# Feuerland Spiele Spiel 2026 Greenwood
**Source:** https://brettspielteddy.de/feuerland-spiele-spiel-2026-greenwood
**Language:** English

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# Greenwood & mehr: Alle Neuheiten von Feuerland Spiele zur SPIEL 2026

![Greenwood, die Herbstneuheit von Feuerland Spiele, mit Spielschachteln und Daumen hoch](https://brettspielteddy.de/wp-content/uploads/2026/09/users2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho22Fimages2F15ec3ae4-befe-4073-9ac9-e851d7e32ea2.jpg)

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Board game Teddy

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Feuerland Spiele bringt zur SPIEL 2026 ein ziemlich spannendes Paket mit. Da sind Erweiterungen für bekannte Schwergewichte wie **Age of Innovation** und **Wasserkraft** dabei, frisches Kartenmaterial für **Flügelschlag** und **Flossenschlag**, ein direktes Duell zwischen **Scythe**  und **Expeditions** und natürlich die große Herbstneuheit: **Greenwood**.

**Die Feuerland-Neuheiten zur SPIEL 2026 auf einen Blick:**

- **Greenwood**: die große Herbstneuheit. Als Rebellen befreien wir mystische Wesen aus einem falschen Ferienparadies der Druiden.
- **Age of Innovation: Zukunft & Vergangenheit**: Erweiterung mit sechs neuen Gemeinschaften, Zeitreisenden und fünf neuen Kompetenzen.
- **Wasserkraft: Das Sammelbecken**: bündelt bisher nicht auf Deutsch erhältliches Material, unter anderem drei neue Unternehmen und den Duellplan für zwei Personen.
- **Flügelschlag: Regionen Fan-Set 1**: 150 neue Vogelkarten aus verschiedenen Regionen.
- **Flossenschlag: Haie & Riffe**: neue Fischkarten, Korallenriffe und Haie für den Ozean.
- **Melochs Duell**: Scythe gegen Expeditions als schnelles Wettrennen um vier gemeinsame Erfolgskategorien.

*Mehr zur Messe: Alles Wichtige zur SPIEL Essen 2026 findest du in unserem Messe-Guide mit Terminen, Neuheiten und Tipps.*

*Zu Greenwood haben wir auch eine eigene Vorschau geschrieben: Greenwood von Feuerland Spiele: Erste Einschätzung vor dem Spielen.*

Und Greenwood ist schon deshalb interessant, weil es mit einer wirklich schönen Idee startet: Ein idyllisches Ferienparadies im Wald, betrieben von Druiden, voller mystischer Wesen. Klingt nett, ist aber leider eine einzige große Lüge. Denn diese Wesen sind nicht freiwillig dort. Wir sind Rebellen und haben genau drei Nächte Zeit, sie zu befreien, bevor die Urlaubssaison beginnt.

Unten stellen wir jede Neuheit einzeln vor. Einige Produkte, etwa *Vantage*, *Flügelschlag: Asien* und bereits verfügbare Erweiterungen, stehen nicht im Mittelpunkt. Stattdessen geht es um die Neuheiten, die jetzt besonders spannend werden.

## Key Takeaways

- Greenwood verbindet Waldbewegung, Kartenmanagement, Befreiungsaktionen und ein variables Tiefenschiff-Puzzle.
- Sieben Clans sorgen im fortgeschrittenen Greenwood-Spiel für unterschiedliche Regeln und hohe Varianz.
- Melochs Duell macht aus Scythe und Expeditions ein schnelles Wettrennen um vier gemeinsame Erfolgskategorien.
- Die Erweiterungen liefern neue Gemeinschaften, Unternehmen, Vögel, Fische, Haie, Riffe und Spieloptionen.

## Inhaltsverzeichnis

- Age of Innovation: Zukunft & Vergangenheit
- Wasserkraft: Das Sammelbecken bündelt Zusatzmaterial
- Flügelschlag: Regionen Fan-Set 1 ist echtes neues Spielmaterial
- Flossenschlag: Haie & Riffe verändert den Ozean
- Melochs Duell: Scythe gegen Expeditions
- Greenwood: Das Ferienparadies ist eine Lüge
- Durch den Wald ziehen, Wissen sammeln und Wesen befreien
- Das Tiefenschiff-Puzzle macht jede Befreiung doppelt wichtig
- Gefährten, Spionin und Karten als knappe Währung
- Der Hohe Zirkel schlägt zurück: Bedrohungen als ständiger Druck
- Sieben Clans und viel Wiederspielreiz im fortgeschrittenen Spiel
- Welche Feuerland-Neuheit ist besonders spannend?

## Age of Innovation: Zukunft & Vergangenheit

**Zukunft & Vergangenheit** ist die neue Erweiterung zu **Age of Innovation**. Wer das Grundspiel mag und vor allem nach noch mehr Kombinationsmöglichkeiten sucht, bekommt hier ziemlich genau das: mehr Auswahl, mehr Module, mehr Spielraum für neue Strategien.

Das ist im Kern ganz klar „more of the same“, aber bei einem Spiel wie Age of Innovation ist das keineswegs etwas Negatives. Die Erweiterung baut auf dem auf, was das Grundspiel bereits stark macht, statt alles umkrempeln zu wollen.

Enthalten sind:

- **Sechs neue Gemeinschaften**, die weitere asymmetrische Möglichkeiten eröffnen.
- **Zeitreisende** als zusätzliches Element.
- **Erneut nutzbare Aktionsfelder**, die die Planung auf dem Spielplan verändern können.
- **Fünf neue Kompetenzen**.
- **Neue Buchaktionen und Paläste**, die für weitere Kombinationen sorgen.

Gerade für Runden, die Age of Innovation regelmäßig spielen, ist zusätzlicher Inhalt immer willkommen. Neue Gemeinschaften bedeuten nicht nur neue Fähigkeiten, sondern auch neue Fragen am Tisch: Welche Effekte ergänzen sich? Wo entstehen Konflikte? Welche Optionen sind diesmal besonders umkämpft?

Die Erweiterung richtet sich damit vor allem an Menschen, die ihr Age-of-Innovation-Erlebnis weiter auffächern möchten. Sie verspricht keine neue Einstiegshürde, sondern mehr von dem, was man am Spiel ohnehin mag.

![Spielschachteln von Wasserkraft und Age of Innovation Zukunft und Vergangenheit auf einem Tisch](https://firebasestorage.googleapis.com/v0/b/videotoblog-35c6e.appspot.com/o/%2Fusers%2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho2%2Fblogs%2FEKCIze13XK6DwO1o17h2%2Fscreenshots%2Fage-of-innovation-zukunft-vergangenheit-9559fd.webp?alt=media&token=02733ef7-cafa-4ce0-a9f2-fb1c83fc98c9)

Zukunft & Vergangenheit erweitert Age of Innovation mit neuen Gemeinschaften und zusätzlichen Modulen.

## Wasserkraft: Das Sammelbecken bündelt Zusatzmaterial

Bei **Wasserkraft: Das Sammelbecken** ist die Sache erfreulich klar. Die Erweiterung bündelt Material für Wasserkraft, das bisher nicht vollständig auf Deutsch erhältlich war. Wer gerne alles an einem Ort hat und sein Wasserkraft komplettieren möchte, dürfte hier sehr genau hinschauen.

Mit dabei sind unter anderem drei weitere Unternehmen aus **China, Japan und Brasilien**. Dazu kommen zahlreiche Ingenieure, weiteres Promo-Material und der **Duellplan für zwei Personen**, der bislang nicht veröffentlicht werden durfte.

Wasserkraft ist ohnehin ein Spiel, bei dem die einzelnen Unternehmen und Ingenieure sehr stark prägen können, wie man seine Partie angeht. Zusätzliche asymmetrische Optionen machen deshalb nicht einfach nur den Karton voller, sondern verändern die Entscheidungsräume spürbar.

Das Sammelbecken wirkt daher wie die richtige Veröffentlichung für alle, die Wasserkraft schon besitzen und bisher bei einzelnen Zusatzmodulen das Gefühl hatten, dass noch etwas fehlt. Statt sich alles mühsam zusammensuchen zu müssen, kommt das Material hier gesammelt auf Deutsch.

## Flügelschlag: Regionen Fan-Set 1 ist echtes neues Spielmaterial

Bei **Flügelschlag: Regionen Fan-Set 1** steckt mehr drin als hübsche alternative Illustrationen. Das ist wichtig, denn bei Fan-Sets könnte man erst einmal denken: nett anzusehen, aber spielerisch vielleicht nicht zwingend notwendig.

Hier ist es anders. Im Set stecken **150 neue Vogelkarten** aus unterschiedlichen Regionen, die bereits in Flügelschlag vertreten sind. Diese Karten bringen neue Vögel und auch neue Fähigkeiten mit. Es handelt sich also um tatsächlichen Game Content.

Für Flügelschlag-Fans ist das eine schöne Art, das vertraute Grundgerüst mit weiterem Leben zu füllen. Neue Vogelkarten sorgen schließlich nicht nur für neue Motive, sondern für neue Synergien im eigenen Reservat. Plötzlich funktioniert eine Fähigkeit mit einer Kartenreihe besonders gut, eine bestimmte Nahrungsstrategie wird interessanter oder eine bisher selten beachtete Richtung bekommt neue Relevanz.

Das Set ist damit vor allem für Partien gedacht, in denen die vorhandenen Karten schon sehr vertraut geworden sind und wieder ein bisschen Überraschung in die Auslage soll.

## Flossenschlag: Haie & Riffe verändert den Ozean

**Flossenschlag: Haie & Riffe** erweitert den Ozean um neue Fischkarten, Korallenriffe und natürlich Haie. Und die machen nicht einfach nur thematisch etwas her, sondern greifen richtig ins Spiel ein.

Einige Haie können zum Beispiel **Schwärme zerstreuen**. Gleichzeitig lassen sich Korallenriffe an den eigenen Tauchstellen anlegen. Das ist kein beiläufiges Dekoelement, denn manche Fische benötigen ein Korallenriff an einer bestimmten Tauchstelle, damit sie überhaupt ausgespielt werden dürfen.

Andere Fische belohnen beim Aktivieren eine gewisse Menge an Korallen an ihrer Tauchstelle. Dadurch entsteht eine kleine, aber interessante Entwicklung: Riffe schaffen Voraussetzungen, Voraussetzungen ermöglichen bestimmte Fische, und diese Fische können wiederum mit den vorhandenen Riffen besser werden.

Die Erweiterung bringt damit nicht nur mehr Karten in den Stapel. Sie schafft eine weitere Ebene beim Aufbau des eigenen Ozeans. Wer seine Tauchstellen passend vorbereitet, kann die neuen Anforderungen und Boni gezielt für sich nutzen.

## Melochs Duell: Scythe gegen Expeditions

**Melochs Duell: Scythe vs. Expeditions** ist ein Duellspiel, in dem zwei bekannte Welten auf demselben Spielplan zusammenkommen. Eine Person spielt Scythe, die andere Expeditions. Das kann aber auch anders kombiniert werden, denn es gibt Varianten für Scythe gegen Scythe und Expeditions gegen Expeditions.

Das Ziel ist ein Wettrennen um Sterne. Wer zuerst **vier Sterne** erreicht, gewinnt. Der spannende Kniff liegt in der gemeinsamen Erfolgsleiste: Die Kategorien sind geteilt. Sobald eine Seite eine Kategorie zuerst erfüllt und dort einen Stern platziert, kann die andere Seite den zugehörigen Stern nicht mehr nehmen.

Wenn Scythe beispielsweise zuerst einen Kampf gewinnt und dadurch eine Erfolgskategorie abschließt, ist der passende Erfolg für die Expeditions-Seite blockiert. Es geht also nicht nur darum, die eigene Maschine möglichst effizient zum Laufen zu bringen. Man muss immer auch im Blick behalten, welche Kategorie die Gegenseite gerade ansteuert.

Das macht Melochs Duell zu einem direkten Rennen mit echter Interaktion. Es reicht nicht, gemütlich am eigenen Plan zu optimieren. Man möchte möglichst vor der anderen Seite die entscheidenden Dinge erledigen und den Zugriff auf die Sternkategorien sichern.

Besonders interessant: Das Spiel kann eigenständig gespielt werden, aber auch als Erweiterung für **Scythe** or **Expeditions** dienen. Die Fraktionen aus den jeweiligen Grundspielen lassen sich verwenden, nicht nur die beiden enthaltenen Seiten. Damit wächst das Duell über seine Ausgangskonstellation hinaus.

Die angegebene Spielzeit liegt bei rund **45 Minuten** für ein bis zwei Personen. Das klingt nach einer sehr guten Länge für ein konzentriertes Duell, das bekannte Mechanismen auf einen klaren Wettlauf verdichtet.

![Spielschachteln von Age of Innovation Zukunft und Vergangenheit und Melochs Duell](https://firebasestorage.googleapis.com/v0/b/videotoblog-35c6e.appspot.com/o/%2Fusers%2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho2%2Fblogs%2FEKCIze13XK6DwO1o17h2%2Fscreenshots%2Fmelochs-duell-spielschachtel-f64e3b.webp?alt=media&token=d01f39ed-e369-460a-8f9e-6e70c9721c0e)

Melochs Duell bringt Scythe und Expeditions in einem gemeinsamen Wettlauf um vier Sterne zusammen.

## Greenwood: Das Ferienparadies ist eine Lüge

**Greenwood** ist die große Feuerland-Herbstneuheit zur SPIEL Essen 2026 und für mich ganz klar der auffälligste Titel im Paket. Nicht nur wegen der schönen Illustration und der märchenhaften Welt, sondern weil das Thema sofort einen kleinen Haken schlägt.

Greenwood ist angeblich ein Ferienparadies. Die Druiden des Hohen Zirkels betreiben eine wunderschöne Landschaft, in der sich mystische Wesen bestaunen lassen. Doch diese Wesen leben dort nicht freiwillig. Sie werden festgehalten, und wir spielen Rebellen, die sie befreien wollen.

Die Geschichte stammt von Jan Cronauer. Sie gibt dem Spiel einen schönen Rahmen: Die Feriensaison beginnt in drei Tagen. Es bleiben also nur **drei Nächte, drei Runden**, um möglichst viele Wesen zu befreien und in Sicherheit zu bringen.

![Große Greenwood Spielschachtel mit der Aufschrift Greenwood is a Lie neben weiteren Feuerland Neuheiten](https://firebasestorage.googleapis.com/v0/b/videotoblog-35c6e.appspot.com/o/%2Fusers%2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho2%2Fblogs%2FEKCIze13XK6DwO1o17h2%2Fscreenshots%2Fgreenwood-is-a-lie-schachtel-286966.webp?alt=media&token=24df876a-53d3-4bd6-82bf-7e8379f8191b)

Greenwood gibt sich als idyllisches Ferienparadies aus, doch die mystischen Wesen brauchen dringend Befreiung.

## Durch den Wald ziehen, Wissen sammeln und Wesen befreien

In Greenwood übernehmen wir unterschiedliche Clans. Wir versammeln eine Gefolgschaft und spielen Gefährtenkarten aus. Diese Karten sind der Kern vieler Entscheidungen, denn sie können auf verschiedene Arten eingesetzt werden.

Eine Möglichkeit besteht darin, einen Wandermarker auf eine Gefährtenkarte zu legen. Damit bewegt man sich durch den Wald und führt anschließend eine Aktion auf dem Spielplan aus. Das können Turmaktionen sein oder eben der Versuch, ein mystisches Wesen zu befreien.

Ganz so einfach ist das natürlich nicht. Um Wesen zu befreien, braucht man zuerst **Wissen**. Wissen steht dafür, einen Bann zu brechen, Fallen zu entschärfen oder Illusionen zu durchschauen. Man rennt also nicht einfach von Wesen zu Wesen, sondern muss die nötigen Voraussetzungen schaffen.

Diese Abfolge klingt für mich sehr reizvoll:

1. Die eigene Position und Bewegungsweite im Wald planen.
2. Wissen und andere benötigte Möglichkeiten aufbauen.
3. Eine passende Aktion nutzen, um ein Wesen zu befreien.
4. Das befreite Wesen in das eigene Tiefenschiff einbauen und daraus weitere Vorteile ziehen.

Zusätzlich kann Orientierung eine Rolle spielen. Sie bestimmt, wie weit man sich im Wald bewegen darf. Wer also große Pläne hat, muss neben Karten, Fähigkeiten und Ressourcen auch daran denken, wie man überhaupt an die entscheidenden Orte gelangt.

![Greenwood Spielplan mit Waldwegen, Aktionsfeldern, Karten und grünen Spielfiguren](https://firebasestorage.googleapis.com/v0/b/videotoblog-35c6e.appspot.com/o/%2Fusers%2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho2%2Fblogs%2FEKCIze13XK6DwO1o17h2%2Fscreenshots%2Fgreenwood-waldspielplan-c60245.webp?alt=media&token=e7268b39-833f-43ea-a6ea-6d245ac85c5e)

Auf dem Waldspielplan werden Bewegung, Aktionen und die Befreiung mystischer Wesen miteinander verzahnt.

## Das Tiefenschiff-Puzzle macht jede Befreiung doppelt wichtig

Ein befreites Wesen bringt nicht nur einen unmittelbaren Erfolg. Man erhält ein passendes **Puzzleteil**, das in das eigene Tiefenschiff eingebaut wird. Es gibt vier unterschiedliche Tiefenschiffe, und je nachdem, welches man nutzt und wo ein Teil landet, können die Boni anders ausfallen.

Das ist ein richtig schöner Mechanismus, weil er die Frage „Welches Wesen befreie ich?“ erweitert. Es geht nicht nur um Punkte oder eine einzelne Belohnung. Auch die Form des Puzzleteils und seine Position im eigenen Schiff zählen.

Je nach Platzierung kann man zum Beispiel etwas überdecken und dadurch einen Bonus erhalten. Vielleicht wird eine Spalte vervollständigt, vielleicht eine Diagonale. Welche Muster und Belohnungen wichtig sind, hängt vom jeweiligen Tiefenschiff ab.

Dadurch entsteht bei jeder Befreiung ein kleines Puzzle im Puzzle. Ein Teil, das im einen Bereich nur okay wäre, kann an anderer Stelle genau die Reihe schließen, die dringend noch gefehlt hat. Diese Verzahnung aus Spielplan und persönlichem Tableau wirkt sehr spannend, weil der Blick immer zwischen Wald und Tiefenschiff wandert.

![Tiefenschiff-Tableau mit Raster, eingelegten Puzzleteilen und Symbolen](https://firebasestorage.googleapis.com/v0/b/videotoblog-35c6e.appspot.com/o/users%2FuDBV56L3G2dQQ6TgxIMxAZa91Ho2%2Fblogs%2FEKCIze13XK6DwO1o17h2%2Fscreenshots%2F1b6e4b01-e701-45b9-ab65-86716dc6c660.webp?alt=media&token=21fdf9a0-e61e-49f0-87d2-347320d0f8c4)

Die befreiten Wesen werden als Puzzleteile eingesetzt und können durch Reihen, Diagonalen oder Überdeckungen Boni auslösen.

## Gefährten, Spionin und Karten als knappe Währung

Gefährtenkarten werden in Greenwood nicht nur für Bewegung verwendet. Man kann auch einen Energiemarker auf einen Gefährten setzen und dessen Fähigkeit aktivieren. Jeder Gefährte bringt eine eigene, durchaus starke Fähigkeit mit.

Das sorgt vermutlich regelmäßig für diese Momente, in denen man auf die Auslage der anderen schaut und denkt: „Okay, den Gefährten hätte ich jetzt auch gerne.“ Genau dafür gibt es die **Spionin**.

Die Spionin darf bei einer anderen Person platziert werden, nicht bei einem selbst. Sie erlaubt es, die Fähigkeit eines fremden Gefährten mitzunutzen. Das ist ein sehr schönes interaktives Element, weil starke Karten nicht völlig abgeschottet sind. Wer eine gute Fähigkeit besitzt, muss damit rechnen, dass andere sich dort bedienen.

Der vielleicht härteste Kniff ist aber, dass Karten nicht nur ausgespielt werden. Sie sind zugleich die **Währung** des Spiels. Karten werden also auch benötigt, um Dinge zu bezahlen.

Das macht die Entscheidungen angenehm gemein:

- Spiele ich diese Karte aus, weil ihre Bewegung oder Fähigkeit gerade hervorragend passt?
- Bewahre ich sie auf, weil ich sie später als Zahlung brauche?
- Bezahle ich jetzt mit einer tollen Karte, um sofort etwas Wichtiges zu erreichen?
- Oder verliere ich dadurch eine Option, die mir in der nächsten Runde fehlen wird?

Wenn alle Karten interessant sind, fällt das Weggeben besonders schwer. Genau daraus kann aber richtig gutes Kartenmanagement entstehen. Es geht nie nur um die stärkste Karte, sondern darum, ob ihr Einsatz, ihr Timing oder ihr Wert als Zahlung gerade wichtiger ist.

## Der Hohe Zirkel schlägt zurück: Bedrohungen als ständiger Druck

Die Druiden des Hohen Zirkels lassen sich natürlich nicht einfach ignorieren. Im Verlauf der Partie treten Bedrohungen auf. Zu Beginn liegt eine aus, später kommen zunächst zwei und anschließend nochmals zwei dazu.

Diese Bedrohungen behindern uns auf unterschiedliche Weise. Vielleicht gibt es weniger Punkte für die Befreiung eines Wesens. Vielleicht kostet eine bestimmte Aktion plötzlich eine Karte zusätzlich. Kleine Eingriffe, die aber in einem Spiel mit knappen Karten als Währung richtig wehtun können.

Man kann sich gegen Bedrohungen schützen, allerdings nur gegen drei davon. Deshalb ist auch hier wieder eine Abwägung nötig: Welche Bedrohung trifft mich am härtesten? Welche kann ich noch irgendwie umspielen? Was ist das kleinste Übel?

Das passt sehr gut zu Greenwoods Grundidee. Wir haben nur drei Runden Zeit, die Karteinsatzmöglichkeiten sind knapp, wir wollen Wesen befreien und Puzzleboni vorbereiten. Wenn dann auch noch die Bedrohungen wachsen, entsteht automatisch Druck. Nicht als reine Bestrafung, sondern als weiterer Grund, Prioritäten sauber zu setzen.

## Sieben Clans und viel Wiederspielreiz im fortgeschrittenen Spiel

Das Basisspiel von Greenwood klingt bereits nach einer Menge miteinander verzahnter Elemente. Deshalb ist die Empfehlung eindeutig: **erst einmal mit dem Basisspiel anfangen**. Bewegung, Wissen, Gefährten, Karten als Währung, Bedrohungen und Tiefenschiffe greifen schon dort ineinander.

Danach wartet das fortgeschrittene Spiel mit sieben unterschiedlichen Clans. Jeder Clan bringt eine kleine eigene Regeländerung mit. Das klingt zunächst überschaubar, kann aber durch die jeweiligen Kombinationen den Charakter einer Partie deutlich verändern.

Der besonders clevere Teil: Jeder Clan bringt auch eigene Gefährten mit. Diese werden zu einem **gemeinsamen Deck** zusammengemischt. Somit können grundsätzlich alle von den Fähigkeiten der Gefährten profitieren. Der eigene Clan nutzt seine eigenen Möglichkeiten aber ein kleines bisschen besser.

Dadurch entstehen mehrere interessante Ebenen:

- Die Clans verändern die strategischen Schwerpunkte jeder Partie.
- Die Mischung der Gefährten sorgt für wechselnde Kartenauslagen.
- Eigene Stärken bleiben relevant, ohne dass andere komplett ausgeschlossen werden.
- Die Spionin macht starke fremde Gefährten auch noch erreichbar.

Genau diese Kombinationen sind der Grund, weshalb Greenwood einen hohen Wiederspielreiz verspricht. Nicht jede Partie wird dieselben Prioritäten setzen. Je nachdem, welche Clans teilnehmen und welche Gefährten im Deck auftauchen, muss die eigene Strategie angepasst werden.

Greenwood ist für **ein bis vier Personen** ausgelegt, ab **14 Jahren**, mit etwa **40 Minuten Spielzeit pro Person**. Das ist natürlich eher ein gehobenes Kennerspiel als ein kurzer Lückenfüller. Aber die Spielzeit wirkt angesichts der vielen miteinander verbundenen Systeme absolut nachvollziehbar.

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## Der Brettspiel-Verlag Feuerland Spiele kurz vorgestellt

Wer Feuerland Spiele noch nicht kennt: Der Brettspiel-Verlag hat sich mit großen Kennerspielen und Expertenspielen einen Namen gemacht, etwa mit Terra Mystica oder Ein Fest für Odin. Außerdem ist Feuerland der deutsche Verlag für die meisten Spiele von Stonemaier Games, dem Studio von Jamey Stegmaier. Dazu gehören Scythe, Viticulture und Flügelschlag von Elizabeth Hargrave, an das auch die Neuheiten aus dieser Liste anknüpfen. Mit diesem Programm im Rücken sind die kommenden Neuheiten für mich jedes Jahr ein fester Punkt auf der Messeliste, und was Feuerland Spiele im Jahr 2026 zeigt, macht da keine Ausnahme.

## Welche Feuerland-Neuheit ist besonders spannend?

Das Programm zur SPIEL 2026 deckt erstaunlich viele Richtungen ab. Age of Innovation und Wasserkraft bekommen Nachschub für erfahrene Runden. Flügelschlag und Flossenschlag erhalten neues Material, das nicht nur optisch, sondern spielerisch etwas verändert. Melochs Duell liefert ein kompaktes, direktes Zwei-Personen-Erlebnis mit bekannten Welten.

Und Greenwood? Greenwood ist der Titel, der hier am meisten nach einer ganz neuen Feuerland-Erfahrung aussieht. Der Waldspielplan, die Gefährten als Mehrfachwerkzeug, Karten als Währung, die Bedrohungen und vor allem das Tiefenschiff-Puzzle greifen ineinander. Dazu kommt ein Thema, das sich herrlich freundlich gibt, obwohl im Hintergrund Wesen befreit und aus einem vermeintlichen Ferienparadies gerettet werden müssen.

Diese Mischung aus Planung, Kartenmanagement, Bewegung, Puzzeln und leicht fieser Interaktion durch die Spionin klingt auf jeden Fall nach einem Titel, den man zur SPIEL Essen 2026 sehr genau im Auge behalten sollte. Anders als viele kooperative Spiele setzt Greenwood dabei komplett auf eigene Entscheidungen im Wettlauf gegen die Zeit, nicht auf gemeinsames Planen gegen das Spiel selbst.

Die hier vorgestellten Brettspiele von Feuerland Spiele zeigen jedenfalls, wie vielseitig sich der Verlag in der Spielwelt bewegt: von kompakten Duellen wie Melochs Duell bis zu einem komplexen Abenteuerspiel wie Greenwood, dessen Geschichte von Autor\*innen wie Jan Cronauer geschrieben wurde. Wer die News rund um die SPIEL Essen 2026 verfolgt, sollte sich auch einen möglichen Livestream zur Vorstellung der Neuheiten nicht entgehen lassen.

*Kurz zum Verlag: Feuerland Spiele aus Hofheim am Taunus wurde 2012 von Frank Heeren und Uwe Rosenberg gegründet, ist auf Kennerspiele spezialisiert und bringt als deutscher Partner von Stonemaier Games auch Flügelschlag nach Deutschland.*

## Häufige Fragen zu den Feuerland-Neuheiten zur SPIEL 2026

### Welche Feuerland-Neuheiten gibt es zur SPIEL 2026?

Dabei sind Erweiterungen für Age of Innovation und Wasserkraft, neues Fan-Material für Flügelschlag und Flossenschlag, das Duell-Spiel Melochs Duell sowie die große Herbstneuheit Greenwood.

### Worum geht es in Greenwood?

Greenwood dreht sich um ein scheinbar idyllisches Ferienparadies im Wald, in dem Wesen befreit werden müssen. Zu den Spielelementen gehören ein Waldspielplan, Gefährten, Kartenmanagement und das Tiefenschiff-Puzzle.

### Was ist Melochs Duell?

Melochs Duell ist ein kompaktes Zwei-Personen-Spiel, das die Welten von Scythe und Expeditions direkt gegeneinander antreten lässt.

### Was bringt das Flügelschlag Regionen-Fan-Set?

Das Fan-Set liefert echtes neues Spielmaterial für Flügelschlag, das nicht nur optisch, sondern auch spielerisch etwas verändert.

### Welche Feuerland-Neuheit zur SPIEL 2026 ist besonders spannend?

Greenwood wirkt am meisten nach einer neuen Feuerland-Erfahrung, weil Planung, Kartenmanagement, Bewegung, Puzzeln und Interaktion durch die Spionin ineinandergreifen.