# Rising Cultures Rezension
**Source:** https://brettspielteddy.de/rising-cultures-rezension
**Language:** English

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# Rising Cultures – Rezension

![Spielschachtel-Cover von Rising Cultures](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/08/rising-cultures-rezension-cover.jpg)

Written by

Board game Teddy

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Reviews

Zum Abschluss kommt noch ein echtes Zwei-Personen-Highlight: **Rising Cultures** von Aske Christiansen und Francesco Testini, erschienen bei Huch. Wir haben hier ein asymmetrisches Zivilisationsspiel für zwei Personen, das mit einer richtig kompakten Idee arbeitet: Unsere gesamte Zivilisation besteht aus einem Deck von nur 28 Karten.

Wertung

7,5 /10

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## Lohnt sich Rising Cultures?

Rising Cultures bekommt von uns 7,5 von 10 Punkten. Das heißt bei uns: gut, es lohnt sich, das Spiel öfter zu spielen. Dafür spricht: Kompaktes Zivilisationsspiel aus nur 28 Multiuse-Karten. Dagegen spricht: Nur für genau zwei Personen. Spieleranzahl: genau 2.

![Rising Cultures Rezension Bildschirmfoto](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/08/rising_cultures-featured.webp)

## Profile

- Spieler: genau 2
- Mechanismus: Asymmetrisches Kartenspiel mit Multiuse-Karten
- Thema: Vier antike Zivilisationen im Wettstreit

Das ist schon eine Ansage. Civilization Games verbinden wir oft mit langen Spielzeiten, großen Kartenstapeln und einem Tisch, auf dem kaum noch Platz für die Getränke bleibt. Rising Cultures macht daraus ein kompaktes Duell, das bei uns in der ersten Partie etwa 45 Minuten gedauert hat.

![Rising Cultures Kartenreihe mit Gebäuden und Herrscherkarten auf dem Tisch](https://firebasestorage.googleapis.com/v0/b/videotoblog-35c6e.appspot.com/o/%2Fusers%2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho2%2Fblogs%2FCuWLpyEcdtQ9ZSO8n4cZ%2Fscreenshots%2Frising-cultures-kartenreihe-f6c79c.webp?alt=media&token=0342a40b-9226-4ece-b9fe-fbf127b8532f)

Die Position jeder Karte entscheidet, ob sie Ressourcen, Entwicklung, Militär oder Punkte bringt.

## Vier Karten ziehen, drei spielen, eine zurücklegen

In jeder Runde ziehen wir vier Karten. Davon spielen wir drei und legen eine oben auf den Stapel zurück. Das ist ein toller Kniff, denn wir wissen dadurch bereits, womit wir in der nächsten Runde starten. Wir planen also nicht blind, sondern bauen unser zukünftiges Angebot aktiv mit auf.

Die Karten sind echte Multi-Use-Karten, und genau solche Systeme mögen wir ja besonders gern. Dieselbe Karte kann je nach Position unterschiedliche Funktionen übernehmen:

- **Unten** liefert sie dauerhafte Ressourcen wie Holz oder Stein.
- **Oben** wird sie als Gebäude oder Herrscher angelegt und bringt Punkte sowie starke Fähigkeiten, kostet aber Ressourcen.
- **Rechts** dient sie dem Militär.
- **Links** entwickelt sie unsere Zivilisation weiter.

Der Clou: Sobald wir später oben eine Gebäudekarte ausspielen, können wir eine unserer unteren Ressourcenkarten nach links zur Entwicklung verschieben. Damit geben wir zwar eine Ressource auf, schalten aber sehr starke Fraktionsfähigkeiten frei. Genau dieses Abwägen macht Rising Cultures so spannend.

## Asymmetrie, die sich wirklich unterschiedlich anfühlt

Die Völker spielen sich nicht nur minimal anders, sondern verfolgen deutlich verschiedene Wege. In einer Partie stand Rom Persien gegenüber. Rom hatte mehr Geld und konnte sich so entwickeln, dass am Ende drei Herrscher gleichzeitig ausliegen durften. Das war richtig stark.

Insgesamt stehen vier Zivilisationen zur Wahl: Neben Rom und Persien sind das Ägypten und das abbasidischen Kalifat, jede mit einem eigenen, einzigartigen Deck und eigenen Fähigkeiten. Siegpunkte sammelt ihr dabei vor allem über eroberte Provinzen und ausgespielte Gebäudekarten, ganz im Sinne von Ruhm und Ehre für die eigene Kultur. Die Illustrationen von Stefan Sonnberger tragen ihren Teil dazu bei, dass sich das kompakte Strategiespiel richtig hochwertig anfühlt.

Persien konnte hingegen ständig Ressourcenkarten in die Entwicklung verschieben und war dadurch deutlich schneller in den entsprechenden Bereichen. Beide Seiten arbeiten also mit denselben Grundmechanismen, aber ihre Stärken fühlen sich anders an. Das sorgt für Abwechslung und macht Lust darauf, die übrigen Fraktionen auszuprobieren.

## Militär mit eingebauter Aufholchance

Auch das Militär ist sehr elegant gelöst. Am Ende jeder Runde gibt es einen Krieg um eine Provinz. Wer die meisten passenden Militärsymbole besitzt, gewinnt den Konflikt. Der Sieger muss allerdings seine oberste Militärkarte abwerfen.

Damit dominiert niemand automatisch auch die nächste Runde. Selbst wenn wir gerade militärisch vorne liegen, kostet uns der Sieg Substanz. Die andere Seite bekommt dadurch die Chance, wieder heranzukommen. Dieser kleine Gummibandeffekt ist richtig schön ausbalanciert, weil er nicht künstlich wirkt, sondern direkt aus dem Kriegssystem entsteht.

![Drei rote Provinzkarten von Rising Cultures mit Landschaftsmotiven](https://firebasestorage.googleapis.com/v0/b/videotoblog-35c6e.appspot.com/o/%2Fusers%2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho2%2Fblogs%2FCuWLpyEcdtQ9ZSO8n4cZ%2Fscreenshots%2Frising-cultures-provinzkarten-09e3cc.webp?alt=media&token=7649038c-6345-42dc-a53e-b0c7bbf98476)

Kriege um Provinzen bringen Vorteile, kosten dem Sieger aber seine oberste Militärkarte.

## Einzig die Ressourcen wollen mitspielen

Einen großen Kritikpunkt habe ich hier eigentlich nicht. Wir müssen uns lediglich darauf einlassen, dass der Kartenstapel uns nicht immer genau die Ressourcen liefert, die wir gerade für ein Gebäude brauchen. Das gehört aber zum Puzzle. Fehlende Rohstoffe können wir mit Münzen kaufen, sodass wir selten komplett blockiert werden.

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## My conclusion

**Unser Fazit zu Rising Cultures:** Wer ein asymmetrisches Zivilisationsspiel für zwei Personen sucht, gern mit Multiuse-Karten arbeitet und keine stundenlange Partie möchte, sollte Rising Cultures unbedingt auf die Liste setzen. Von mir gibt es eine klare Empfehlung.

### Pros & Cons

#### Pro

- Kompaktes Zivilisationsspiel aus nur 28 Multiuse-Karten
- Vier Zivilisationen fühlen sich wirklich unterschiedlich an
- Eingebaute Aufholmechanik beim Militär verhindert Frustspiralen
- Kurze Spielzeit trotz strategischer Tiefe

#### Contra

- Nur für genau zwei Personen
- Ressourcenverteilung durch den Kartenstapel nicht immer steuerbar
- Wer kein asymmetrisches Spiel mag, findet hier wenig

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## Comments

### Ein Kommentar zu „Rising Cultures – Rezension“

1. 30.08.2026

   Martina und Robert

   Dieses Spiel ist völlig unausgewogen zwischen Rom und Persien: Wir haben bisher nur diese beiden Völker gespielt, und Rom hat jedes Spiel gegen Persien verloren. Durch den massiven Startvorteil Persiens, direkt 2 Geld mehr zur Verfügung zu haben, kommt Persien viel schneller in Gang. Wenn der Persienspieler zudem auch direkt auf Militär setzt, dreht man dem Romspieler sofort den Saft ab. Mit dieser Taktik konnte Persien immer gewinnen. Vor allem der Riesenvorteil von 3 möglichen Herrschern gleichzeitig ab der Fortschritt-Ausbaustufe 4 bietet in Kombination mit dem „Vorweglaufen“ beim Fortschritt und damit dem entscheidenden Zünglein an der Waage, nämlich dem Fortschrittsmarker-Ausschlag bei der Provinzenvergabe bei Gleichstand der Militärsymbole gibt Rom keine Chance, das aufzuholen. Hechelt der Romspieler auf Gedeih und Verderb im Militärbereich hinterher, fehlen ihm Ressourcen und das damit verbundene Ausspielen der Gebäude. Unser Fazit: Völlig unausgewogen. Schade!!

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