# Haba Spiel 26 Wuerfeldrachen Kilauea The Mix
**Source:** https://brettspielteddy.de/haba-spiel-26-wuerfeldrachen-kilauea-the-mix
**Language:** English

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# HABA: Was kommt zur SPIEL 26? Drei Neuheiten im Überblick

![HABA-Neuheiten Würfeldrachen, Kilauea und The Mix zur SPIEL 2026](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/users2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho22Fimages2F1157c0ca-34c1-46e7-a11b-808097ea32a6.jpg)

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Board game Teddy

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VORSCHAU · PRÄSENTATION VOM VERLAG · KEINE WERTUNG

Diese Spiele wurden uns bei einer Verlagspräsentation erklärt. Es sind erste Eindrücke und keine vollständigen Rezensionen, deshalb gibt es hier keine Wertungen.

HABA kann nur Kinderspiele? Spätestens bei einem Cocktailspiel mit Worker Placement, Engine Building und laufenden Reinigungskosten darf man dieses Bild mal kräftig durchschütteln. Mit **Würfeldrachen, Kilauea und The Mix** stehen drei Neuheiten zur SPIEL Essen 2026 im Programm, die spielerisch ziemlich unterschiedliche Richtungen einschlagen.

**Die drei HABA-Neuheiten zur SPIEL 2026 auf einen Blick:**

- **Würfeldrachen**: kooperative Dorfverteidigung mit gebundenen Würfeln und sechs Meisterdrachen
- **Kilauea**: umgekehrte Mehrheiten rund um den Vulkan
- **The Mix**: Worker Placement und Engine Building in der eigenen Cocktailbar

*Mehr zur Messe: Alles Wichtige zur SPIEL Essen 2026 findest du in unserem Messe-Guide mit Terminen, Neuheiten und Tipps.*

Gemeinsam ein Dorf vor Drachen retten, mit einem Kanu Tikis transportieren oder die eigene Bar ausbauen: Schon thematisch ist da ordentlich Abwechslung drin. Interessanter finde ich aber, wie unterschiedlich die Entscheidungen ausfallen. Mal geht es um gemeinsam gebundene Würfel, mal um umgekehrte Mehrheiten und mal um die Frage, ob die schön ausgebaute Bar ihre Kosten überhaupt wieder hereinholt.

Bei der Verlagspräsentation konnten wir uns die zentralen Mechanismen der drei Spiele erklären lassen. **Das sind erste Eindrücke und Spielvorstellungen, keine vollständigen Rezensionen.** Wie gut die Systeme über mehrere Partien tragen, wie ausgewogen einzelne Möglichkeiten sind und wie sich unterschiedliche Besetzungen anfühlen, lässt sich daraus noch nicht abschließend beurteilen.

Eine spannende Bandbreite ist aber jetzt schon erkennbar. Und gerade wer HABA bisher vor allem mit jüngeren Spielgruppen verbindet, sollte hier ruhig genauer hinschauen.

## Würfeldrachen: Gemeinsam gegen die Meisterdrachen

Würfeldrachen führt uns zurück in die Welt von Würfelkönig. Wer Würfelkönig oder Würfelkönig: Das Brettspiel kennt, findet hier also einen vertrauten Rahmen, aber eine neue Ausrichtung: **Zum ersten Mal wird innerhalb dieser Reihe kooperativ gespielt.** Wir arbeiten zusammen, gewinnen gemeinsam und verlieren eben auch gemeinsam, wenn die Drachen unser Dorf niederbrennen.

Unser eigentliches Ziel ist der Meisterdrache des jeweiligen Levels. Den müssen wir zweimal besiegen. Erst stellen wir uns seiner leichteren Seite, anschließend der schwierigeren Variante mit unangenehmeren Effekten und anspruchsvolleren Anforderungen. Währenddessen rücken seine Lakaien immer weiter auf das Dorf zu.

Drei Dorfkarten zeigen an, wie schlecht es um unsere Heimat steht. Sind alle drei auf ihre brennende Seite gedreht, ist die Partie verloren. Den Meisterdrachen einfach in Ruhe abzuarbeiten, ist also keine besonders gute Idee. Irgendjemand muss sich schließlich auch um die kleineren Brandstifter kümmern.

### Erst kommt der Drachenwürfel

Jede mitspielende Person besitzt fünf Würfel einer Farbe. Im eigenen Zug werden die verfügbaren eigenen Würfel zusammen mit einem schwarzen Würfel geworfen. Dieser schwarze Drachenwürfel wird zuerst abgehandelt. Bevor wir unsere guten Ergebnisse feiern, dürfen also erst einmal die Gegner etwas unternehmen.

Bei einer Vier, Fünf oder Sechs kommt ein neuer Drache ins Spiel. Die Drachen liegen in einem Raster aus drei mal drei Feldern. Ein neu eintreffender Drache schiebt diejenigen unter sich näher zum Dorf. Das Feld füllt sich dadurch nicht nur, sondern wird nach und nach auch gefährlicher.

Zusätzlich wird geprüft, welche Drachenkarten auf die geworfene Zahl reagieren. Das betrifft sowohl die Lakaien als auch den Meisterdrachen. In der gezeigten Situation wäre eine Vier besonders unangenehm gewesen: Ein neuer Drache wäre hinzugekommen, mehrere vorhandene Drachen hätten sich bewegt und der Meisterdrache hätte über ein Helmsymbol weitere Bewegungen ausgelöst.

Das ist der wichtige Unterschied zwischen „Da kommt noch einer“ und „Oh, jetzt wird es aber eng“. Ein einzelnes Ergebnis kann gleich mehrere Folgen haben. Man muss deshalb nicht nur die Entfernung zum Dorf im Blick behalten, sondern auch die Symbole und Zahlen auf den ausliegenden Karten.

### Eine Zahl wählen und Würfel sinnvoll verteilen

Nach der Drachenphase entscheiden wir uns für **einen gewürfelten Zahlenwert**. Alle Würfel mit diesem Wert dürfen wir auf die Drachenkarten verteilen. Die Anforderungen unterscheiden sich je nach Karte. Im gezeigten Beispiel braucht ein Drache zwei Würfel mit einer Gesamtsumme von mindestens zehn.

Zwei Fünfen passen da natürlich wunderbar. Die Anforderung ist erfüllt, der Drache wird abgewehrt, die Karte abgelegt und die verwendeten Würfel gehen an ihre jeweiligen Besitzer zurück. So möchte man das haben: Gefahr beseitigt und das eigene Werkzeug direkt wieder frei.

![Drachenkarte mit zwei gelben Würfeln und der Anforderung einer Summe von mindestens zehn](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/wuerfeldrachen-zwei-fuenfen.webp)

Zwei Fünfen erfüllen hier die geforderte Summe und wehren den Drachen ab.

Problematischer wird es, wenn wir einen Drachen nur anfangen. Die dort abgelegten Würfel bleiben gebunden, bis die Aufgabe erledigt ist. Bin ich wieder an der Reihe und liegen noch zwei meiner Würfel auf einer unbesiegten Karte, fehlen sie mir beim nächsten Wurf.

**Würfel sind damit nicht nur Ergebnisse, sondern auch eine begrenzte Einsatzreserve.** Eine Karte ein bisschen vorzubereiten klingt zunächst vernünftig. Wenn dadurch aber mehrere Personen mit geschrumpften Würfelvorräten dastehen, wird die Verteidigung schnell schwieriger. Angefangene Aufgaben sollten wir möglichst auch zu Ende bringen.

### Verteidigen oder endlich den Meisterdrachen angehen?

Genau daraus entsteht die zentrale Teamentscheidung. Wann können wir es uns leisten, Würfel auf den Meisterdrachen zu legen? Und wann müssen wir erst einmal die Lakaien auf Abstand halten?

Nur zu verteidigen reicht nicht, denn dadurch erfüllen wir unser Spielziel nicht. Zu früh große Teile der eigenen Würfel auf dem Meisterdrachen zu binden, kann allerdings die Dorfverteidigung schwächen. Würfeldrachen stellt uns damit vor eine gut greifbare gemeinsame Prioritätenfrage: Was ist jetzt dringend, und was bringt uns tatsächlich dem Sieg näher?

Das gefällt mir als Ansatz, weil die Kooperation direkt aus dem Material entsteht. Wir müssen darüber sprechen, welche Drachen wir gemeinsam fertig bekommen und wo ein zusätzlicher Würfel mehr bewirkt. Nicht jeder zunächst mögliche Einsatz ist auch ein sinnvoller Einsatz.

### Zauber und eine Kampagne mit sechs Gegnern

Ganz ohne Unterstützung müssen wir nicht auskommen. Zauber liefern einmalige Bonuseffekte, die wir als Gruppe einsetzen können. Damit lässt sich beispielsweise ein Drache einfrieren. Ein anderer Effekt kann gezielt einen Drachen entfernen, bei dem nur noch ein Feld offen ist.

Solche Hilfen können besonders dann wichtig werden, wenn bereits Würfel gebunden sind oder die vorderste Reihe bedrohlich nah am Dorf steht. Sie sind kein dauerhafter Ersatz für gute Abstimmung, geben dem Team aber zusätzliche Eingriffsmöglichkeiten.

Besonders reizvoll finde ich die Kampagnenidee. **Sechs unterschiedliche Meisterdrachen sorgen für steigende Schwierigkeit.** Gleichzeitig erhalten wir eine dazu passende Anzahl an Zaubern. Es wird also nicht einfach nur schwerer, ohne dass die Gruppe etwas dagegensetzen könnte.

Unter den drei vorgestellten Spielen ist Würfeldrachen damit der klare Kandidat für gemeinsames Würfeln, Absprechen und Gefahrenmanagement. Die eigentliche Spannung scheint weniger im bloßen Erreichen hoher Zahlen zu liegen als im richtigen Timing unserer Würfe und Einsätze.

## Kilauea: Die höchste Säule ist nicht die beste

Nach der gemeinsamen Drachenabwehr wird es bei Kilauea deutlich taktischer. Wir verkörpern Moʻo, geisterhafte Echsenwesen aus der hawaiianischen Mythologie. Zu Ehren der Vulkangöttin Pele errichten wir Tiki-Säulen, transportieren die Tikis mit unseren Kanus und verteilen sie zwischen dem zentralen Vulkan und unserer eigenen Insel.

Kilauea ist für **zwei bis vier Personen ab zehn Jahren** vorgesehen. Als zeitlicher Rahmen werden ungefähr 40 bis 60 Minuten genannt, in der Präsentation war von 45 bis 60 Minuten die Rede. Die Einordnung passt zum gehobenen Familienspiel beziehungsweise leichten Kennerspiel.

Die drei Hauptaktionen sind dabei erfreulich übersichtlich. Die taktischen Überlegungen entstehen vor allem durch die Wertung, die Bewegung und zusätzliche Effekte. Deshalb ist es hier tatsächlich sinnvoll, zunächst das Punktesystem zu verstehen. Sonst sammelt und stapelt man womöglich fröhlich in die falsche Richtung.

### Umgekehrte Mehrheiten statt immer höherer Türme

Der Vulkan und die persönliche Insel sind in fünf Bereiche unterteilt. Lavaströme trennen diese voneinander. Bei einer Wertung werden die entsprechenden Bereiche miteinander verglichen. Die Orientierung erfolgt spiegelbildlich, wobei die Blütensymbole helfen, die richtigen Gebiete zuzuordnen.

Im jeweiligen Vulkanbereich schauen wir nach der höchsten Tiki-Säule. Und jetzt kommt der Kniff: **Die Farbe dieser höchsten Säule ist im zugehörigen Bereich unserer Insel weniger wert.** Jeder entsprechende Tiki bringt dort nur einen Punkt. Tikis der anderen Farben bringen jeweils drei Punkte.

Die höchste Säule ist also nicht automatisch diejenige, auf die ich selbst möglichst stark setzen möchte. Im Gegenteil: Sie kann mir die Wertigkeit einer Farbe ordentlich herunterziehen. Dieses umgedrehte Mehrheitenprinzip ist der Kern von Kilauea.

![Zentraler Vulkan mit farbigen Tiki-Säulen, Lavaströmen und umliegenden Waldgebieten](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/kilauea-vulkan-tiki-saeulen.webp)

Die Säulen im Vulkan bestimmen, welche Farben in den entsprechenden Inselbereichen weniger Punkte bringen.

Im vorgestellten Beispiel war eine blaue Säule die höchste. Blau brachte deshalb im passenden Inselbereich nur einen Punkt je Tiki, während Orange, Rot und Gelb jeweils drei Punkte wert waren. Vier entsprechend wertvolle Tikis kamen dort auf zwölf Punkte.

Das macht den Vulkan zu weit mehr als einer zusätzlichen Ablagefläche. Was ich dort aufbaue, verändert die Bewertung auf den persönlichen Inseln. Ich muss daher beides zusammen betrachten: Welche Farben besitze ich selbst, und welche Säulenhöhe entsteht im zugehörigen Vulkanbereich?

### Wann wird gewertet?

Die Wertungen hängen mit den Waldgebieten zusammen, aus denen wir die Tikis holen. Sobald ein Wald vollständig leergeräumt ist, wird die Zwischenwertung ausgelöst. Sind drei Wälder ohne Tikis, folgt die Schlusswertung.

Damit ist das Abräumen zugleich ein Eingriff in das Spieltempo. Einen Tiki zu nehmen bedeutet nicht nur, neues Material für die eigene Planung zu bekommen. Es kann auch einen Wertungszeitpunkt näherbringen. Ob die eigene Insel dafür schon gut vorbereitet ist, sollte man also nicht erst hinterher feststellen.

Besonders interessant wird das zusammen mit der veränderlichen Farbwertung. Eine aktuell gute Auslage ist eben nur dann etwas wert, wenn sie zum relevanten Zeitpunkt noch gut dasteht. Die höchste Säule im Vulkan und der Zustand der Wälder gehören deshalb auf denselben gedanklichen Merkzettel.

### Mit dem Kanu fahren und eine von drei Aktionen wählen

Im eigenen Zug bewegen wir unsere Kanufigur im Uhrzeigersinn mindestens einen Schritt weiter. Zusätzliche Schritte sind abhängig davon möglich, wie viele freie Plätze unser Kanu noch besitzt.

Das ist thematisch schön nachvollziehbar: Ein leichteres Kanu kommt weiter. Spielerisch entsteht daraus eine Entscheidung zwischen Transportmenge und Beweglichkeit. Viel Ladung ist praktisch, schränkt aber die Reichweite ein.

Nach der Bewegung wählen wir eine von drei Hauptaktionen:

- **Tikis ernten:** Einen oder zwei Tikis aus dem angrenzenden Waldgebiet nehmen und ins eigene Kanu legen.
- **Am Vulkan bauen:** Einen Tiki aus dem Kanu im Vulkanbereich platzieren.
- **Die eigene Insel bebauen:** Einen Tiki aus dem Kanu auf die persönliche Insel setzen.

Das klingt erst einmal wirklich einfach. Material holen, transportieren, einsetzen. Die entscheidende Frage lautet aber jedes Mal: Wo ist dieser Tiki gerade wichtiger? Auf meiner Insel kann er Punkte bringen. Am Vulkan kann er die Voraussetzungen für diese Punkte verändern.

Hinzu kommt die Bewegung. Der gewünschte Ort muss erreichbar sein, und das hängt wiederum von der Belegung des Kanus ab. Sammlung, Wegplanung und Wertung greifen also ineinander, obwohl der eigentliche Aktionskatalog kurz bleibt.

### Heilige Steine und ein modularer Spielplan

Bei den drei Hauptaktionen bleibt es nicht. Heilige Steine liefern Boni und Bonuszüge. Nach der Hauptaktion kann außerdem der Effekt des Feldes genutzt werden, auf dem die Kanufigur steht.

Der Spielplan ist modular aufgebaut. Insgesamt sind 15 unterschiedliche Effekte enthalten. Dabei gibt es Korallenseiten und auf den Rückseiten Vulkaneffekte. Im Verlauf der Partie kommen entsprechende Elemente auch im Vulkan zum Einsatz, sodass dort das Platzieren von Tikis zusätzliche Aktionen auslösen kann.

Hier sitzt die zusätzliche Komplexität: Nicht „Ich nehme einen Tiki“ ist schwierig, sondern die Frage, was sich an diesen Zug noch anschließen lässt. Ein Bewegungsziel kann wegen seines Bonus attraktiver sein als wegen seiner unmittelbaren Lage. Eine Platzierung kann nicht nur die Wertung verändern, sondern zugleich einen weiteren Effekt ermöglichen.

Das erklärt auch die Einordnung oberhalb eines ganz einfachen Familienspiels. Die Grundhandlungen sind schnell beschrieben. Ihre geschickte Verbindung verlangt deutlich mehr Übersicht.

### 15 Punkte für die vollständige Inselabdeckung

Bei der Schlusswertung gibt es zusätzlich **15 Bonuspunkte, wenn in jedem Bereich der eigenen Insel mindestens ein Tiki steht**. Das ist eine ordentliche Ansage. Zur Erinnerung: Der gezeigte gut bestückte Bereich kam auf zwölf reguläre Punkte.

Es lohnt sich also, nicht ausschließlich einen besonders attraktiven Bereich auszubauen. Die vollständige Abdeckung der Insel bleibt ein eigenes Ziel, das mit den laufenden Farbwerten konkurriert. Einen noch leeren Bereich zu besetzen kann wichtiger sein, als einen ohnehin starken Bereich weiter zu verstärken.

Mein erster Eindruck: Kilauea dürfte besonders diejenigen ansprechen, die überschaubare Hauptaktionen mögen, aber gern an deren Folgen tüfteln. Das Spiel wirkt innerhalb dieses Trios wie die Brücke zwischen zugänglichem Familienspiel und anspruchsvollerer strategischer Planung.

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*Mehr dazu: mein Ersteindruck zu Kilauea in der Übersicht der 14 gespielten Neuheiten.*

## The Mix: Eine eigene Bar, viele Möglichkeiten und ständig Kosten

Die größte Überraschung im HABA-Programm ist für mich The Mix. Hier treffen **Worker Placement und Engine Building** auf Cocktailaufträge, Zutatenbeschaffung, Techniken und den Ausbau der eigenen Bar. Das ist nicht einfach ein bisschen Cocktailsammeln mit hübschem Thema.

Wir wollen Gäste bedienen und unsere Möglichkeiten verbessern. Nur verursacht dieser Ausbau auch neue Kosten. Zusätzliche Barplätze sind nicht automatisch besser, ein besonders geschickter Bartender arbeitet nicht folgenlos und unfertige Cocktails hinterlassen Unordnung. Man merkt schon: In dieser Bar ist nicht nur die Getränkekarte anspruchsvoll.

Das bei der Präsentation eingesetzte Material war noch englischsprachig. Für die fertige Ausgabe im Oktober wurde eine deutsche Fassung angekündigt. Die gezeigten Zusammenhänge vermitteln bereits einen guten Eindruck vom Grundsystem, ersetzen aber noch keine vollständige Regelerklärung.

### Ein Mixologe, eine Hauptaktion

Der Grundablauf eines Zuges ist zunächst klar. Wir setzen einen Mixologen auf ein Aktionsfeld unseres eigenen Tableaus oder auf eines der allgemeinen Felder und führen den dortigen Effekt aus. Bestimmte allgemeine Felder bieten Platz für mehrere Figuren.

Die eigentliche Knappheit liegt darin, dass wir nicht beliebig viele Hauptaktionen aneinanderreihen. Für den jeweiligen Zug steht dieser eine Einsatz zur Verfügung. Damit wird schnell wichtig, wofür ich meinen Mixologen tatsächlich verwende und was sich vielleicht auf anderem Weg erledigen lässt.

Zu den vorgestellten Möglichkeiten gehören:

- einen passenden Gast beziehungsweise Cocktailauftrag nehmen,
- zwei unterschiedliche Zutaten aus der Auslage beschaffen,
- einen vollständig vorbereiteten Cocktail mixen,
- zusätzliche Trinkgeldwürfel bereitstellen,
- eine Technik lernen,
- einen Shaker erhalten,
- die gemeinsame Auslage auffüllen oder Cocktailangebote austauschen,
- einen zusätzlichen Barhocker erwerben.

Da steckt bereits einiges drin. Entscheidend ist aber nicht die Länge dieser Liste, sondern die Abhängigkeit der Aktionen voneinander. Der schönste Auftrag nützt wenig, wenn die Zutaten fehlen. Die passenden Zutaten helfen nicht, wenn ich den fertigen Drink mangels Shaker nicht abschließen kann.

### Gäste müssen zum eigenen Können passen

Die Cocktailkarten stehen zugleich für die Gäste und ihre Bestellungen. Welche Aufträge wir nehmen können, richtet sich nach unserer aktuellen Fähigkeit. In der gezeigten Ausgangssituation besaßen alle Fähigkeitsstufe eins und konnten deshalb nur die einfachen Cocktails übernehmen.

Zum Einstieg liegen entsprechend geeignete Karten bereit. Später eröffnen bessere Fähigkeiten anspruchsvollere und teurere Drinks. Der Ausbau des eigenen Könnens ist damit nicht bloß ein abstrakter Fortschritt, sondern verändert die Auswahl an Aufträgen.

Zum Fertigstellen müssen die verlangten Zutaten bereits vollständig im vorgesehenen Cocktail beziehungsweise Glas liegen. Erst dann lässt sich die Mixaktion durchführen. Dafür wird außerdem ein Shaker abgegeben.

**Ein Cocktail ist also eine kleine Produktionsaufgabe.** Auftrag auswählen, Material beschaffen, Zutaten zuordnen und den Abschluss bezahlen: Diese Schritte müssen zusammenpassen. Wer nur auf einen attraktiven Kartenbonus schielt, kann sich dabei leicht mehr Arbeit aufladen, als gerade sinnvoll ist.

### Zutaten beschaffen und der Gemeinschaft helfen

Eine Hauptaktion erlaubt es, zwei unterschiedliche Zutaten aus der gemeinsamen Auswahl zu nehmen. Sind die gewünschten Zutaten bereits vergriffen, braucht es erst wieder Nachschub.

Das Auffüllen ist eine eigene allgemeine Aktion und bringt mindestens fünf Siegpunkte. Das klingt durchaus ordentlich. Der Haken: Die frisch gefüllte Auslage steht anschließend auch den anderen offen. Ich investiere also meinen Einsatz und erleichtere womöglich gleichzeitig der Konkurrenz den nächsten Cocktail.

![Zutatenmarkt mit farbigen Zutatensteinen vor der Auslage mit Cocktailkarten](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/the-mix-zutatenmarkt.webp)

Die gemeinsame Zutatenauslage verbindet den eigenen Produktionsplan mit den Möglichkeiten der anderen.

Ähnlich funktioniert der Austausch bei den Cocktailangeboten. Dabei wird die unterste Reihe mit drei Karten entfernt und durch nachrückende beziehungsweise neue Angebote ersetzt. Auch dafür gibt es fünf Siegpunkte.

Solche Aktionen sind mehr als reine Aufräumarbeiten. Sie liefern Punkte und verändern die gemeinsame Spielsituation. Trotzdem bleibt das Timing knifflig: Brauche ich die neue Auswahl wirklich jetzt, oder profitieren die anderen zuerst davon?

### Zusatzaktionen: Flexibilität hat ihren Preis

Neben der Hauptaktion gibt es Zusatzaktionen, die davor oder danach genutzt werden können. Wichtig ist die Begrenzung: **Pro Zug ist nur eine Zusatzaktion erlaubt.** Sie ist freiwillig und in den meisten Fällen kostenpflichtig.

Ein Beispiel ist der zusätzliche Einkauf. Für fünf Dollar lässt sich eine weitere Zutat besorgen und direkt in den Shaker oder den eigenen Vorrat legen. Innerhalb dieser Einkaufsmöglichkeit können auch mehrere Zutaten erworben werden, allerdings kostet jede einzelne erneut fünf Dollar.

Das kann einen Zug retten. Wenn genau eine Zutat zum fertigen Cocktail fehlt, ist der Kauf ausgesprochen verlockend. Auf Dauer wird diese Bequemlichkeit aber teuer. Man bekommt also keine kostenlose Abkürzung, sondern tauscht Geld gegen eine bessere Nutzung der eigenen Hauptaktion.

Weitere vorgestellte Zusatzmöglichkeiten betreffen unter anderem Shaker, Trinkgeldwürfel, das Verändern der Cocktailauslage und den zusätzlichen Barhocker. Außerdem können zwei gleiche Zutaten gegen eine andere getauscht werden.

Der zentrale Gedanke ist dabei immer ähnlich: Verwende ich meinen knappen Mixologen für diese Aufgabe, oder bezahle ich lieber Ressourcen? Dass sich Zusatzaktionen ständig nützlich anfühlen, macht sie noch nicht automatisch wirtschaftlich.

### Trinkgeldwürfel für den nächsten fertigen Drink

Nach dem Mixen eines Cocktails kommt Trinkgeld ins Spiel. Die jeweilige Karte gibt vor, wie viele Trinkgeldwürfel geworfen werden dürfen. Manche Cocktails erlauben einen, andere zwei Würfel.

Vorher können wir zusätzliche Trinkgeldwürfel für uns bereitstellen. Im gezeigten Beispiel erlaubt der fertige Cocktail einen Würfel. Wurden zuvor zwei weitere gesichert, dürfen insgesamt drei geworfen werden. Das Ergebnis bestimmt zusätzliches Geld zum eigentlichen Preis des Drinks.

Die reservierten Zusatzwürfel werden danach wieder allgemein verfügbar. Sie sind also kein dauerhafter Ausbau der eigenen Bar, sondern eine Vorbereitung auf einen späteren Abschluss. Solange sie bereitliegen, stehen sie anderen nicht zur Verfügung.

Auch hier stellt sich die Planungsfrage: Lohnt sich die Vorbereitung für den nächsten Cocktail, und wann kommt dieser überhaupt zum Abschluss? Einen möglichen Geldzufluss vorzubereiten ist etwas anderes, als das Geld bereits in der Kasse zu haben.

### Techniken verbessern die Bar und erhöhen den Aufwand

Technikkarten bringen neue Möglichkeiten und können beim Kauf einen Soforteffekt auslösen. Gleichzeitig können höchstens drei Techniken behalten werden. Eine vierte ist grundsätzlich möglich, würde aber eine vorhandene verdrängen.

Einfach alles einzusammeln ist damit keine sinnvolle Standardstrategie. Die Techniken sollen zur eigenen Bar passen. Wer eine Möglichkeit ersetzt, muss bedenken, auf welchen bisherigen Vorteil anschließend verzichtet wird.

Besonders schön ist der thematische Haken beim besseren Bartender. Mehr Können eröffnet teurere Cocktails, verursacht aber auch zusätzlichen Aufwand. In der Erklärung wurde bei der dritten Fähigkeit ausdrücklich auf die entstehenden Kosten am Zugende hingewiesen: Ein besonders guter Cocktailmixer macht eben auch mehr Unordnung, die beseitigt werden muss.

**Fortschritt ist in The Mix deshalb nicht nur ein Vorteil, sondern eine Verpflichtung.** Bessere Möglichkeiten wollen genutzt und bezahlt werden. Das klingt nach einer wichtigen Bremse für einen ansonsten immer weiterwachsenden Motor.

### Zusätzliche Barhocker: Mehr Platz ist nicht kostenlos besser

Ein zusätzlicher Barhocker erlaubt es, mehrere Cocktails gleichzeitig zu bearbeiten. Maximal einer dieser zusätzlichen Hocker darf erworben werden. Für den Erwerb wurden zwei Wege vorgestellt: über einen Mixologen zusammen mit einem Shaker oder als Zusatzaktion gegen zwei Shaker.

Der Unterschied ist wichtig. Der erste Weg beansprucht den eigenen Figureneinsatz. Der zweite kostet mehr Shaker, lässt aber die Hauptaktion für etwas anderes frei. Welche Variante besser passt, hängt also nicht nur vom Vorrat ab, sondern auch davon, was im aktuellen Zug sonst dringend ansteht.

![Persönliche Barauslage mit zusätzlichen leeren Kartenplätzen neben Spielgeld und Shaker-Markern](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/10/the-mix-bar-ausbau.webp)

Mehr Arbeitsplätze erweitern die Bar, doch unfertige Cocktails verursachen zusätzliche Kosten.

Die Warnung dazu kam bei der Präsentation direkt hinterher: Unfertige Cocktails verursachen Unordnung und kosten später Geld. Mehrere parallele Aufträge können die Planung flexibler machen. Sie können aber auch mehrere offene Baustellen erzeugen.

Dazu kommen die Engine-Symbole. Je mehr davon wir besitzen, desto mehr zusätzliche Erträge erhalten wir am Ende unserer Züge. Unterschiedliche Barhocker bringen unterschiedliche Möglichkeiten mit, die vor dem Kauf angesehen werden dürfen.

Hier zeigt sich der eigentliche Engine-Building-Ansatz. Wir bauen eine Bar auf, die regelmäßig etwas zusätzlich produziert. Gleichzeitig müssen wir verhindern, dass Ausbau und laufende Kosten die Vorteile wieder auffressen.

### Erfahrungsboni: Nicht alles bleibt liegen

Bestimmte Cocktails ermöglichen als Bonus den Zugriff auf besondere Marker. Die verfügbaren Möglichkeiten sind nach Erfahrungsstufen geordnet. Pro Stufe kann jeweils ein solcher Bonus genommen werden; auf der ersten Stufe stehen vier zur Auswahl, weitere folgen später.

Dabei gilt das Prinzip: Wer zuerst kommt, hat zuerst Zugriff. Auch die eigene Entwicklung findet somit nicht völlig losgelöst von den anderen statt. Bestimmte Belohnungen können verschwinden, bevor ich meine Voraussetzungen dafür erfüllt habe.

Mein erster Eindruck von The Mix ist deshalb ziemlich klar: Hier geht es um **das Austarieren von Aktionsknappheit, Ausbau und laufender Finanzierung**. Die vielen Möglichkeiten wirken reizvoll, aber keine davon sollte man isoliert betrachten. Ein toller Barplatz, eine starke Technik und ein lukrativer Auftrag müssen gemeinsam funktionieren.

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## Drei HABA-Neuheiten, drei unterschiedliche Spielreize

Was mir an dieser Vorstellung besonders gefällt, ist die klare Unterschiedlichkeit der drei Titel. Sie bilden nicht einfach dreimal denselben Anspruch mit anderem Thema ab. Jedes Spiel setzt seinen Schwerpunkt an einer anderen Stelle.

- **Würfeldrachen** stellt gemeinsame Prioritäten in den Mittelpunkt. Wer kooperativ spielen und über den richtigen Würfeleinsatz beraten möchte, findet hier den passenden Ansatz.
- **Kilauea** verbindet einfache Hauptaktionen mit einer ungewöhnlichen Wertung. Spannend ist vor allem das Zusammenspiel zwischen Vulkan, eigener Insel, Kanu und Bonusaktionen.
- **The Mix** richtet den Blick auf den Aufbau eines eigenen Systems. Zusätzliche Möglichkeiten müssen sich gegen Ressourcenbedarf, knappe Aktionen und neue Kosten behaupten.

Kilauea wirkt dabei wie ein guter Zwischenschritt für Gruppen, die vom klassischen Familienspiel etwas weiter Richtung Kennerspiel gehen möchten. The Mix setzt bei Komplexität und strategischer Verzahnung noch einmal darüber an. Würfeldrachen bleibt mit seinem kooperativen Würfelkern bewusst ein anderes Angebot, nicht bloß die kleinere Variante derselben Idee.

Für die persönliche Merkliste zur SPIEL Essen würde ich deshalb weniger nach dem vermeintlich „größten“ Spiel suchen. Interessanter ist die Frage, welche Art Entscheidung eure Runde mag: gemeinsam Gefahren abwehren, Wertungen taktisch beeinflussen oder eine möglichst effiziente Bar betreiben?

**Am meisten überrascht mich The Mix**, weil der Cocktail-Engine-Builder das übliche HABA-Bild besonders deutlich erweitert. Kilaueas umgekehrte Mehrheiten finde ich als Mechanismus aber ebenfalls sehr reizvoll. Und die sechs Meisterdrachen geben Würfeldrachen einen nachvollziehbaren Anreiz, als Gruppe wiederzukommen.

Ob daraus am Ende drei dauerhaft überzeugende Spiele werden, müssen die fertigen Partien zeigen. Als erste Vorstellung machen sie jedenfalls eines deutlich: Wer bei HABA ausschließlich an Kinderspiele denkt, sollte für die SPIEL 26 ein bisschen Platz für neue Erwartungen lassen.

*Weitere Messevorschauen: 16 Spiele auf meiner Messeliste.*

## Häufige Fragen

### Welche HABA-Neuheiten werden vorgestellt?

Würfeldrachen, Kilauea und The Mix.

### Ist Würfeldrachen kooperativ?

Ja. Zum ersten Mal in der Würfelkönig-Reihe spielt ihr gemeinsam gegen die Drachen. Eine Kampagne mit sechs Meisterdrachen sorgt für steigende Schwierigkeit.

### Für wen ist Kilauea gedacht?

Für zwei bis vier Personen ab zehn Jahren mit ungefähr 40 bis 60 Minuten Spielzeit. Das Spiel liegt zwischen Familien- und leichtem Kennerspiel.

### Gibt es The Mix auf Deutsch?

Das bei der Präsentation gezeigte Material war noch englisch. Für die fertige Ausgabe im Oktober wurde eine deutsche Fassung angekündigt.

### Gibt es schon Wertungen?

Noch nicht. Die Spiele wurden uns bei einer Verlagspräsentation erklärt, vollständige Rezensionen stehen noch aus.

## Comments

### Ein Kommentar zu „HABA: Was kommt zur SPIEL 26? Drei Neuheiten im Überblick“

1. 26.10.2026

   Board Game Circus zur SPIEL 26: Vier Neuheiten im Überblick

   […] Weitere Messevorschauen: 16 Spiele auf meiner Messeliste und die drei HABA-Neuheiten. […]

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