleverer zusätzlicher Planungsaspekt gegenüber dem Original.

    Dazu kommen zwei besondere Plättchentypen: Ein Plättchen mit Bonusfarbe fungiert als Joker und kann für eine beliebige Farbe eingesetzt werden, sobald eine Reihe vollständig ist. Ein anderes, grau umrandetes Plättchen bringt euch am Ende Bonuspunkte, abhängig davon, in welcher Spalte es liegt, sobald die übrigen drei Felder der Reihe gefüllt sind.

    Halbe Bonusplättchen als Lückenfüller

    Unter den letzten Plättchen auf der Mondseite verstecken sich besondere halbe Bonustoken – zum Beispiel ein halbes Blau und ein halbes Rot auf demselben Stein. Fehlt euch in einer Reihe nur noch ein einziges Plättchen einer bestimmten Farbe, könnt ihr zwei passende halbe Bonustoken abgeben, um die Reihe trotzdem zu vervollständigen. Alternativ lassen sich auch drei beliebige halbe Bonustoken zusammen wie ein normales Plättchen jeder Farbe einsetzen. Dieses kleine System gibt euch immer wieder Auswege aus einer scheinbar verfahrenen Situation und macht Azul Duel taktisch flexibler als das Original.

    Gespielt wird über insgesamt fünf Runden, und gewertet wird am Ende ähnlich wie beim klassischen Azul: Zusammenhängende Plättchen in Reihen und Spalten bringen zusätzliche Punkte.

    Hintergrund: Vom Erfolgsspiel zur Duell-Reihe

    Azul Duel stammt von Michael Kiesling, dem Designer des Original-Azul, und ist beim US-amerikanischen Verlag Next Move Games erschienen, der die gesamte Azul-Reihe betreut. Über die Jahre hat sich Azul zu einer eigenen kleinen Spielefamilie entwickelt, mit mehreren eigenständigen Erweiterungen und Ablegern. Azul Duel reiht sich dabei in den Trend ein, erfolgreiche Mehrspieler-Titel gezielt für die Zweier-Konstellation neu zu denken, statt einfach nur die Spieleranzahl des Originals zu reduzieren.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Azul Duel

    Für wie viele Spieler ist Azul Duel geeignet?

    Azul Duel ist für 2 Spieler ausgelegt.

    Welche Spielmechanismen nutzt Azul Duel?

    Azul Duel setzt auf Legespiel/Draft (Azul-Ableger).

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Azul Duel?

    Brettspiel Teddy bewertet Azul Duel mit 6.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich habe die kritischen Stimmen zu Azul Duel durchaus mitbekommen – viele sagen, man brauche diese Zwei-Spieler-Version nicht, weil das Original auch zu zweit gut funktioniert. Ich sehe das differenzierter: Azul Duel bringt mit der Sonnen-/Mondseiten-Mechanik, den selbst gepuzzelten Farbreihen und den halben Bonustoken tatsächlich neue taktische Elemente ein, die dem reinen Zwei-Personen-Spiel eine zusätzliche Ebene verleihen.

    Wer Azul mag und regelmäßig zu zweit spielt, bekommt hier eine würdige, leicht taktischere Alternative zum Original – und dabei angenehm zugänglich und nicht annähernd so schwer wie manch anderes Duell-Spiel. Für den Urlaubskoffer, wenn ihr wisst, dass ihr nur zu zweit spielen werdet, ist Azul Duel definitiv eine gute Wahl.

    Pro & Contra

    Pro

    • Sonne/Mond-Mechanik bringt frische Taktik ins bekannte Azul-Prinzip
    • Selbst gepuzzelte Farbreihen sorgen für mehr Planungstiefe
    • Angenehm zugänglich, nicht zu komplex
    • Gut geeignet für reine Zweierrunden

    Contra

    • Für Azul-Fans ohne Zwei-Personen-Bedarf verzichtbar
    • Weniger Tischpräsenz als das Original mit mehr Spielern

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  • 8,0/10
    Algae Inc – Rezension

    Algae Inc – Rezension

    Algae Inc hat mich wirklich überrascht. Ich war schon auf den SPIEL-Tagen ganz heiß darauf, denn ich hatte dort die Designerin Julia Thiemann und ihren Co-Autor Christoph Waage getroffen, konnte das Spiel dort aber nicht anspielen, weil der Tisch ständig besetzt war. Die Veröffentlichung hat sich dann noch mehrfach verschoben – aber ich kann euch sagen: Die Vorfreude hat sich absolut gelohnt. Selten hatte ich bei einem Spiel eine so hohe Erwartungshaltung, die am Ende sogar noch übertroffen wurde.

    8,0/10
    WERTUNG
    Algae Inc – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: 60–120 Minuten
    • Mechanismus: Aktionsbaum, Engine-Building
    • Thema: Algenfabrik

    Die eigene Algenfabrik: Jedes Tableau tickt anders

    In Algae Inc betreibt jede Person ihre eigene kleine Algenfabrik, in der Algen zu Kosmetik, Geschirr, Nahrungsmitteln und weiteren Produkten verarbeitet werden. Das Besondere: Jedes Spieler-Tableau ist asymmetrisch aufgebaut. Ihr habt zwar alle Fließbänder, mit denen die Algen von Maschine zu Maschine wandern, aber die Anordnung dieser Bänder unterscheidet sich – mal läuft ein Band nach oben, mal kreuz und quer über das Tableau. Dadurch spielt sich jede Fabrik spürbar anders, selbst wenn die grundsätzlichen Regeln identisch bleiben.

    Es gibt vier verschiedene Algenarten, doch zu Beginn dürft ihr nur eine einzige davon produzieren. Erst im Spielverlauf schaltet ihr weitere Felder frei, um zusätzliche Algenarten zu verarbeiten – was wiederum bessere und wertvollere Produkte ermöglicht.

    Der Aktionsbaum: Vorausplanung ist alles

    Das Herzstück von Algae Inc ist ein cleveres Aktionswahlsystem in Form eines Aktionsbaums. Jede Aktion ist dabei nur mit zwei weiteren Aktionen auf der nächsten Ebene verbunden. Wählt ihr also eine Aktion ganz unten links, verbaut ihr euch damit automatisch den Zugriff auf bestimmte Aktionen weiter oben rechts. Das zwingt euch, schon beim ersten Zug der Runde zu überlegen, welche Aktion ihr als Nächstes und Übernächstes wirklich braucht.

    Der Aktionsbaum hat fünf Etagen, das heißt, jede Runde besteht aus fünf Zügen, bis ihr oben ankommt. Und auch dort ist die Reise nicht vorbei: Am Ende jedes der drei Aktionsstränge warten unterschiedliche Boni, die ihr aber nur bekommt, wenn euer Energiestand hoch genug ist. Die Energieleiste ist dreigeteilt – im roten Bereich gibt es gar keinen Bonus, in der Mitte dürft ihr euch einen von zwei Boni aussuchen, und im grünen Bereich sogar beide. Das schafft einen echten Anreiz, die eigene Energieversorgung im Blick zu behalten.

    Fließbänder, Arbeiter und ein cleveres Puzzle-Element

    Über eine der Grundaktionen aktiviert ihr eure Maschinen und schiebt die gelagerten Algen von Fließband zu Fließband, bis sie am Ende produziert sind. Die fertigen Produkte könnt ihr anschließend an verschiedene Orte auf dem Spielplan liefern – jeder Ort verlangt dabei einen bestimmten Warenwert, den ihr aus euren Produkten zusammenstellen müsst.

    Zusätzlich stehen euch drei verschiedenfarbige Arbeiter zur Verfügung, die jeweils zwei unterschiedliche Aktionen ausführen können: Der eine bringt euch zusätzliche Algen, ein anderer erlaubt es, Plättchen auf eurem Tableau zu entfernen oder zu ergänzen. Genau hier kommt das Puzzle-Element ins Spiel: Auf eurem Board gibt es dunkelblaue Plättchen, die Maschinenverbesserungen darstellen und die ihr loswerden wollt, und hellblaue Plättchen, die ihr stattdessen gezielt an ihre Stelle setzen möchtet. Am Ende zählt die größte zusammenhängende Fläche dieser hellblauen Plättchen für zusätzliche Punkte – ein herrlich verzahntes Detail, das dem Spiel noch eine weitere strategische Ebene hinzufügt.

    Liefern, Meilensteine und der Weg zu mehr Einkommen

    Neben der reinen Produktion dreht sich in Algae Inc vieles um das Liefern eurer fertigen Waren. Jeder Lieferort verlangt einen bestimmten Warenwert, den ihr aus euren produzierten Gütern zusammenstellen müsst – ähnlich wie beim Zusammenrechnen verschiedener Warenwerte, bis die geforderte Summe erreicht ist. Für jede Lieferung gibt es nicht nur direkte Belohnungen, sondern ihr erfüllt damit auch Meilensteine: Liefert ihr etwa in zwei unterschiedlich farbige Regionen oder in Städte mit hohem Wert, dürft ihr Marker auf eurem Tableau platzieren.

    Diese Marker sind mehr als nur Häkchen auf einer Liste – sie schalten zusätzliche Einkommensfelder frei. Je mehr Marker ihr im Laufe des Spiels setzt, desto mehr Einkommen generiert ihr am Rundenende automatisch. Besonders clever gelöst: Ihr müsst zuerst die linken Einkommensfelder freischalten, bevor ihr auf der rechten Seite an die wertvolleren Siegpunkt-Felder herankommt. Das erzeugt eine klare Reihenfolge, in der sich eure Fabrik entwickeln muss, und verhindert, dass man sich gleich zu Beginn nur auf die dicksten Punktequellen stürzt.

    Für wen lohnt sich Algae Inc?

    Algae Inc richtet sich klar an Vielspieler:innen, die komplexe, gut verzahnte Euro-Spiele mit Engine-Building-Charakter schätzen. Wer bereits Spiele wie Marco Polo, Praga Caput Regni oder ähnliche Aktionswahl-Euros mag, wird sich bei Algae Inc sofort zuhause fühlen. Für Gelegenheitsspieler:innen oder reine Familienrunden ist der Einstieg dagegen recht anspruchsvoll – die Kombination aus Aktionsbaum, Energiemanagement, Fließband-Puzzle und Meilenstein-System will erst einmal verinnerlicht werden. Wer sich aber darauf einlässt, wird mit einem der rundesten neuen Euro-Spiele des Jahres belohnt.

    Hintergrund: Ein deutsches Autorenduo mit Gespür für Verzahnung

    Algae Inc stammt von der deutschen Designerin Julia Thiemann und ihrem Co-Autor Christoph Waage und ist beim belgischen Verlag Game Brewer erschienen, der in den letzten Jahren mit anspruchsvollen, hochwertig produzierten Euro-Spielen aufgefallen ist. Das Thema – die Verarbeitung von Algen zu nachhaltigen Zukunftsprodukten wie Bioplastik oder Kosmetik – ist ungewöhnlich frisch und passt hervorragend zum aktuellen Trend hin zu Spielen mit realweltlichem Hintergrund und Nachhaltigkeitsbezug.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Algae Inc

    Für wie viele Spieler ist Algae Inc geeignet?

    Algae Inc ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Algae Inc?

    Eine Partie Algae Inc dauert 60–120 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Algae Inc?

    Algae Inc setzt auf Aktionsbaum, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Algae Inc?

    Brettspiel Teddy bewertet Algae Inc mit 8,0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Algae Inc ist eines der stärksten neuen Euro-Spiele, die ich dieses Jahr auf dem Teddytisch hatte. Die Grundaktionen für sich genommen sind angenehm simpel – einen Arbeiter aktivieren, ein Fließband schieben, ein Plättchen setzen – aber das Zusammenspiel all dieser Elemente ist unglaublich clever verzahnt. Der Aktionsbaum sorgt für angenehmes Grübeln, ohne dabei zäh zu werden, und das Puzzle-Element mit den hellblauen Plättchen gibt dem Spiel noch einen zusätzlichen strategischen Kniff.

    Mit 60 bis 120 Minuten Spielzeit ist Algae Inc definitiv ein Spiel für den etwas planungsintensiveren Spieleabend, nicht für zwischendurch. Aber wer gerne vorausplant, Engines baut und Ressourcen optimiert, wird hier ein rundes, durchdachtes Erlebnis finden. Für mich klar eines der Highlights des Jahres und ein fester Kandidat für meine persönliche Top 10.

    Pro & Contra

    Pro

    • Clever verzahntes Aktionswahl- und Puzzle-System
    • Asymmetrische Spieler-Tableaus sorgen für Abwechslung
    • Ungewöhnliches, frisches Thema (Algen-Wirtschaft)
    • Angenehm grüblastig, ohne zäh zu werden

    Contra

    • Mit 60-120 Minuten kein Spiel für zwischendurch
    • Hoher Planungsaufwand kann Einsteiger überfordern

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  • 8,5/10
    Mondbasis Shackleton – Rezension

    Mondbasis Shackleton – Rezension

    Mondbasis Shackleton ist der absolute Knaller dieser Runde am Teddytisch. Ihr baut hier gemeinsam mit anderen Raumfahrtagenturen eine permanente Mondbasis im Shackleton-Krater am Südpol des Mondes auf – thematisch eng an reale Konzepte der Mondforschung angelehnt. Entwickelt wurde es von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, zwei Designern, die bereits für mehrere richtig gute Spiele bekannt sind, und ich muss sagen: Auch hier haben sie wieder ins Schwarze getroffen.

    8,5/10
    WERTUNG
    Mondbasis Shackleton – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 14 Jahren
    • Dauer: 60–120 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Engine-Building
    • Thema: Mondkolonie

    Die Shuttlephase: Reihenfolge und Ressourcen in einem

    Jede Runde beginnt mit der Shuttlephase. Hier liegen nummerierte Raketenplättchen aus – immer eines mehr, als Personen mitspielen. In umgekehrter Spielerreihenfolge sucht sich jede Person eine Rakete aus: Wer in der Vorrunde zuletzt an der Reihe war, darf zuerst wählen. Die Nummer auf der gewählten Rakete bestimmt gleichzeitig die neue Startspielerreihenfolge für die nächste Runde. Der Rest der Ladung besteht aus Astronauten in drei Farben – Gelb, Rot und Blau – wobei höher nummerierte Raketen bessere Astronauten-Kombinationen bringen, ihr dafür aber später in der Zugreihenfolge dran seid. Ein klassisches Draft-Dilemma mit echtem Biss.

    Farbabhängige Aktionen und cleveres Bauen

    Insgesamt habt ihr über drei Runden 18 Züge, in denen ihr eure Astronauten einsetzt. Die Farbe des jeweiligen Astronauten entscheidet dabei über die Aktion: Setzt ihr einen roten Astronauten ein, aktiviert ihr eine ganze Reihe roter Felder auf dem Spielplan – aber nur dort, wo bereits Gebäude stehen. Gelb und Blau funktionieren nach demselben Prinzip mit ihren jeweiligen Feldfarben. Beim Bauen selbst dürft ihr in jedem Bereich nur einmal ein Gebäude errichten, und die Kosten hängen davon ab, wie früh oder spät ihr in der Zugreihenfolge dran seid – wer zuletzt baut, zahlt drauf. Wichtig: Ihr dürft grundsätzlich nur dort bauen, wo bereits eine Solarzelle liegt, und jede neu gebaute Solarzelle erhöht euren gemeinsamen Energiewert, den sich alle Spielenden teilen und den ihr im Blick behalten müsst.

    Neun Konzerne mit völlig unterschiedlichen Zielen

    Ein besonderes Highlight sind die insgesamt acht bis neun Konzerne, die in jeder Partie mitspielen. Jeder Konzern hat eigene Karten und völlig unterschiedliche Voraussetzungen, um Punkte zu generieren – ein Weltraumtourismus-Konzern etwa belohnt euch für das Sammeln von Touristen, ein anderer verlangt Grünpflanzen. Dadurch spielt sich jede Partie spürbar unterschiedlich, je nachdem, welche Konzerne gerade im Spiel sind. Über eine eigene Ansehensleiste könnt ihr zudem verschiedene Konzernaktionen kombinieren und euch dabei bessere Belohnungen freischalten, je weiter euer Marker voranschreitet.

    Hintergrund: Von Sorry We Are French zu Giant Roc

    Mondbasis Shackleton stammt von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, illustriert von David Sitbon. Die englische Erstausgabe erschien 2024 unter dem Titel „Shackleton Base: A Journey to the Moon“ bei Hachette Boardgames UK in Kooperation mit Sorry We Are French, die deutsche Ausgabe folgte Ende 2025 beim Verlag Giant Roc. Fabio Lopiano gehört zu den gefragtesten Euro-Spiele-Designern der letzten Jahre, und Mondbasis Shackleton zeigt erneut seine Stärke, mehrere unabhängige Systeme zu einem stimmigen Ganzen zu verzahnen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Mondbasis Shackleton

    Für wie viele Spieler ist Mondbasis Shackleton geeignet?

    Mondbasis Shackleton ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Mondbasis Shackleton geeignet?

    Mondbasis Shackleton ist ab 14 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Mondbasis Shackleton?

    Eine Partie Mondbasis Shackleton dauert 60–120 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Mondbasis Shackleton?

    Mondbasis Shackleton setzt auf Worker-Placement, Engine-Building.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Mondbasis Shackleton?

    Brettspiel Teddy bewertet Mondbasis Shackleton mit 8.5/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Mondbasis Shackleton hat mir richtig, richtig gut gefallen. Ich habe es bislang zu zweit und zu viert gespielt, und beide Partien liefen prima – wobei mir die Vierer-Partie sogar noch besser gefallen hat, weil dann um die begehrten Raketen und Konzernkarten noch mehr Konkurrenz herrscht. Die enge thematische Verzahnung mit echten Mondforschungskonzepten, die unterschiedlichen Konzerne und das kluge Zusammenspiel aus Shuttlephase, Bauen und Konzernaktionen machen dieses Spiel zu einem echten Highlight für Expertenspiel-Fans.

    Wer komplexe, gut durchdachte Euro-Spiele mit hohem Wiederspielwert durch variable Konzernkombinationen liebt, sollte sich Mondbasis Shackleton definitiv genauer anschauen. Für mich klar eines der stärksten neuen Spiele dieser Runde.

    Pro & Contra

    Pro

    • Enorme Verzahnung aus Shuttlephase, Bauen und Konzernaktionen
    • Wechselnde Konzerne sorgen für hohen Wiederspielwert
    • Stimmiges, gut recherchiertes Mondforschungs-Thema
    • Funktioniert sowohl zu zweit als auch in größeren Runden hervorragend

    Contra

    • Mit 60-120 Minuten und hoher Komplexität nichts für Gelegenheitsspieler:innen
    • Geteilter Energiewert erfordert gutes Timing und kann von Mitspielenden „leergefischt“ werden

    Werbung: Mondbasis Shackleton kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Neue Ufer – Rezension

    Neue Ufer – Rezension

    Neue Ufer entführt euch auf das geheimnisvolle Myur-Archipel und ist ein Flip-and-Write-Spiel von Designer Joachim Thôme, der bereits mit Titeln wie Tribes of the Wind oder Wild Space Erfahrung im Genre gesammelt hat. Das Original erschien bei CatchUp Games unter dem Titel Rivages, die deutsche Fassung übernahm der Verlag Huch. Für ein bis fünf Spielende ist es zudem angenehm flexibel in der Runden­größe.

    7/10
    WERTUNG
    Neue Ufer – Szenenbild aus dem Brettspiel-Teddy-Video

    Steckbrief

    • Spieler: 1–5
    • Alter: ab 8 Jahren
    • Dauer: ca. 25 Minuten
    • Mechanismus: Flip-and-Write, Draft
    • Thema: Inselerkundung

    Abkreuzen mit Drafting-Twist

    Jede Person erhält ein eigenes Inselblatt, das in verschiedene Regionen wie Wasser, Wald und Gebirge unterteilt ist, sowie ein Fortschrittstableau namens Baum der Weisheit. Euer Ziel: durch geschicktes Abkreuzen möglichst viele Schriftrollen sammeln, denn diese bringen am Ende entscheidende Siegpunkte. In jeder Runde liegt eine Karte mit zwei unterschiedlichen Farbfeld-Bereichen aus. Ihr entscheidet euch für einen der beiden Bereiche, kreuzt die entsprechenden Felder auf eurem Blatt ab und reicht die Karte anschließend an eure Mitspielperson weiter – ein cleverer kleiner Drafting-Effekt, bei dem ihr auch abwägen könnt, welchen Bereich ihr eurem Gegenüber lieber nicht überlasst.

    Inselkarten mit individuellen Wertungen

    Eine Besonderheit, die ich so noch nicht gesehen hatte: Jede eurer Inselkarten trägt eigene, individuelle Wertungskriterien am unteren Rand. Ihr habt die Möglichkeit, eure aktuelle Inselkarte gegen eine neue einzutauschen, sobald ihr ein Schiff-Symbol abkreuzt – selbst wenn ihr die bisherigen Bonusbedingungen noch nicht vollständig erfüllt habt. Das eröffnet eine spannende Entscheidung: Bleibe ich bei meiner aktuellen Karte, um ihre Bedingungen zu erfüllen, oder tausche ich frühzeitig, um an eine möglicherweise lukrativere neue Karte zu kommen?

    Hintergrund: Vom französischen Original zur deutschen Ausgabe

    Neue Ufer erschien im Original 2024 bei CatchUp Games unter dem Titel Rivages und wurde 2025 von Huch für den deutschsprachigen Markt lokalisiert. Designer Joachim Thôme hat bereits mit mehreren Flip-and-Write- und leichten Familienspielen Erfahrung gesammelt und zeigt hier erneut sein Gespür für einfache, aber überraschend variantenreiche Mechanismen.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Neue Ufer

    Für wie viele Spieler ist Neue Ufer geeignet?

    Neue Ufer ist für 1–5 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Neue Ufer geeignet?

    Neue Ufer ist ab 8 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Neue Ufer?

    Eine Partie Neue Ufer dauert ca. 25 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Neue Ufer?

    Neue Ufer setzt auf Flip-and-Write, Draft.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Neue Ufer?

    Brettspiel Teddy bewertet Neue Ufer mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Neue Ufer ist ein schönes, kompaktes Flip-and-Write-Spiel, das sich sowohl solo als auch in größerer Runde bis zu fünf Personen gut spielen lässt. Wir haben es zu zweit ausprobiert und hatten dabei ein angenehmes Maß an Interaktion durch das Drafting der Karten. Der Tausch-Mechanismus bei den Inselkarten ist ein wirklich origineller Kniff, den ich in dieser Form noch nicht kannte, und der dem Spiel eine zusätzliche taktische Ebene verleiht.

    Für alle, die entspannte Abkreuzspiele mit einer Prise Drafting-Taktik mögen, ist Neue Ufer eine echte Empfehlung – kurzweilig, hübsch gestaltet und mit genug Tiefe, um mehrfach auf den Tisch zu kommen.

    Pro & Contra

    Pro

    • Origineller Kartentausch-Mechanismus bei den Inselkarten
    • Guter Drafting-Effekt durch Kartenweitergabe
    • Flexibel für 1 bis 5 Personen, auch solo gut spielbar
    • Kurze Spielzeit von ca. 25 Minuten

    Contra

    • Für Vielspieler:innen eher leichte Kost
    • Wenig direkte Interaktion über das Kartendrafting hinaus

    Werbung: Neue Ufer kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 7/10
    Pergola – Rezension

    Pergola – Rezension

    Pergola vom polnischen Verlag Rebel Studio ist optisch ein absoluter Hingucker: liebevoll gestaltete Pflanzenplättchen, niedliche Tierchen und kleine Holzwerkzeuge wie Schaufel und Harke liegen in einem wirklich schön gestalteten Gametray bereit. Die deutsche Fassung erscheint bei Asmodee. Wir bauen hier einen wunderschönen Garten – und die spannende Frage ist: Ist das Spiel auch spielerisch so schön, wie es aussieht?

    7/10
    WERTUNG
    Pergola Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Alter: ab 10 Jahren
    • Dauer: 45–60 Minuten
    • Mechanismus: Werkzeug-basierte Aktionsauswahl
    • Thema: Gartenbau

    Werkzeuge bestimmen die Aktion

    Jede Person hat ein eigenes Gartentableau, auf dem Blüten wie Lavendel, Reben, Magnolien und Lampions wachsen. Auf den Blüten wiederum siedeln sich verschiedene Tiere an: Schmetterlinge mögen bestimmte Blumen, Marienkäfer sitzen gern auf Magnolien, Bienen tummeln sich an den Reben. In der Tischmitte liegen Aktionsplättchen mit Werkzeugsymbolen – Schaufel, Harke und weitere, abhängig von der Spieleranzahl. Jedes Plättchen zeigt zwei Belohnungen, die ihr beim Nehmen erhaltet und in eurem Garten platzieren dürft. Anschließend führt ihr die Aktion aus, die mit der Position verknüpft ist, an der ihr das Werkzeug entnommen habt.

    Frosch, Wassertropfen und Vogelhaus

    Die vier möglichen Aktionen sind unterschiedlich charmant umgesetzt: Bei der Froschaktion hüpft euer kleiner Holzfrosch über euer Tableau und sammelt dabei verschiedene Tiere ein. Auf besonderen Feldern warten außerdem Libellen als eine Art Wettrennen – habt ihr zum Beispiel vier Magnolien gebaut, dürft ihr auf das entsprechende Libellenfeld springen und sichert euch fünf Punkte, während eine spätere Person nur noch drei bekommt. Bei der Wassertropfenaktion lasst ihr einen Tropfen über eine gestufte Bahn fließen, wobei Haltemarker bestimmen, wo er stehen bleibt und welche Ressourcen ihr dafür erhaltet. Passt ein erhaltenes Tier gerade nicht zu einer vorhandenen Blume, fliegt es einfach frei in eurem Garten umher – über eine eigene Aktion dürft ihr später bis zu zwei dieser umherfliegenden Tiere gezielt auf passende Blumen setzen. Die vierte Aktion betrifft ein Vogelhäuschen, auf dem ihr Plättchen in vier verschiedenen Farben sammelt, was am Ende zusätzliche Punkte bringt.

    Ein bunter, aber übersichtlicher Punktesalat

    Am Ende gibt es Punkte für praktisch jedes Element eures Gartens: Marienkäfer werden umso wertvoller, je mehr davon in einer Reihe stehen, Schmetterlinge bringen mehr Punkte, je höher sie auf gestapelten Blüten sitzen, und für vollständige Rebenreihen mit ausreichend Bienen dürft ihr Honiggläser freischalten, die euch nochmals zusätzliche Endwertungsboni verschaffen. Lampions unterstützen euch währenddessen mit kleinen Bonusaktionen, etwa einem doppelten Wassertropfen-Zug oder einem zusätzlichen Froschsprung. Jede Person bekommt eine eigene Punkteleiste, damit der bunte Mix an Wertungen während der Partie nachvollziehbar bleibt.

    Hintergrund: Ein polnisches Erfolgsstudio

    Pergola stammt von den Designern Michał Gołąb Gołębiowski und Przemek Wojtkowiak und wurde 2025 vom polnischen Studio Rebel veröffentlicht, das mit Titeln wie Meadow, Chronicles of Avel und MLEM: Space Agency bereits mehrfach für stimmungsvolle, optisch herausragende Spiele bekannt geworden ist. Die zauberhaften Aquarell-Illustrationen stammen von Karolina Kijak. Für den deutschsprachigen Markt übernimmt Asmodee den Vertrieb.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Pergola

    Für wie viele Spieler ist Pergola geeignet?

    Pergola ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Ab welchem Alter ist Pergola geeignet?

    Pergola ist ab 10 Jahren geeignet.

    Wie lange dauert eine Partie Pergola?

    Eine Partie Pergola dauert 45–60 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Pergola?

    Pergola setzt auf Werkzeug-basierte Aktionsauswahl.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Pergola?

    Brettspiel Teddy bewertet Pergola mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Pergola ist spielerisch tatsächlich relativ simpel gehalten, aber wirklich gelungen umgesetzt. Mit den Werkzeugen, dem hüpfenden Frosch und dem fließenden Wassertropfen steckt viel liebevolles Detail in den Aktionen, und am Ende hat jede Person einen wirklich hübsch anzusehenden, individuellen Garten vor sich liegen. Meine Mitspielerin wollte direkt eine weitere Partie starten, und ich finde es ebenfalls gut, auch wenn es für mich kein absoluter Überflieger ist.

    Gerade für Personen, die seltener spielen, dürfte Pergola mit seinem entspannten Sammelspaß und der wunderschönen Optik echte Begeisterung auslösen. Und als kleines Extra: Als Nicht-Allergiker kann ich bestätigen, dass hier zumindest die Augen nicht jucken – anders als in einem echten Garten.

    Pro & Contra

    Pro

    • Optisch herausragend gestaltet mit stimmungsvollem Gametray
    • Vier abwechslungsreiche, thematisch passende Aktionen
    • Guter Einstieg für Gelegenheitsspieler:innen
    • Gute Solo-Eignung

    Contra

    • Spielerisch eher simpel für Vielspieler:innen
    • Kein absoluter Überflieger trotz toller Präsentation

    Werbung: Pergola kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

  • 8,0/10
    Wundersame Wesen – Rezension

    Wundersame Wesen – Rezension

    Wundersame Wesen war eines der absoluten Highlights auf dem Teddy-Wochenende, und der Hype um das Spiel war entsprechend riesig. Bei meiner ersten Partie dachte ich noch: Okay, ist ein gutes Spiel, aber warum sind eigentlich alle so aus dem Häuschen? Inzwischen habe ich es mehrfach gespielt, auch zu viert, und ich muss sagen: Es gefällt mir von Partie zu Partie besser.

    8,0/10
    WERTUNG
    Wundersame Wesen Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: 40–90 Minuten
    • Mechanismus: Worker-Placement, Karten-Engine
    • Thema: Fantasiewesen

    Worker Placement mit Zweifeld-Prinzip

    Jede Person hat drei drachenähnliche Worker-Figuren, die ihr immer auf zwei Felder gleichzeitig setzt – ein cleveres Detail, das die Platzierung deutlich taktischer macht als klassisches Worker Placement mit Einzelfeldern. Der Spielplan zeigt verschiedene Regionen wie Sand, Wasser, Wiese oder Gebirge, und je nach Platzierung erhaltet ihr die dort abgebildeten Ressourcen wie Früchte oder Gras. Alternativ könnt ihr, statt Ressourcen zu nehmen, eine passende Kreaturenkarte aus der Auslage auf die Hand nehmen – noch nicht ausgespielt, aber gesichert für später.

    Kartenspiel im Everdell-Stil

    Die Karten selbst erinnern spielerisch stark an Everdell: Viele bringen sofortige Effekte, andere dauerhafte Boni oder Punkte für die Endwertung. Setzt ihr eure Worker in einer Runde nicht ein, dürft ihr stattdessen bis zu zwei Handkarten ausspielen, indem ihr die passenden, auf eurem Tableau gespeicherten Ressourcen bezahlt. Eine dritte mögliche Aktion sind die Mystones: Ihr sammelt bestimmte Tiersymbole – etwa Fisch oder Vogel –, die auf den Karten neben den Landschaftssymbolen abgebildet sind, um damit Aufgaben zu erfüllen, die ordentlich Punkte bringen. Habt ihr alle drei Aktionsarten in einer Runde genutzt, dürft ihr ruhen: Dabei holt ihr all eure Worker zurück und aktiviert zusätzlich alle Karten mit einem Regenerations-Symbol.

    Der Anführer und ein wachsender Spielplan

    Jede Person besitzt außerdem einen individuellen Anführer mit eigener Spezialfähigkeit, der aber erst freigeschaltet werden muss – das gelingt, sobald ihr euer erstes Mystone-Ziel erfüllt habt. Ist der Anführer aktiv, wird der Drache, auf den ihr ihn setzt, spürbar stärker und ermöglicht euch zusätzliche Aktionen wie das Sammeln weiterer Ressourcen. Besonders schön gelöst: Der Spielplan wächst im Laufe der Partie. Erreicht ihr bestimmte Punktefelder, dürft ihr neue Hexfelder anlegen, die euch zusätzliche, teils sehr starke Ressourcenkombinationen bringen – dadurch sieht jeder Spielplan am Ende der Partie anders aus. Das Spiel endet, sobald alle Pokale (die ihr über die Mystone-Aktion erhaltet) vergeben sind.

    Hintergrund: Koreanisches Design bei Strohmann Games

    Wundersame Wesen stammt vom Designer C.W. Yeom, mit den liebevollen Kreaturen-Illustrationen der südkoreanischen Künstlerin Sophia Kang. Über 126 einzigartige Wesen-Karten sorgen für enorme Vielfalt. Die deutsche Lokalisierung übernahm Strohmann Games, ein Verlag mit inzwischen sehr solider Erfolgsbilanz bei anspruchsvollen, gut verzahnten Kennerspielen – Wundersame Wesen reiht sich hier nahtlos ein.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Wundersame Wesen

    Für wie viele Spieler ist Wundersame Wesen geeignet?

    Wundersame Wesen ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Wundersame Wesen?

    Eine Partie Wundersame Wesen dauert 40–90 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Wundersame Wesen?

    Wundersame Wesen setzt auf Worker-Placement, Karten-Engine.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Wundersame Wesen?

    Brettspiel Teddy bewertet Wundersame Wesen mit 8,0/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Wundersame Wesen hat mich mit jeder weiteren Partie mehr überzeugt. Das Zweifeld-Worker-Placement-Prinzip ist clever und ungewöhnlich, das Kartenspiel im Everdell-Stil sorgt für angenehmen Engine-Building-Charakter, und der wachsende, modulare Spielplan hält das Spiel auch nach mehreren Durchgängen spannend. Ich hatte es sogar in meiner persönlichen Top 3 des Monats Mai.

    Optisch ist es ohnehin ein Hingucker, und spielerisch hat es mich am Ende voll überzeugt – auch wenn der erste Eindruck bei mir noch etwas gedämpfter war als der große Hype vermuten ließ. Wer verzahnte Worker-Placement-Spiele mit Kartenengine mag, sollte Wundersame Wesen unbedingt eine faire Chance über mehrere Partien geben.

    Pro & Contra

    Pro

    • Ungewöhnliches Zweifeld-Worker-Placement-Prinzip
    • Wachsender, modularer Spielplan für hohen Wiederspielwert
    • Optisch herausragend gestaltet
    • Wird von Partie zu Partie besser

    Contra

    • Erster Eindruck kann angesichts des Hypes ernüchternd wirken
    • Viele parallele Systeme brauchen etwas Eingewöhnungszeit

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  • 7/10
    Auf nach Japan – Rezension

    Auf nach Japan – Rezension

    Auf nach Japan ist ein cleveres kleines Planungsspiel, das euren Traumurlaub in Tokyo und Kyoto simuliert. Ich hatte es mir extra geholt, weil Andrej von „Auf dem Tisch“ es als eines seiner Lieblingsspiele vorgestellt hatte, und der hat einfach einen richtig guten Geschmack. Also musste ich es selbst ausprobieren – und ich kann euch sagen, das Warten hat sich gelohnt.

    7/10
    WERTUNG
    Auf nach Japan Brettspiel Rezension Video-Still

    Steckbrief

    • Spieler: 1–4
    • Dauer: ca. 45 Minuten
    • Mechanismus: Draft, Set-Collection
    • Thema: Japan-Urlaub (Tokyo/Kyoto)

    Zwei Städte, sechs Tage, drei Aktivitäten

    Die Karten sind in zwei Stapel unterteilt: blaue Karten für Tokyo und rosa Karten für Kyoto. Auf eurem persönlichen Wochenplan von Montag bis Samstag stehen euch pro Tag drei Aktivitätsplätze zur Verfügung. Zu Spielbeginn zieht ihr verdeckt Tokens, die eure Wunschaktivitäten für die einzelnen Tage festlegen – zum Beispiel Einkaufen am Montag. Im Spielverlauf versucht ihr dann, möglichst viele Karten mit passenden Symbolen an genau diese Tage zu spielen. Je mehr Übereinstimmungen ihr schafft, desto besser die Belohnung: Eine Übereinstimmung bringt Fortschritt auf einer Stimmungsleiste, zwei bringen Kartentausch-Tokens, und drei geben euch sogar Zug-Tokens für einen kleinen Ausflug.

    Züge als Bindeglied zwischen den Städten

    Diese Zug-Tokens sind essenziell, wenn ihr Karten zwischen Tokyo und Kyoto mischen wollt – wollt ihr also eine rosa Karte neben eine blaue legen, obwohl sie thematisch nicht direkt zusammengehören, braucht ihr dafür immer einen Zug-Token. Habt ihr keinen zur Hand, müsst ihr einen aus dem Vorrat nehmen, was euch zwei Minuspunkte einbringt – habt ihr hingegen einen durch eure Planung verdient, gibt es sogar zwei Bonuspunkte und einen Schritt auf der Stimmungsleiste obendrauf. Die Karten selbst tragen oben rechts zusätzlich Punktwerte und teils mehrere Aktivitätssymbole gleichzeitig, sodass ihr geschickt überlegen müsst, welche Karte an welchem Tag den größten Mehrwert bringt.

    Highlight-Karten und die Fröhlichkeits-Leiste

    Über eine besondere Aktion dürft ihr sogar eine vierte Karte an einen Tag legen – die zuoberst liegende Karte gilt dann als das Highlight des Tages und bringt bei der Schlusswertung zusätzliche Punkte, sofern ihr die dafür nötigen Symbole an den vorherigen Tagen bereits gesammelt habt. Zusätzlich gibt es oben auf dem Spielplan eine Leiste, die anzeigt, wie viele passende Symbole ihr insgesamt gesammelt habt, und eine grüne und rote Leiste für Fröhlichkeit und Ärger – kauft ihr euch zum Beispiel etwas Teures, schmeckt es zwar gut, ärgert euch aber gleichzeitig über den Preis. Erreicht eine dieser Leisten ihr Ende, schaltet ihr einen dauerhaften Punktebonus frei.

    Hintergrund: Von Let’s Go! To Japan zu Auf nach Japan

    Das Original stammt von Designer Josh Wood und wurde 2023 unter dem Titel „Let’s Go! To Japan“ über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne beim US-Publisher AEG finanziert, wo es über 11.000 Unterstützer:innen begeisterte. Die deutsche Fassung erschien 2024 beim Schwerkraft-Verlag, der bislang eher für textarme Spiele bekannt war – Auf nach Japan bringt dagegen deutlich mehr Kartentext mit, weshalb sich die deutsche Übersetzung hier besonders lohnt.

    Häufige Fragen (FAQ) zu Auf nach Japan

    Für wie viele Spieler ist Auf nach Japan geeignet?

    Auf nach Japan ist für 1–4 Spieler ausgelegt.

    Wie lange dauert eine Partie Auf nach Japan?

    Eine Partie Auf nach Japan dauert ca. 45 Minuten.

    Welche Spielmechanismen nutzt Auf nach Japan?

    Auf nach Japan setzt auf Draft, Set-Collection.

    Wie bewertet Brettspiel Teddy Auf nach Japan?

    Brettspiel Teddy bewertet Auf nach Japan mit 7/10 Punkten.

    Mein Fazit

    Ich kann Andrej nur zustimmen: Auf nach Japan macht wirklich Spaß. Ich hatte vorher gedacht, dass es eher simpel gestrickt sein würde, aber es steckt überraschend viel Planungstiefe drin – ihr müsst eure Tage clever timen, die richtigen Symbole sammeln und dabei auch noch die Highlight-Karten im Blick behalten. Ich habe es bislang zu zweit gespielt und würde es jederzeit wieder auf den Tisch bringen, bin aber auch neugierig, wie es sich zu viert schlägt, weil dann vermutlich mehr Kartenumlauf entsteht.

    Ein rundes, thematisch stimmiges Planungsspiel, das ich definitiv im Regal behalten werde.

    Pro & Contra

    Pro

    • Überraschend viel Planungstiefe für den ersten Eindruck
    • Deutsche Übersetzung lohnt sich wegen viel Kartentext
    • Stimmiges, gut umgesetztes Japan-Thema
    • Mehrere parallele Wertungswege (Symbole, Highlight-Karten, Leisten)

    Contra

    • Etwas anspruchsvoller als der erste Eindruck vermuten lässt
    • Bislang nur zu zweit getestet, Verhalten in größeren Runden noch offen

    Werbung: Auf nach Japan kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:

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