Kennt ihr das, wenn ihr ein Spiel unbedingt mögen wollt, es aber irgendwie einfach nicht klappt? Genau so ging es mir mit Oh My Pigeons. Ich hatte den riesigen Messestand gesehen, mit dem für dieses kleine Partyspiel geworben wurde, und war entsprechend gespannt. Am Ende muss ich ehrlich sagen: Bei mir persönlich ist der Funke nicht so richtig übergesprungen – aber das ist nur die halbe Wahrheit dieser Geschichte.
5,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–5
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Mechanismus: Partyspiel mit Kartenaktionen
Thema: Tauben sammeln
Neun Tauben auf der Bank
Jede Person hat eine eigene Taubenbank, auf der zu Beginn drei kleine Tauben sitzen. Ziel ist es, als Erste oder Erster die Bank mit insgesamt neun Tauben vollzukriegen. Dafür habt ihr immer drei Handkarten, die sich im Deck mehrfach wiederholen. Seid ihr am Zug, spielt ihr eine Karte aus und führt die entsprechende Aktion aus – manchmal nehmt ihr euch Tauben aus der Mitte, manchmal klaut ihr Tauben direkt von einer Mitspielperson, was sich besonders anbietet, wenn deren Bank schon fast voll ist. Habt ihr zwei Karten mit einem Herzsymbol auf der Hand, dürft ihr sogar beide gleichzeitig ausspielen und zwei Aktionen hintereinander machen – kommt aber eher selten vor.
Der Würfel als Wildcard
Eine besondere Karte bringt einen Würfel ins Spiel: Würfelt ihr, bestimmt das Ergebnis, wie viele Tauben ihr aus der Mitte oder von einer Nachbarperson nehmen dürft. Zeigt der Würfel ein Sternsymbol, wird es richtig gemein – dann müsst ihr den Würfel selbst in die Hand nehmen und ihn auf die Taubenbank einer Mitspielperson schnippen. Alle Tauben, die dabei von der Bank herunterfliegen, sind sofort aus dem Spiel.
Hintergrund: Ein waschechtes Partyspiel von Ravensburger
Oh My Pigeons stammt vom Designer Shanon Lyon und erscheint bei Ravensburger, wo es mit seinen niedlichen Tauben-Miniaturen und der bewusst albernen Prämisse klar als reinrassiges Partyspiel positioniert ist. Genau dieses Konzept – simple Regeln, viel Chaos, viel Interaktion – ist typisch für die großen Publisher, die mit auffälligem Material und einprägsamen Themen auf Messen wie der SPIEL in Essen gezielt Aufmerksamkeit erzeugen wollen.
Für wen lohnt sich Oh My Pigeons?
Ich habe das Spiel über die Weihnachtsfeiertage mit meiner Familie gespielt, unter anderem mit meinem zwölfjährigen Neffen und meinen Eltern, die schon etwas älter sind – und alle hatten sichtlich Spaß. Auch in der Bücherei, wo ich es unter Gelegenheitsspielerinnen und -spielern habe testen lassen, kam es richtig gut an. Nur bei mir persönlich als Vielspieler wollte der Funke nicht ganz überspringen, vor allem weil sich die Handkarten recht schnell wiederholen und wenig strategische Tiefe entsteht. Für alle, die selten spielen oder ein unkompliziertes, chaotisches Familienspiel für zwischendurch suchen, ist Oh My Pigeons aber durchaus einen Blick wert.
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Oh My Pigeons setzt auf Partyspiel mit Kartenaktionen.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Oh My Pigeons?
Brettspiel Teddy bewertet Oh My Pigeons mit 5,5/10 Punkten.
Mein Fazit
Vielleicht bin ich hier einfach der falsche Adressat: Ich mag als Vielspieler gerne etwas mehr taktische Tiefe, und die bietet Oh My Pigeons bewusst nicht. Aber in praktisch jeder Runde, die ich beobachtet habe – außer bei mir selbst –, kam das Spiel richtig gut an. Wenn ihr also nach einem unkomplizierten, temporeichen Partyspiel für gemischte Runden mit Familie oder Gelegenheitsspieler:innen sucht, kann ich es trotz meiner eigenen gemischten Gefühle empfehlen.
Pro & Contra
Pro
Kommt bei Familien und Gelegenheitsspieler:innen sehr gut an
Niedliche Taubenminiaturen als Blickfang
In 15 Minuten erklärt und gespielt
Guter Mix aus Kartenspiel und Würfelglück
Contra
Handkarten wiederholen sich schnell
Für Vielspieler:innen zu wenig strategische Tiefe
Werbung: Oh My Pigeons kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
Toy Battle von Repos Production sieht optisch nach buntem Kinderzimmer aus – Quietscheentchen, Plastikdinosaurier und Spielzeugsoldaten ziehen hier gegeneinander in die Schlacht. Spielerisch ist es aber ein richtig fieses, taktisches Duell für zwei Personen, das mich absolut positiv überrascht hat. Mittlerweile spiele ich es auch regelmäßig auf Board Game Arena und lerne dabei immer noch Neues dazu.
7,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Mechanismus: Abstraktes Duell mit zwei Siegbedingungen
Thema: Spielzeug-Schlachtfeld
Überdecken statt nur kämpfen
Auf dem Spielplan liegen die Hauptquartiere an den beiden Enden sowie mehrere Basen dazwischen. Eure Truppenplättchen haben Stärkewerte von eins bis sieben. Seid ihr am Zug, habt ihr genau zwei Optionen: entweder ein neues Truppenplättchen aus eurem Vorrat nachziehen, oder eine Truppe auf dem Spielplan einsetzen – ausgehend immer von eurem eigenen Hauptquartier.
Der geniale Kniff: Ihr dürft gegnerische Truppen auf dem Plan einfach überdecken, solange euer Plättchen einen höheren Wert hat als das des Gegners. Eine Fünf schlägt also eine Drei. Dabei haben ausgerechnet die schwächeren Truppen mit den kleinen Zahlen oft die stärksten Soforteffekte – eine Sieben ist zwar nahezu unbesiegbar, kann dafür aber sonst kaum etwas Besonderes, während eine leicht zu überdeckende Eins mit einem starken Sofortbonus daherkommt.
Zwei Wege zum Sieg
Ihr könnt Toy Battle auf zwei unterschiedliche Arten gewinnen: Entweder ihr marschiert konsequent bis ins gegnerische Hauptquartier durch und erobert es, oder ihr besetzt bestimmte Gebiete vollständig, sammelt dafür Orden und erreicht so euer Ordensziel. Genau dieses Nebeneinander zweier Siegbedingungen sorgt für ein fantastisches Katz-und-Maus-Spiel: Man starrt gebannt auf den zentralen Konflikt und denkt, man hätte den Sieg direkt vor Augen – und übersieht dabei völlig, dass die Gegnerin oder der Gegner still und heimlich am Rand des Spielplans ein Gebiet nach dem anderen eingekreist und die nötigen Orden gesammelt hat.
Zusätzlich gibt es acht verschiedene Schlachtfelder, also unterschiedliche Spielpläne, was die Varianz enorm erhöht – und es gibt sogar noch weitere käuflich zu erwerbende Schlachtfelder, die über das Grundspiel hinausgehen.
Hintergrund: Italienisches Designer-Duo bei Repos Production
Toy Battle stammt von den italienischen Designern Paolo Mori und Alessandro Zucchini und wird vom französischen Verlag Repos Production veröffentlicht, der bereits mit 7 Wonders Duel gezeigt hat, wie man Zweipersonenspiele mit hohem Wiederspielwert gestaltet. Die verspielt-bunte Optik mit Quietscheentchen und Plastiktieren steht dabei bewusst im Kontrast zur überraschend taktischen Tiefe des Spiels – ein Kontrast, der einen Großteil des Charmes von Toy Battle ausmacht.
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Toy Battle setzt auf Abstraktes Duell mit zwei Siegbedingungen.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Toy Battle?
Brettspiel Teddy bewertet Toy Battle mit 7,5/10 Punkten.
Mein Fazit
Toy Battle ist ein wirklich klasses Zweipersonenspiel. Das Überdecken der gegnerischen Truppen und das geschickte Nutzen der Soforteffekte der kleinen Zahlen erfordert echtes Mitdenken, und die beiden gleichzeitig verfügbaren Siegbedingungen sorgen für ständige Spannung bis zum Schluss. Es kann zwar mal passieren, dass man beim Nachziehen Pech hat und lange keine starken Truppen bekommt, um die gegnerische Front zu durchbrechen – aber die starken Effekte der schwächeren Truppen gleichen das meistens gut aus.
Auch das Material überzeugt: hochwertige Holzhalter und dicke, stabile Papptruppen. Schnell gespielt, fies, taktisch und optisch witzig umgesetzt – von mir eine klare Empfehlung für alle, die kompakte, konfrontative Zweipersonenspiele mögen.
Pro & Contra
Pro
Zwei gleichwertige Siegbedingungen sorgen für Katz-und-Maus-Spannung
Überdecken-Mechanik ist einfach zu lernen, aber taktisch tief
Acht verschiedene Schlachtfelder plus käufliche Erweiterungen
Hochwertiges, robustes Material
Contra
Nachziehglück kann Partien beeinflussen
Verspielte Optik täuscht über taktische Schärfe hinweg
Werbung: Toy Battle kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
Kniffel das Duell nimmt die bekannte Kniffel-DNA und baut daraus ein kleines, aber wirkungsvolles Tauziehen für zwei Personen. Die Grundidee bleibt ganz klar Kniffel: Fünf Würfel, bis zu drei Würfe, und der Versuch, Kombinationen wie Full House, Straßen oder Dreierpasch zusammenzubekommen. Doch zwischen euch beiden liegt jetzt ein gemeinsames Board – und genau das verändert alles.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten
Mechanismus: Würfelspiel (Kniffel-Variante)
Thema: Duell um goldene Scheiben
Elf goldene Scheiben zwischen euch
Auf dem Tischboard liegen elf goldene Scheiben. Jede Person hat ihre eigene Farbe, sagen wir Rot und Blau. Würfelt ihr zum Beispiel drei Einser, dürft ihr die entsprechende goldene Scheibe aus der Mitte auf eure Seite ziehen. Schafft ihr dieselbe Kombination später noch einmal, dürft ihr die Scheibe eine Stufe höher in ein Loch plumpsen lassen – und dort ist sie endgültig gesichert, eurem Gegenüber nicht mehr zu entreißen.
Solange eine Scheibe aber nur auf dem unteren Feld liegt und noch nicht gesichert wurde, kann euer Gegenüber sie euch klauen: Würfelt er oder sie ebenfalls drei Einser, wandert die Scheibe einfach auf die andere Seite. Ein echtes Hin und Her, bei dem man ständig aufpassen muss.
Fünf Scheiben oder drei in Reihe
Das Spiel endet sofort, sobald jemand entweder fünf Scheiben gesichert hat oder – und das ist die zweite, oft schnellere Siegbedingung – drei direkt nebeneinanderliegende Scheiben auf dem Board gesichert hat. Dieser Duellmodus bringt einen herrlich taktischen Kniff in das altbekannte Kniffel-Prinzip: Ihr würfelt nicht mehr stur euer eigenes Blatt runter, sondern behaltet ständig im Blick, was eure Gegnerin oder euer Gegner gerade vorhat. Braucht sie oder er nur noch ein Full House, um eine Scheibe zu sichern? Dann versucht ihr vielleicht selbst auf Full House zu gehen, um ihm die Scheibe im letzten Moment noch wegzuschnappen.
Hintergrund: Reiner Knizia und die Kniffel-Familie
Kniffel das Duell entstand in Zusammenarbeit zwischen Schmidt Spiele und dem renommierten Designer Reiner Knizia, der sich in den letzten Jahren immer wieder mit neuen Varianten des Klassikers beschäftigt hat – darunter auch „For One: Kniffel“ für die Solopartie und „Kniffel 7“ mit sieben statt fünf Würfeln. Kniffel das Duell reiht sich in diese Riege ein und zeigt, wie viel taktisches Potenzial noch in dem über 70 Jahre alten Würfelklassiker steckt, wenn man ihm nur die richtige neue Struktur gibt.
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Für wie viele Spieler ist Kniffel das Duell geeignet?
Kniffel das Duell ist für 2 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Kniffel das Duell geeignet?
Kniffel das Duell ist ab 8 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Kniffel das Duell?
Eine Partie Kniffel das Duell dauert ca. 15 Minuten.
Welche Spielmechanismen nutzt Kniffel das Duell?
Kniffel das Duell setzt auf Würfelspiel (Kniffel-Variante).
Wie bewertet Brettspiel Teddy Kniffel das Duell?
Brettspiel Teddy bewertet Kniffel das Duell mit 6,5/10 Punkten.
Mein Fazit
Kniffel das Duell ist ein echtes Ärgerspiel im positiven Sinne. Das Material ist angenehm kompakt und eignet sich hervorragend als Reisespiel, das ihr problemlos auf dem Balkon oder unterwegs bei ein paar Gläsern Wein spielen könnt. Aber ich will auch ehrlich sein: Am Ende des Tages bleibt es ein Kniffel. Wer das Würfeln um Zahlenkombinationen nach 30 Jahren Kniffel-Erfahrung einfach nicht mehr sehen kann, den wird auch dieses Duell-Board nicht zurückholen.
Wer aber nach wie vor gerne kniffelt und Spaß am Würfeln über den Tisch hat, bekommt hier eine clevere, spannungsgeladene Variante, die aus dem bekannten Prinzip ein echtes taktisches Duell macht. Für Kniffel-Fans eine klare Empfehlung.
Pro & Contra
Pro
Cleverer taktischer Klau-Mechanismus wertet Kniffel spürbar auf
Kompaktes Material, ideal als Reisespiel
Zwei unterschiedliche Siegbedingungen sorgen für Spannung
Schnell erklärt (ca. 15 Minuten)
Contra
Bleibt im Kern klassisches Kniffel
Für Kniffel-Verweigerer keine Überzeugungshilfe
Werbung: Kniffel das Duell kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
Die Sümpfe von Feya von Strohmann Games ist ein großes, strategisches Kennerspiel für zwei bis vier Personen, empfohlen ab zwölf Jahren, mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten. Nach Kniffelduell und Dustbiters kommt hier der taktische Ausgleich: Statt reiner Konfrontation wird hier langfristig geplant, ausgebaut und auf dem eigenen Tableau an den richtigen Stellschrauben gedreht. Ich hatte das Spiel schon letztes Jahr in Essen in der englischen Version gesehen, aber schon allein regeltechnisch gefällt mir die deutsche Version noch besser.
7/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 90 Minuten
Mechanismus: Worker-Placement, Tile-Placement
Thema: Tierclans im Sumpf
Boot oder Land: Zwei Wege durch den Sumpf
In vier Runden übernehmt ihr einen von mehreren Tierclans – Schildkröten, Frösche oder Salamander – die sich im Sumpf ein neues Zuhause aufbauen. Mechanisch ist das eine wirklich schöne Mischung aus Worker Placement und Tile Placement. Setzt ihr einen Arbeiter ein, habt ihr zwei grundsätzliche Möglichkeiten: Bootsaktionen, bei denen ihr mit eurem Schiffchen durch den Sumpf tuckert, an fremden Siedlungen handelt, Fische fangt oder neue Siedlungen an den Inseln gründet – oder Landaktionen, bei denen die Boote stehen bleiben und ihr stattdessen zum Beispiel eure Segelreichweite verbessert oder fest auf Inseln feiert, was richtig dicke Punkte einbringen kann.
Clanführer, Startspielerwahl und die seltene Ressource Manna
Gesteuert wird das Spiel über nummerierte Clanführer von eins bis zehn – ein Prinzip, das man aus anderen Spielen kennt. Jede Runde sucht ihr euch eine neue Nummer aus, wobei die niedrigste Nummer euch zwar zum Startspieler macht, meist aber mit schwächeren Effekten einhergeht. Ganz wichtig: Das Bauen von Siedlungen schaltet auf eurem eigenen Tableau nach und nach Boni frei – neues Einkommen über Sonnensymbole, zusätzliche Boote oder weitere Arbeiter.
Und dann gibt es noch Manna, die seltenste Ressource im Spiel. Auf den Aktionsfeldern ist immer nur der erste Platz kostenlos – wer sich als Zweite oder Dritter auf dieselbe Aktion quetscht, muss Manna bezahlen. Ohne Manna bleibt euch die Aktion verwehrt.
Asymmetrische Tableaus und das große Wertungsdilemma
Besonders gut gefallen mir die asymmetrischen Tableaus: Auf der Rückseite spielt sich jeder Clan spürbar unterschiedlich, was den Wiederspielwert enorm nach oben treibt. Ihr bekommt beim Siedlungsbau unterschiedliche Belohnungen – manche früher, manche später, manchmal mehr, manchmal weniger. Das Freischalten der eigenen Boni fühlt sich dabei extrem befriedigend an.
Das absolute Highlight für mich waren aber die Wertungskarten-Dilemmas. In zwei Partien hatten wir zum Beispiel eine Karte, die fünf Punkte dafür gab, an jeder Insel genau eine Siedlung zu bauen – gleichzeitig gab es einen Meilenstein, der belohnte, wenn man fünf Siedlungen an derselben Insel baute. Genau hier beginnt das Kopfzerbrechen: Konzentriert man sich diszipliniert auf eine Insel für den Meilenstein-Bonus, oder verteilt man sich breit, um am Ende bei jeder Insel die vollen Punkte abzusahnen?
Hintergrund: Ein deutsches Bruderpaar mit Gespür fürs Detail
Die Sümpfe von Feya stammt von den Brüdern Anselm und Helge Ostertag und erscheint beim deutschen Verlag Strohmann Games, der sich in den letzten Jahren zunehmend im Segment der anspruchsvollen Kennerspiele etabliert hat. Das Thema – wandernde Tierclans, die sich in einer sumpfigen, von alten Tempelanlagen durchzogenen Welt eine neue Heimat suchen – ist stimmungsvoll umgesetzt und passt hervorragend zum verzahnten, planungsintensiven Spielgefühl.
Für wen lohnt sich Die Sümpfe von Feya?
Ich habe das Spiel inzwischen zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt. Zu zweit funktioniert es durchaus, fühlt sich für mich persönlich aber etwas zu friedlich an. Der wahre Zauber entfaltet sich ab drei Personen, wenn es auf dem Spielplan herrlich eng wird und man sich sowohl um die begehrten Plätze an den Inseln als auch um die Aktionsfelder regelrecht streiten muss. Wer Worker-Placement-Spiele mit Freischalt-Mechanik auf dem eigenen Tableau mag, wie ich es zum Beispiel tue, sollte sich Die Sümpfe von Feya definitiv einmal genauer anschauen.
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Für wie viele Spieler ist Sümpfe von Feya geeignet?
Sümpfe von Feya ist für 2–4 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Sümpfe von Feya geeignet?
Sümpfe von Feya ist ab 12 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Sümpfe von Feya?
Eine Partie Sümpfe von Feya dauert ca. 90 Minuten.
Welche Spielmechanismen nutzt Sümpfe von Feya?
Sümpfe von Feya setzt auf Worker-Placement, Tile-Placement.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Sümpfe von Feya?
Brettspiel Teddy bewertet Sümpfe von Feya mit 7/10 Punkten.
Mein Fazit
Die Sümpfe von Feya hat mich wirklich positiv überrascht. Es ist ein wunderbar verzahntes Kennerspiel, das durch die asymmetrischen Tableaus einen enormen Wiederspielwert mitbringt und mit seinen Wertungskarten-Dilemmas für echtes taktisches Kopfzerbrechen sorgt. Besonders in größeren Runden ab drei Spielerinnen und Spielern entfaltet sich der volle Charme des Spiels.
Für alle, die gerne langfristig planen, ihr eigenes Tableau ausbauen und sich zwischen konkurrierenden Zielen entscheiden müssen, ist Die Sümpfe von Feya eine echte Empfehlung – und für mich eines der positiveren Überraschungen der letzten Zeit im Kennerspiel-Segment.
Pro & Contra
Pro
Asymmetrische Tableaus sorgen für hohen Wiederspielwert
Dustbiters kannte ich vorher überhaupt nicht, aber ich kann euch sagen: Das Ding haut ganz schön rein. Stellt euch vor, Mad Max und Mario Kart hätten gemeinsam ein ziemlich bösartiges Baby bekommen – genau das ist Dustbiters. Ein reines Zweipersonen-Duell für knackige 15 Minuten, das mit gerade einmal 21 Karten auskommt und trotzdem für jede Menge Schadenfreude sorgt.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2
Dauer: ca. 15 Minuten
Mechanismus: Kartenduell mit Positionsverschiebung
Thema: Wüsten-Autorennen im Mad-Max-Stil
Der Konvoi und der gnadenlose Sturm
Im Zentrum des Spiels steht ein Konvoi aus insgesamt acht Fahrzeugen, die in einer Reihe hintereinander aufgestellt sind – vier gehören der einen Person, vier der anderen. Alle fliehen gemeinsam vor einem riesigen Staubsturm. Seid ihr am Zug, habt ihr genau drei Aktionspunkte zur Verfügung, mit denen ihr neue Fahrzeuge vorne an den Konvoi anbaut, eure eigenen Autos innerhalb der Reihe verschiebt, neue Karten zieht oder die teils ziemlich unfairen Spezialfähigkeiten der Fahrzeuge nutzt.
Und dann kommt die Regel, die das Spiel so richtig brutal macht: Am Ende jedes einzelnen Zuges schlägt der Sturm zu und frisst das Fahrzeug, das gerade ganz hinten im Konvoi steht – komplett und endgültig aus dem Spiel. Das bedeutet, die Positionierung eurer eigenen Fahrzeuge und die eurer Gegnerin oder eures Gegners ist praktisch das ganze Spiel.
Fieses Reinlegen als Kernmechanik
Die Synergien zwischen den einzelnen Fahrzeugen sind clever ausgearbeitet: Nutzt ihr eine Fähigkeit, um das gegnerische Auto mit einem gemeinen Manöver nach ganz hinten in den Konvoi zu schieben, wird es Sekundenbruchteile später vom Sturm verschluckt – und ihr habt sie oder ihn eiskalt eliminiert. Das Spiel endet, sobald eine Person keine Fahrzeuge mehr im Konvoi hat. Wer als Letzte oder Letzter noch ein Auto im Staub übrig hat, gewinnt.
Dustbiters ist damit Konfrontation in Reinkultur – hier gibt es kein friedliches Nebeneinanderher, sondern ständiges taktisches Reinlegen. Wer Konflikte am Spieltisch eher scheut, macht besser einen großen Bogen darum.
Hintergrund: Vom Kickstarter-Erfolg zur deutschen Ausgabe
Dustbiters wurde von Jan Willem Nijman (Mitgründer des Indie-Studios Vlambeer, bekannt durch Videospiele wie Nuclear Throne), Terri Vellmann und Robbie Fraser entworfen und erschien ursprünglich über eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne beim US-Publisher iam8bit, wo es sein Finanzierungsziel innerhalb weniger Tage deutlich übertraf. Die deutsche Ausgabe bringt der Ludwigsburger Verlag King Raccoon Games heraus, der sich auf thematisch dichte, klar fokussierte Spiele mit überschaubarem Material spezialisiert hat.
Brettspiel-Community auf WhatsApp
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Dustbiters setzt auf Kartenduell mit Positionsverschiebung.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Dustbiters?
Brettspiel Teddy bewertet Dustbiters mit 6.5/10 Punkten.
Mein Fazit
Dustbiters war für mich eine echte Überraschung. Es ist rasend schnell erklärt, spielt sich aber trotzdem erstaunlich taktisch – man liest die Kartentexte des Gegenübers, plant, wie man das gegnerische Fahrzeug am geschicktesten in den Sturm schiebt, und versucht ständig, den nächsten fiesen Move vorzubereiten. Für ein Spiel mit gerade einmal 21 Karten steckt hier bemerkenswert viel drin.
Als schnelles, rücksichtsloses Absackerspiel für zwei Personen kann ich Dustbiters uneingeschränkt empfehlen – vorausgesetzt, ihr und eure Mitspielperson könnt mit direkter Konfrontation gut umgehen. Wer solche kurzen, gemeinen Duellspiele mag, macht hier absolut nichts falsch.
Pro & Contra
Pro
Rasend schnell erklärt und gespielt (ca. 15 Minuten)
Cleveres, brutales Sturm-Elimination-Prinzip
Kompaktes Deck mit nur 21 Karten
Viel taktisches Reinlegen für so wenig Material
Contra
Nichts für Konfliktscheue
Sehr direkte Konfrontation, keine friedliche Alternative
Werbung: Dustbiters kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
„El Paso“ ist ein Familienspiel für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spielzeit zwischen 60 und 90 Minuten, entwickelt von Alexander Fisser und Johannes Krenner. Es ist eine stark heruntergebrochene Version des bekannten „Great Western Trail“ und bringt das Western-Feeling in einem kleinen, kompakten Format auf den Tisch. Erschienen ist es bei Lookout Spiele, während die großen Geschwister der Great-Western-Trail-Reihe bei Eggertspiele beheimatet sind. Von diesem Kofferformat-Ansatz gab es schon einen Vorgänger – Ich hatte selbst schon ein ausführliches Video zu El Paso gemacht, hier bekommt ihr im Rahmen des Teddytischs noch einmal einen kompakten Ersteindruck.
7,0/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 1–4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60–90 Minuten
Mechanismus: Deckbuilding, Miniatur-Eurogame
Thema: Wildwest / Cowboys
Ein Spielplan wie ein Küchenhandtuch
Das Auffälligste an El Paso ist sofort sein Format: Der Spielplan ist winzig – etwa so groß wie ein Küchenhandtuch oder eine kleine Tischdecke. Das ist kein Zufall, sondern Programm. Ihr könnt den Plan einfach einrollen, in den mitgelieferten Koffer packen und das komplette Spiel bequem mitnehmen. Auch die restlichen Materialien sind konsequent kompakt gehalten: Die Playerboards sind klein, alles ist in kleinen Pappschachteln organisiert, sodass beim Transport nichts durcheinanderfliegt. Dafür gibt es von mir schon mal ein dickes Lob an Lookout Spiele – die Organisation der Komponenten ist wirklich durchdacht.
Das Grundprinzip kennt ihr eventuell schon aus Great Western Trail: Ihr reitet mit eurem Cowboy über die Route, sammelt Kuhherden ein und aktiviert an euren Zwischenstopps verschiedene Gebäude. Ihr dürft euch dabei bis zu drei Felder weit bewegen, müsst euch aber mindestens ein Feld weiterbewegen – Stehenbleiben ist keine Option. Je nachdem, auf welchem Stadtplättchen ihr landet, führt ihr die dort abgebildete Aktion aus: Gebäude bauen, Kühe kaufen oder weitere Arbeiter anheuern.
Am Ende jeder Route kommt ihr zwangsläufig in El Paso an – so, wie ihr in Great Western Trail immer wieder am Bahnhof landet. Dort findet die entscheidende Abrechnung statt: Ihr schaut in euer Kuhkartendeck und zählt, wie viele unterschiedliche Kuhfarben ihr gesammelt habt. Wichtig dabei: Gleiche Farben zählen nicht doppelt, nur verschiedene Farben dürfen abgeworfen werden. Den daraus resultierenden Gesamtwert setzt ihr auf einer Leiste ein, und je höher ihr dort kommt, desto mehr neue Aktionen schaltet ihr auf eurem Spielertableau frei.
Deckbuilding statt Standard-Ressourcenverwaltung
Ein besonderes Merkmal von El Paso im Vergleich zum großen Original ist das Deckbuilding-Element bei den Arbeitern. In Great Western Trail sind Arbeiter klassische Ressourcen, die ihr verwaltet und ausgebt. Hier in El Paso hingegen sind eure Arbeiter – Ingenieure, Bauarbeiter und Cowboys, dazu eine Jokerkarte mit allen drei Symbolen – waschechte Karten, die ins eigene Deck aufgenommen werden.
Das verändert die Dynamik spürbar: Setzt ihr eine Arbeiterkarte für eine Aktion ein, wandert sie auf euren Ablagestapel und steht euch danach nicht mehr zur Verfügung, bis ihr euer komplettes Deck einmal durchgespielt habt. Erst wenn der Nachziehstapel leer ist und neu gemischt wird, kommen eure eingesetzten Arbeiter zurück auf die Hand. Das bedeutet: Wer seine Arbeiter zu schnell verbraucht, kann plötzlich dastehen, ohne die für wichtige Aktionen nötigen Karten auf der Hand zu haben – und ist dann auf schwächere Alternativ-Aktionen angewiesen.
Genau diese Mechanik sorgt für einen spürbaren strategischen Kniff: Es lohnt sich, das eigene Deck aktiv zu „entrümpeln“, also schwache Einer-Kuhkarten frühzeitig loszuwerden, damit der Nachziehstapel schneller wieder die wertvollen Arbeiterkarten zurückbringt. Wer das ignoriert, läuft Gefahr, wie ich es selbst in einer frühen Partie erlebt habe: Ich bin über die Route gelaufen, hatte aber keine Arbeiter mehr zur Verfügung und konnte dadurch weder neue Gebäude bauen noch Kuhkarten kaufen – zwei der wichtigsten Aktionen überhaupt. Stattdessen blieben mir nur schwache Positionen wie ein einzelnes Zertifikat oder eine kleine Hilfsaktion. Investitionen in neue Arbeiter kosten zwar etwas, zahlen sich aber langfristig fast immer aus.
Am Ende eures Zuges zieht ihr wieder auf vier Karten nach (mit einem entsprechenden Marker sogar auf fünf). Befinden sich darunter Arbeiterkarten, werden sie automatisch sofort wieder vor euch ausgelegt und stehen euch direkt zur Verfügung – ihr müsst also nicht extra eine Aktion dafür aufwenden.
Der Zug als kompaktes Belohnungssystem
Auch der Zug, der in Great Western Trail eine zentrale Rolle spielt, wurde hier klug ins kleinere Format übersetzt. Er besteht aus mehreren Karten, wobei jede Karte einen Waggon darstellt. Je mehr Arbeiter ihr im Spielverlauf gesammelt und ausgebaut habt, desto weiter dürft ihr im Zug vorrücken und euch entsprechend bessere Belohnungen aus den hinteren Waggons sichern. Wer nur wenige Arbeiter hat, bleibt auf die vorderen, schwächeren Waggons beschränkt.
Zusätzlich gibt es Endwertungsplättchen und Bonusplättchen, die ihr euch im Spielverlauf sichern könnt – manche geben einmalige Boni, andere dauerhafte Vorteile wie ein permanentes Zusatzzertifikat. Das eröffnet unterschiedliche Wege zum Sieg: Wer früh auf den Zugausbau setzt, profitiert langfristig von starken wiederkehrenden Boni, während andere eher auf schnelle Kuhkarten-Abrechnungen in El Paso setzen.
Insgesamt ist bemerkenswert, wie viel von der strategischen Substanz des großen Vorbilds in dieses kleine Format gerettet wurde, ohne dass sich das Spiel überladen anfühlt. Die Kernfrage bleibt aber: Wie lange spielt ihr eigentlich das große Great Western Trail? Anderthalb bis zwei Stunden sind dort keine Seltenheit. El Paso braucht mit 60 bis 90 Minuten nicht dramatisch weniger Zeit – für eine „Mini“-Version ist das ein Punkt, den ich nicht ganz aus den Augen verlieren möchte.
Hintergrund: Ein großer Name hinter dem kleinen Format
Verantwortlich für El Paso zeichnen Alexander Pfister und Johannes Krenner – wobei besonders Pfister in der Brettspielwelt kein Unbekannter ist. Er gehört zu den erfolgreichsten Autoren der Gegenwart und hat mit Titeln wie Maracaibo, Great Western Trail selbst oder Grand Austria Hotel mehrfach internationale Auszeichnungen abgeräumt. Dass ausgerechnet er an dieser kompakten Variante mitgeschrieben hat, erklärt einiges: El Paso wirkt streckenweise wie eine bewusste Fingerübung, das enorm dichte System des großen Originals so weit einzudampfen, dass eine komplette Route bereits in drei bis vier Zügen absolvierbar ist – deutlich schneller als im Hauptspiel.
Erschienen ist El Paso 2025 bei Lookout Spiele und positioniert sich klar als bislang zugänglichster Einstieg in die Great-Western-Trail-Familie. In der internationalen Rezeption wird genau dieser Spagat unterschiedlich bewertet: Während viele Stimmen den cleveren, straffen Spielfluss loben, kritisieren andere Rezensent:innen die Materialqualität der kleinen Pappmarker als eher zweckmäßig statt hochwertig, und einzelne Community-Diskussionen auf Board Game Arena verweisen auf ein möglicherweise zu starkes Stadtplättchen im frühen Spiel. Solche Balance-Fragen sind bei einem so kompakten System nicht ungewöhnlich – zeigen aber auch, dass El Paso trotz seiner Kürze ernsthaft auf Herz und Nieren geprüft wird, statt als reines Nebenprodukt abgetan zu werden.
Brettspiel-Community auf WhatsApp
Erhalte News, Umfragen und exklusive Einblicke rund um Brettspiele direkt auf dein Smartphone.
El Paso setzt auf Deckbuilding, Miniatur-Eurogame.
Wie bewertet Brettspiel Teddy El Paso?
Brettspiel Teddy bewertet El Paso mit 7.0/10 Punkten.
Mein Fazit
Mir gefällt El Paso gut, besonders weil es das Western-Flair des großen Bruders einfängt und gleichzeitig kompakt und transportabel bleibt. Der große Vorteil liegt eindeutig in der Mobilität und der cleveren Organisation der Komponenten, die das Spiel zum idealen Begleiter für unterwegs machen – ich nehme grundsätzlich gerne Spiele mit, und bei einem großen Great Western Trail wäre das schlicht nicht praktikabel gewesen.
Dennoch bleibt bei mir die Frage im Raum stehen, ob es das Spiel wirklich gebraucht hätte. Die Spielzeit von 60 bis 90 Minuten liegt nicht dramatisch unter der des großen Originals, und für Familien ist es trotz des kompakten Formats eher zu anspruchsvoll – es handelt sich um ein leichtes Kennerspiel, das zwar nicht überkomplex, aber auch keineswegs simpel ist. Wer explizit ein Familienspiel sucht, wird hier eher nicht fündig.
Ob El Paso auf Dauer eine echte, eigenständige Alternative zum großen Great Western Trail wird oder eher eine Reisevariante für Fans des Originals bleibt, wird sich erst nach mehreren weiteren Partien zeigen. Ich selbst habe bisher zwei Partien gespielt und könnte mir vorstellen, dass sich die Spielzeit mit mehr Übung noch etwas verkürzt, wenn Entscheidungen schneller fallen. Für Fans des Genres und alle, die Great Western Trail lieben, aber auch mal unterwegs spielen wollen, ist El Paso definitiv einen Blick wert.
Interessant ist außerdem, wie unterschiedlich die Fachpresse den Kompromiss zwischen Tempo und Tiefe bewertet: Manche Stimmen loben El Paso gerade dafür, dass es strategisch überraschend reichhaltig bleibt, obwohl eine Route oft schon nach drei bis vier Zügen abgeschlossen ist. Andere bemängeln, dass die Verkürzung an der einen oder anderen Stelle zulasten der Balance geht. Meine eigene Erfahrung deckt sich eher mit der positiven Seite: Die Entscheidungen fühlen sich dicht gepackt an, ohne dass sich das Spiel gehetzt anfühlt – aber ich habe bislang eben auch erst zwei Partien gespielt und würde mir vor einem endgültigen Urteil noch ein paar weitere wünschen.
Pro & Contra
Pro
Kompaktes Format, gut transportierbar
Deckbuilding-Element gibt strategische Tiefe
Western-Flair des großen Bruders eingefangen
Vorbildliche Materialorganisation im Koffer
Contra
Spielzeit kaum kürzer als das Original Great Western Trail
Für Familien eher zu anspruchsvoll
Wirkt streckenweise wie eine Reisevariante statt ein eigenständiges Spiel
Werbung: El Paso kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
„Keine Ehre unter Dieben“ ist ein Push-Your-Luck-Spiel von Game Factory für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten. Hier geht es darum, auf den Dächern von Paris so viel Beute wie möglich zu machen, ohne dass euch der Polizist erwischt. Ehre unter Dieben? Fehlanzeige – wie der Titel schon vermuten lässt, ist genau das Gegenteil Programm, und das macht den besonderen Reiz dieses kleinen, aber gemeinen Kartenspiels aus.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten
Mechanismus: Push-Your-Luck-Kartenspiel
Thema: Diebe auf Pariser Dächern
Der Raubzug: Wie weit wagt ihr euch vor?
Ihr startet auf einer Leiste, die eure Position während des Raubzugs markiert – rechts beginnt ihr, links lauert unerbittlich der Polizist. Seid ihr am Zug, deckt ihr Karten vom Beutestapel auf, so lange ihr wollt. Jede aufgedeckte Karte bringt euch potenziell näher an eine ordentliche Beute, aber auch näher an den Polizisten, denn manche Karten bewegen ihn ein Stück in eure Richtung.
Kommt euch der Polizist zu nahe beziehungsweise überholt er eure Position, ist eure Beuterunde sofort und ergebnislos vorbei – ihr geht komplett leer aus, egal wie viele wertvolle Karten ihr euch bis dahin schon aufgedeckt hattet. Genau dieser Alles-oder-nichts-Moment ist der Kern des Spiels: Höre ich rechtzeitig auf und sichere mir eine solide, aber überschaubare Beute? Oder gehe ich noch ein Risiko ein für die Chance auf mehr?
Je weiter ihr auf der Leiste vorankommt, bevor ihr aussteigt, desto mehr Karten dürft ihr euch von der aufgedeckten Auslage nehmen. Das belohnt Mut – bestraft ihn aber auch gnadenlos, wenn der Polizist schneller vorrückt, als ihr eingeplant hattet.
Symbole, Razzien und der gemeine Verteilungs-Twist
Die Beutekarten sind mehr als reine Punktelieferanten. Sie zeigen verschiedene Farbsymbole, die am Ende der Partie in die Wertung einfließen – wer die meisten Karten einer Farbe gesammelt hat, kassiert dafür wertvolle Chips. Zusätzlich gibt es Sonder-Symbole, die einzeln noch einmal extra zählen wie eine eigene kleine Karte.
Der spannendste – und gemeinste – Mechanismus versteckt sich aber in den sogenannten Razzia-Symbolen. Sammelt ihr im Laufe eures Raubzugs drei Razzia-Symbole derselben Farbe an, löst das automatisch eine Razzia aus: Ihr müsst sofort alle eure Karten dieser Farbe abwerfen. Das kann schmerzhaft sein, wenn ihr gerade auf genau diese Farbe gesetzt hattet, um am Ende die Mehrheit zu sichern. Die Razzia-Mechanik zwingt euch dazu, eure Auswahl während des Raubzugs ständig im Blick zu behalten, statt einfach blind alles mitzunehmen, was aufgedeckt wird.
Richtig gemein wird es durch den Verteilungs-Twist am Ende eures Zugs: Die Karten, die ihr euch NICHT nehmt, gehen automatisch reihum an eure Mitspieler:innen. Das eröffnet eine herrlich fiese Taktik: Nehmt ihr euch bewusst nur eine oder zwei Karten, obwohl ihr mehr dürftet, könnt ihr gezielt unliebsame Razzia-Karten oder unpassende Symbole bei euren Mitspieler:innen „abladen“ – die müssen die übrig gebliebenen Karten nämlich zwangsweise nehmen und können nicht ablehnen. So bekommt ihr die Möglichkeit, selbst eine gute Beute zu machen und gleichzeitig den anderen am Tisch eins auszuwischen.
Die Endwertung: Warum die richtige Farbe am Ende alles entscheidet
Am Ende der Partie wird nicht einfach nur addiert, wer die meisten Karten gesammelt hat. Stattdessen wird pro Farbe separat gewertet: Wer von einer bestimmten Farbe die meisten Karten besitzt, bekommt den höchsten verfügbaren Chip dieser Farbe, die zweitmeisten Karten bringen den zweithöchsten Chip, und so weiter. Diese Chips aller Farben zusammen ergeben am Ende eure Gesamtpunktzahl.
Das verändert die Herangehensweise während des Spiels spürbar: Es lohnt sich nicht, wahllos alles mitzunehmen, was gerade aufgedeckt wird. Stattdessen entwickelt sich im Laufe der Partie eine Art Farbstrategie – wer merkt, dass eine bestimmte Farbe bei den Mitspieler:innen kaum gesammelt wird, kann sich gezielt darauf spezialisieren und dort die Mehrheit sichern, ohne stark mit anderen konkurrieren zu müssen. Umgekehrt lohnt es sich, genau zu beobachten, welche Farben die anderen am Tisch bereits häufen, um dort keine aussichtslosen Wettrennen zu führen.
Genau dieses Beobachten der Auslagen der Mitspieler:innen bringt eine zusätzliche taktische Ebene ins Spiel, die über das reine Bauchgefühl beim Kartenaufdecken hinausgeht. Wer clever mitdenkt, sammelt nicht einfach drauflos, sondern verfolgt genau, wer wo schon vorne liegt – und plant seinen nächsten Raubzug entsprechend.
Hintergrund: Aus „Les Toits de Paris“ wird „Keine Ehre unter Dieben“
Entwickelt wurde das Spiel von Christine Alcouffe und Ludovic Maublanc, im Original erschien es unter dem deutlich poetischeren Titel „Les Toits de Paris“ – zu Deutsch etwa „Die Dächer von Paris“. Der deutsche Titel „Keine Ehre unter Dieben“ trifft dagegen den Kern des Spielgefühls vielleicht sogar noch treffender: Es geht eben nicht um ehrenhafte Ganoven mit Robin-Hood-Attitüde, sondern um knallharte Eigeninteressen, bei denen die eigene Beute immer wichtiger ist als das Wohl der Bande.
Thematisch bewegt sich das Spiel dabei in einer Nische, die auf dem deutschen Markt eher selten bedient wird: nächtliche Einbrüche und Diebeszüge über die Dächer von Paris, mit Schmuck, Kunstwerken und Gemmen als Beute. Das ist erfrischend anders als das klassische Fantasy- oder Wildwest-Setting, das man in diesem Genre häufiger findet, und passt hervorragend zum leicht anarchischen, frechen Spielgefühl.
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Für wie viele Spieler ist Keine Ehre unter Dieben geeignet?
Keine Ehre unter Dieben ist für 2–4 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Keine Ehre unter Dieben geeignet?
Keine Ehre unter Dieben ist ab 10 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Keine Ehre unter Dieben?
Eine Partie Keine Ehre unter Dieben dauert ca. 30 Minuten.
Welche Spielmechanismen nutzt Keine Ehre unter Dieben?
Keine Ehre unter Dieben setzt auf Push-Your-Luck-Kartenspiel.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Keine Ehre unter Dieben?
Brettspiel Teddy bewertet Keine Ehre unter Dieben mit 6.5/10 Punkten.
Mein Fazit
Das Spiel lebt von der Spannung zwischen Risiko und Sicherheit, von der Schadenfreude und dem taktischen Einsatz der Karten. Es ist leicht verständlich, macht Spaß und bringt viel Interaktion und Ärgerpotenzial mit sich, was es zu einem tollen Spiel für gesellige, etwas frechere Spielrunden macht.
Besonders gut gefällt mir, wie viel taktische Würze so ein eigentlich simpler Push-Your-Luck-Kern durch den Verteilungs-Twist bekommt. Anders als bei vielen klassischen Push-Your-Luck-Spielen, bei denen ihr nur gegen den Zufall spielt, spielt ihr hier auch aktiv gegeneinander – wer clever aufhört und die Reste geschickt verteilt, kann Mitspieler:innen gezielt ausbremsen. Das sorgt am Tisch für viele „Nein, nicht das!“-Momente und jede Menge Lacher.
„Keine Ehre unter Dieben“ ist zwar keine schwere Kost mit riesiger strategischer Tiefe, aber genau das muss es auch gar nicht sein. Als Absacker oder Auflockerung zwischen zwei größeren Spielen macht es enorm viel Spaß, gerade in Runden, die ein bisschen Interaktion und gegenseitigen Schabernack schätzen. Wer lieber ruhige, konfliktfreie Spiele mag, sollte allerdings vorsichtig sein – hier wird durchaus gezielt geärgert, und das ist auch genau so gewollt.
Auch spielerisch reiht sich „Keine Ehre unter Dieben“ in eine bekannte Familie von Push-Your-Luck-Spielen mit Mehrheiten-Wertung ein, wie man sie etwa von Deep Sea Adventure oder Incan Gold kennt – setzt aber mit dem Verteilungs-Twist einen eigenen, deutlich interaktiveren Akzent, der das Spiel von reinen Solo-Optimierungs-Pushern klar abhebt. Für eine Spielzeit von rund 25 bis 30 Minuten bekommt ihr damit ordentlich viel gegenseitige Interaktion und Tischdynamik geboten.
Pro & Contra
Pro
Viel Interaktion und Schadenfreude am Tisch
Leicht verständlich, schnell gespielt
Cleveres Rückschlag-System (Razzia-Symbole)
Fieser Verteilungs-Twist sorgt für taktische Würze
Contra
Ärgerfaktor ist nicht für jede Gruppe geeignet
Wenig taktische Tiefe jenseits des Kartenglücks
Konfliktscheue Runden könnten sich unwohl fühlen
Werbung: Keine Ehre unter Dieben kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
Forbidden Jungle ist ein kooperatives Spiel von Matt Leacock – dem Kopf hinter „Pandemie“ und damit einem der bekanntesten Namen im Genre der kooperativen Brettspiele. Es entführt uns auf einen fremden Urwaldplaneten voller Alien-Gefahr, wo wir als Forscher:innen zusammenarbeiten müssen, um lebend zu entkommen. Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren ausgelegt und dauert etwa 45 Minuten – eine überschaubare Spielzeit, die es auch für einen normalen Spieleabend unter der Woche tauglich macht. Kooperative Spiele sind auf meinem Kanal eher selten vertreten, umso gespannter war ich, wie sich Leacocks Handschrift hier im Dschungel-Setting anfühlt.
6,5/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 2–5
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten
Mechanismus: Kooperatives Abenteuerspiel
Thema: Alien-Dschungel-Überlebenskampf
Ziel des Spiels: Kristalle zusammenschieben und flüchten
Ihr schlüpft in die Rollen von Charakteren mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten und versucht gemeinsam, sechs Fluchtkristalle zusammenzuschieben und anschließend den Fluchtpunkt zu erreichen. Klingt einfach, ist es aber nicht! Von den sechs Kristallen sind zwei kaputt und vier intakt – welche welche sind, wisst ihr zu Beginn nicht, denn alle Plättchen liegen zunächst verdeckt aus. Ein Großteil der frühen Spielphase besteht deshalb darin, vorsichtig zu erkunden und herauszufinden, welche Plättchen sich überhaupt lohnen.
Der Dschungel selbst ist alles andere als einladend: Er ist voller Aliens, die in verschiedenen Entwicklungsstufen auftreten – von Eiern über Larven bis hin zu ausgewachsenen Monstern. Je weiter ein Alien entwickelt ist, desto gefährlicher wird es für euch. Steht ihr auf einem an ein Alien angrenzenden Feld und bewegt sich dieses zum Rundenende in eure Richtung, verliert ihr automatisch ein Lebenspunkt. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad startet ihr dabei nur mit zwei oder drei Lebenspunkten – ein Puffer, der schneller aufgebraucht ist, als man denkt.
Stirbt eine Spielfigur, indem ihre Lebenspunkte auf null fallen, ist die Partie sofort für alle vorbei. Genauso endet das Spiel, wenn der Nachschub an Alien-Figuren zur Neige geht und neue eingesetzt werden müssten, obwohl der Vorrat leer ist. Das kooperative Team steht also ständig unter doppeltem Druck: Zeit und Ressourcen laufen gleichzeitig gegen euch.
Aktionspunkte, Räume und die Gefahrenleiste
Seid ihr am Zug, habt ihr vier Aktionspunkte zur Verfügung. Damit könnt ihr euch bewegen, ein neues Plättchen aufdecken, ein Alien bekämpfen oder Spinnennetze entfernen, die euch den Weg versperren. Diese Grundoptionen klingen zunächst überschaubar, entfalten aber in Kombination mit den Charakterfähigkeiten und den Räumen auf dem Spielplan echte taktische Tiefe.
Auf einigen Feldern liegen nämlich spezielle Räume, die euch zusätzliche Möglichkeiten eröffnen. In manchen Räumen könnt ihr gezielt ein Plättchen entfernen, in anderen – den sogenannten Schieberäumen – lassen sich ganze Reihen von Plättchen in einer geraden Linie verschieben, bis sie an ein bereits liegendes Plättchen stoßen. Genau darüber bringt ihr die verstreuten Kristallteile zusammen, denn sie liegen anfangs meist weit auseinander und müssen aktiv zueinander manövriert werden.
Am Ende jeder Runde wird eine Gefahrenkarte aufgedeckt. Sie gibt an, in welche Richtung sich die Aliens bewegen – die Karten sind farblich codiert, passend zu den verschiedenen Bereichen des Spielplans. Steht ihr dann auf einem Feld, das ein heranrückendes Alien erreicht, greift es euch automatisch an. Eine Gefahrenleiste zeigt zusätzlich an, wie viele dieser Karten pro Runde aufgedeckt werden müssen: Am Anfang sind es meist nur ein oder zwei, im Spielverlauf klettert die Zahl aber immer weiter nach oben, je höher die Leiste steigt. Bei einem besonders unangenehmen Symbol auf der Leiste wird sogar der komplette Ablagestapel der Gefahrenkarten wieder zurück in den Nachziehstapel gemischt – ein fieser Rückschlag, gerade wenn man dachte, die gefährlichsten Karten schon aus dem Weg geräumt zu haben.
Mit steigender Gefahrenleiste zerbröckeln außerdem nach und nach die untersten Räume – jene Bereiche, die euch die wertvollsten Zusatzaktionen ermöglichen, gehen also im Spielverlauf sukzessive verloren. Das erzeugt einen spürbaren Zeitdruck: Je länger ihr braucht, desto weniger Werkzeuge habt ihr noch zur Verfügung, um die Situation zu retten.
Unterschiedliche Charaktere mit eigenen Fähigkeiten
Jede:r Spieler:in übernimmt zu Beginn eine eigene Forscherfigur mit einer individuellen Sonderfähigkeit, die im Team gezielt kombiniert werden sollte. Manche Charaktere sind besonders gut darin, Aliens zu bekämpfen, andere können sich effizienter durch den Dschungel bewegen oder Plättchen aus der Ferne beeinflussen. Diese asymmetrische Ausgangslage sorgt dafür, dass sich Rollen im Team herausbilden – wer übernimmt eher die Kampfaufgaben, wer kümmert sich ums Erkunden, wer hält den Rücken frei? Genau diese Absprache am Tisch macht für mich einen großen Teil des kooperativen Reizes aus, denn Forbidden Jungle bestraft es spürbar, wenn jede:r nur für sich allein spielt, statt die Fähigkeiten aufeinander abzustimmen.
Leicht zu lernen, schwer zu meistern
Forbidden Jungle ist spielerisch schnell erklärt – die Grundregeln passen locker auf eine halbe Seite, und neue Mitspieler:innen sind in wenigen Minuten startklar. Trotzdem ist das Spiel überraschend fordernd. Bei meiner ersten Partie haben wir sang- und klanglos verloren, obwohl wir dachten, einigermaßen vorsichtig vorzugehen. Erst in den beiden folgenden Partien konnten wir knapp gewinnen, und selbst da war es jedes Mal ein Zittern bis zum Schluss.
Das liegt vor allem daran, wie eng die Ressourcen bemessen sind: Habt ihr beispielsweise eine Gefahrenkarte, die verlangt, dass ihr eine bestimmte Alien-Stufe einsetzen müsst, der Vorrat davon ist aber bereits leer, verliert ihr sofort. Genauso, wenn eure Lebenspunkte durch mehrere Angriffe in Folge auf null fallen. Das Spiel bestraft Zögern und Ineffizienz gnadenlos – wer zu lange erkundet, statt zielstrebig auf die Kristalle hinzuarbeiten, gerät schnell in eine Situation, aus der es kein Zurück mehr gibt.
Positiv fällt auf, dass sich der Schwierigkeitsgrad flexibel einstellen lässt: Wer das Spiel entspannter angehen möchte, startet mit mehr Lebenspunkten und einer niedrigeren Gefahrenleiste. Wer die Herausforderung sucht, kann direkt höher einsteigen und muss von Beginn an mehr Gefahrenkarten pro Runde bewältigen. Das macht Forbidden Jungle auch für gemischte Gruppen interessant, die sich langsam an das Spiel herantasten wollen, ohne gleich von der höchsten Schwierigkeit überrannt zu werden.
Einordnung: Das vierte Kapitel der Forbidden-Reihe
Matt Leacock ist im kooperativen Genre eine Institution – bekannt wurde er vor allem durch „Pandemic“, das als eines der prägendsten kooperativen Spiele überhaupt gilt. Mit der „Forbidden“-Reihe hat er daneben eine zweite, familienfreundlichere Schiene etabliert: Nach Forbidden Island, Forbidden Desert und Forbidden Sky ist Forbidden Jungle 2023 beim Verlag Gamewright erschienen und bereits der vierte Teil dieser losen Serie.
Jeder Teil variiert dabei ein zentrales Umwelt-Gimmick: Forbidden Island lässt die Spielfläche buchstäblich im Meer versinken, Forbidden Desert begräbt sie unter Sand, und Forbidden Sky führt ein physisches Stromkreis-Bauteil ein. Forbidden Jungle setzt dagegen auf die wachsende Alien-Bedrohung und das Zusammenschieben der Fluchtkristalle als zentrales Spannungselement. In der internationalen Rezeption gilt Forbidden Jungle nach dem eher durchwachsen aufgenommenen Forbidden Sky als gelungene Rückkehr zur Form der ersten beiden Teile – mechanisch straffer, thematisch stimmiger und laut vieler Rezensent:innen wieder näher am geschätzten Spielgefühl von Forbidden Island und Forbidden Desert.
Wer die Reihe schon kennt, wird bei Forbidden Jungle also ein vertrautes Grundgerüst wiederfinden, das um das Alien-Dschungel-Thema und die Kristall-Schiebe-Mechanik erweitert wurde. Für alle, die neu einsteigen, ist es dank der überschaubaren Regeln ein genauso guter Startpunkt wie jeder andere Teil der Serie.
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Für wie viele Spieler ist Forbidden Jungle geeignet?
Forbidden Jungle ist für 2–5 Spieler ausgelegt.
Ab welchem Alter ist Forbidden Jungle geeignet?
Forbidden Jungle ist ab 10 Jahren geeignet.
Wie lange dauert eine Partie Forbidden Jungle?
Eine Partie Forbidden Jungle dauert ca. 45 Minuten.
Welche Spielmechanismen nutzt Forbidden Jungle?
Forbidden Jungle setzt auf Kooperatives Abenteuerspiel.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Forbidden Jungle?
Brettspiel Teddy bewertet Forbidden Jungle mit 6.5/10 Punkten.
Mein Fazit
Forbidden Jungle bietet ein intensives kooperatives Erlebnis, das besonders für Fans von Überlebens- und Sci-Fi-Themen geeignet ist. Es macht Spaß, fordert die Spieler:innen heraus und sorgt für spannende Momente bis zum Schluss – gerade weil man nie ganz sicher sein kann, ob der nächste Zug nicht schon der entscheidende Fehler war.
Mir gefällt besonders, wie klar erkennbar Matt Leacocks Handschrift hier durchscheint: die enge Ressourcenverwaltung, der wachsende Zeitdruck über eine Gefahrenleiste und das Gefühl, dass jede einzelne Entscheidung im Team abgestimmt werden muss, erinnern stark an Mechanismen aus Pandemie – nur eben mit Dschungel-Alien-Anstrich statt Viren und Weltkarte. Wer diese Spiele mag, wird sich bei Forbidden Jungle sofort zurechtfinden.
Etwas schade finde ich, dass das Verlieren gerade in den ersten Partien recht häufig vorkommt und das Gefühl von Fortschritt dadurch anfangs etwas leidet. Wer schnelle Erfolgserlebnisse sucht, sollte lieber auf einer niedrigeren Schwierigkeitsstufe einsteigen. Wer aber gerne an einer Herausforderung wächst und es mag, gemeinsam am Tisch nach der besten Strategie zu suchen, bekommt hier ein rundes, thematisch stimmiges kooperatives Spiel, das trotz einfacher Regeln erstaunlich viel taktisches Kopfzerbrechen bereithält. Wer schon Forbidden Island oder Forbidden Desert kennt und Lust auf eine frische thematische Variante hat, macht mit Forbidden Jungle nichts falsch – gerade weil die Reihe hier spürbar zu ihrer alten Stärke zurückfindet, nachdem der Vorgänger Forbidden Sky bei vielen Fans eher gemischte Reaktionen hervorgerufen hatte.
Pro & Contra
Pro
Spannendes kooperatives Erlebnis mit steigender Bedrohung
Thematisch stimmig (Alien-Dschungel)
Von Matt-Leacock-Fans (Pandemic) sofort vertraut
Schwierigkeitsgrad flexibel einstellbar
Schnell erklärt trotz taktischer Tiefe
Contra
Schwer zu meistern – erste Partie oft verloren
Kooperative Spiele sind nicht jedermanns Sache
Frust möglich, wenn der Nachschub früh ausgeht
Werbung: Forbidden Jungle kaufen – wenn du darüber bestellst, unterstützt du den Kanal ohne Mehrkosten für dich:
Flip 7 behauptet auf der Verpackung stolz, das „beste Kartenspiel aller Zeiten“ zu sein. Große Ansage – aber zumindest bei mir hat sie leise nachgewirkt. Es ist ein schnelles Push-Your-Luck-Kartenspiel von Eric Olsen, das offiziell für 3 bis 18 Spieler ausgelegt ist – und mit einer zweiten Schachtel sogar für bis zu 36 Personen. Eine wirklich beeindruckende Spielerzahl, die Flip 7 vor allem für große Gruppen interessant macht, abseits der klassischen Partyspiele mit Pantomime, Malen oder Musikraten. Genau diese Nische überrascht mich positiv: ein reines Kartenspiel, das nicht auf Performance oder Kreativität setzt, sondern komplett auf Nervenkitzel setzt. Eine komplette Partie dauert dabei nur rund 20 Minuten, was Flip 7 auch als schnellen Absacker zwischendurch tauglich macht.
7/10
WERTUNG
Steckbrief
Spieler: 3–18 (mit Erweiterung bis zu 36)
Mechanismus: Push-Your-Luck-Kartenspiel
Thema: Zahlenkarten sammeln, Partyspiel
Das Herzstück: Zahlen sammeln, bis es brennt
Das Grundprinzip ist denkbar simpel, aber genial umgesetzt: Ihr sammelt Karten mit Werten von 0 bis 12. Dabei ist jede Zahl genau so oft im Stapel vertreten, wie ihr Wert angibt – die 1 liegt einmal im Deck, die 12 gleich zwölfmal. Nur die 0 bildet die Ausnahme von dieser Regel: Sie ist ebenfalls nur einmal enthalten, obwohl ihr Wert eigentlich null Kopien nahelegen würde. Diese kleine Unregelmäßigkeit ist fast schon ein Insider-Witz des Spiels, der sofort auffällt, sobald man das erste Mal durchs Deck blättert.
Genau diese Verteilung ist der eigentliche Clou des Spiels. Punkte bekommt ihr in Höhe des Kartenwerts – eine 8 bringt euch 8 Punkte, eine 12 entsprechend 12 Punkte. Ziel ist es, als Erster 200 Punkte zu erreichen. Klingt nach einem netten Sammelspiel, ist aber in Wahrheit ein Nervenspiel: Denn je höher der Kartenwert, desto mehr Kopien liegen im Stapel – und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ihr eine Zahl doppelt zieht.
Der Spielablauf ist herrlich unkompliziert: Ein aktiver Spieler teilt reihum jedem eine Karte aus, sich selbst eingeschlossen. Danach entscheidet jeder Spieler der Reihe nach, ob er eine weitere Karte ziehen möchte oder aussteigt. Wer aussteigt, sichert sich sofort die Punkte aller vor ihm liegenden Karten. Wer aber eine Karte zieht, die er schon besitzt, ist sofort „kaputt“ – die gesamte Runde bringt in diesem Fall null Punkte, egal wie viele wertvolle Karten vorher schon vor einem lagen.
Und hier entsteht die eigentliche Spannung: Eine Zwölf ist verlockend, weil sie satte zwölf Punkte bringt. Aber gerade weil sie zwölfmal im Stapel liegt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, noch eine zweite zu ziehen und alles zu verlieren. Kleine Zahlen wie die Eins bringen zwar wenig Punkte, sind aber auch viel seltener – wer sie hat, kann getrost weiterziehen und bleibt auf der sicheren Seite. Dieses Abwägen zwischen Gier und Vorsicht wiederholt sich in jeder einzelnen Runde und sorgt dafür, dass sich kein Zug wie der andere anfühlt. Am Tisch entstehen dadurch die klassischen Push-Your-Luck-Momente: das kollektive Aufstöhnen, wenn jemand nach der fünften Karte doch noch scheitert, und der Jubel, wenn jemand mit einer Elf oder Zwölf gerade noch rechtzeitig aussteigt.
Am Ende jeder Runde werden die gesammelten Punkte notiert, die Karten zur Seite gelegt und mit den restlichen Karten neu gemischt. Das Spiel läuft so lange weiter, bis eine Person die Marke von 200 Punkten überschreitet – dann ist sofort Schluss, unabhängig davon, wie die Runde gerade steht.
Second Chance, Freeze und Flip Three: Die Sonderkarten machen den Unterschied
Damit das Spiel nicht nur ein reines Zahlenglücksspiel bleibt, gibt es drei spezielle Aktionskarten, die zusätzlich im Stapel stecken und für taktische Würze sorgen.
Second Chance: Legt ihr diese Karte vor euch ab, könnt ihr eine spätere doppelte Zahl damit abwehren, statt sofort auszuscheiden. Solange ihr eine Second-Chance-Karte liegen habt, könnt ihr also praktisch beruhigt weiterziehen – euch kann in dem Moment nichts wirklich passieren.
Freeze: Diese Karte müsst ihr nicht behalten, sondern könnt sie einem Mitspieler zuschieben. Der ist damit sofort für die Runde raus – sichert sich aber immerhin die Punkte, die er bis dahin gesammelt hat. Ein netter kleiner Ärger-Mechanismus, mit dem ihr gezielt jemanden aus dem Rennen nehmen könnt, der gerade richtig gut dasteht.
Flip Three: Wer diese Karte zieht, muss (oder darf einem Mitspieler zuschieben) drei Karten auf einmal ziehen. Das kann Glück bedeuten, wenn keine davon doppelt ist – oder das sofortige Aus, wenn eine Zahl passt, die schon vor einem liegt. Ein spannendes Va-banque-Element, das ihr auch strategisch gegen andere einsetzen könnt.
Besonders reizvoll: Zieht ihr Freeze oder Flip Three selbst, während ihr der letzte verbliebene aktive Spieler seid, müsst ihr die Karte zwangsläufig auf euch selbst anwenden. Das sorgt für spannende Extremsituationen gegen Ende einer Runde, wenn plötzlich das eigene Glück auf dem Prüfstand steht und niemand mehr da ist, dem ihr die heiße Kartoffel zuschieben könntet.
Eine weitere Möglichkeit, eine Runde erfolgreich zu beenden, ist das sogenannte „Flip Seven“: Habt ihr sieben verschiedene Zahlenkarten vor euch liegen, bekommt ihr automatisch einen Bonus von 15 Punkten obendrauf und die Runde endet sofort für euch. Das öffnet eine zweite taktische Ebene – manchmal lohnt es sich, auch bei mittelgroßem Risiko weiterzuziehen, weil der Flip-Seven-Bonus lockt und die Aussicht auf einen dicken Punkteschub die Abwägung noch einmal verschiebt. Wer schon sechs verschiedene Karten liegen hat, überlegt sich die nächste Ziehung plötzlich ganz anders als jemand, der bei drei oder vier steht.
Warum Flip 7 auch mit 18 Leuten noch funktioniert
Was Flip 7 für mich besonders macht, ist, wie gut es mit der Spieleranzahl skaliert. Die meisten Kartenspiele, die für große Gruppen werben, sind im Kern eigentlich Partyspiele – Begriffe erraten, Pantomime, Musik erkennen. Flip 7 dagegen bleibt bis zum Schluss ein reines, unaufgeregtes Kartenspiel, bei dem jeder am Tisch die gleiche einfache Entscheidung trifft: ziehen oder aussteigen.
Das hat mehrere handfeste Vorteile:
Die Downtime bleibt gering, weil die Entscheidung „weiterziehen oder aussteigen“ blitzschnell getroffen ist – auch wenn 15 Leute am Tisch sitzen und die Reihe erst nach einer ganzen Runde wieder bei einem selbst ankommt.
Neue Spieler:innen sind in unter einer Minute erklärt, weil es keine komplizierten Sonderregeln außer den drei Aktionskarten gibt.
Das Spiel bleibt bis zum Schluss spannend, weil jede gezogene Karte am Tisch mitverfolgt, kommentiert und bejubelt oder bemitleidet wird – gerade in großer Runde entsteht so eine tolle, laute Eigendynamik.
Auch Leute, die sonst eher ungern Brettspiele mit vielen Regeln spielen, steigen hier problemlos ein, weil die Kernentscheidung immer dieselbe bleibt.
Für mich ist genau das die Nische, die Flip 7 clever besetzt: eine Alternative zu Hitster und Co., die aber komplett ohne Musik, Wissen oder Performance auskommt. Wer knackige Spannung in großer Runde sucht, ohne dass jemand tanzen, singen oder zeichnen muss, ist hier goldrichtig. Gerade bei gemischten Runden – wenn nicht jeder ein erfahrener Brettspieler ist, aber trotzdem alle mitmachen sollen – ist das ein enormer Pluspunkt gegenüber komplexeren Titeln.
Interessant ist auch, dass sich das Spielgefühl mit steigender Spielerzahl sogar noch verstärkt: Je mehr Menschen am Tisch sitzen, desto mehr Karten sind im Umlauf, desto häufiger schauen alle gebannt zu, wer als Nächstes zieht, und desto lauter wird das kollektive Aufstöhnen oder Jubeln. Ein Spiel für zwei Personen würde diesen Effekt nicht annähernd erzeugen – Flip 7 lebt regelrecht von der Tischgröße.
Hintergrund: Ein Kartenspiel, das gerade um die Welt geht
Entwickelt hat Flip 7 der amerikanische Spieleautor Eric Olsen, veröffentlicht wurde es 2024 beim US-Verlag The Op Games – einem Verlag, der in den letzten Jahren vor allem durch Lizenzspiele bekannt wurde, mit Flip 7 aber ein waschechtes Eigenprodukt gelandet hat, das mittlerweile auch international für Aufsehen sorgt. Der große Werbespruch „bestes Kartenspiel aller Zeiten“ auf der Verpackung ist dabei natürlich Marketing – aber er zeigt auch, wie selbstbewusst der Verlag hinter diesem kleinen, unscheinbaren Kartenstapel steht.
Interessant ist, dass Flip 7 bewusst auf jegliches Beiwerk verzichtet: kein Brett, keine Miniaturen, keine aufwendige Grafik – nur ein Kartendeck, ein paar Wertungsblöcke und eine glasklare Regel. Gerade dieser reduzierte Ansatz dürfte ein Grund für den Erfolg sein, denn er macht das Spiel extrem preisgünstig, leicht zu transportieren und universell einsetzbar, egal ob am Esstisch, im Café oder im Urlaub.
Brettspiel-Community auf WhatsApp
Erhalte News, Umfragen und exklusive Einblicke rund um Brettspiele direkt auf dein Smartphone.
Flip 7 ist für 3–18 (mit Erweiterung bis zu 36) Spieler ausgelegt.
Welche Spielmechanismen nutzt Flip 7?
Flip 7 setzt auf Push-Your-Luck-Kartenspiel.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Flip 7?
Brettspiel Teddy bewertet Flip 7 mit 7/10 Punkten.
Mein Fazit
Ist Flip 7 wirklich das „beste Kartenspiel aller Zeiten“, wie es die Verpackung behauptet? Nein, so weit würde ich nicht gehen – dafür ist der Glücksanteil am Ende doch zu dominant, und Vielspieler:innen werden nach ein paar Partien merken, dass taktisch nicht wahnsinnig viel Tiefe dahintersteckt. Wer strategische Entscheidungsspiele mit viel Kontrolle über das eigene Schicksal sucht, wird hier nicht glücklich. Aber für das, was es sein will, funktioniert es hervorragend.
Ich finde Flip 7 wirklich gelungen, vor allem, weil es so gut für große Gruppen funktioniert und eine schnelle, unterhaltsame Alternative zu den üblichen Partyspielen bietet. Es ist in Minuten erklärt, jede Runde dauert nur wenige Minuten, und das Push-Your-Luck-Element sorgt zuverlässig für Gejohle und Gelächter am Tisch. Gerade wenn ihr regelmäßig in großer Runde spielt – sei es mit der Familie an Feiertagen, auf Spieleabenden mit vielen Leuten oder bei spontanen Treffen, bei denen nicht jeder Brettspielerfahrung mitbringt – ist das eine der wenigen Optionen, die wirklich bis 18 (oder mit Erweiterung sogar 36) Spieler:innen sauber trägt, ohne in ein reines Partyspiel abzurutschen.
Für kleinere Runden von zwei oder drei Personen würde ich eher zu anderen Push-Your-Luck-Titeln greifen, weil der besondere Reiz von Flip 7 gerade in der großen Tischrunde liegt und sich zu zweit einfach nicht die gleiche Gruppendynamik entfaltet. Aber als Absacker-Spiel, als Eisbrecher bei größeren Feiern oder als verlässliche Antwort auf die Frage „Was spielen wir mit den ganzen Leuten?“ hat es sich bei mir einen festen Platz verdient. Wenn ihr regelmäßig in großer Runde zusammensitzt und eine Alternative zu Hitster sucht, die ohne Musikwissen auskommt, könnt ihr bei Flip 7 bedenkenlos zugreifen.
Pro & Contra
Pro
Funktioniert hervorragend mit großen Gruppen (bis zu 36 Spieler)
Update vorweg, weil es zu gut passt, um es zu verschweigen: Als ich dieses Video aufgenommen habe, war Bomb Busters noch ein „heißer Kandidat“ für das Spiel des Jahres 2025 – mittlerweile steht fest, dass es tatsächlich gewonnen hat! Designer Hisashi Hayashi ist damit der erste asiatische Autor, der in der 46-jährigen Geschichte des Preises überhaupt gewinnt, veröffentlicht wurde das Spiel bei Pegasus Spiele und Cocktail Games. Bomb Busters ist ein kooperatives Deduktionsspiel, bei dem ihr gemeinsam Bomben entschärfen müsst, während jede:r von euch geheime Kabel auf dem eigenen Tableau liegen hat, die die anderen nicht sehen können.
7/10
WERTUNG
Steckbrief
Mechanismus: Kooperatives Deduktionsspiel
Thema: Bomben entschärfen
Kabel raten, ohne sie zu sehen
Die Grundherausforderung: Eure Mitspieler:innen wissen nicht, welche Kabel ihr auf eurem Tableau habt. Sie müssen durch geschicktes Schlussfolgern und gegenseitige Hinweise herausfinden, welche Kabel bei euch liegen, um gemeinsam alle Bomben zu entschärfen, ohne dabei fatale Fehler zu machen. Vor euch liegen Kabel mit Werten von 1 bis 12, sortiert in aufsteigender Reihenfolge, aber eure Mitspieler:innen sehen nur die Rückseiten. Zu Beginn nehmt ihr euch einen Marker und gebt damit einen ersten Hinweis, indem ihr ihn irgendwo zwischen euren Kabeln platziert und zum Beispiel sagt: „Hier liegt eine Sechs.“ Daraus lässt sich ableiten, dass alle Kabel links davon niedriger und alle rechts davon höher sein müssen als sechs.
Zusätzlich gibt es rote und gelbe Sonderkabel, die anders funktionieren als die normalen Zahlenkabel. Die gelben Kabel haben Zwischenwerte wie 8,5 oder 11,1, die zu Beginn der Partie offen markiert werden, sodass alle wissen, welche im Spiel sind. Ein:e Mitspieler:in muss dann exakt auf das richtige gelbe Kabel zeigen und es korrekt benennen. Liegt die Vermutung richtig, wird das Kabel aufgedeckt und es passiert nichts Schlimmes. Liegt sie falsch, rückt ein Zeitmarker ein Feld weiter – nach vier oder fünf Fehlversuchen, je nach Schwierigkeitsgrad, explodiert die Bombe und ihr habt verloren.
Deduktion mit wachsender Sicherheit
Je weiter die Partie voranschreitet, desto mehr Informationen sammelt sich an: Jede Zahl ist genau viermal im gesamten Kabel-Pool vertreten. Wurden beispielsweise schon alle vier Achter aufgedeckt, wisst ihr sicher, dass keine Acht mehr im Spiel ist – diese Zahl lässt sich für alle zukünftigen Vermutungen komplett ausschließen. Mit jeder aufgedeckten Karte wird die Wahrscheinlichkeit größer, korrekt zu raten, weil ihr nach und nach ausschließen könnt, was noch übrig sein kann.
Zusätzliche Würze bringen individuelle Charakterfähigkeiten und Ausrüstungskarten ins Spiel, die ihr euch im Spielverlauf freischaltet. Manche erlauben es euch zum Beispiel, gleich zwei Kabel gleichzeitig zu zeigen, was die Trefferwahrscheinlichkeit deutlich erhöht. Diese Ausrüstungskarten liegen offen aus, und wer am Zug ist, darf sie nutzen, um seine Vermutung zu erleichtern. Eine weitere Option ist der sogenannte Soloschnitt: Habt ihr selbst zwei Kabel derselben Zahl auf eurem Tableau, könnt ihr diese eigenständig offenlegen, ohne dass eine andere Person raten muss – ein cleverer Weg, Informationen schneller im Team zu verteilen und gleichzeitig eure Mitspieler:innen zu entlasten.
Am Ende gewinnt ihr gemeinsam, wenn nur noch das rote Kabel übrig ist und jemand die Bombe damit final entschärft. Trefft ihr dagegen versehentlich das rote Kabel oder macht zu viele Fehlversuche, geht die Bombe hoch, und die Partie ist verloren. Es gibt außerdem verschiedene Szenarien und Schwierigkeitsgrade, die sich vor allem darin unterscheiden, wie viele gelbe Sonderkabel und ähnliche Komplikationen ins Spiel eingemischt werden.
Hintergrund: Ein historischer Sieg für einen japanischen Autor
Hisashi Hayashi ist in Fachkreisen längst kein Unbekannter mehr, mit Bomb Busters gelingt ihm aber sein bislang größter internationaler Erfolg. Das Spiel ist eine überarbeitete Fassung seines 2020 erschienenen Titels Bomb Squad, für die endgültige, preisgekrönte Version wurden gleich 66 verschiedene Missionen entwickelt. Als thematische und mechanische Inspiration diente ihm das traditionelle japanische Kartenspiel Babanuki, im Westen besser bekannt als „Schwarzer Peter“ beziehungsweise Old Maid.
Die Auszeichnung mit dem Spiel des Jahres 2025 markiert einen historischen Moment: Noch nie zuvor in der 46-jährigen Geschichte des Preises hat ein Designer aus Asien gewonnen. Das unterstreicht, wie international die Brettspielszene mittlerweile aufgestellt ist, und dürfte Bomb Busters zusätzlichen Rückenwind verschaffen, weit über die ohnehin schon große Fangemeinde kooperativer Deduktionsspiele hinaus.
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Ja, Bomb Busters ist ein kooperatives Deduktionsspiel, bei dem alle Spieler:innen gemeinsam Bomben entschärfen müssen.
Wer hat Bomb Busters entworfen?
Designer ist Hisashi Hayashi. Mit Bomb Busters wurde er 2025 als erster asiatischer Autor in der 46-jährigen Geschichte des Spiel-des-Jahres-Preises ausgezeichnet.
Was passiert bei Bomb Busters, wenn man zu oft falsch rät?
Nach vier oder fünf Fehlversuchen, je nach Schwierigkeitsgrad, explodiert die Bombe und die Partie ist verloren.
Wie gewinnt man eine Partie Bomb Busters?
Ihr gewinnt gemeinsam, wenn nur noch das rote Kabel übrig ist und jemand die Bombe damit final entschärft.
Wie bewertet Brettspiel Teddy Bomb Busters?
Brettspiel Teddy bewertet Bomb Busters mit 7/10 Punkten.
Mein Fazit
Bomb Busters kombiniert Teamwork, Deduktion und Spannung auf eine wirklich frische Art. Für Fans kooperativer Spiele mit echtem Nervenkitzel ist es ein absolutes Highlight – und mit dem mittlerweile bestätigten Titel „Spiel des Jahres 2025″ auch offiziell geadelt. Bemerkenswert finde ich, dass damit zwei Jahre in Folge ein kooperatives Spiel die Auszeichnung gewinnt, was zeigt, wie sehr sich der Geschmack der Jury und offenbar auch vieler Spielrunden in Richtung Teamwork-Erlebnisse verschoben hat.
Persönlich fand ich Hamburg und Pirates of Maracaibo Evo aus dieser Vierergruppe etwas zugänglicher für meinen eigenen Geschmack, aber Bomb Busters überzeugt durch sein einzigartiges Thema und die dynamische, ständig mitdenkende Spielweise. Es ist genau die Art von Spiel, bei der man am Tisch gemeinsam laut nachdenkt, sich gegenseitig Tipps zuruft und am Ende entweder kollektiv aufatmet oder gemeinsam die virtuelle Explosion überlebt – im übertragenen Sinne natürlich.
Für alle, die kooperative Deduktionsspiele mit spürbarem Zeitdruck mögen, ist Bomb Busters eine uneingeschränkte Empfehlung, und angesichts der Auszeichnung als Spiel des Jahres 2025 werdet ihr es vermutlich ohnehin bald in vielen Spielrunden antreffen.
Pro & Contra
Pro
Einzigartiges Deduktions-Thema
Hoher Spannungsfaktor durch Zeitdruck und Fehlerlimit
Starker Teamwork-Fokus
Ausgezeichnet als Spiel des Jahres 2025
Contra
Reine Deduktionsspiele sind Geschmackssache
Wenig Einzelkontrolle, stark kooperationsabhängig
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