Skull Queen ist der inoffizielle Nachfolger von Skull King und stammt vom Stichspiel-Spezialisten Stefan Dorra, erschienen bei Schmidt Spiele. Nach dem strategischen Würfel-Brett-Marathon von Civolution war das genau der richtige Ausgleich: ein kompaktes, schnelles Stichspiel mit einem wirklich fancy Kniff.
7/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–6
Dauer: ca. 30 Minuten
Mechanismus: Stichspiel mit Bluff-Element
Thema: Matrosen auf einem Piratenschiff
Matrosen auf der Planke
Jede Person hat eine eigene Planke vor sich liegen, auf der ein Matrose steht. Die Planke zeigt verschiedene Felder mit steigenden Punktwerten – unten wenig, oben deutlich mehr, etwa 1, 2, 3, 6 oder 8 Punkte. Gespielt wird wie ein klassisches Stichspiel: Es herrscht Farbzwang, und wer die höchste Karte einer angespielten Farbe ausspielt, gewinnt den Stich. Gewinnt ihr einen Stich in einer bestimmten Farbe, rückt euer Matrose auf der entsprechenden Farbspur einen Schritt nach vorne – verliert ihr den Stich oder habt die niedrigste Karte, rutscht der Matrose stattdessen ein Feld nach hinten.
Der Fall ins Wasser
Hier liegt der eigentliche Clou: Steht euer Matrose bereits ganz oben auf der Planke, zum Beispiel auf dem Achter-Feld, und gewinnt ihr noch einen weiteren Stich in dieser Farbe, fällt er über das Ende der Planke hinaus ins Wasser – und ist damit komplett aus der Wertung. Ihr müsst also nicht nur Stiche gewinnen wollen, sondern auch genau einschätzen, wie viele Stiche ihr realistisch machen werdet, um eure Matrosen weder zu tief noch zu weit vorne zu positionieren. Vor Spielbeginn schaut ihr euch eure Karten an und platziert eure Matrosen entsprechend eurer Einschätzung – habt ihr viele hohe blaue Karten, stellt ihr den blauen Matrosen lieber weiter unten hin, weil ihr wisst, dass er ohnehin weit nach oben wandern wird.
Zusätzlich dürft ihr euer Tableau auch umdrehen: Dann liegen die höchsten Punktwerte unten und die niedrigsten oben – praktisch, wenn ihr merkt, dass ihr in einer Farbe kaum Stiche gewinnen werdet und lieber unten bleiben wollt.
Die unbekannte Größe in der Tischmitte
Eine zusätzliche taktische Ebene bringen die Karten, die während des Spiels offen in der Tischmitte liegen bleiben und bei der Stichwertung mitzählen. Spielt jemand eine Farbe nicht mit Absicht, sondern weicht auf eine andere Farbe aus, und eine passende Karte liegt zufällig schon in der Mitte, wird auch diese Farbe gewertet – ihr könnt euch also nicht einfach durch Farbwechsel vor der Wertung schützen. Am Ende gewinnt, wer seine Matrosen am geschicktesten auf der Planke positioniert hat und die meisten Gesamtpunkte gesammelt hat.
Hintergrund: Vom Skull King zur Skull Queen
Skull Queen stammt vom erfahrenen Stichspiel-Designer Stefan Dorra und erscheint bei Schmidt Spiele als eigenständiger Nachfolger zum beliebten Skull King. Statt einfach nur Stiche zu sammeln, verlangt Skull Queen von euch, eure Erwartungen an die eigene Stichzahl bereits vor dem Spiel in eine konkrete Positionierung auf der Planke zu übersetzen – ein cleverer Dreh, der dem altbekannten Stichspiel-Prinzip eine völlig neue taktische Ebene hinzufügt.
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Skull Queen setzt auf Stichspiel mit Bluff-Element.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Skull Queen?
Brettspiel Teddy bewertet Skull Queen mit 7/10 Punkten.
Mein Fazit
Skull Queen hat mir richtig Spaß gemacht. Der Kniff mit den Matrosen auf der Planke sorgt dafür, dass ihr eure Stiche nicht einfach nur sammeln, sondern von Anfang an geschickt kalkulieren müsst – zu viele Stiche in einer Farbe können euch am Ende genauso schaden wie zu wenige. In Kombination mit den unbekannten Karten in der Tischmitte bleibt bis zum Schluss Spannung erhalten.
Für ein Stichspiel, das in etwa 30 Minuten gespielt ist und bis zu sechs Personen unterbringt, ist Skull Queen eine echte Empfehlung – gerade für alle, die klassische Stichspiele mögen, aber Lust auf einen frischen taktischen Twist haben.
Pro & Contra
Pro
Cleverer Positionierungs-Twist auf bekanntem Stichspiel-Prinzip
Funktioniert von 2 bis 6 Spieler:innen
Schnell erklärt und gespielt (ca. 30 Minuten)
Unbekannte Karten in der Mitte sorgen für zusätzliche Spannung
Contra
Der Fall ins Wasser kann bei falscher Einschätzung hart bestraft werden
Für Stichspiel-Verweigerer trotzdem im Kern ein Stichspiel
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Ein schwedisches Möbelhaus namens IDEA, ein Café voller potenzieller Mitbewohnerinnen und Mitbewohner, vollgepackte Lieferwagen und eine Wohnung, die irgendwie gleichzeitig praktisch, gemütlich und punkteträchtig werden soll: Rooms and Roomies nimmt eine wunderbar alltägliche WG-Situation und macht daraus ein überraschend anspruchsvolles Kennerspiel.
Wir kaufen Möbel, sammeln Roomies mit eigenen Ansprüchen ein und puzzeln aus einzelnen Raumplättchen eine Wohnung zusammen. Das klingt erst einmal locker und charmant. Die Tücken stecken aber genau dort, wo sie in einer echten WG auch stecken: Wer braucht welches Zimmer? Wo bleibt Platz für ein Bett? Steht plötzlich ein Regal vor dem Fenster? Und warum passt der Whirlpool ausgerechnet jetzt nirgends hin?
Rooms and Roomies von Juri Alexander und Annika Heller erscheint bei Deep Print Games und ist für ein bis fünf Personen ausgelegt. Es gibt außerdem eine kompetitive Solo-Variante. Über vier Spieltage hinweg versuchen wir, die glücklichste WG zu schaffen. Gewonnen hat am Ende schlicht die Person mit den meisten Punkten.
7/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 1–5 (inkl. Solo-Modus mit zehn Szenarien)
Der Spielablauf ist klar in drei Abschnitte gegliedert:
Shoppingphase: Wir fahren durch das Möbelhaus, kaufen Möbel und können im Café neue Roomies anwerben.
Einrichtungsphase: Die gekauften Möbel müssen in die eigene Wohnung gepuzzelt werden.
Aufräumphase: Das Möbelhaus wird zurückgesetzt, neue Bereiche werden freigeschaltet und die nächste Runde vorbereitet.
Diese Struktur wiederholt sich über vier Tage. Das gibt dem Spiel einen gut verständlichen Rhythmus, aber jede Phase greift direkt in die nächste hinein. Wer schlecht einkauft, hat später beim Einrichten wenig Möglichkeiten. Wer die Wohnung unklug erweitert, bekommt bestimmte Möbel kaum noch unter. Und wer Roomies nur wegen ihrer Punkte mitnimmt, kann am Ende an deren Anforderungen scheitern.
Die Shoppingphase: Mit dem Einkaufswagen durchs IDEA
Am Anfang einer Runde starten wir mit unserem Einkaufswagen im Möbelhaus. Der Spielplan funktioniert dabei wie ein Rundkurs. Wir dürfen beliebig weit ziehen, müssen aber dort, wo wir anhalten, auch eine sinnvolle Aktion ausführen können.
Im Sale-Bereich können wir ein oder zwei Möbelstücke nehmen. Diese wandern nicht direkt in die Wohnung, sondern zunächst auf unseren eigenen Laster. Schon hier beginnt die Planung: Große, sperrige Teile können viel Platz beanspruchen, während kleinere Möbel flexibler zu verbauen sind. Gleichzeitig wollen wir den Laster möglichst effizient füllen, denn ein vollständig belegter Laster bringt uns Vorteile beim Gerümpel.
Der Rundkurs verbindet Möbelauswahl, Café und Ausgang zu einem kleinen Planungsrätsel.
Ist ein Bereich leergekauft, können wir dort natürlich nichts mehr holen. Dann müssen wir weiterziehen. Das ist ein kleiner, aber wichtiger Kniff: Wir können nicht einfach jede Runde frei aus einem vollen Angebot wählen. Die Position des eigenen Wagens und die Lücken im Möbelhaus bestimmen, welche Chancen noch offenstehen.
Das Café: Roomies mit Wertungsaufträgen
Im Café können wir einen neuen Roomie aufnehmen. Diese Roomies sind nicht bloß nette thematische Karten, sondern individuelle Endwertungen. Jede Karte erklärt, welche Möbel, Konstellationen oder Wohnsituationen für diese Person besonders wichtig sind.
Damit entsteht eine schöne Spannung zwischen allgemein guten Möbeln und gezielt passenden Möbeln. Vielleicht brauchen wir für einen Roomie genau die richtige Kombination aus Gegenständen. Vielleicht verlangt eine andere Person eine bestimmte Einrichtung oder möchte einfach nicht in einer lieblos zusammengestellten Wohnung leben.
Die Roomies bleiben auch nicht dauerhaft im Café. Wer bereits einen Gutschein erhalten hat, verlässt später das Spiel. Roomies ohne Gutschein bekommen während der Aufräumphase einen solchen und machen in der folgenden Runde Platz für neue Karten. Wir müssen uns also rechtzeitig entscheiden, ob eine ausliegende Wertung zu unserem Wohnungsplan passt.
Der Ausgang und die Zuhause-Aktion
Am Ende des Rundkurses kommen wir im Ausgangsbereich an und sind damit zu Hause. Solange noch jemand im Möbelhaus unterwegs ist, dürfen wir dort eine Zuhause-Aktion ausführen. Dabei haben wir drei Möglichkeiten:
Wir nehmen ein neues Raumplättchen und erweitern unsere Wohnung.
Wir bestellen ein Möbelstück.
Wir nehmen einen Gutschein.
Die Zuhause-Aktion ist damit viel mehr als eine kleine Zugabe. Sie entscheidet darüber, ob unsere Wohnung rechtzeitig wächst, ob wir an dringend benötigte Möbel kommen und wie beweglich wir beim Einrichten bleiben.
Die Wohnung erweitern: Türen, Straßen und freie Punkte
Beim Ausbau nehmen wir entweder Raumplättchen mit kleineren oder mit größeren Räumen. Diese legen wir an unsere bestehende Wohnung an. Dabei gelten einige Regeln, die zunächst simpel wirken, aber das räumliche Puzzle ziemlich schnell anspruchsvoll machen.
Neue Räume müssen immer vollständig über eine Kante an bereits liegende Räume angrenzen. Verbunden werden sie über Türen. Wo eine Tür liegt, ist die Fläche anschließend blockiert. Dort kann also kein Möbelstück mehr hin. Außerdem muss die Straße, also die Außenkante der Wohnung, immer in die richtige Richtung zeigen.
Die Raumplättchen zeigen zusätzlich Punkte, die später durch Türen oder Möbel abgedeckt werden sollen. Sind alle diese Punkte belegt, erhalten wir den aufgedruckten Raum-Bonus. Schon bei der Auswahl des nächsten Zimmers stellen sich daher mehrere Fragen:
Wo passt dieser Raum an unsere Wohnung?
Welche Tür blockiert uns am wenigsten?
Welche freien Punkte können wir realistisch mit Möbeln füllen?
Welche Bodenart braucht der neue Raum?
Schaffen wir die Voraussetzungen für die Roomies?
Das Thema funktioniert hier richtig gut. Eine Wohnung wächst eben nicht einfach als rechteckige Fläche. Türen stehen im Weg, Räume haben ungünstige Winkel und manche schöne Einrichtungsidee scheitert daran, dass ein entscheidender Platz bereits verbaut ist.
Türen verbinden die Räume, blockieren aber zugleich wertvolle Flächen für Möbel.
Möbel bestellen statt zufällig hoffen
Wenn wir bei der Zuhause-Aktion nicht anbauen wollen, können wir Möbel bestellen. Das gewünschte Stück kommt entweder aus dem Shoppingbereich oder wir ziehen zufällig ein kleineres Möbelteil. Bestellte Möbel landen auf der Straße vor unserer Wohnung und stehen uns später in der Einrichtungsphase zur Verfügung.
Alternativ nehmen wir einen Gutschein. Gutscheine sind im Spiel ausgesprochen wertvoll, denn sie lösen genau die Probleme, die bei einem räumlichen Puzzlespiel zwangsläufig auftauchen. Man beginnt bereits mit einem Gutschein und kann im Lauf der Partie weitere sammeln.
Die Einrichtungsphase: Jetzt wird es knifflig
Wenn der letzte Einkaufswagen den Ausgang erreicht, endet die Shoppingphase. Nun wird eingeräumt. Alle Möbel, die wir eingekauft haben, werden vom Laster auf die Straße vor unserer Wohnung gelegt. Von dort aus versuchen wir, sie sinnvoll in den passenden Zimmern unterzubringen.
Die Möbel folgen klaren Platzierungsregeln. Es gibt Räume mit Parkett und Räume mit Fliesen. Entsprechend tragen auch die Möbel passende Bodenarten. Ein Whirlpool gehört beispielsweise in einen gefliesten Raum, also ins Bad. Pflanzen sind dagegen flexibel und dürfen sowohl auf Fliesen als auch auf Parkett stehen.
Zusätzlich zeigen gestrichelte Linien an Möbelplättchen an, dass diese an einer Wand liegen müssen. Ein Plättchen mit zwei solchen Linien verlangt sogar eine Ecke oder zwei passende Wandseiten. Das sorgt dafür, dass wir Möbel nicht einfach irgendwo hinlegen können, nur weil gerade Fläche frei ist.
Hier liegt der Kern des Spiels. Wir puzzeln nicht nur Formen in Räume, sondern bringen mehrere Anforderungen gleichzeitig zusammen:
Die Bodenart des Möbelstücks muss zum Raum passen.
Wandmarkierungen müssen erfüllt sein.
Türen dürfen nicht blockiert werden.
Fenster sollten möglichst frei bleiben.
Raumpunkte wollen wir für Boni abdecken.
Jeder Roomie braucht letztlich einen Schlafplatz.
Ein einmal eingebautes Möbelstück bleibt normalerweise liegen. Das macht jede Platzierung bedeutsam. Wer ein großes Möbelteil zu früh in eine Ecke setzt, kann sich später einen viel besseren Zug verbauen.
Gutscheine als Rettungsanker
Genau dafür gibt es die Gutscheine. Sie sind jederzeit nutzbar und eröffnen mehrere Wege:
Ein Gutschein: Wir nehmen ein bereits platziertes Möbelstück wieder aus der Wohnung und legen es zurück auf die Straße.
Zwei Gutscheine: Wir ziehen ein Möbelplättchen aus dem Beutel oder nehmen eines aus dem Sale-Bereich.
Drei Gutscheine: Wir dürfen ein Gerümpelplättchen umdrehen oder vom Laster nehmen.
Diese Flexibilität ist enorm wichtig. Ein Gutschein kann aus einer festgefahrenen Wohnung wieder ein lösbares Puzzle machen. Gleichzeitig sind die Gutscheine begrenzt. Wir müssen abwägen, ob wir einen Fehler jetzt korrigieren oder sie für einen noch wichtigeren Moment aufheben.
Der Laster und das Gerümpel
Die Möbel werden zunächst auf dem Laster transportiert. Ist der Laster vollständig gefüllt, dürfen wir ein Gerümpelplättchen entfernen oder es umdrehen und wieder zurücklegen. Auf manchen dieser Plättchen verstecken sich kleine Easter Eggs. Drei davon ergeben, wenn sie umgedreht werden, am Spielende jeweils zwei Punkte.
Die kleinen Anspielungen sind ein sympathisches Detail im Material. Zu entdecken gibt es unter anderem einen Fluxkompensator, einen Geist aus Ghostbusters und einen R2-D2-artigen Haushaltshelfer. Das ist kein zentraler Mechanismus, aber genau die Sorte liebevolle Gestaltung, die gut zum augenzwinkernden Möbelhaus-Thema passt.
Der Laster ist nicht nur thematisch schön, sondern verbindet Einkauf und spätere Einrichtungsplanung.
Möbel, die wir am Ende der Einrichtungsphase nicht verbauen konnten oder wollten, gehen zurück in den Shoppingbereich. Wir haben sie zwar ursprünglich gekauft, doch für die weitere Wohnungsgestaltung stehen sie uns nicht mehr zur Verfügung. Das erhöht den Druck, vor dem Einkauf einen Plan zu haben.
Aufräumen und den nächsten Tag vorbereiten
Nach dem Einrichten beginnt die Aufräumphase. Der nächste Tag wird aufgedeckt und schaltet neue Bereiche oder Optionen im Möbelhaus frei. Noch vorhandene Möbel wandern zurück in den Showroom, der anschließend neu bestückt wird.
Auch die Roomies werden aktualisiert. Roomies mit Gutschein verlassen das Spiel. Die übrigen erhalten ihren Gutschein, und neue Karten werden ausgelegt. Dadurch verändert sich das Angebot von Tag zu Tag. Unsere Strategie kann sich also weiterentwickeln, aber wir bekommen nicht unbegrenzt Zeit, auf den perfekten Mitbewohner zu warten.
Wer zuletzt im Ausgangsbereich angekommen ist, erhält außerdem den Stoffmarker und wird damit Startperson der nächsten Runde. Auch das ist thematisch nett gelöst: Wer am längsten im Möbelhaus unterwegs war, bringt quasi die Textilien mit nach Hause.
Wertung: Was macht eine glückliche WG aus?
Am Ende des vierten Tages wird abgerechnet. Rooms and Roomies belohnt nicht einfach möglichst viele Möbel. Entscheidend ist, wie gut unsere gesamte Wohnung als WG funktioniert.
Die eigene Figur und Möbelpaare
Jede Person hat eine „Das bist du“-Karte. Für bestimmte Paare von Einrichtungsgegenständen gibt es Punkte, wenn sie gemeinsam in einem einzigen Raum liegen. Es reicht also nicht, die passenden Möbel irgendwo in der Wohnung zu verteilen. Die Kombination muss räumlich stimmen.
Die Roomies erfüllen
Danach werten wir die angeworbenen Roomies. Ihre Karten geben jeweils klar vor, was sie sehen möchten. Das können bestimmte Möbel, Kombinationen oder andere Bedingungen sein. Deshalb sollten wir beim Anwerben immer prüfen, ob die Karte mit der bereits gebauten Wohnung und den noch erreichbaren Möbeln zusammenpasst.
Roomies bringen individuelle Endwertungen mit und geben der Einrichtung eine klare Richtung.
Vollendete Räume und aufgedruckte Punkte
Ein Raum gilt als vollendet, wenn an allen relevanten Punkten Möbelstücke angrenzen. Dafür erhalten wir Punkte. Manche Möbelstücke tragen zudem direkt aufgedruckte Siegpunkte. Das klingt simpel, kann aber mit den übrigen Anforderungen kollidieren. Ein punkteträchtiges Möbelstück ist nicht automatisch gut, wenn es uns ein Fenster zustellt oder den benötigten Platz für ein Bett nimmt.
Fenster nicht zustellen
Fenster dürfen zugestellt werden, aber das kostet Punkte. Ein großes Bücherregal direkt vor dem Fenster ist also erlaubt, allerdings gibt es dafür einen Punkt Abzug. Gleichzeitig kann es sein, dass wir das Möbelstück genau dort brauchen, um einen Raum zu vervollständigen. Diese kleinen Zielkonflikte sind sehr passend zum Thema und machen die Entscheidungen interessant.
Grundbedürfnisse vor Luxus
Ganz wichtig sind die Grundbedürfnisse der WG. In der Wohnung müssen vorhanden sein:
eine Toilette,
eine Dusche oder Badewanne,
ein Herd,
ein Bett für jeden Roomie und für uns selbst.
Fehlt eines der ersten drei Dinge, kostet das jeweils drei Punkte. Gerade die Betten sind dabei charmant umgesetzt: Die Roomies haben eine Rückseite im Schlafanzug und können zum Prüfen direkt ins Bett gelegt werden. So sehen wir sofort, ob wirklich alle einen Schlafplatz haben.
Das ist ein sehr schönes Beispiel dafür, wie Material und Mechanik zusammenarbeiten. Natürlich könnte man einfach mit Symbolen abhaken, wer ein Bett hat. Die kleinen schlafenden Roomies machen die Kontrolle aber greifbar und sympathisch.
Der Solomodus mit zehn Herausforderungen
Wer lieber allein einzieht, bekommt ebenfalls etwas geboten. Die Solo-Variante besteht nicht nur aus einer einzelnen Punktjagd. Es gibt zehn verschiedene Szenarien, die jeweils andere Herausforderungen stellen.
Für jedes Szenario gibt es abgestufte Ergebnisse in drei Wertungsstufen. Dadurch entsteht ein klarer Anreiz, eine Aufgabe nicht nur einmal zu lösen, sondern die eigene Planung weiter zu verbessern. Gerade bei einem Spiel, dessen Reiz stark aus dem räumlichen Optimieren und der knappen Möbelplanung entsteht, passt diese Form des Solospiels richtig gut.
Wir können uns also nicht einfach nur fragen, ob unsere Wohnung irgendwie funktioniert. Wir wollen herausfinden, wie effizient wir sie unter den jeweiligen Bedingungen gestalten können.
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Auf den ersten Blick wirkt Rooms and Roomies bunt, zugänglich und humorvoll. Das Material mit den Lastwagen, den Möbeln und den kleinen Roomies ist sehr einladend. Unter dieser freundlichen Oberfläche steckt aber ein echtes Planungsspiel.
Wir haben einen Einkaufsmechanismus mit Positionsentscheidung, ein begrenztes Angebot, persönliche Wertungskarten, ein räumliches Legespiel und eine Menge kleiner Zielkonflikte. Kein einzelnes Regelstück ist übermäßig kompliziert. Die Herausforderung entsteht daraus, dass alles gleichzeitig beachtet werden will.
Besonders stark wirkt die Verbindung von Einkauf und Puzzle. In vielen Spielen wählen wir etwas aus und werten es später. Hier müssen wir uns schon beim Kauf vorstellen, wie ein Möbelstück in einer Wohnung liegen könnte, welche Wand es braucht, welcher Boden passt und welche spätere Wertung damit möglich wird.
Das macht aus einem scheinbar einfachen Möbelkauf schnell eine strategische Entscheidung. Kaufen wir jetzt den tollen Whirlpool, obwohl wir noch kein geeignetes Bad haben? Holen wir einen Roomie mit hohen Ansprüchen, weil die Wertung verlockend ist? Oder nehmen wir lieber ein unspektakuläres Bett, damit am Ende niemand auf dem Boden schlafen muss?
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Fazit: Ein Möbelhausbesuch mit echten Puzzle-Tücken
Rooms and Roomies verbindet ein unverbrauchtes WG-Thema mit mehreren gut verzahnten Mechanismen. Der Rundkurs durch das Möbelhaus sorgt dafür, dass nicht immer alles verfügbar ist. Die Raumplättchen und Möbel machen aus der Wohnung ein anspruchsvolles Puzzle. Die Roomies geben jeder Partie zusätzliche, persönliche Ziele.
Besonders schön ist, dass wir bei jeder guten Entscheidung auch direkt eine neue Baustelle erzeugen können. Ein neuer Raum eröffnet Platz, braucht aber Türen. Ein Möbelstück bringt Punkte, verstellt aber vielleicht ein Fenster. Ein Roomie verspricht eine starke Wertung, benötigt aber einen Schlafplatz und eine passende Einrichtung.
Genau diese Mischung macht den Reiz aus. Wir bauen nicht einfach die größte oder vollste Wohnung, sondern eine WG, in der am Ende möglichst alles zusammenpasst. Und wenn dann noch ein Fluxkompensator, ein kleiner R2-D2 oder ein Geist auf dem Laster auftaucht, darf die Einrichtung auch ruhig ein bisschen verrückt werden.
Pro & Contra
Pro
Ungewöhnliches WG-Thema mit spürbarer Eigenständigkeit
Einkauf und Raum-Puzzle greifen clever ineinander
Individuelle Roomie-Wertungen sorgen für wechselnde Ziele
Vollwertiger Solomodus mit zehn abgestuften Szenarien
Liebevolle Details wie die schlafenden Roomies im Bett
Contra
Viele gleichzeitige Anforderungen können Einsteiger anfangs überfordern
Erscheint erst Ende Oktober 2026 – noch nicht sofort verfügbar
Räumliches Puzzeln erfordert Vorausplanung, die nicht jedem liegt
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