# Skellig Games Vorschau Tinctura Go West
**Source:** https://brettspielteddy.de/skellig-games-vorschau-tinctura-go-west
**Language:** English

---

# Skellig Games zur SPIEL 26: Tinctura und Go West im Überblick

![Tinctura und Go West von Skellig Games](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/users2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho22Fimages2Fb2e0a3ee-2e5b-411e-a6d2-d02d98f0828d.jpg)

Written by

Board game Teddy

in

News

VORSCHAU · PRÄSENTATION VOM PRESSEEVENT · KEINE WERTUNG

Diese Spiele hat uns der Verlag bei einem Presseevent vorgestellt, selbst gespielt haben wir sie noch nicht. Deshalb gibt es hier keine Rezensionen und keine Wertungen, sondern einen Überblick, was euch erwartet.

Bei diesen beiden Brettspielneuheiten wird es eng. Allerdings auf ganz unterschiedliche Weise: In **Tinctura** fehlen euch irgendwann die passenden Stunden im Arbeitstag. In **Go West** fehlt euch der passende Platz auf der Landkarte. Ihr könnt noch so schöne Pläne haben, wenn jemand anderes früher zugreift oder genau dort baut, wo ihr hinwolltet, müsst ihr umdenken.

**Die Skellig-Games-Neuheiten zur SPIEL 2026 auf einen Blick:**

- **Tinctura**: Eine Apotheke, in der jede Stunde zählt
- **Go West**: Gemeinsam bauen, gegeneinander um Platz kämpfen

*Mehr zur Messe: Alles Wichtige zur SPIEL Essen 2026 findest du in unserem Messe-Guide mit Terminen, Neuheiten und Tipps.*

Beim Kapplex Vor-Spiel 2026 haben wir uns beide Titel von Skellig Games erklären lassen. Die Vorschau auf die SPIEL 26 in Essen führt uns zunächst in eine Apotheke und anschließend in den Wilden Westen. Thematisch liegen die Spiele also ziemlich weit auseinander. Spielerisch verbindet sie aber eine interessante Frage: **Wie bereitet ihr euren nächsten Schritt vor, wenn die Konkurrenz eure Möglichkeiten verändern kann?**

Hier bekommt ihr die wichtigsten Abläufe, die entscheidenden Zusammenhänge und einen Eindruck davon, welche Art von Planung euch jeweils erwartet. Das ist eine Vorschau aus der Verlagspräsentation, keine abschließende Rezension nach vielen Partien. Gerade bei diesen beiden Spielen lohnt es sich aber schon jetzt, die Mechanismen etwas genauer auseinanderzunehmen. Denn weder reicht es, einfach nur Kräuter zu sammeln, noch gewinnt automatisch, wer möglichst viele Gebäude auf die Karte stellt.

## Das Wichtigste auf einen Blick

- Tinctura verbindet verdeckte Tagesplanung mit Zutatenbeschaffung, Weiterbildung und der Herstellung passender Arzneien.
- Die Spielerreihenfolge entscheidet in Tinctura über den Zugriff auf knappe Angebote wie Lehrlinge.
- Go West kombiniert Drafting mit Landschaftsbedingungen und dem Ausbau der eigenen Bebauung auf einer gemeinsamen Karte.
- In Go West bestimmen Anschluss, Umgebung und verfügbare Baufläche den Nutzen eurer Gebäudekarten.

## Zwei Spiele, zwei Arten von Druck

Der Unterschied lässt sich zunächst ganz einfach beschreiben: Tinctura organisiert eure Vorhaben entlang einer Uhr, Go West entlang einer gemeinsamen Landschaft. In beiden Fällen entscheidet nicht nur, *was* ihr machen wollt, sondern auch, *wann* beziehungsweise *wo* es noch sinnvoll möglich ist.

In Tinctura plant ihr verdeckt einen Tagesablauf. Ihr wollt Patientinnen und Patienten aufnehmen, Zutaten besorgen, eure Fähigkeiten verbessern und Arzneien herstellen. Dafür müssen mehrere Aktionen in der richtigen Reihenfolge zusammenpassen. Gleichzeitig könnt ihr nicht sicher wissen, welche Uhrzeiten und Angebote die anderen eingeplant haben.

Go West zeigt die Konkurrenz dagegen direkt auf dem Spielplan. Alle bauen auf derselben Landkarte. Eure Gebäude brauchen passende Landschaften, Anschluss an eure eigene Bebauung und manchmal eine bestimmte Umgebung für ihre Wertung. Jeder Bau verändert damit auch die Möglichkeiten der anderen.

Wichtig ist bei Tinctura die Unterscheidung zwischen **spielerischem Zeitmanagement und tatsächlichem Zeitdruck am Tisch**. Die vorgestellte Uhr bildet euren Arbeitstag ab. Der Reiz entsteht durch die Verteilung der Aktionen auf Stunden, nicht durch einen hier angekündigten Echtzeitmechanismus. Es geht also um Timing und vorausschauende Planung.

## Tinctura: Eine Apotheke, in der jede Stunde zählt

In Tinctura führt ihr eine Apotheke und kümmert euch um Menschen mit unterschiedlichen Erkrankungen. Sie benötigen passende Arzneien, für deren Herstellung ihr wiederum Zutaten und entsprechende Kenntnisse braucht. Das klingt erst einmal nach einem überschaubaren Kreislauf: Auftrag annehmen, Kräuter holen, Arznei herstellen, Punkte bekommen.

Nur liegen zwischen diesen Schritten verschiedene Orte, Voraussetzungen und Zeitfenster. Dazu kommen Lehrlinge, Weiterbildung und die Frage, wer bei gemeinsam verfügbaren Angeboten zuerst an der Reihe ist. Genau daraus entsteht das eigentliche Planungsproblem.

Die Apotheke ist also nicht einfach ein Ort, an dem ihr gesammelte Ressourcen gegen Punkte eintauscht. Ihr müsst euren gesamten Arbeitstag so aufstellen, dass am Ende alles zusammenkommt. Ein angenommener Patient hilft euch wenig, wenn euch später die erforderliche Ausbildung fehlt. Eine gute Weiterbildung bringt den geplanten Auftrag nicht zu Ende, wenn danach keine Zeit mehr für die Herstellung bleibt.

### Den Tagesablauf hinter dem Sichtschirm vorbereiten

Jede Person besitzt eine eigene Uhr, die hinter einem Sichtschirm liegt. Mit verschiedenfarbigen Markern plant ihr, zu welcher Uhrzeit ihr welchen Ort aufsuchen möchtet. Dabei legt ihr zunächst den **Ort eurer Aktion** fest, nicht unbedingt schon jede einzelne Entscheidung, die ihr dort später treffen werdet.

Diese Unterscheidung ist wichtig. Ihr bereitet einen Weg durch den Tag vor, innerhalb dessen sich die konkrete Lage noch verändern kann. Wer morgens in die Apotheke möchte, hat dort andere Möglichkeiten als jemand, der zum selben Zeitpunkt im Dorf oder im Wald tätig werden will.

Für die Aktionen benötigt ihr Marker. Zeit und Aktionsmöglichkeiten müssen deshalb gemeinsam betrachtet werden. Ihr könnt nicht einfach beliebig viele Vorhaben in euren Tag hineinschreiben. Und wenn eine Tätigkeit mehrere Stunden dauert, muss diese Dauer in der Planung tatsächlich berücksichtigt sein.

![Uhrentableau und farbige Marker hinter einem Sichtschirm mit Holzoptik](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/tinctura-uhr-sichtschirm.webp)

Die eigene Uhr macht aus einzelnen Aktionen einen verdeckt geplanten Arbeitstag.

Das schöne Bild dafür ist ein voller Terminkalender: Es genügt nicht, alle wichtigen Aufgaben aufzuschreiben. Ihr müsst sie so anordnen, dass die Voraussetzungen rechtzeitig erfüllt sind. Nur dass hier mehrere Apotheken gleichzeitig um dieselben Möglichkeiten konkurrieren.

### Die Apotheke: Patienten aufnehmen, Arzneien herstellen, Tee zubereiten

In der Apotheke könnt ihr neue Patientinnen und Patienten aufnehmen. Deren Erkrankungen geben vor, welche Behandlung benötigt wird. Anschließend müsst ihr die passenden Voraussetzungen schaffen, um die entsprechende Arznei herstellen zu können.

Die Apotheke bleibt damit sowohl Ausgangspunkt als auch Ziel vieler Aktionsketten. Ihr nehmt dort einen Auftrag an und kommt später mit den erforderlichen Zutaten und Kenntnissen zurück. Dazwischen liegt die eigentliche Organisation.

Eine weitere Möglichkeit ist das Zubereiten von Tee. Das verbessert eure Position in der Spielerreihenfolge. Erst einmal klingt das vielleicht nach einer eher gemütlichen Nebenbeschäftigung. In diesem Spiel kann sie aber ziemlich wichtig werden.

**Eine bessere Reihenfolge kann den Zugriff auf knappe Angebote sichern.** Wenn zwei Personen zur gleichen Stunde denselben Lehrling haben möchten, entscheidet eben nicht nur der Plan auf der eigenen Uhr. Dann zählt auch, wer innerhalb dieser Stunde zuerst handeln darf. Tee ist deshalb nicht bloß thematische Dekoration, sondern ein Werkzeug, um andere Vorhaben verlässlicher zu machen.

### Das Dorf: Lehrlinge und Weiterbildung

Im Dorf könnt ihr Lehrlinge einstellen. Sie unterstützen euch beim Herstellen von Rezepten und geben dabei einen Bonus. Nach der entsprechenden Herstellung werden sie gedreht; ihre Nutzung und Entwicklung sind also auch im Material abgebildet.

Lehrlinge können einen geplanten Ablauf attraktiver machen, sind aber nicht grundsätzlich Voraussetzung für jede Arznei. Ihr könnt auch ohne diese Unterstützung Rezepte herstellen. Die Frage ist eher, ob sich der zusätzliche Weg ins Dorf für eure Vorhaben lohnt und ob die gewünschte Person dann überhaupt noch verfügbar ist.

Daneben spielt die **Weiterbildung** eine zentrale Rolle. Zu Beginn sind die Anforderungen der Patienten noch vergleichsweise niedrig. Später werden anspruchsvollere Behandlungen benötigt. Dann reicht das anfängliche Wissen nicht mehr aus.

Das erzeugt einen spannenden Konflikt zwischen unmittelbarer Erfüllung und Vorbereitung. Ihr könnt eure Stunden dafür einsetzen, jetzt einen Auftrag abzuschließen. Oder ihr investiert in Kenntnisse, mit denen ihr später schwierigere Rezepte herstellen könnt. Beides beansprucht denselben Tagesplan.

Besonders wichtig: Weiterbildung ist nicht nur ein beliebiger Bonus, den man irgendwann nebenbei mitnimmt. Wenn ein Patient eine bestimmte Qualifikation verlangt, gehört die Ausbildung zu den konkreten Voraussetzungen eures Plans. Sie muss vor der Herstellung erledigt sein.

### Öffnungszeiten begrenzen eure Möglichkeiten

Bei manchen Angeboten müsst ihr die angegebenen Öffnungszeiten beachten. Sie sind für die einzelnen Wochentage sichtbar. Ihr wisst also, wann ein Besuch möglich ist, müsst dieses Zeitfenster aber mit euren übrigen Vorhaben vereinbaren.

Das macht die Planung konkreter. Eine Fortbildung kann beispielsweise ab 14 Uhr stattfinden und zwei Stunden dauern. Dann genügt es nicht, nur 14 Uhr auf eurer Uhr zu markieren. Auch 15 Uhr ist durch diese Tätigkeit belegt.

Eine solche Ausbildung hat damit gleich zwei Auswirkungen: Sie verschafft euch die nötige Qualifikation und nimmt euch andere Möglichkeiten während derselben Stunden. Genau hier zeigt sich, weshalb Tinctura mehr ist als eine Reihenfolge einzelner Aktionen.

Zusätzlich gibt es Angebote wie Flugblätter und Fortschritt auf einer Leiste, die Vorteile oder Siegpunkte bringen können. Damit stehen neben der eigentlichen Patientenversorgung weitere lohnende Aufgaben im Raum. Schön wäre es natürlich, alles mitzunehmen. Der Kalender sieht das möglicherweise anders.

### Der Wald: Früh Sicherheit suchen oder spät mehr bekommen?

Im Wald sammelt ihr Pflanzen für eure Arzneien. Auch hier ist der Zeitpunkt entscheidend. Wer sehr früh kommt, bekommt zunächst nur eine Zutat. Wer ganz spät kommt und allein dort ist, kann dagegen alles nehmen, was noch übrig geblieben ist.

Das klingt nach einer klaren Einladung zum späten Sammeln. Es gibt allerdings einen Haken: Wenn andere vorher ordentlich zugreifen, kann am Ende auch gar nichts mehr da sein.

Damit bietet der Wald eine unmittelbar verständliche Risikoabwägung:

- **Früh sammeln:** Ihr plant mit einer kleinen Ausbeute, statt auf große Reste zu hoffen.
- **Spät sammeln:** Ihr könnt mehr erhalten, seid aber von den vorherigen Besuchen abhängig.
- **Gezielt sammeln:** Die richtige Pflanze kann neben der Herstellung auch euren Fortschritt unterstützen.

Ein später Waldbesuch ist also nicht automatisch besser. Entscheidend ist, was ihr anschließend mit der Ausbeute anfangen müsst. Wenn eine bestimmte Zutat euren gesamten Tagesplan zusammenhält, kann eine riskante Sammelaktion besonders unangenehm werden.

![Tinctura-Spielplan mit zwei Gruppen runder Pflanzenplättchen im unteren Bereich](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/tinctura-wald-zutaten.webp)

Die Pflanzen im Wald sind gleichzeitig Rohstoffe und ein umkämpftes Angebot.

### Ein Arbeitstag als zusammenhängende Aktionskette

Wie die einzelnen Möglichkeiten ineinandergreifen, lässt sich am vorgestellten Tagesablauf gut erklären. Ihr könnt beispielsweise um 8 Uhr einen Patienten aufnehmen und danach ins Dorf gehen, um einen hilfreichen Lehrling zu bekommen. Anschließend besucht ihr den Wald und sammelt Zutaten.

Verlangt die Behandlung eine höhere Qualifikation, muss außerdem eine passende Weiterbildung in den Plan. Dauert sie von 14 bis einschließlich 15 Uhr, sind beide Stunden dafür vorgesehen. Erst danach folgt die Herstellung in der Apotheke.

Vielleicht möchtet ihr zwischendurch noch Tee zubereiten, um eure Position in der Reihenfolge zu verbessern. Vielleicht fehlen weitere Kräuter. Schon wird aus dem einfachen Auftrag eine ganze Reihe voneinander abhängiger Aufgaben.

Für die Planung ergeben sich daraus drei Prüfungen:

1. **Voraussetzungen:** Habe ich vor der Herstellung die passenden Zutaten und die nötigen Kenntnisse?
2. **Zeitfenster:** Sind die gewünschten Angebote zu meinen eingeplanten Stunden überhaupt zugänglich?
3. **Konkurrenz:** Welche wichtigen Angebote könnten andere vor mir beanspruchen?

Der Lehrling kann euren Plan verbessern, ist aber möglicherweise weg. Die Weiterbildung ist bekannt, braucht jedoch mehrere Stunden. Die Kräuter liegen im Wald, ihre spätere Verfügbarkeit ist unsicher. Tinctura verknüpft damit sichere Informationen und konkurrierende Interessen zu einem gemeinsamen Tagespuzzle.

### Aufdecken und Stunde für Stunde abarbeiten

Wenn die Planung abgeschlossen ist, werden die Tagesabläufe aufgedeckt. Danach wird chronologisch abgearbeitet: zuerst 8 Uhr, anschließend 9 Uhr, dann 10 Uhr und so weiter. Innerhalb dieser zeitlichen Struktur kommt die Spielerreihenfolge ins Spiel.

Bei den Lehrlingen ist das besonders deutlich. Sie werden nicht einfach nach jedem Zugriff wieder aufgefüllt. Wenn jemand den von euch gewünschten Lehrling bereits genommen hat, steht er für euren späteren Besuch nicht mehr bereit.

Bei den Patienten sieht die Entwicklung anders aus: Dort kommen neue Angebote nach, die im Verlauf anspruchsvoller werden. Ihr braucht also nicht nur einen guten Plan für den aktuellen Tag, sondern müsst auch eure Fähigkeiten im Blick behalten.

Falls ihr die ursprünglich vorgesehene Aktion nicht ausführen möchtet, gibt es eine Ausweichmöglichkeit über einen Würfel. Dadurch erhaltet ihr stattdessen eine Nebenaktion. Das bietet einen gewissen Spielraum, wenn sich eure Vorstellungen nicht wie gewünscht umsetzen lassen. Es ersetzt aber keine funktionierende Planung.

### Kräuter sammeln und dabei Wissen aufbauen

Auf eurem persönlichen Tableau sind eure Fähigkeiten abgebildet. Bestimmte Pflanzen passen zum nächsten Schritt auf diesen Fortschrittsbereichen. Nehmt ihr beim Sammeln die entsprechende Pflanze, könnt ihr zugleich eure Kenntnisse verbessern.

Eine andere Pflanze bringt euch zwar eine Zutat, führt aber nicht automatisch zum gleichen Ausbildungsfortschritt. Außerdem könnt ihr ein Kraut abgeben, um euch weiterzubilden. Dann fehlt diese Zutat natürlich für eine spätere Herstellung.

Hier bekommt eine Ressource also zwei mögliche Bedeutungen: Sie kann Bestandteil einer Arznei sein oder den Weg zu besserem Wissen öffnen. Das ist eine wichtige Verbindung zwischen kurzfristigem Auftrag und langfristigem Fortschritt.

![Nahaufnahme eines persönlichen Tableaus mit Pflanzenabbildungen, Zahlen und violetten Markern](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/tinctura-faehigkeiten-tableau.webp)

Die Pflanzen auf dem Tableau verknüpfen das Sammeln mit der Entwicklung eurer Fähigkeiten.

Gerade deshalb sollte der Blick nicht ausschließlich auf den gerade benötigten Zutaten liegen. Eine Pflanze, die zum nächsten Fortschritt passt, kann auch dann interessant sein, wenn sie nicht die naheliegendste Wahl für den aktuellen Auftrag ist. Ihr müsst nur abwägen, ob euch dieser Fortschritt den Einsatz wert ist.

### Punkte, zusätzliche Rezepte und Varianten

Am Ende gewinnt, wer die meisten Genesungspunkte gesammelt hat. Die hergestellten Rezepte sind dabei ein wichtiger Bestandteil der Wertung. Auch weitere Leistungen, etwa bei der Entwicklung eurer Lehrlinge, können Punkte beitragen.

Mit gesammelten Zutaten lassen sich außerdem zusätzliche einfache Rezepte zusammenstellen. Für diese Möglichkeit ist der niedrigste Stand eurer Ausbildung relevant. Das macht eine einseitige Entwicklung nicht automatisch zur besten Lösung: Ein vernachlässigter Bereich kann hier begrenzen, was eure übrigen Fortschritte wert sind.

Diese Rezepte werden als lukrative Alternative zur Patientenbehandlung vorgestellt. Es lohnt sich deshalb, die Zutaten nicht ausschließlich als Mittel zur Erfüllung eines bereits aufgenommenen Patienten zu betrachten. Auch die übrigen Herstellungsmöglichkeiten gehören zur Punkteplanung.

Für Abwechslung sind verschiedene Karten und veränderbare Elemente vorgesehen:

- **Offene Ziele** geben gemeinsame Anreize vor.
- **Geheime Ziele** setzen persönliche Schwerpunkte.
- **Ereignisse** beeinflussen die Bedingungen für alle.
- **Charakterkarten** verleihen individuelle Fähigkeiten, etwa Vorteile beim Sammeln im Wald.
- **Variable Leisten und zusätzliche Plättchen** verändern Teile des Aufbaus.

Auch bei weniger als vier Personen soll die Konkurrenz um Lehrlinge bestehen bleiben. Dafür werden über Karten bestimmte Lehrlinge aus dem Angebot genommen. Die Knappheit wird also bewusst erhalten, statt mit kleinerer Runde einfach zu verschwinden.

Mein Eindruck aus der Erklärung: **Der interessante Kern von Tinctura liegt im Zusammenspiel von Stundenplan, Fortschritt und gemeinsamem Angebot.** Ihr organisiert eure eigene Apotheke, könnt den Tag aber nicht unabhängig von den anderen durchoptimieren.

## Go West: Gemeinsam bauen, gegeneinander um Platz kämpfen

In Go West geht es nach Amerika und in den Wilden Westen. Ihr errichtet Farmen, Minen, Städte und weitere Gebäude auf einer gemeinsamen Landkarte. Gebäude kommen über Karten ins Spiel und werden durch passende Plättchen auf dem Plan dargestellt.

Die Gebäudekarten erhaltet ihr durch **Drafting**. Ihr wählt also aus einem Kartenangebot die Gebäude aus, mit denen ihr arbeiten möchtet. Anschließend müsst ihr prüfen, ob und wo sich diese Gebäude sinnvoll bauen lassen.

Anders als in Tinctura ist das zentrale Hindernis hier räumlich. Ihr seht die Landschaft, eure bisherige Bebauung und die Gebäude der Konkurrenz. Trotzdem kann eine gute Idee schnell schwieriger werden, weil jemand anders einen wichtigen Bereich besetzt.

Gemeinsamer Aufbau bedeutet dabei nicht gemeinsames Gewinnen. Ihr entwickelt dieselbe Karte, verfolgt aber eigene Wertungen. Mit jedem Gebäude wird die Landschaft voller und euer Spielraum möglicherweise kleiner.

### Karte und Gebäude gehören zusammen

Zu den Gebäudekarten gibt es entsprechende Gebäudeplättchen. Beim Ausspielen einer Karte bringt ihr also nicht nur einen Effekt in eure Auslage, sondern verändert die gemeinsame Landkarte.

Die Karten geben wichtige Informationen vor: auf welcher Landschaft gebaut werden darf, welche Bauregel gilt und wofür das Gebäude Punkte liefert. Damit hängen Kartenauswahl und Platzierung direkt zusammen.

Eine Karte kann auf dem Papier sehr attraktiv aussehen und trotzdem schlecht zu eurer aktuellen Situation passen. Vielleicht ist das notwendige Gelände nicht erreichbar. Vielleicht fehlt der Anschluss. Oder die Umgebung liefert nicht die Kombination, die das Gebäude für seine Wertung benötigt.

Beim Drafting stellt sich deshalb nicht nur die Frage nach dem höchsten möglichen Ertrag. Ihr müsst auch fragen: **Kann ich dieses Gebäude an meinem Standort tatsächlich sinnvoll unterbringen?** Diese Prüfung beginnt schon bei der Auswahl, nicht erst beim späteren Bau.

### Passende Landschaft und vollständige Platzierung

Ein vorgestelltes Beispiel ist der Jäger, der auf Wüstenlandschaft gebaut werden möchte. Dabei muss das Gebäude vollständig auf dem passenden Bereich liegen. Es reicht nicht, dass nur ein Teil des Plättchens die geforderte Landschaft berührt.

Die Form und Größe eines Gebäudes sind damit genauso wichtig wie die Geländeart. Auf einer noch weitgehend freien Karte wirkt das vielleicht unkompliziert. Sobald mehrere Gebäude in einem Gebiet stehen, bleiben aber möglicherweise nur Flächen übrig, in die das gewünschte Plättchen nicht mehr hineinpasst.

Die Landschaft ist also nicht einfach eine Hintergrundillustration. Ihre Verteilung bestimmt, welche Bauvorhaben überhaupt möglich sind. Wälder, Wüsten, Flüsse und Vorkommen sorgen für unterschiedliche Chancen und Einschränkungen.

![Gemeinsame Landkarte mit Wüstenfeldern, Wäldern, Fluss und ersten Gebäuden am oberen Rand](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/go-west-landkarte-baustart.webp)

Passende Landschaft allein genügt nicht: Auch die verfügbare Fläche und der Anschluss müssen stimmen.

### Vom Startgebäude aus weiterbauen

Zu Beginn erhält jede Person ein Büro und damit einen Ausgangspunkt auf der Karte. Neue Gebäude müssen grundsätzlich an die eigene bestehende Bebauung anschließen. Dabei ist eine gemeinsame Kante wichtig.

Ihr könnt also nicht ohne Weiteres irgendwo auf dem Plan bauen, nur weil dort eine besonders attraktive Fläche frei ist. Die eigenen Gebäude bilden ein räumliches Netz, von dem aus ihr euch weiterentwickelt.

Nach dem Bau setzt ihr eines eurer Häuschen auf das Gebäude. So bleibt sichtbar, wem es gehört. Auf einer gemeinsam bebauten Karte ist diese Zuordnung wichtig, denn eure Wertungen hängen an euren eigenen Gebäuden und deren Bedingungen.

Die Anschlussregel gibt jeder Platzierung eine zweite Bedeutung. Ein Gebäude kann jetzt Punkte bringen und gleichzeitig einen neuen Ansatzpunkt für den nächsten Bau schaffen. Umgekehrt kann eine Platzierung zwar kurzfristig gut aussehen, euch aber nur wenig hilfreiche Richtung für die weitere Ausbreitung lassen.

Es lohnt sich daher, nicht bloß die belegte Fläche zu betrachten. Genauso wichtig sind die freien Kanten danach. **Wo komme ich vom neuen Gebäude aus als Nächstes hin?** Diese Frage verbindet den aktuellen Zug mit eurer späteren Kartenauswahl.

### Sets und Umgebung: Der Standort entscheidet über den Wert

Die Gebäude haben unterschiedliche Wertungsbedingungen. Einige belohnen Sets, andere beziehen bestimmte Elemente in ihrer Umgebung ein. In der Erklärung wird beispielsweise eine Kombination aus Wald und Getreide innerhalb eines Radius von zwei genannt.

Für solche Gebäude ist die Entfernung entscheidend. Eine passende Kombination irgendwo auf der Karte hilft euch nicht, wenn sie außerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Ihr müsst den Standort so wählen, dass die geforderten Elemente tatsächlich in Reichweite sind.

Das verändert den Blick auf eine freie Baufläche. Es geht nicht nur darum, ob ein Gebäude hineinpasst. Ihr prüft auch, was rundherum liegt und ob daraus die gewünschte Wertung entsteht.

![Gebäudeplättchen und Karten auf der Landkarte neben Waldflächen und einem Vorkommen](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/go-west-gebaeude-umgebung.webp)

Bei Umgebungswertungen wird die Lage eines Gebäudes zum entscheidenden Teil eurer Punkteplanung.

Auch hier entsteht ein Konflikt zwischen sofortigem Nutzen und Vorbereitung. Vielleicht ist ein Gebäude an einer Stelle direkt wertvoll. Vielleicht wäre eine andere Position für eine spätere Kombination interessanter. Da alle dieselbe Karte nutzen, könnt ihr aber nicht selbstverständlich davon ausgehen, dass diese spätere Gelegenheit offen bleibt.

Die Wertungsbedingungen gehören deshalb von Anfang an zur Bauplanung. Wer nur nach einer legalen Fläche sucht, übersieht möglicherweise den eigentlichen Vorteil der Karte.

### Flüsse können die Ausbreitung ausbremsen

Ein Fluss auf der Karte ist nicht nur hübsch anzusehen. Er kann eure weitere Bebauung begrenzen. Wenn ihr darüber hinaus expandieren möchtet, müsst ihr rechtzeitig die passenden Möglichkeiten zur Überquerung beziehungsweise zum Weiterbauen berücksichtigen.

Das ist besonders wichtig, weil neue Gebäude an eure eigene Bebauung anschließen müssen. Ein attraktives Gelände auf der anderen Seite ist nicht automatisch erreichbar, nur weil es räumlich nahe liegt.

Die Karten und ihre besonderen Bauregeln sind dafür maßgeblich. Die konkrete Karte sagt euch, was erlaubt ist. Für die Planung bedeutet das: Gelände, Anschluss und mögliche Hindernisse müssen gemeinsam gelesen werden.

Ein Bau kann somit auch dann wichtig sein, wenn er nicht der spektakulärste Punktebringer ist. Er kann euch den Zugang zu einem Bereich ermöglichen, den ihr für spätere Vorhaben benötigt. Welche Karte dafür geeignet ist, ergibt sich aus ihren Angaben.

### Minen profitieren von Gold und Silber

Minen bilden einen weiteren klaren Zusammenhang zwischen Landschaft und Punkten. Sie belohnen euch dafür, Gold oder Silber zu überdecken, entsprechend der Bedingung des jeweiligen Minengebäudes.

Damit bekommen bestimmte Felder einen besonderen Wert. Ihr braucht nicht nur eine Mine, sondern auch den passenden erreichbaren Bauplatz. Und weil die Karte gemeinsam genutzt wird, sind diese Vorkommen nicht automatisch für euch reserviert.

![Nahaufnahme der Landkarte mit Fluss, Waldflächen, markierten Vorkommen und Gebäuden](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/go-west-fluss-vorkommen.webp)

Flüsse bestimmen die Erreichbarkeit, während Vorkommen bestimmte Bauplätze besonders interessant machen.

Das ist ein gutes Beispiel für den Platzdruck in Go West: Der Wert einer Karte entsteht nicht isoliert. Er hängt daran, ob ihr eine passende Stelle noch erreicht und ob sie zum Zeitpunkt eures Baus frei bleibt.

### Sofortige Punkte und die Schlusswertung

Manche Gebäude bringen bereits beim Bau Punkte. Diese werden auf der eigenen Leiste erfasst. Beim Überschreiten der vorgesehenen Schwelle wandert eine Münze in eure Truhe.

Andere Karten liefern ihre Punkte erst am Ende der Partie. Dann werden die entsprechenden Bedingungen ausgewertet und das gesammelte Geld gezählt. Wer insgesamt am erfolgreichsten gebaut hat, gewinnt.

Ihr müsst deshalb zwei Perspektiven zusammenhalten: Was bringt euch unmittelbar voran, und welche Gebäude schaffen Wert für die Schlusswertung? Ein einzelner guter Bau ist hilfreich. Eine Bebauung, in der Anschluss, Landschaft und Wertungsbedingungen zusammenpassen, ist der größere Plan.

*Advertisement:*  Go West vorbestellen: bei Spiele-Offensive

## Tinctura oder Go West: Welche Planung reizt euch mehr?

Beide Neuheiten verlangen vorausschauende Entscheidungen, setzen aber sehr unterschiedliche Schwerpunkte. Tinctura macht aus euren Vorhaben einen Stundenplan. Go West macht daraus eine wachsende Bebauung.

- **Tinctura** könnte euch besonders reizen, wenn ihr gern mehrere Voraussetzungen zu einer funktionierenden Aktionskette verbindet.
- **Go West** könnte euch besonders reizen, wenn ihr gern passende Karten auswählt und räumliche Möglichkeiten auf einem gemeinsamen Plan erkennt.
- **Tinctura** lässt euch die Pläne der Konkurrenz zunächst nur vermuten.
- **Go West** zeigt euch die Konkurrenz unmittelbar durch belegte Flächen und veränderte Bauoptionen.

Bei Tinctura lautet die zentrale Frage: Bin ich zur richtigen Stunde am richtigen Ort und habe danach noch alles, was ich für die Herstellung brauche? Bei Go West lautet sie: Passt mein Gebäude hierhin, bringt es dort etwas und lässt es mir sinnvolle Anschlussmöglichkeiten?

Mir gefällt an der Gegenüberstellung vor allem, dass die beiden Themen tatsächlich mit ihren Mechanismen verbunden sind. Der Apothekenalltag braucht Zutaten, Wissen und eine vernünftige Organisation. Die Besiedlung der Landkarte braucht Gelände, Verbindungen und ein Gefühl dafür, welche Flächen wichtig werden.

Für weitere Informationen zu den vorgestellten Titeln ist die Website von Skellig Games die passende Anlaufstelle. Allgemeine Informationen zur Messe findet ihr bei der SPIEL Essen. Die Vorschau liefert vor allem einen Blick auf die Spielideen, noch kein vollständiges Regelwerk oder endgültiges Urteil.

|  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| |  |  |  |  | | --- | --- | --- | --- | | |  | | --- | | Board game community on WhatsApp | | Get news, polls, and exclusive insights about board games directly on your smartphone. | | To the WhatsApp channel | | |

## Fazit: Der gute Plan muss auch zur Konkurrenz passen

Tinctura und Go West setzen euch nicht einfach nur knappe Mittel vor. Sie machen die Verfügbarkeit zum Teil eurer Planung. Bei Tinctura kann der gewünschte Lehrling zur falschen Stunde schon weg sein. Bei Go West kann ein Gebäude noch auf eurer Hand liegen, während der ideale Bauplatz bereits verschwindet.

**Genau darin liegt die gemeinsame Spannung:** Ihr plant für euch, aber nicht in einem leeren Raum. Die anderen sitzen mit am Tisch und verändern, was aus euren Ideen werden kann.

Für meine Neuheitenliste zur SPIEL 26 sind das zwei unterschiedliche Ansätze, die einen genaueren Blick verdienen. Die Apotheke lockt mit verdeckter Tagesplanung und verzahntem Fortschritt. Der Wilde Westen lockt mit Drafting, Landschaftsbedingungen und einer Karte, auf der es zunehmend enger wird.

Ob euch nun die Stunden in der Apotheke oder die Bauplätze im Wilden Westen mehr reizen: Beide Spiele zeigen, wie spannend eine begrenzte Möglichkeit werden kann, sobald mehrere Menschen denselben guten Plan haben. Passt gut auf euch auf, bleibt gesund und spielt etwas Schönes.

## Häufige Fragen

### Welche Neuheiten zeigt Skellig Games zur SPIEL 2026?

Beim Kapplex Vor-Spiel 2026 hat Skellig Games Tinctura und Go West vorgestellt.

### Worum geht es in Tinctura?

Ihr führt eine Apotheke und plant euren Arbeitstag hinter einem Sichtschirm: Zutaten sammeln, Arzneien herstellen, Patientinnen und Patienten versorgen und Lehrlinge ausbilden. Entscheidend ist, zur richtigen Uhrzeit am richtigen Ort zu sein.

### Worum geht es in Go West?

Auf einer gemeinsamen Landkarte baut ihr per Drafting Farmen, Minen, Städte und weitere Gebäude. Passende Kombinationen bringen Punkte, aber der Platz wird schnell knapp.

### Gibt es schon Wertungen zu Tinctura und Go West?

Noch nicht. Beide Spiele wurden uns vom Verlag vorgestellt, gespielt haben wir sie noch nicht.

## Comments

### Ein Kommentar zu „Skellig Games zur SPIEL 26: Tinctura und Go West im Überblick“

1. 20.10.2026

   SPIEL 2026: 14 Neuheiten gespielt, meine Ersteindrücke

   […] Mehr dazu: Tinctura und Go West von Skellig Games im Überblick. […]

   Antworten

### Leave a comment Cancel reply

## More posts

- ### Terminus – Rezension

  30.10.2026
- ### The Game Makers – Rezension

  29.10.2026
- ### Dewan – Rezension

  27.08.2026
- ### Skull Queen – Rezension

  27.08.2026